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CODEX: SEPTS TAUS


Invité Kalhim-Ehrö

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Invité Kalhim-Ehrö

CODEX: SEPTS TAUS

Je me doute bien qu'il n'y a pas grand monde qui utiliseront ces regles car elles sont non officiles et votre adversaire aura vite fait de vous le rappelez, mais si quelqu'un décide un jour de les jouer qu'il me contact pour me dire ses impressions.

Mais pour l'instant à premiere vue qu'en pensez vous?

Pour le fluff de ces différents Septs veuillez lire la derniere page du codex officiel, vous en saurez alors plus.

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VIOR'LA

Arsenal:

Nouvelle option des points d'ancrage des exo-armure XV8 crisis

Lame énergétique..................+20pts (Annule les sauvegardes d'armures adverses au corps à corps)

Règles spéciales:

*Agressifs

N'importe quel guerrier Tau peut améliorer ses caracteréstiques: +1 en cc et +1 en initiative, pour le cout cité plus bas, en fonction de son grade.

Shas'o........+30pts/fig

Sahs'el.......+20pts/fig

Shas'vre......+10pts/fig

Shas'ui.......+6pts/fig

Shas'la.......+3pts/fig

Si un guerrier choisi cette amélioration tous les autres guerriers du même niveau ou supérieur de son escouade doivent prendre cette amélioration.

*Indépendants

Les mercenaires kroots ne sont pas bien acceptés dans une armée de guerriers de feu issu du monde de Vior'la, ces derniers pensent qu'ils se débrouilles tres bien tous seuls sans avoir besoin d'aide extérieur.

Les escouades de carnivores kroots, meute de chiens kroots et krootox sont limitées chacunes à 0-1.

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DAL'WTH

Règles spéciales:

*Mercenaires extra-taurestre ;-)

Dal'wth est réputée pour sa capacité à engager des mercenaires de toutes races, venant les aider à combattre. Ceci du fait des faibles guerriers de feu mis à leur disposition.

Une armée Tau de Dal'wth peut engager jusqu'à deux escouades de ranger eldars (voir codex eldar) comme choix de troupe.

Une armée Tau de Dal'wth peut être allié aux mercenaires kroot du chapter approuved.

Une armée Tau de Dal'wth doit engager au moins une unité d'auxiliaires humains (Voir site internet GW).

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FAL'SHIA

Arsenal:

Nouveaux systèmes de soutien intégrés:

Controleur de drones optimal..........5pts

Bionique..............................5pts

Nouveaux Drones:

Drone de réparation...................10pts

Drone éclaireur.......................13pts

*Controleur de drones optimal: Ce super controleur de drones, permet à son porteur de controler de 1 à 3 Drones (Aulieu de seulement deux) qu'ils soient d'attaque, de défense, réparateur ou éclaireur.

*Bionique: Si une figurine dotée d'un bionique est tuée, mettez la de coté, lancez 1d6: sur un résultat de 6 la figurine se relèvent avec 1 PV. Su un résultat de 1 à 5 rien ne ce passe est la figurine est tuée.

*Drone de réparation: Si un véhicule tau à perdu une de ses armes lors d'un résultat arme détruite sur le tableaux des dommages ou qu'une armure crisis a perdu un PV, un drone peut essayer à la fin du tour de la remettre en marche ou guerrir un PV d'une armure sur un 6 sur 1d6. Le drones doivent être en contact socle à socle pour essayer de réparer. Il n'est équipé d'aucun systeme d'armement et possede les meme profil qu'un drones d'attaque.

*Drone éclaireur: Un systeme de couverture du type des armures de combinaisons furtives steal est adapté sur ces drones.

Ce qui leur confert les memes avantages que pour les exo-armure XV15 Stealth. Sinon c'est la réplique exacte d'un drone d'attaque en ce qui concerne les autres caractéristiques.

Règles spéciales:

*Technologie avancée:

Les taus originaires de Fal'shia sont réputés pour leur grande ingiéniosité et leur développement technologique toujours à la pointe de la connaissance tau. En terme de jeu les personnages Taus de Fal'shia peuvent porter jusqu'à 70pts d'équipement, aulieu du seulement 50pts.

*Créateurs de drones:

On ne compte plus le nombre d'usine a drones sur Fal'shia, c'est pourquoi ceux ci sont largment utilisés lors des combats opposants les armées du bien supreme contre ceux qui s'obstinent à ne pas voir le bonheur en face d'eux.

En terme de jeu les drones d'attaque rapide sont des choix de troupes et ceux ci doivent etre obligatoirement pris au moins deux fois.

(2+ Escadron de drones d'attaque).

*L'acier meilleur que la chair:

Au fur et à mesure que les guerriers de Fal'shia engagés des kroots, ils se sont vite apperçus que ces derniers n'étaient pas tres endurant et ne fesaient pas long feu sur un champ de bataille.

