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divers - Écumeurs de Sartosa


Diab'

Messages recommandés

grrrr, j'avais dit que je revenais pas.... :P

bon alors j'ai fouillé l'historiques des HL, je vous conseil de matter les dates de 1801 à 2315, c'est très interessant.

encore plus interessant, une page entière consacrée à la "décadente principauté pirate de sartosa" dans l'ancien livre d'armée des mercenaires....... (on y apprend notament que les nordiques sont bien passés par sartosa :D )

bon, analyse de ta liste:

Frères de la côtes (appelé aussi boucaniers mais c’est déjà pris, c’était à l’origine des chasseurs qui fournissait les pirates en viandes) : bonne CT, Arquebuse, option : Tromblons ; les champion peuvent avoir un long fusil (fusil pour la chasse au gros gibier, même caractéristique que le Long Fusil d’Hochland)

le tromblon est reservé aux NdC, mais il en reste d'autres, comme l'espingole. pour les frères de la cote, tu peux forcer la dose, suivant les epoques, ils étaient légendaires pour les autres marins.

Anciens Bagnards : unité de fous dangereux, s’ils sont repris, ils sont tués ;
ça c'est drole, le chef pourrait être un Deserteur....
Piliers de comptoirs : unités de « fond de tiroir « (ou de taverne) unité destiné à renforcer les effectifs de l’armée
très drole aussi. il y a longtemps, j'avais fais une liste de Nordiques non chaotique et l'une des unités les plus sympas était les Poivrots (M 3, CC 2, CT1, mais E 4 et Cd 8, frénésie ou stupidité.)
0-1 Gardiens du Coffres : un peu comme les gardes du corps du trésorier payeur ;
tu peux développer encore, je pense....
Tribus cannibales : à définir, je pense en un petit contingent allié inhabituel (on n’a pas trop confiance ; 2 héros, 3-4 unités maxi dont une d’élite) ;

moins fan, car les tribus etaient surtout cannibales... avec les pirates.

les autochtones sont déjà représentés par les HL. mais si tu persiste, regarde dans l'historique HL, il est fait mention des ancetres des halfings..... :lol:

Wyrm des mers : voir les gardes maritimes Hauts Elfes ;

- Nuées de feux follets : je les aime bien et sa donne une idée de la superstition des marins ;

je suis pas trop fan des monstres dans cette armée.

les regles spé: ça peut être pas mal, à voir.....

pour les mousses, tu pourrais en faire une unité sacrifiable....

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bon alors j'ai fouillé l'historiques des HL, je vous conseil de matter les dates de 1801 à 2315, c'est très interessant

Je vais m'informer B)

moins fan, car les tribus etaient surtout cannibales... avec les pirates.

C'est l'un des dernier sujet auquel je vais m'attaquer donc d'ici là...

pour les mousses, tu pourrais en faire une unité sacrifiable....

pourquoi pas, Historiquement, par temps calme, ils fouaittaient les mousses pour que le vent revienne, je ne sais pas si ça marchait :D

par contre, sacrifier des unités de mousses, et que cela puisse donner un bonus à l'armée (comme les soeurs de batailles à 40k), à voir... (ce qui me dérange, c'est quand même un peu comme les enfants-soldats :lol: ).

pour le reste, (tromblon qui devient espingole), je tiens compte de tes commentaires et je vais surement aussi te piquer quelques objets magiques (je changerai les noms)...

bon aller, faut que je bosse sur les unités...

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Invité Coco_le_mouton

Je ne m'y connais pas trop en ce qui concerne les pirates, donc niveau idée, je ne peut que conseiller en terme de jeu.

Par contre, je suis très bon en ce qui concerne les critiques.

D'ailleurs, je vais pas me priver, je vais dire ce que je pense de ce que tu as fais ^^:

- Equipage (unité de mêlée) : 1 arme de base, option : 2è arme de base, pistolet

Très bien comme base, mais le pistolet ne risque pas d'être nul dans un régiment ?

0-1 unité avec hallebarde (arme lourde, idéal pour tenir l’ennemi à distance et couper les grappins)

Ouais, pourquoi pas, mais faudrait changer un peu les règles des hallebarde (un truc du genre f4 pour le premier rang, et une attaque pour le seconde)

0-1 avec hache à 2 mains (le ménage sur le pont…)

Je trouve pas ça très crédible, mais il faut une unité avec arme lourde...

Forban (unité de tirailleurs) cf. ci-dessus mais sans hallebarde ni hache à 2 mains ; options : couteaux de lancer, 0-1 unité avec des bombes (à définir)

Miam! Une option pour utiliser une arme de base + un pistolet au close ? :D

Pour les bombes, il y a des règles sur des bombardiers nains sur le forum, ça pourrait servir de base ?

[edit] c'est

Contrebandier (unité d’éclaireurs), les mêmes que les Forbans mais éclaireurs et sans les bombes…

Yabon, en 0-1

Frères de la côtes (appelé aussi boucaniers mais c’est déjà pris, c’était à l’origine des chasseurs qui fournissait les pirates en viandes) : bonne CT, Arquebuse, option : Tromblons ; les champion peuvent avoir un long fusil (fusil pour la chasse au gros gibier, même caractéristique que le Long Fusil d’Hochland)

Les tromblons NdC ? Ca serait original et jouable.

Pour la bonne CT, ça risque de coûter cher pour une unité qui souffrirai au moindre coup :lol:

Huniers : même genre que les gabiers chez les Pirates Zombies (j’aime bien l’idée)

Ouaip, elle est sympa cette unité, mais faut faire gaffe au doublon avec les Contrebandiers.

Loups de Mers : Equipage vétéran, élite

- Ogres : choix de mercenaires possible ;

- Piliers de comptoirs : unités de « fond de tiroir « (ou de taverne) unité destiné à renforcer les effectifs de l’armée ;

- Princes des mers : unités d’élite représentant les fils de bonne famille déchus

- Wyrm des mers : voir les gardes maritimes Hauts Elfes ;

Très bon

- Anciens Bagnards : unité de fous dangereux, s’ils sont repris, ils sont tués

Tout pareil qu'au-dessus.

Haine ? Frénésie ?

0-1 Gardiens du Coffres : un peu comme les gardes du corps du trésorier payeur

Ca risque pas de faire doublon avec les Loups de mer ?

Tribus cannibales : à définir, je pense en un petit contingent allié inhabituel (on n’a pas trop confiance ; 2 héros, 3-4 unités maxi dont une d’élite)

J'suis pas fan, ça fais beaucoup!

Nuées de feux follets : je les aime bien et sa donne une idée de la superstition des marins

Sympa.

Je propose ceci :

Vol de 10pas

Éthérés

Mort-vivants (pour qu'ils se prennent quant même des dégats)

Caronades : un peu comme chez les pirates Zombies

Là je suis pas fan, faut faire gaffe a pas tomber dans le piège du über-bourrinisme

Canons : 3 types : canons de bordée (pirates zombies), petit canon (mercenaires), gros canons (Empire)

Grosse Bertha plutôt ?

Sirènes : comme chez les pirates zombies encore une fois

Ca aussi yabon. Permet de limiter le nombre de wyrms ?

Des Héros : capitaines et compagnies...

Très bien

-bordée d'injures: "objet enchanté", la figurine et l'unité qu'elle rejoint provoque la peur (copyright Capitaine Hadock)

Perso, je verrai plutôt ça comme la rune naine permet à l'unité sur laquelle un se moque de nous charger.

<snip la rançon>

Bonne idée, mais ça risque d'être compliqué.

Faudrait jeter un coup d'oeil au 'dex Eldars Noirs, il me semble qu'ils possèdent cette règle.

- Duellistes: unité de base, pas plus d'unité de duellistes que d'équipages

Ca fait doublons avec les forbans

- Johan & Wilhelm répurgateurs: rare aussi

Je doute qu'ils acceptent de bosser pour des pirates...

- Défis obligatoires, le chef montre l’exemple

Miam! Avec des chefs obligatoires ?

Tu viens de quel bateau ?, quelques options pour des équipages (provoque la peur…) suivant leurs bateaux et réputation d’origine, à définir.

