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Warhammer Forum

Personnages Spéciaux


Enmerkar

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Invité Massacreur de Gobelins

Oki

J'ai changé deux trois truc.

Granus Skullforge: 470 pt(compte comme DEUX choix de héros(il ne commande jamais d'armé, ce n'est pas un seigneur, juste un "petit héros passagé")

M-Cc-Ct-F-E-Pv-I-A-Cd

3--7--3--5-5-3--4-4--10

Arme et armure:

Hache des Skullforge, l'Armure du Sang des Gobelins, Casque du Reflet de la Mort, Sangle du Gladiateur.

Règles Spéciales:

Hache des Skullforge:

Un artefact ancien qui date d'après les Grande guerre du chaos,

cette arme donne un bonus de +1 pour toucher, +2 en force au corps a corps.

L'Armure du sang des Gobelins:

Fait avec de l'airain mélangé avec du sang de gobelins, son aspect est tantôt métallique, tantôt sanguinolant

Pour toutes les unités de Gobelins de l'armée de votre adversaire, lancé un des, sur 5+ elle haisse Granus Skullforge, sinon, l'unités de Gobelins a peur de lui. L'armure confère a Granus une sauvegarde d'armure de 3+ et une sauvegarde invunérable de 5+.

Casque des reflets de la mort:

Jusqu'a présent, tout les adversaires de Granus sont mort, la dernière chose qu'ils voient sont le reflet de la dernière personne que a tuer Granus sur son casque

Les ennemis ont un malus de -1 pour toucher Granus, lui gagne +1 en Initiative.

Sangle du gladiateur:

Tres lourde, sur elle est suspendue la molaire des ennemis tués par Granus

Granus est tenace.

Individualiste (ne peut pas rejoindre une unitée).

Cout a revoir je pense.

Massa'; mais qui a dit bourrin?

Modifié par Enmerkar
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J'ai un peu aéré la présentation et profité pour corriger 2/3 ptites fautes de frappe^^.

Tu veux nous proposer un bourrin? ok. Mais alors t'as interet à nous le rendre séduisant.

- pour le nom : essaie d ebricoler un truc à partir du langage nain et mâtine-le de sonorité chaotiques, ça le fera plus.

F5 de base je trouve ça bêêêh, c'ets un héros mais il a des caracs de seigneur, c'est normal?

-pour le coût de la hache, tu peux calculer exactement son prix avec les runes naines.

- le casque est très bon, j'aime pas trop le nom. peux-tu trouver des noms un peu plus exotique? (toi qui aime te servir de références historiques, c'est le moment)

- je trouve l'armure (essaie de préciser, d'ailleurs) pas terrible

- j'aime pas du tout la sangle.

- ne lache pas les Gladiateurs, car c'en est un ! (prend un g. normal et rajoute petit à petit les choses qui te parraissent bien.)

- pour le cout, prépare une liste détaillant le prix de chaque élément, ça sera plus facile pour évaluer le total.

Voilà, j'espère que ça te découragera pas ! en tout cas, si tu nous fait un perso vraiment sympa, moi je lui ferai une fig ! :whistling:

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  • 5 mois après...

Il s'agit juste d'un essai, vue que personne n'a tenté de concevoir ce personnage. Dites-moi ce que vous en pensez.

ZHATAN LE NOIR, COMMANDANT DES TOURS DE ZHARR

Zhatan le noir sert le seigneur suprême Gorth. Il est un grand général qui a mené de nombreuses expeditions de recherche d'esclaves qui ont toutes réussit. Mais il est aussi un Nain du chaos perfide, cruel et sadique, dont le rire retentit encore plus que les hurlements des sacrifiés.

Zhatan le noir compte comme un choix de seigneur, mais aussi comme un choix de héros. Il sera toujours le général à moins que Gorth ne soit présent.

Zhatan le noir M3 CC8 CT3 F4 E5 PV4 I3 A4 CD10

points: 400

Equipement:Zhatan le noir porte la Hache de l'Apocalypse, l'Armure Noire et le Haume de Zharr.

La Hache de l'Apocalypse: Compte comme une arme lourde, mais n'oblige pas Zhatan le noir à frapper en dernier. Elle lui confère également la capacité coup fatal.

L'Armure Noire: Confère à Zhatan le noir une sauvegarde armure de 3+ relançable.

Le Haume de Zharr: Confère un bonus de +1 à la sauvegarde armure de Zhatan le noir, mais aussi une sauvegarde invulnérable de 5+.De plus, Zhatan cause la peur

pts=145+10+50+20+25+30+25+25+50+45

Modifié par Arcanide valtek
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  • 1 mois après...