Pour eux les drones sont mieux adaptés pour prendre les tir à leur place.

En terme de jeu les escouades de carnivores kroots et les meutes de chiens kroots sont considérées comme des choix d'élite.

Les krootox restant un choix de soutien.

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T'OLKU

Règles spéciales:

*Ethérée caste dominante

Le nombre d'èthéré sur ce monde est largment plus répandu que la moyenne des autres septs. C'est pourquoi il arrive d'en voir plusieurs en même temps au cours d'une bataille.

La limitation 0-1 des éthérés du codex ne s'applique pas dans une armée de T'olku.

* Entrainement guerrier

Du fait du grand nombre d'éthérée sur cette planète, certains suivent un entrainement spécial et sont capables de revetir une exo armure crisis:

Une éthéré Tau peut endosser une exo armure XV8 crisis pour +25pts il a aussi accés aux différents point d'ancrage pour le coup approprié.

*Diplomatie

Vous pouvez choisir d'envoyer un ou plusieur éthéré, avant la partie, calmer les esprits de vos ennemis et essayer de trouver un compromis de derniére minute face à l'issu iminente du conflit.

Retirez comme perte ces éthérés (ils comptent comme perte concernant vos point de victoire), bien qu'il arrive parfois que certains reviennent sains et sauf apres la bataille.

Lancez un d6

Pour chaque Ethérés au dela du premier rajouter +1 au jet de dés (6 maximum).

D6

1: Aucun accort: Vos éthéres sont bel et bien perdus et vous ne les reverrez jamais.

2: Prisonniers: Vos éthéres se sont pas arrivés à un accord mais sont arrivés à s'echapper sain et sauf, ils vous les récupérer. Jouez le scénario Mission récupération du codex tau à la place du scénario prévu.

3-4: Vos éthéres sont arriver à créer des dissentions au sein de vos ennemis, la moitié de l'armée adverse choisie au hasard arrive en réserve.

5-6: Vos éthéres sont arriver à un accord majeur sur la bataille iminente, vous permettant de mieux préparer vos forces quand à un prochain conflit avec votre adversaire. Non seulement vous avez le premier tour mais en plus vous récupérez vos Aun sains et sauf pour la partie.

Cette régle n'est pas applicable face àu Chaos, tyrannide et Nécron.

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VASH'YA

Ce Sept comporte le plus de pilotes appartenant aux deux castes, la caste de feu et la caste de l'air. Ces derniers ayant beaucoup participé à la premiere vague d'extension spatiale de l'empire tau.

En combat les pilotes émérités de la caste de feu, conduisent les véhicules tau avec une adresse dont eux seul sont capable, tandis que les menbres de la caste de l'air bombardent le champ de bataille à bord de leur vaisseuax spaciaux depuis l'orbitre de la planete, fournisant une aide significative et brisant les lignes ennemi avant meme que la bataille n'est commencée.

Règles spéciales:

*Pilote de la caste de feu

Un commandeur de la caste de feu, doit etre pris conjointement avec un véhicule Tau, devenant ainsi le pilote principal conférant au vaisseaux sa connaissance et son talent. Attribué au début de la partie quel véhicule le guerrier conduit.

Un pilote tau compte comme un choix de QG ainsi que son véhicule mais n'a pas de profil à proprement parlé, c'est le profil du véhicule qui est modifié:

Shas'o: 40pts

Un véhicule tau conduit pas un Shas'o peut se déplacait d'1d6 pas en plus pendant sa phase de mouvement (ce mouvement n'est pas considéré pour voir si les armes peuvent tirer), la CT du véhicule passe à 5 (le bonus de l'assistance de tir ne sert plus à grand chose alors).

De plus le Shas'o a l'habitude de faire slalomer le véhicule de droite à gauche, ce qui confére au véhicule une sauvegarde invulnérable de 5+ contre les tir, à effectuer avant tout jet sur le tableau des dommages.

Shas'el: 20pts

Un véhicule tau conduit pas un Shas'el voit sa CT passée à 4. De plus le Shas'el à l'habitude de faire slalomer le véhicule de droite à gauche, ce qui confére au véhicule une sauvegarde invulnérable de 5+ contre les tir, à effectuer avant tout jet sur le tableau des dommages.

*Pilote de la caste de l'air

Les effets des bombardements des vaisseaux de la caste de l'air sont déterminés en effectuant un bombardement préliminaire sur l'armée ennemie comme expliqué dans les regles spéciales de la page 135 du livre de règle de warhammer 40000.

*Embarqués

Toutes les escouades de guerriers de feu et Ethéré doivent obligatoirement embarquer dans un dévilfish.

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Par Kalhim-Ehrö.

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