Ouf! Tu compliques! Tu compliques!^^

Ce que je n'ai pas quoté, c'est que c'est yabon :P

KoKo, c'est bien parti tout ça

[edit] Arf, grilled, je souligne mon conseil de demander aux autorités locales une petite place en Projet Spécialisé

Modifié par Coco_le_mouton
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pour ce qui est de certaines unités (Nuées de feux follets, Sirène...) va voir ici:

http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=68970

QUOTE 

- Johan & Wilhelm répurgateurs: rare aussi

Je doute qu'ils acceptent de bosser pour des pirates...

je vois plus cette armée comme une armée de Mercenaires sur mer (comme les corsaire, tantôt pirates, tantôt corsaire, suivant les alliances :lol: )

Donc, les répurgateurs en mal d'hommes de mains peuvent u trouver leur compte mais bon...

[edit] Arf, grilled, je souligne mon conseil de demander aux autorités locales une petite place en Projet Spécialisé

Tu peux m'en dire plus par rapport aux "Projet Spécialisé" (je ne connais pas :D

Modifié par Diab'
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Invité Massacreur de Gobelins
edit] Arf, grilled, je souligne mon conseil de demander aux autorités locales une petite place en Projet Spécialisé

y'a juste un problème: Nous n'avons pas le code et ils sont pas près de nous le donner!(surtout pas a moi! :) )

On risque de se faire jeter comme des malpropre(?), et puis le laisser la permet a tout le monde de le voir pas seulement "l'élite" du Warfo... :P (la, je critique le system du "vieux dl'a vieille" qui a le droit d'aller ou il veux et du petit caniche au pied et a la botte des Modos ^_^ )

Ensuite: du calme, attender au moins que j'aille finis de mon coté! ^_^

(ce soir)

Puis je suis pas fan du tout de plusieurs de vos unités, vous verez bientot Pourquoi... :lol:

Conclusion: Du calme! arrete de poster des nom a tout vas! attend ce soir que je post mes "unités" au moins on saura de quoi on parle...

EDIT:

Bah! je met quand même le nom de mes unités:

Seigneur:

-Grand Amiral

-Grand Chef Ogre(Peut etre jouer que si un grand Amiral est le général)

Héros:

-Capitaine

Base:

-Chien de guerre(Nuée de 3 chiens par socle :P )

-0/1Nuée de peroquet(la j'ai copier parsque c'etait super comme idée :D )

-Pirates, cout 8 pt par fig sans svg d'armure de base, pour un profil "humains"...

-Boucaniers, un peu la doublette des Pirates mais bon...

-Flibustiers, les tireurs

Speciel:

-Batterie du pont(ogre avec canon portée 48 pas, F8)

-Canon de bordée(j'ai pas trouver d'autre nom :lol: , F7, Portée 36 pas)

-Jeunes noble(le nom est pourrie, mais j'ai rien trouver d'autre), Cavalerie légere inspirer fortement des Pistoliers imperials.

Rare:

-0/1 Pirates Survivant de Port au butin, des brutes sans svg d'armure mais avec une svg invulnérable de 5+...

-Pirate fantomes, Nuée d'esprit SANS degats supplémentaire au corps a corps, vraiment TRES faible au corps a corps(4 Attaque CC2 F2, I1...) mais avec de bonne règle pour soutenir les autres Pirates... ^_^

Tadam! ^_^

Voila pour le moment!

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QUOTE

Nuées de feux follets : je les aime bien et sa donne une idée de la superstition des marins

Sympa.

Je propose ceci :

Vol de 10pas

Éthérés

Mort-vivants (pour qu'ils se prennent quant même des dégats)

oui ben c'est mes feux-follets, quoi.....

QUOTE

0-1 unité avec hallebarde (arme lourde, idéal pour tenir l’ennemi à distance et couper les grappins)

Ouais, pourquoi pas, mais faudrait changer un peu les règles des hallebarde (un truc du genre f4 pour le premier rang, et une attaque pour le seconde)

là c'est toi qui compliques :P

Une option pour utiliser une arme de base + un pistolet au close ?

hein? pas compris, c'est déjà couvert par les regles, ça !

Pour la bonne CT, ça risque de coûter cher pour une unité qui souffrirai au moindre coup
bienvenue dans le monde des elfes sylvains :lol:
Les tromblons NdC ? Ca serait original et jouable.

moi je trouve pas. par contre, des armes qui infligeraient 1/2 dé d'artillerie en touches de F3....

QUOTE

0-1 avec hache à 2 mains (le ménage sur le pont…)

Je trouve pas ça très crédible, mais il faut une unité avec arme lourde...

c'est pas tellement ça, mais les armes à 2 mains se justifient (les marins avaient aussi recours à la pique) d'autre part, dans l'urgence, il fallait parfois abattre un mat, et ça, tu le fais pas à la hache d'abordage.

idées de perso (ou améliorations de "capitaines")

- Chirurgien (genre tu lances 1D6, sur 5/6 tu annule une blessure, sur 3/4 aucun effet, sur 1/2 t'en perd un autre

- Charpentier (genre répare les machines)

QUOTE

Huniers : même genre que les gabiers chez les Pirates Zombies (j’aime bien l’idée)

Ouaip, elle est sympa cette unité, mais faut faire gaffe au doublon avec les Contrebandiers.

moi j'avais accès les Gabiers sur l'agilité et je verrais bien les contrebandiers accès sur l'exploration. l'équipement et les options aussi peuvent varier.
QUOTE

Caronades : un peu comme chez les pirates Zombies

Là je suis pas fan, faut faire gaffe a pas tomber dans le piège du über-bourrinisme

et oui, n'oublions pas que les zombies ont une CT de 0...

0-1 Gardiens du Coffres : un peu comme les gardes du corps du trésorier payeur

Ca risque pas de faire doublon avec les Loups de mer ?

je suis d'accord, pourquoi ne pas mettre le coffre en option pour les Loups de mer?

QUOTE

Canons : 3 types : canons de bordée (pirates zombies), petit canon (mercenaires), gros canons (Empire)

Grosse Bertha plutôt ?

grosse bertha c'est queen bess, alorss pas touche ! :D

mais c'est vrai que ça fait bcp de canons, je te conseille de garder les canons de bordée et bien plus rares, les gros canons. d'ailleurs, tu pourrais leur donner un nom un peu technique, genre "pièce de 28" et "pièce de 32"....

QUOTE

<snip la rançon>

Bonne idée, mais ça risque d'être compliqué.

Faudrait jeter un coup d'oeil au 'dex Eldars Noirs, il me semble qu'ils possèdent cette règle.

plus simple, le clan Eshin ou le depceurs de Mengil.
QUOTE

Tu viens de quel bateau ?, quelques options pour des équipages (provoque la peur…) suivant leurs bateaux et réputation d’origine, à définir.

Ouf! Tu compliques! Tu compliques!^^

moi j'aime bien. suivant les navires, on pourrait avoir des canons plus lourds ou plus légers, des arbalètes à répétitions, des arquebuses à canon scié, des nordiques, des forestiers, des haineux.....

par contre, sacrifier des unités de mousses, et que cela puisse donner un bonus à l'armée (comme les soeurs de batailles à 40k), à voir... (ce qui me dérange, c'est quand même un peu comme les enfants-soldats

quand je dis "sacrifiable", ça veut pas dire que c'est TOI qui les tue ! (chair à canon, comme les cadets de la garde impériale)

et si tu as des scrupules.... prends des mousses gnoblars... :lol:

- Duellistes: unité de base, pas plus d'unité de duellistes que d'équipages;

- Chiens du désert: unité spéciale, entre pillards...

- Légion perdue: rare, reste d'un corps expéditionnaire;

- Vengeurs de vespero: spéciale

- Pirates Tueurs de long Drong: bah, de la base bien sur...

- Ogres de Gogflag: spéciale;

- Gotrek & Félix: rare, au cours de leur voyage... (ceux qui connaissent bien leur fluff, n'hésitez pas à poster);

- Johan & Wilhelm répurgateurs: rare aussi;

- Marco Colombo: Seigneur (et général de l'armée);

- Emissaires Noirs et Oracles: Héros + rare (Bête des marais, rare aussi);

ça j'aime pas trop, les pirates ne doiveent pas etre que des mercenaires à voile.