Gorth, Seigneur Suprême des Nains du Chaos

Gorth est le seigneur de tous les nains du chaos, et le plus grand sorcier de leur empire. Ses esclaves se comptent par milliers, et même plus, et sa puissance n'en est que renforcée. C'est un dirigeant tyrannique mais rusé, sachant mater les rébellions par des discours enflammés, remplis de promesses qui ne se sont jamais accomplies. Au combat, il est monté sur son Palanquin suprême, dominant les armées, et lançant des sorts meurtriers sur les légions ennemis, tandis que ses esclaves se font massacrer par dizaines.

Gorth occupe un choix de seigneur et un choix de héros. Il sera toujours le général. Il doit être équipé comme suit et ne peut rece voir aucun objet magique ou option supplémentaire.

..............M.CC.CT.F.E.PV.I.A.CD

Gorth......3...6..5..4.5..6.4.3.10

immortels-...5...-..4.-...-..3..1..-

prix: 895 pts

Equipement: Marteau runique d'Hashut, crosse d'ambre maudit, couronne de l'empire noir, armure d'obeid. Il est monté sur le palanquin suprême.

Magie: Gorth est un sorcier de niveau 4 utilisant le domaine d'Hashut.

puissance d'unitée: le palanqui a une PU de 4, et Gorth a une PU de 1, ce qui fait que Gorth sur son palanquin ont une PU de 5.

palanquin suprême: Il s'agit du palaquin de Gorth, le siège réservé aux empereurs Nains du chaos. Il a été gravé de puissantes runes protectrices et assurre à celui qui y siège une protection inexpugnable.

Le palanquin suprême monte la sauvegarde d'armure de gorth à 1+ (en prenant en compte les effets de la marque d'Hashut) et lui fait bénéficier d'une sauvegarde invulnérable de 4+. De plus, les immortels lui font bénéficier de 3PV supplémentaires Notez qu'il ne compte PAS comme une grande cible.

Marteau runique d'Hashut: il fait bénéficier à son porteur de +2 en force au corps à corps, ainsi que de +2 attaques et permet à son porteur de toucher sur un résultat de base de 2+ (avant les évetuels modificateurs).

crosse d'ambre maudit:La crosse permet de lancer n'importe lequel des sorts du domaine d'Hashut, avec un niveu de puissance de 2D6+1 (comme les prêtres liches RdT).

couronne de l'empire noir: Gorth peut faire bénéficier de son commandement dans un rayon de 18 pas autour de lui au lieu des 12 pas habituels.

règles spéciales:

Maître des castes: Gorth est le maître des 3 castes, il bénéficie donc de leurs avantages réunits:

-Il est un sorcier de niveau 4

-Il a une CT de 5 et apporte un niveau d'ID supplémentaire à l'armée.

-Il a +2 en CC, +1 en F et +2 A (déja inclus dans son profil).

Mégalo

Marque d'Hashut: Il bénéficie de la marque d' Hashut avec les mêmes effets que pour un seigneur sorcier.

prix: 190+55+35+20+15+45+150+40+50+50+100+25+45+20+55

Modifié par Arcanide valtek
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  • 4 semaines après...
Gorth occupe un choix de seigneur (V7 oblige....) et sera toujours le général. Il doit être équipé comme suit et ne peut rece voir aucun objet magique ou option supplémentaire.
Erf, un choix de seigneur et deux choix de heros en plus je dirais.

C'est une brute au close et un brute en magie, avec en sus des avantages stratégiques (commandement plus étendu et ID ).

Sinon, Gorth, ça fait pas un peu homme-bête ? :innocent:

Modifié par Nokrah
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C'est une brute, mais le coût est en conséquence (encore que, je rajouterais bien 50-100 pts de plus, juste comme ça, pour le rassemblement des capacités).

Et oui, c'est 1 seigneur + 1 choix de héros, comme tous les gros monstres. Et Gorth est le nom dans background officiel.