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Invité Coco_le_mouton

y'a juste un problème: Nous n'avons pas le code et ils sont pas près de nous le donner!(surtout pas a moi! tongue.gif )

On risque de se faire jeter comme des malpropre(?), et puis le laisser la permet a tout le monde de le voir pas seulement "l'élite" du Warfo... dry.gif (la, je critique le system du "vieux dl'a vieille" qui a le droit d'aller ou il veux et du petit caniche au pied et a la botte des Modos sleep.gif )

Euh, je crois que t'as pas très bien compris le système des Projets Spé

Arf, Enmerkar, t'as des petits problèmes avec tes quotes^^

oui ben c'est mes feux-follets, quoi.....

Oui, je viens de voir ça^^

Là c'est toi qui compliques

:lol:

hein? pas compris, c'est déjà couvert par les regles, ça !

Chez les PZ ? C'est chiant de devoir switcher d'un post à l'autre^^

Et puis, je croyais que la règle ne s'appliquait qu'aux Kap'taines

moi je trouve pas. par contre, des armes qui infligeraient 1/2 dé d'artillerie en touches de F3...

Pourquoi pas...

c'est pas tellement ça, mais les armes à 2 mains se justifient (les marins avaient aussi recours à la pique) d'autre part, dans l'urgence, il fallait parfois abattre un mat, et ça, tu le fais pas à la hache d'abordage.

Ok

idées de perso (ou améliorations de "capitaines")

- Chirurgien (genre tu lances 1D6, sur 5/6 tu annule une blessure, sur 3/4 aucun effet, sur 1/2 t'en perd un autre

- Charpentier (genre répare les machines)

Système de traits ? :D

je suis d'accord, pourquoi ne pas mettre le coffre en option pour les Loups de mer?

Ouais, c'est bien ça. Avec des règles dans le genre de TP merco?

quand je dis "sacrifiable", ça veut pas dire que c'est TOI qui les tue ! (chair à canon, comme les cadets de la garde impériale)

et si tu as des scrupules.... prends des mousses gnoblars...

Ben, tu changes le noms de "piliers de bars" en "mouss"

Remarque, l'idée de sacrifices peut être marrante^^ (moi, slaaneshi ? :P )

Modifié par Coco_le_mouton
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Arf, Enmerkar, t'as des petits problèmes avec tes quotes^^

t'as remarqué? je crois que c'est le double quote qui marche pas. ahlala, tu veux faire les choses bien et puis..... :D

Chez les PZ ? C'est chiant de devoir switcher d'un post à l'autre^^

Et puis, je croyais que la règle ne s'appliquait qu'aux Kap'taines

non, dans les règles générales: arme de base + pistolet = +1 A et au 1er tour de combat, l'attaque sup a F4 perforante. (comme quoi, jouer l'empire et les mercenaires, ça peurt servir)

Système de traits ?

encopre et toujours.... ou alors plus dans le style de la garde impériale, qq figs indépendantes, avec profil de troopers , compte comme un choix de perso et de spé, par exemple...

Ouais, c'est bien ça. Avec des règles dans le genre de TP merco?

pour le coffre, je sais pas. en fait, tu sais quoi, je le verrai plutot comme LA unité rare unique de certaines armées (cloche hurlante, arche damnée, reliquaire...)

Ben, tu changes le noms de "piliers de bars" en "mouss"

nan nan nan, les piliers de bars sont des surplus, mais des surplus qui savent se battre. les mousses, c'est juste le contraire^^.

bon, c'est pas pour dire, mais les pirates vivants ont plus de succès que les morts, grrr :P

edit: d'abord je vous livre 2 nouveaux noms dont je me sers pas (profitez-en, j'ai l'onomastique facile en ce moment

- Traîne-Potence (ça fait un bon champion, ça, non?)

- Agneaux des Bermudes (ça c'est un nom d'équipage qui dépote, non? :lol: °

BON, j'ai reflechi à mes persos spéciaux, mais finalement, la 1ère idée que j'ai eu sera trop compliquée (pour la flotte vampire): l'idée de base, c'était un Capitaine Pirate Nain (soit Kugar Demibarbe, soit carrément Barbe Rouge (ou orange....) ce Capitaine, en plus quelques regles speciales sympayiques, permet à l'armée d'engager Long Drong Silver et ses gars...

Modifié par Enmerkar
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Me revoilà, j'ai un peu bosser (sur la liste hein, je suis au travail mais quand même :lol: )

nan nan nan, les piliers de bars sont des surplus, mais des surplus qui savent se battre. les mousses, c'est juste le contraire^^.

Quoique, moi j'aime bien l'idée de poivrots qu'on envoie en face de l'ennemi (chair à canon...), ils ne se rendent pas compte de ce qui leur arrive mais ça va les rendre furieux (règles psé en vue :P ).

Je préfère garder les mousses au sein des unités (j'ai l'impression qu'il n'y en avait pas tant que ça sur les navires).

mais c'est vrai que ça fait bcp de canons, je te conseille de garder les canons de bordée et bien plus rares, les gros canons. d'ailleurs, tu pourrais leur donner un nom un peu technique, genre "pièce de 28" et "pièce de 32"....

Toi, tu lis dans mes pensées... je n'en suis pas encore aux pièces d'artillerie :D

idées de perso (ou améliorations de "capitaines")

- Chirurgien (genre tu lances 1D6, sur 5/6 tu annule une blessure, sur 3/4 aucun effet, sur 1/2 t'en perd un autre

- Charpentier (genre répare les machines)

:lol: (j'utiliserais sûrement)

Voici le début (c'est seulement des ébauches, la présentation c'est pour plus tard):

Equipages (unité de base)

Coût /fig 4pts

M/CC/CT/F/E/PV/I/A/Cd

4/3/3/3/3/1/3/1/7

Taille: 10+

Champion (+10, +1A), Porte-étendard (+10), Musicien (+5)

Armement: arme de base

Option: 2ème arme de base (+2) ou un Pistolet (+4), toute l'unité peut-être tatoué (+1D dissipation, +20)

Règles spéciales : Tenace

0-1 unité avec hallebarde (+2/fig)

0-1 unité avec hache à 2 mains (arme lourde, +2/fig)

Forbans (unité de base)

Coût /fig 6pts

M/CC/CT/F/E/PV/I/A/Cd

4/4/3/3/3/1/4/1/7

Taille: 10-20

Champion (+10, +1A), Musicien (+5)

Armement: arme de base

Option: 2ème arme de base (+2) ou un Pistolet (+4), couteaux de lancer (+2), toute l'unité peut-être tatoué (+1D dissipation, +20)

Règles spéciales : Tenace, Tirailleurs, Peu nombreux (il faut prendre au moins 2 unités d’équipages pour avoir une unité de forbans)

0-1 Bombardiers : les figurines sont équipées de bombes (à définir)

0-1 pour 1000 pts Contrebandiers (unité de base)

Coût /fig 6pts

M/CC/CT/F/E/PV/I/A/Cd

4/3/3/3/3/1/3/1/7

Taille: 10-20

Champion (+10, +1A)

Armement: arme de base

Option: 2ème arme de base (+2) ou un Pistolet (+4), couteaux de lancer (+2), toute l'unité peut-être tatoué (+1D dissipation, +20)

Règles spéciales : Tenace, Tirailleurs, Eclaireurs

Cette unité peut remplacer une unité de forbans.

Frères de la Côte (unité de base)

Coût /fig 11pts

M/CC/CT/F/E/PV/I/A/Cd

4/3/4/3/3/1/3/1/7

Taille:

Champion (+5, +1CT), Porte-étendard (+10), Musicien (+5)

Armement: arme de base, Arquebuse

Option: remplacer les Arquebuse par des Espingoles (Tromblon, Gratuit), le Champion peut recevoir un Long Fusil (Long Fusil d’Hochland, +20), toute l'unité peut-être tatoué (+1D dissipation, +20)

Règles spéciales : Tenace, Peu nombreux (cf Forbans)

Modifié par Diab'
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Invité Coco_le_mouton

Je continue mes critiques (oui j'adore ça :D ) :

Equipages (unité de base)

Perso, je les verrai bien avec CC4 et I4 (pour tous, sauf les tireurs)

Peu nombreux (il faut prendre au moins 2 unités d’équipages pour avoir une unité de forbans)

Ca restreint beaucoup trop!

À la limite, il faudrait du 0-1 par Équipage!

Wala, wala.

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Perso, je les verrai bien avec CC4 et I4 (pour tous, sauf les tireurs)

vendu (modif effectuée mais coût revu à la hausse)

Ca restreint beaucoup trop!

À la limite, il faudrait du 0-1 par Équipage!

non car les forbans (dans le sens où je les utilisent) correspondent plutôt à des têtes brûlées (pas tout les marins, seul une minorité) mais bon, rien n'est encore figé...

Bon je continu mon boulôt :D

Modifié par Diab'
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Perso, je les verrai bien avec CC4 et I4 (pour tous, sauf les tireurs)

je suis pas d'accord, quand on crée une armée d'humains, c'est une tendance fréquente, mais qui au final ne se justifie pas plus que ça. (un guerrier reste un guerrier.) donc en systématique, non, mais pour le reste, c'ets plus envisageable.

je verrais bien pour les freres de la cote possibilité de remplacer arquebuse par pistolet , et pourquoi pas des tatouages protecteurs et +1 Cc.....

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je crois que tu as raison. je vais couper la poire en deux: seul les forbans (c'est les meilleurs troupes de base) vont en bénéficier. Les équipages sont des huamisn standards et les contrebandiers des magouilleurs avant d'être des combattants. modifications effctuée.

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es contrebandiers des magouilleurs avant d'être des combattants.

:D des magouilleurs avec l'esprit d'initiative et de l'entreprise libre....

tu sais quoi? ça aurait été ma liste, j'aurai mis les contrebandiers en Spé et les Frères de la Cote en Rare (light), à coté des Loups de mer (rare heavy). concrnant les frères de la cote, il fallait lire "+1 Cd", pas +1CC.

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Les frères de la côtes ne sont pas forcément de grands guerriers, ce sont avant tout des chasseurs (d'animaux à la base :D ). Par contre, je viens de m'apercevoir que j'ai oublié la résistance à la magie (budget en hausse)...

pour les tatouages, après relecture sur ce qu'en pensait les marins (des protections puissantes), je pense que je vais le passer en "+1D dissipation" pour les unités standerd et en "+2D dissipation" pour les loups de mer (ils en ont plus).

Ps: je les passent en D de dissipation surtout parce que j'en connais le coût :lol:

Modifs effectuées

Une fois que j'estimerai une unité finaliser, je la posterai en début de Topic...

Modifié par Diab'
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Les Ecumeurs de Sartosa

Introduction: l’île de Sartosa est un immense repaire de pirates, corsaires et autres aventuriers de tout genre (plutôt mauvais que bon). En règle générale, chaque capitaine vogue de son coté en écumant les mers (d’où leur nom) pour chercher l’or. Malgré leur férocité légendaire, ils restent des marins et comme tous les marins, ils sont superstitieux. Cela se voit au nombre de tatouages, breloques et autres « mesures » prisent par ceux-ci pour tenter d’écarter les mauvais esprits et autres vents magiques. Une autre de leur superstition est les femmes, jamais vous ne verrez de femme à bord de leur navire excepté parmi les otages. Elles portent malheur… C’est pour ces mêmes raisons qu’il n’y a ni prêtre ni magicien à bord car leurs tuniques rappellent trop ces femmes non admises à bord. Une autre de leur pratique, c’est les prises d’otages, tout personnage un peu important (ou qui a une valeur financière à leurs yeux) sont emprisonnés contre rançon car tout or est bon à prendre.

Il existe de grand capitaine parmi les pirates de Sartosa, ils leur arrivent même de commander de véritable flotte de plusieurs navires. Ils ont le titre d’Amiral mais sont appelés Pacha par leurs hommes, surnom autant respectueux que craintif car une fois le Pacha parti ou tué, leurs marins partent chacun de leurs côtés… Mais gare à celui ou celle qui voit le pavillon à tête de mort, c’est souvent signe de la fin d’une paix relative et le début d’un esclavage dans le meilleur des cas, la mort ou d’horribles tortures (qui n’ont rien à envier aux Elfes Noirs) pour les plus miséreux…

Règles spéciales de l’armée:

Quel pavillon ?: en début de partie, le joueur doit dire quel pavillon il utilise :

• Tête de Mort : utiliser les règles habituelles ;

• Pavillon rouge : pas de quartier, la règle Rançon n’est plus valable (pas de prisonniers, on les tuent sur place ;

• Pas de pavillon : l’attaque des pirates s’effectuera de nuit, au début de chaque tour, lancez 1D d’artillerie et multipliez le résultat par 3 pour déterminer la distance en ps à laquelle les unités peuvent voir. Sur un incident de tir, aucune pénalité ne s’applique lors de ce tour. Il est impossible de tirer, charger ou lancer un sort sur une figurine que vous ne voyez pas. Pour pouvoir attaquer à la faveur de la nuit, l’armée ne doit pas avoir plus de 2 unités armées de canons ou caronades (par tranche de 1000 pts d’armée).

Pacha: le Pacha est l’équivalent au Général pour les autres armées (choisis de la même façon, compte aussi pour ce qui est des points de victoire) et tant que le Pacha est en vie, les unités sont tenaces;

Tatoués : si l’unité est tatoué, l’unité à une Résistance à la Magie de (1) ;

Avant l’assaut : l’unité peut boire de l’alcool avant de donner l’assaut : Rhum (l’unité est Frénétique) ou Tafia (l’unité est immunisé à la Psychologie), elle peut se barbouiller d’un mélange de Sang et de Poudre (l’unité provoque la Peur) ;

Rançon : les personnages adverses sont considérés comme les bannières, ils sont capturer de la même façon (poursuite ou tuer au corps à corps) et rapportent 100 points de victoires en fin de partie. Il est possible de délivrer les otages ainsi capturés de la même manière que les bannières. La figurine est placée adjacent à l’unité qui l’a délivrée. Elle n’a plus qu’un seul point de vie et deux armes de base (son équipement est déjà dans le coffre à butin, équipement magique et non-magique compris). Elle n’a plus de monture pour les mêmes raisons. Les points de victoire en fin de partie sont comptés de la manière habituelle ;

Peu nombreux : ces troupes n’étaient pas majoritaires au sein de ce genre d’armée, c’est pourquoi, pour chaque unité de ce type, vous devez avoir 2 équipages ;

Bombes : ?

Espingole : Fusil à canon court, se joue comme un Tromblon ( ?)

Long Fusil : Fusil servant à chasser le très gros gibier comme les buffles, se joue comme un Long Fusil d’Hochland, portée 36 ps, Force 4, mouvement ou tir, arme perforante, peut viser n’importe quelle cible qu’il peut voir même au sein d’une unité (mais subit dans ce cas là -1 pour toucher), ne subit pas le malus de figurine seule de taille humaine et qu’un personnage ainsi visé ne peut bénéficier de la règle attention messire, le tireur peut choisir une autre cible que son unité ;

Boucles d’oreilles et Pendentifs : L’unité à une résistance à la magie de (1) ;

Armes perforantes : les armes de base de cette unité inflige -1 à la sauvegarde d’armure adverse ;

Tout le monde s’en moque : lorsque cette unité fuie, les troupes amies ne fuient pas excepté les unités avec la même règle.

Drôle de réaction : ces unités ont un mouvement d’1D6+1 ps dans la direction choisie par le joueur et sont Indémoralisables. Ensuite pour chaque perte subie, jeter 1D6 :

• 1, rien ne se passe, continuer jusqu’à la perte suivante ;

• 2, l’unité devient normale (perte de la règle Indémoralisable au profit des règles Pacha et Rançon) et ne subit plus la règle Drôle de réaction ;

• 3-4, l’unité doit effectuer un test de panique immédiatement. En cas d’échec, l’unité fuit vers le bord de table le plus proche, sinon continuer jusqu’à la prochaine perte ;

• 5, l’unité perd la règle Drôle de réaction pour la règle Haine jusqu’à la fin de la partie ;

• 6, l’unité perd la règle Drôle de réaction pour la règle Frénétique et ce jusqu’à la fin de la partie (elle peut perdre la règle Frénétique si elle perd un combat).

Caronades : Les caronades fonctionnent exactement comme les Arquebuses mais avec une portée de 36 ps et une force de 6. De plus les figurines ont une sauvegarde de 6+.