El'

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  • 3 mois après...
Invité Massacreur de Gobelins

Aller hop hop hop, je vais rallier tout les pro-chars derrière moi :P

Zaarhogh, Maître des Plaines: 225 pts

Zaarhogh était autrefois un Guerrier Nain plutot modeste, dans sa jeunesse il s'était lié d'amitié avec un Centaure Sanglier, Zaarhogh fabriqua une caisse en bois pour pouvoir être tracté sur de grande roue par son rapide ami. Plus tard, il décida parallèlement a son éducation Militaire, de pouvoir essayer de fabriquer des chariots de guerre suffisament résistant et puissant pour être utilisable en temps de guerre, il utilisa tout d'abord des Centaures Sanglier pour remorquer ses Chariots, mais il apparut tres clairement qu'ils n'étaient pas assez fort pour cette tâche, il dû attendre quinze année avant d'avoir l'autorisation d'utiliser de grand Taurus comme force motrice, la leurs vitesse et leurs puissance était largement suffisante et Zaarhogh présenta son char a son Seigneur, qui lui donna l'autorisation de l'utiliser au combat, apres quelques modifications Zaarhogh pû se lancer a l'assaut avec son acolyte vers les rangs ennemis, lors de la bataille de la Plaine Sanglante, il chargea le coeur des lignes ennemis et écrasa sous ses roues le chef de guerre Orque et traversa les lignes Orques de part en part plusieurs fois, provoquant la fuite de nombreux Orques.

Depuis, Zaarhogh commande le seul régiment de char du Royaume et patrouille entre la Capitale et diverse forteresse a la recherche de Bataille à mener.

Zaarhogh M3 CC6 CT3 F4 E5 PV2 I3 A3 CD9

Char M- CC- CT- F5 E5 PV4 I- A- Cd-

Immortel M3 CC5 CT3 F3 E4 PV1 I2 A1 Cd9

Taurus M7 CC3 CT- F4 E4 PV1 I3 A1 Cd8

Taille d'unité:1

Equipement: Zaarhogh et l'Immortel portent chacun une Arme de base un fléaux et une armures lourdes. le char est équipé de faux. Le char est conduit par un Zaarhogh, l'Immortel et tracté par une paire de Taurus.

Règles Spéciales

Char Lourd, Férocité, Charge fracassante.

Char Lourd: Bien plus massif que les chars actuels, le Char d'Hashut a besoin de pas moins de quatre roues pour se déplacer! Le Char d'Hashut ne peut se réorienter qu'en opérant des roues. Il peut bien sûr en effectuer plusieurs durant son déplacement.

Férocité: les deux Taurus qui tractent cet engin ont le goût du sang en bouche et la vue de l'ennemi les plonge dans une rage folle. L'attelage d'un Char d'Hashut est donc sujet à la frénésie. Les Immortels ne sont pas affectés, cependant, tant que le char n'est pas démoralisé, ils "profitent" de l'immunité à la psychologie de l'attelage. Le poid du Char et l'aide de nombreuse lanière lacérantes autour du cou des Taurus les empêches toutefois de charger sans le consentement du joueur.

Charge fracassante : le spectacle d'un Char d'Hashut lancé à pleine vitesse et percutant les lignes ennemies de toute sa masse est absolument terrifiant. Les Taurus recoivent un bonus de +1 Force en charge. A la fin du premier round, le char reçoit un bonus de résultat de combat suivant le barème suivant : le char s'est déplacé de plus de 12 pas : +2. le char a parcouru entre 6 et 12 pas : +1. Quelque soit le nombre de chars participant au même corps-à-corps, le bonus n'est calculé qu'une fois et on choisi toujours le plus important. (comme un bonus de rang).

Lorsque Zaarhogh est dans une armée, sa présence impose le respect des valeurs et interdit la présence de mercenaire, il en sera automatiquement le général sauf si votre armée compte un Seigneur, dans ce cas le Seigneur avec le commandement le plus élevée sera le Général. Zaarhogh ne vient jamais seul et amène toujours avec lui ses équipes de chars préférés, de ce fait vous devez prendre dans votre armée une unité de char décrite ci dessous:

CHAR D'HASHUT: 140 pts/figurines

Char M- CC- CT- F5 E5 PV4 I- A- Cd-

Immortels M- CC5 CT- F3 E4 PV1 I2 A1 Cd9

Taurus M7 CC3 CT- F4 E4 PV1 I3 A1 Cd8

taille d'unité: 1-3.

Equipement: Arme de base, fléaux et armures lourdes. le char est équipé de faux. Le char est conduit par 2 Immortels et tracté par une paire de Taurus du Sérapeum.

Règles Spéciales

Char Lourd, Férocité, Charge fracassante, Indépendant.

Char Lourd: Bien plus massif que les chars actuels, le Char d'Hashut a besoin de pas moins de quatre roues pour se déplacer! Le Char d'Hashut ne peut se réorienter qu'en opérant des roues. Il peut bien sûr en effectuer plusieurs durant son déplacement.