Mercenaires : les écumeurs de Sartosa emploient très peu de mercenaires. Par contre, on trouve souvent des ogres dans leurs armées surtout lorsqu’ils font des raids à terre. Pour représenter cela, une armée d’écumeurs de Sartosa peut avoir :

• Les unités de Mordilleurs d’Hommes (WD 139) en choix d’unités de base (ne comptent pas dans le minimum d’unités;

• Les unités d’ogres excepté les Monteurs de Rhinox comptent pour des choix d’unités spéciales ;

• Les unités de Mangeurs d’Hommes comptent eux aussi comme choix d’unité spéciale. Ces derniers peuvent aussi se trouver au sein des unités (sans supplément de coût) à la place des champions (les membres de l’unité sont dispatchés dans les unités des écumeurs de Sartosa uniquement, pas les autres unités de mercenaires, ogres compris, et occupent toujours au moins un choix d’unité rare ;

• Duellistes en choix d’unités de base (ne comptent pas dans le minimum de l’armée) ;

• 0-1 unités d’arbalétriers en choix d’unité spéciale (ils représentent des forces plus conséquentes embarquées) ;

• 0-1 unités de maraudeurs Nordiques, en choix d’unité spéciale également ;

• Légion perdue de Pirazzo en tant que choix d’unité rare (ils font souvent affaire avec les écumeurs de Sartosa pour leurs voyages) ;

• Les Vengeurs de Vespero comptent pour un choix d’unité de base (ne comptent pas dans le minimum de l’armée) ;

• Les Pirates Tueurs de Long Drong comptent aussi pour un choix d’unité de base (ils peuvent compter dans le nombre minimum de l’armée mais pas au même titre que les équipages pour ce qui est des restrictions ;

• Marco Colombo en tant que Seigneur, il est obligatoirement le Pacha de l’armée ;

• Les Haches des Mers de Torston comptent comme choix d’unité rare ;

• 0-1 Pirates Zombies comptent eux aussi comme choix d’unité rare.

Attention, les ogres ne peuvent pas utiliser la règle Rançon (ils ont du mal à faire preuve de « finesse » lorsqu’il s’agit d’assommer quelqu’un pour le faire prisonnier (ils tapent toujours trop fort)

Trésors des Mers

Objets Magiques Communs

Lame de Morsure (arme magique) : -1 au jet de sauvegarde de l’adversaire. 10 pts.

Epée de Puissance (arme magique) : Le porteur gagne +1 en Force. 20 pts.

Epée de Bataille (arme magique) : Le porteur gagne une Attaque supplémentaire. 25 pts.

Epée de Frappe (arme magique) : Le porteur bénéficie de +1 à ses jets pour toucher. 30 pts.

Talisman de protection (talisman) : Sauvegarde invulnérable de 6+ contre n’importe quel type de blessure. 10 pts.

Parchemin de Dissipation (parchemin) : Dissipe automatiquement un sort ennemi (une seule utilisation). 25 pts.

Pierre de Pouvoir (objet cabalistique) : Donne 2 dés supplémentaires pour jeter un sort (une seule utilisation). 25 pts.

Bâton de sorcellerie (objet cabalistique) : +1 aux jets de Dissipation tentés par le porteur. 50 pts.

Bannière de Guerre (bannière magique) : Donne un bonus de +1 à la résolution du combat. 25 pts.

Objets Magiques des Ecumeurs de Sartosa

Sabre d’abordage de Rackam (arme magique) : Le porteur touche toujours sur 2+ sans tenir compte des CC relatives. Rien ne peut modifier cela. 45 pts.

Hache d’abordage du Balafré (arme magique) : La hache donne +2 en Force à toutes les attaques de corps à corps effectuées par le porteur. 40 pts.

Hache de Swein (arme magique) : Tout les jets pour toucher donnant un résultat de 6 blessent automatiquement et annulent les sauvegardes d’armures. 30 pts.

Couteau du Pendu (arme magique) : Le porteur peut relancer tout ses jets pour blesser ratés. 25 pts.

Paire de pistolets de Sartosa (arme magique) : Comptent comme une paire de pistolets. Le porteur peut relancer les dés pour blesser. Les tirs et les attaques au corps a corps sont considérés comme magiques. 25 pts.

Sabre du Capitaine Moby (arme magique) : Blesse toujours sur 4+ (sauf si la Force du porteur permet un jet plus facile). Les sauvegardes se font normalement, modifiées selon la Force du personnage, mais les Grandes Cibles perdent toute sauvegarde due à la capacité spéciale Peau écailleuse contre les touches de cette épée. 20 pts.

Amulette de Jade (talisman) : Le porteur peut ignorer la première blessure subie. 50 pts.

Boucle d’oreille en or (talisman) : Confère au porteur une sauvegarde invulnérable de 4+. 45 pts.

Cœur de Wyrm (talisman) : Sauvegarde invulnérable de 5+. Le porteur bénéficie également d’un bonus de +1 en CC. 40 pts.

Cape Blanche (talisman) : Confère au porteur une sauvegarde invulnérable de 5+, et l’immunise à toutes les attaques ou sorts basés sur le froid (souffle de Dragon Blanc, etc.). 30 pts.

Cape des Frères de la Côte (talisman) : Résistance à la magie (1). Le porteur cause en plus la Peur aux Hommes-Bêtes et aux Minotaures. 25 pts.

Amulette Pourpre (talisman) : Confère une sauvegarde invulnérable de 6+. Le porteur réussit automatiquement tout test requis sous une de ses caractéristiques (sauf les tests de commandement). 20 pts.

Manteau Estalien (talisman) : Le porteur et son unité dispose d'une résistance à la magie (1). 20 pts.

Tatouage de l’île de Tortosa (talisman) : rajoute 1D de dissipation contre tout sort ennemi affectant le porteur ou son unité. 20 pts.

Bannière d'acier (bannière magique) : Déclarer que vous utiliser le pouvoir de votre bannière au début de votre tour ou de celui de l'adversaire et l'unité bénéficiera de +1 en sauvegarde et ce pour un tour (une seule utilisation). 10 pts

Peau de Bouc (bannière magique) : Cette bannière donne 2D de dissipation en plus contre tout sort affectant l’unité. 40 pts.

Porte-voix de la Mer du Milieu (objet enchanté) :

Objet de sort, Niveau de Puissance 5

Le porteur peut utiliser le porte-voix (sort) une fois par phase de magie des Ecumeurs de Sartosa. Aucun dé de Pouvoir n’est nécessaire, car toute la puissance est fournie par le Porte-voix lui-même.

Toutes les unités en fuite sur le champ de bataille sont immédiatement ralliées. 45 pts.

Boussole de Cathay (objet enchanté) :

Objet de sort, Niveau de Puissance 4

Le sort peut être lancé une seule fois par phase de magie des Ecumeurs de Sartosa. Aucun dé de Pouvoir n’est nécessaire, car toute la puissance est fournie par la Boussole elle-même, et le sort dure jusqu’à ce qu’il soit dissipé.

Lorsque le sort est actif, il empêche toute créature volante du champ de bataille de voler, et les oblige à se déplacer à terre de leur mouvement normal. 40 pts.

Boîte sorcière du Cadavre (objet enchanté) :

Objet de sort, Niveau de Puissance variable

A la fin de ses phases de mouvements, le porteur peut immédiatement capturer un sort déterminer au hasard parmi ceux d’un sorcier ennemi en contact avec lui.

Le porteur peut lancer le sort capturé durant sa propre phase de magie en le libérant de la boîte. Le sort est alors retiré du jeu. Aucun dé de Pouvoir n’est nécessaire. La boîte peut capturer n’importe quel nombre de sorts, et le porteur peut lancer chacun d’eux une fois, soit en les répartissant au cours de plusieurs phase de magie, soit en les lançant tous en même temps s’il le préfère. Le Niveau de Puissance du sort lancé par la boîte est équivalente au résultat normalement requis pour lancer ce sort. 35 pts.

Portrait de Dick (objet enchanté) : Le personnage et son unité ne sont pas affectés par les ennemis causant la Peur. Face à un ennemi causant la Terreur, le personnage et son unité ne ressentiront que de la Peur, pas la Terreur. 30 pts.

Miroir de l’Inconnu (objet enchanté) : Lorsque le porteur relève un défi, il peut « échanger » ses valeurs de base de Force, Endurance, Initiative et Attaques avec celles de son adversaire. Il peut choisir de ne pas utiliser le miroir mais s’il le fait, l’échange reste en vigueur jusqu’à la fin du défi. Le porteur se bat donc avec les valeurs de F, E, I et A de son ennemi, qui lui possède les valeurs de F, E, I et À du porteur. 25 pts.

Bannière du Pacha (bannière magique) : Toute unité ayant au moins une figurine située dans un rayon de 12 ps de cette bannière peut relancer tout test de psychologie raté, ainsi que tout test pour ne pas poursuivre un ennemi en fuite. 100 pts.

Bannière des Sirènes (bannière magique) : L’unité est immunisée à la Peur et à la Terreur. 40 pts.

Figure de Proue (bannière magique) : L’unité est immunisée à la Panique. 40 pts

Tête de Mort (bannière magique) : L’unité peut relancer tout test de Ralliement raté. 10 pts.

Traits de caractères

Carrure massive : Le personnage gagne +1PV sur son profil. 50 pts.

Redoutable combattant : La présence de ce personnage dans un corps à corps ajoute +1 au résultat de combat. 35 pts.

Rusé : Le personnage est un expert en matière de ruse et s’en sert au cœur de la mêlée. Ceci lui permet de Toujours Frapper en Premier dans les corps à corps. 35 pts.

Furie Rouge : Le personnage gagne +1 A. 30 pts.

Haine infinie : Le personnage peut relancer tous ses jets pour toucher ratés. 30 pts.

Maître d’armes : Le personnage peut choisir une figurine en contact socle à socle avec lui lors de la phase corps à corps. Cette figurine perd l’une de ses attaques, choisie par le personnage si elle en possède différents types (Attaque de la monture, par morsure, etc.). 30 pts.

Frappe Parfaite : Le héros possède la capacité Coup Fatal. 25 pts.

Maître escrimeur : Chaque blessure infligée par le héros compte double pour ce qui est de la résolution du combat (hormis les blessures supplémentaires d’un carnage lors d’un défi). 25 pts.

Perce-cœur : Le personnage peut relancer ses Attaques dans le premier tour de chaque corps à corps. 25 pts.

Tueur de Magicien : La présence de ce genre de personnage sur le champ de bataille permet d’ajouter 1D de Dissipation à la réserve du joueur Ecumeur de Sartosa. Aucun effet sur la réserve de D de Pouvoir. 25 pts.

Endurci : Le personnage est un vétéran endurci par tant de combats que ses compétences martiales sont au-dessus de la normale. Il obtient un bonus de +1 en CC. 20 pts.

Intuable : Si le héros est tué au corps à corps, il effectue immédiatement toutes ses Attaques avant d’être retiré comme perte, et ce même s’il a déjà attaqué ce tour. 20 pts.

Muscles d’Acier : Le personnage gagne +1 en force. 20 pts.

Force de l’Acier : Le personnage gagne +1 en Force durant le tour où il charge. 15 pts.

L’Honneur ou la Mort : Au début d’un défi, avant que les Attaques ne soient résolues, le personnage ennemi doit réussir un test de Commandement (un personnage Immunisé à la psychologie n’est pas affecté par ce pouvoir). Si le test échoue, le personnage prend peur et se cache au dernier rang de l’unité, se couvrant ainsi de honte. La figurine est donc placée au dernier rang de l’unité comme si elle avait refusé le défi (voir Refuser un Défi dans le livre de règles à la page 99). Le reste du combat se déroule normalement, à ceci près que le défi n’a pas lieu, le personnage étant libre de se battre contre toutes les figurines en contact socle à socle avec lui. 10 pts.

Seigneurs

Amiral 95 points/fig.

Les Amiraux sont des personnages capables de réunir plusieurs capitaines sous leur commandement.

M CC CT F E PV I A Cd

4 6 5 4 4 3 6 4 9

Equipement: Arme de base. Peuvent aussi porter une arme supplémentaire (+6 pts) ou un pistolet (+10 pts)

Règles spéciales : Tenace, Haine, Avant l’assaut (Rhum +2 pts., Tafia +3 pts, Sang et Poudre +2), Rançon, La Vie des Autres ne vaut rien

Héros

Capitaines 55 points/fig.

Les capitaines commandaient les navires pour les assauts..

M CC CT F E PV I A Cd

4 5 5 4 4 2 5 3 8

Equipement: Arme de base. Peuvent aussi porter une arme supplémentaire (+4 pts), un pistolet (+7 pts) ou une Paire de Pistolets (14 pts)

Règles spéciales : Tenace, Haine, Avant l’assaut (Rhum +2 pts., Tafia +3 pts, Sang et Poudre +2), Rançon, La Vie des Autres ne vaut rien

0-1 Assassins 130 points/fig.

Les Pachas étaient souvent accompagnés d’assassins afin de bien montrer qui est le Maître. Maître dans l’art de se cacher parmi les marins, ils se révélaient au moment opportun pour éliminer leur cible. Crains à juste titre, leur apparition est synonyme de mort et c’est la dernière vision qu’on eut beaucoup de dissident…

M CC CT F E PV I A Cd

5 5 5 4 4 2 5 3 9

Equipement: Arme de base. Peuvent aussi porter une arme supplémentaire (+4 pts), un pistolet (+7 pts) ou une Paire de Pistolets (14 pts)

Règles spéciales : Assassin, Tenace, Haine, Avant l’assaut (Rhum +2 pts., Tafia +3 pts, Sang et Poudre +2), Rançon, La Vie des Autres ne vaut rien

Loreili points/fig.

Les Loreilis accompagnaient les marins au cours de leurs voyages et dès que l’un d’eux tombaient à la mer, elles les emmenaient dans leur royaume et bien souvent, c’est grâce à leur chant qu’elles les faisaient tomber à l’eau. Image de femme à queue de poisson, ces créatures magiques étaient les seuls qu’arrivaient à accepter les marins malgré ce coté féminin et magique. Elles leurs rappelaient leurs compagnes restées au port.

(Voir chez la Flotte des Pirates Zombies)

Unités de base

Equipages 5 points/fig.

Les équipages représentent les marins des navires de la flotte pirates. Ils forment le gros des troupes, aussi à l’aise à la manœuvre d’un navire que pour rançonner un village isolé…

M CC CT F E PV I A Cd

4 3 3 3 3 1 3 1 7

Taille d’unité: 10+

Equipement: Arme de base. Peuvent aussi porter une arme supplémentaire (+2 pts) ou un pistolet (+4 pts)

Maître d’équipage (+10 pts, +1 A), Porte-bannière (+10), Mousse (+5)

Règles spéciales : Pacha, Tatoués (+2 pts/fig.), Avant l’assaut (Rhum +2 pts/fig ., Tafia +3 pts/fig., Sang et poudre +3 pts/fig.), Rançon

- 0-1 équipage peut être équipé de hallebardes (+2 pts/fig.) sans options d’équipement possible

- 0-1 équipage peut être équipé de haches à deux mains (arme lourde, +2 pts/fig.) sans options d’équipement possible

Forbans 7 points/fig.

Les forbans étaient les membres d’équipages les plus valeureux. Souvent envoyer pour des missions particulières, ils ont développé une technique de combat bien à eux. Certains se sont même spécialisés dans le lancement de bombes.

M CC CT F E PV I A Cd

4 4 3 3 3 1 4 1 7

Taille d’unité: 10-20

Equipement: Arme de base. Peuvent aussi porter une arme supplémentaire (+2 pts), un pistolet (+4 pts) ou couteaux de lancer (+2 pts)

Maître d’équipage (+10 pts, +1 A), Mousse (+5)

Règles spéciales : Pacha, Tatoués (+2 pts/fig.), Avant l’assaut (Rhum +2 pts/fig ., Tafia +3 pts/fig., Sang et poudre +3 pts/fig.), Rançon, Tirailleurs, Peu nombreux

- 0-1 équipage peut être équipé de bombes (+ pts/fig.) sans autres options d’équipement possible

0-1* Contrebandiers 7 points/fig.

Les contrebandiers traitaient souvent avec les pirates. Souvent, des dettes étaient contractées de par et d’autres. Une manière de régler ces dettes étaient de « faire un coup » ensemble : les contrebandiers font souvent partie de la population locale ce qui leur assure une bonne connaissance du terrain.

M CC CT F E PV I A Cd

4 3 3 3 3 1 3 1 7

Taille d’unité: 10-20

Equipement: Arme de base. Peuvent aussi porter une arme supplémentaire (+2 pts), un pistolet (+4 pts) ou couteaux de lancer (+2 pts)

Maître d’équipage (+10 pts, +1 A), Mousse (+5)

Règles spéciales : Pacha, Tatoués (+2 pts/fig.), Avant l’assaut (Rhum +2 pts/fig ., Tafia +3 pts/fig., Sang et poudre +3 pts/fig.), Rançon, Tirailleurs, Eclaireurs

*Restriction : il ne peut y avoir qu’une unité par tranche de 1000 pts d’armée (soit 2 pour les armées de 2000 pts, 3 pour celles de 3000 pts etc.).

Frères de la Côte 11 points/fig.

Les frères de la côte étaient des hommes qui préféraient vivre à terre et qui procuraient en viande salée les équipages des navires de passages. C’étaient de bon tireur du fait de la rareté et du prix de la poudre.

M CC CT F E PV I A Cd

4 3 4 3 3 1 3 1 7

Taille d’unité: 10+

Equipement: Arme de base et Arquebuse. Peuvent aussi remplacer leurs arquebuses par des Espingoles (gratuit), le Champion peut remplacer son arquebuse par une Espingole (gratuit) ou un Long Fusil (+20 pts)

Chef (+5 pts, +1 CT), Porte-étendard (+10 pts), Mousse (+5)

Règles spéciales : Pacha, Tatoués (+2 pts/fig.), Avant l’assaut (Rhum +2 pts/fig ., Tafia +3 pts/fig., Sang et poudre +3 pts/fig.), Rançon

*Restriction : il ne peut y avoir qu’une unité par tranche de 1000 pts d’armée (soit 2 pour les armées de 2000 pts, 3 pour celles de 3000 pts etc.).

Tires-Goussets* 4 points/fig.

Les Tires-goussets n’étaient rien d’autres que la lie des ports du vieux monde, c’étaient des êtres dont tout le monde se moquait car ils ne pouvaient plus servir dans les navires ni dans les ports. Leur seul moyen de subsistance était le vol, ils se regroupaient ainsi pour commettre leur forfait. Parfois, ils se regroupaient en bande pour participer à un raid pirate dans le mince espoir de récolter quelques miettes.

M CC CT F E PV I A Cd

4 2 2 3 3 1 3 1 5

Taille d’unité: 10+

Equipement: Arme de base. Peuvent aussi porter une arme supplémentaire (+1 pts)

Maître voleur (+10 pts, +1 A), Porte-bannière (+10), Mousse (+5)

Règles spéciales : Pacha, Tatoués (+2 pts/fig.), Avant l’assaut (Rhum +2 pts/fig ., Tafia +3 pts/fig., Sang et poudre +3 pts/fig.), Rançon, Tout le monde s’en moque

*Restriction : ces unités ne comptent pas dans le minimum de l’armée.

Coupes-gorges* 4 points/fig.

Les Coupes-gorges n’étaient autre que les tires-goussets les plus forts ou plutôt, les plus cruels parmi ceux-ci, ceux qui avaient réussi à se trouver une place dans la société très spéciale des ports de l’île de Sartosa.

M CC CT F E PV I A Cd

4 3 3 3 3 1 3 1 6

Taille d’unité: 10+

Equipement: Arme de base. Peuvent aussi porter une arme supplémentaire (+2 pts)

Assassin (+10 pts, +1 A), Porte-bannière (+10), Mousse (+5)

Règles spéciales : Pacha, Tirailleurs Tatoués (Rhum +2 pts/fig ., Tafia +3 pts/fig., Sang et poudre +3 pts/fig.), Rançon

*Restriction : ces unités ne comptent pas dans le minimum de l’armée.

Unités Spéciales

Vieux Loups de Mers 9 points/fig.

Les vieux loups de mers étaient des hommes expérimentés et particulièrement chanceux pour avoir résister à plusieurs années de navigations sur toutes les mers du Vieux monde.

M CC CT F E PV I A Cd

4 4 3 3 3 1 4 1 8

Taille d’unité: 10+

Equipement: Arme de base. Peuvent aussi porter une arme supplémentaire (+2 pts) ou un pistolet (+4 pts)

Maître d’équipage (+10 pts, +1 A), Porte-bannière (+10), Mousse (+5)

Règles spéciales : Pacha, Boucles d’oreilles et Pendentifs, Tatoués (+2 pts/fig.)), Avant l’assaut (Rhum +2 pts/fig ., Tafia +3 pts/fig., Sang et poudre +3 pts/fig.), Rançon

Princes des Mers 7 points/fig.

Les princes des mers n’étaient autres que les nobles et fils de riches familles déçus, regroupés ainsi pour se soutenir mutuellement car toute personne seule ayant l’air un peu riche dans les ports de Sartosa a souvent une espérance de vie assez réduite. Après quelques années passé au sein de ces ports, ces hommes devenaient bien souvent rien d’autre que des pirates comme les autres sauf qu’ils savaient lire et écrire…

M CC CT F E PV I A Cd

4 4 3 3 3 1 4 1 8

Taille d’unité: 10+

Equipement: Arme de base. Peuvent aussi porter une arme supplémentaire (+2 pts) ou un pistolet (+4 pts)

Maître d’arme (+10 pts, +1 A), Porte-bannière (+10), Mousse (+5)

Règles spéciales : Pacha, Tatoués (+2 pts/fig.)), Avant l’assaut (Rhum +2 pts/fig ., Tafia +3 pts/fig., Sang et poudre +3 pts/fig.), Rançon

0-1 Piliers de Comptoirs 7 points/fig.

Figures incontournables des tavernes des ports de Sartosa, les piliers de comptoirs constamment imbibé d’alcool (ce qui ne les empêchait pas d’avoir leur rasade comme les autres avant l’assaut. Ils n’étaient utilisés au combat que comme « chair à canon ». Par contre l’épreuve du feu leur donnait une réaction bien étrange. Certains les ont vu ainsi s’enfuir en courant ou même charger l’ennemi !

M CC CT F E PV I A Cd

4* 2 2 3 3 1 3 1 5

Taille d’unité: 10+

Equipement: Arme de base. Peuvent aussi porter une arme supplémentaire (+2 pts)

Règles spéciales : Tatoués (+2 pts/fig.)), Avant l’assaut (Rhum +2 pts/fig ., Sang et poudre +3 pts/fig.), Drôle de réaction

Caronades 14 points/fig.

Les caronades sont des petits canons destinés à contrer les marins adverses.

M CC CT F E PV I A Cd

4 3 4 3 3 1 3 1 7

Taille d’unité: 10+

Equipement: Arme de base et Caronade.

Règles spéciales : PU (2), Pacha, Tatoués (+2 pts/fig.), Avant l’assaut (Rhum +2 pts/fig ., Tafia +3 pts/fig., Sang et poudre +3 pts/fig.), Rançon, Peu nombreux

Unités Rares

Malouins 13 points/fig.

Les malouins sont l’autre nom des marins-pirates de la ville portuaire de Sartosa. Ce sont les pirates par excellence, allouant des qualités de marins à des qualités de combattants exceptionnels. Ils étaient la hantise de tous les marins du vieux monde, les armes des malouins étant réputées mortelles.

M CC CT F E PV I A Cd

4 4 3 3 3 1 4 1(2) 8

Taille d’unité: 10+

Equipement: 2 armes de base. Peuvent aussi échanger leur arme de base contre un pistolet (+2 pts)

Maître d’équipage (+10 pts, +1 A), Porte-bannière (+10), Mousse (+5)

Règles spéciales : Pacha, Boucles d’oreilles et Pendentifs, Tatoués (+2 pts/fig.)), Avant l’assaut (Rhum +2 pts/fig ., Tafia +3 pts/fig., Sang et poudre +3 pts/fig.), Rançon, Armes perforantes

0-1 Anciens Bagnards 13 points/fig.

Anciens bagnards évadés, ils se regroupaient pour mieux échapper aux troupes lancées à leur poursuite. Les seuls à les acceptés étaient les pirates, marginaux comme eux, surtout qu’ils les appréciaient pour leur force due aux années de labeur dans les carrières de l’Empire. Ces hommes savaient que s’ils retombaient aux mains de leurs anciens geôliers, une mort atroce les attendait. Ces pourquoi, au combat, ils combattaient jusqu’à la mort.

M CC CT F E PV I A Cd

4 3 3 4 3 1 3 1(2) 7

Taille d’unité: 10+

Equipement: 2 armes de base.

Règles spéciales : Boucles d’oreilles et Pendentifs, Tatoués (+2 pts/fig.)), Avant l’assaut (Rhum +2 pts/fig ., Sang et poudre +3 pts/fig.), Haine, Indémoralisables

Pièces de 24 85 points/fig.

Les pièces de 24 livres étaient prévues à l’origine pour être sur les navires de combats en tant que pièces moyennes.

M CC CT F E PV I A Cd

4 3 3 3 3 1 3 1 7

Taille d’unité: 1 à 3 pièces

Equipement: 1 arme de base.

Règles spéciales : Pacha, Tatoués (+2 pts/fig.), Avant l’assaut (Rhum +2 pts/fig ., Tafia +3 pts/fig., Sang et poudre +3 pts/fig.), Rançon, Canon (c’est le plus petit modèle des 2)

Pièces de 32 100 points/fig.

Les pièces de 32 livres étaient prévues par contre pour le combat à longue distance.

M CC CT F E PV I A Cd

4 3 3 3 3 1 3 1 7

Taille d’unité: 1 à 3 pièces

Equipement: 1 arme de base.

Règles spéciales : Pacha, Tatoués (+2 pts/fig.), Avant l’assaut (Rhum +2 pts/fig ., Tafia +3 pts/fig., Sang et poudre +3 pts/fig.), Rançon, Canon (c’est le plus grand modèle des 2)

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J'ai oublié d :wub: e donner un sujet qui me pose problème:

Pour les personnages, j'hésite à leur donner la possibilité d'avoir:

- 75 pts d'OM (pour les héros, traits de carctères compris) et 150 pts d'OM pour les Seigneurs.

- 50 pts d'OM et 1 seul trait de carctère (pour les héros) et 100 pts d'OM et 2 traits de carctères pour les seigneurs.

La seconde possibilité permet d'éviter les combos trop puissante mais la première permet d'avoir des héros bien personnaliser (ce qui convient très bien au fluff de l'armée).

Des avis :lol: ?

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ho, une jolie liste bien complète... malheureusement, je suis pas chez moi et j'ai pas le temps de tout lire, j'ai survolé, mais promis, je me ratrapperai dans la semaine...

alors je te ferai une remarque, déjà: fait gaffe de ne pas être trop proche de tes sources. ça peut paraitre etrange, de dire ça, mais je fais des listes d'armées quasiment depuis que joue à Battle (V4) et je me suis rendu compte qu'être trop proche de ses sources affaibli l'armée qui doit avant tout rester cohérente (comme me l'a impicitement rappelé Mîm). attention, j'ai pas dit que ta liste était incohérente, hein. j'ai dit: fais attention...

pour la dernière question que tu pose, la réponse est simple: joue contre un Nain ou un Comte Vampire et voit comment se comporte les persos de ton adversaire. si tes persos valent les siens, c'est qu'il y a un problème.... (je répond ça par rapport à ta question, je n'ai pas lu le détail de tes traits\OM) Si tu obtient l'égalité avec un bretonnien, c'est un peu pareil...

quelques petits détails me genent également:

- aucun grand artiste humain, quel que soit son talent, ne pourra rivaliser avec un grand artiste d'Ulthuan. ben pour la torture c'est pareil. l'homme peut être immonde, mais aucun homme ne peut faire blémir un Elfe Noir.

-le fait de provoquer la peur me dérange toujours. déjà que pour les Gardes Phénix, je trouve ça bizarre.... pour me rapeller ce qu'est la peur à battle, je regarde toujours la couverture de l'actuel LA du Chaos. et je me dis que si je croise ce gaillard, je fais dans ma culotte... et pourtant, il ne provoque pas la peur. (bien sur, tu peux m'objecter que des créatures bien moins "effrayantes" provoquent la peur et tu auras raisons, mais moi, ben j'adhère pas.... :wub:

Loreili
lol, c'est la version italienne? (je vois que tu t'es bien dépatouillé avec le BG, mazal tov!)

n'ayant pas tout lu, je me garde d'applaudir pour l'instant... n'empeche que ça a l'air pas mal... a quand une version word ou pdf bien lisible? :lol:

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Quelques idées de persos spé:

- Surcoff (un petit air de Surcouf)

- Capitaine Kidde (Cap. Kidd, pirate cruel...)

- Black Barth (gentilhomme)

- Davis Rouvel (genre arnaque et tromperie, on fait pas mieux)

- Missions (pirate idéaliste qui rêvait d'une république)

- Mary Reed & Ann Bony (Mary Read et Ann Bonny furent 2 femmes pirates célèbres)

- un nouveau pavillon à brandir en début de partie: le pavillon noir

- Maître charpentier, indispensable sur les navires

- Maître tonnelier, idem...

Règles en préparation...

Modifié par Diab'
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Maître charpentier, indispensable sur les navires

- Maître tonnelier, idem...

voui, ça j'en avais parlé. tu pourrais fusionner les 2 (sinon personne les prendra)

j'ai commenc" à commenter ta liste.

intro et règles général, je te l'enverrai;

Cape des Frères de la Côte (talisman) : Résistance à la magie (1). Le porteur cause en plus la Peur aux Hommes-Bêtes et aux Minotaures. 25 pts.

faire la PEUR à une unité qui la provoque déjà, c'est tout de suite plus cher. par contre, tu peux fêtre immunisé à la peur provoquée par ceux-là. et bien sûr, tu peux faire peur aux skavens....

Manteau Estalien (talisman) : Le porteur et son unité dispose d'une résistance à la magie (1). 20 pts.

Tatouage de l’île de Tortosa (talisman) : rajoute 1D de dissipation  contre tout sort ennemi affectant le porteur ou son unité. 20 pts.

j'ai du mal à voir la différence. :woot:
Peau de Bouc (bannière magique) : Cette bannière donne 2D de dissipation en plus contre tout sort affectant l’unité. 40 pts.

ben idem, RES (2)????

tes objets ressemblent vachement à ceux de l'empire, qd même :clap:

Bannière des Sirènes (bannière magique) : L’unité est immunisée à la Peur et à la Terreur. 40 pts.

pourquoi pas un effet atractif (test de Cd ou obligé de tirer/charger s'ils sont dans la LdV?

Tête de Mort (bannière magique) : L’unité peut relancer tout test de Ralliement raté. 10 pts.
s'il y a un objet que tu as bien le droit de récupérer, c'est le jolly roger, non?
Loreili
a actualiser vu que mes sirènes ne sont plus perso.

pour les assassins, tu peux monter les CC/CT, par contre un assassin ne boit pas (cf Léon :blushing: )

voilà, c'est tout pour aujourd'hui ! -_-

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intro et règles général, je te l'enverrai;

Reçu, j'en tiens compte pour une future édition B)

faire la PEUR à une unité qui la provoque déjà, c'est tout de suite plus cher. par contre, tu peux fêtre immunisé à la peur provoquée par ceux-là. et bien sûr, tu peux faire peur aux skavens....

La plupart des personnages ne font pas la peur, excepté avec des OM donc...

j'ai du mal à voir la différence

Heu, leurs LA d'origines :blushing: , je vais revoir ça.

tes objets ressemblent vachement à ceux de l'empire,

Nooonnn -_- (je crois que je suis démasqué...

a actualiser vu que mes sirènes ne sont plus perso

Vu :woot:

pour les assassins, tu peux monter les CC/CT, par contre un assassin ne boit pas (cf Léon  )

Si, du lait :clap: , je revois ça...

tu pourrais fusionner les 2 (sinon personne les prendra)

Honnêtement, je sais pas quoi leur donner comme règle spéciale pour l'instant, j'y réfléchis...

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