Férocité: les deux Taurus qui tractent cet engin ont le goût du sang en bouche et la vue de l'ennemi les plonge dans une rage folle. L'attelage d'un Char d'Hashut est donc sujet à la frénésie. Les Immortels ne sont pas affectés, cependant, tant que le char n'est pas démoralisé, ils "profitent" de l'immunité à la psychologie de l'attelage. Le poid du Char et l'aide de nombreuse lanière lacérantes autour du cou des Taurus les empêches toutefois de charger sans le consentement du joueur.

Charge fracassante : le spectacle d'un Char d'Hashut lancé à pleine vitesse et percutant les lignes ennemies de toute sa masse est absolument terrifiant. Les Taurus recoivent un bonus de +1 Force en charge. A la fin du premier round, le char reçoit un bonus de résultat de combat suivant le barème suivant : le char s'est déplacé de plus de 12 pas : +2. le char a parcouru entre 6 et 12 pas : +1. Quelque soit le nombre de chars participant au même corps-à-corps, le bonus n'est calculé qu'une fois et on chosi toujours le plus important. (comme un bonus de rang)

Indépendant: Chaque char est indépendant des autres et ils opèrent individuelement sur le champ de bataille.

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Deux remarque immédiates : Quels slots ? Pourquoi obliger à prendre des chars ?

Pour les choix, je te laisse le choix Massa'

Pour les chars, je pense qu'on devrait laisser le choix au joueur. Je pense qu'il faudrait mettre ça comme ça : Zaarhogh et son char forment une unité. Le joueur peut ajouter un char d'Hashut pour +140 pts par figurine, dans une limite de 5 chars.

Si on met la possibilité de faire dans le to much, ça va être l'anarchie. Et avec des joueurs, l'anarchie devient rapidement un bordel monstre !

El': A Bientôt pour de nouvelles aventures (à savoir ce soir)

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c'est pas pour dire, mais c'est pourri comme nom. si vous tenez à le garder (malpy c'ets officieux, non? et les jdr, s'ils datent de 1983, enfin bref) on peux se le fossiliser, non?

Astragoth, ça c'est un nom de perso ndc !!

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c'est bien ce qu'on dit, c'est pas du tout background :whistling:

sérieux, si ça sort d'un roman fumé ou d'un jdr de 1983 (avec fimirs et tout) on l'oublie direct. Groth-esque.

dans le Bg de la v4, il est clairement dit qu'il n'y a aucun grand maître et même Astragoth, malgré son charisme, n'a pas ce statut.

Et en plus, un grand chef des ndc.... ça serait pas le fils du 1er haut roi nain, par hasard? (comprend qui veux)

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  • 1 mois après...

retour aux sources, parce que quand même, faire sans lui c'est moins glop.

ASTRAGOTH GRAND PRETRE D'HASHUT

Astragoth occupe un choix de seigneur.

M3 CC5 CT0 F4 E5 PV3(4) I* A1 Cd10.

Armes et armures : Astragoth est enchâssé dans une machine qui lui permet de se mouvoir et de combattre malgré sa pétrification. Sa main droite est soudée à un imposant marteau tandis que son poing gauche est engoncé dans un énorme gantelet. Ces deuc attributs comptent évidememnt comme une paire d'armes de base. Les touches qu'elles provoquent sont magiques.

Règles Spéciales :

Armure d'Astragoth : Confère +1PV au porteur ainsi qu'une svg d'armure à 3+.

Astragoth et toutez unité l'accompagnant sont immunisés contre la peur.

Guerrier Mécanique : Astragoth est entièrement dépendant des rouages et des pistons qui lui permettent de continuer à diriger les légions de ZharrNaggrund, or ceux-ci, alimentés par l'instable magie des Nains du Chaos, peuvent se comporter d'une manière totalement imprévisible. Ainsi, d'un instant à l'autre, les coups du sorcier peuvent passer d'une vigueur surnaturelle à une effroyable lenteur, parce qu'un système clé aurait subit un mauvais coup u se serait grippé.

Au début de chaque round de combat ou chaque fois qu'un test d'I est demandé par Astragoth, lancez 2D6, la valeur la plus basse indique l'initiative d'Astragoth.

Cependant, en combat,

- si vous obtenez un double, Astragoth bénéfice d'une attaque supplémentaire qui touche automatiquement.

- Si vous obtenez double 1, Astragoth frappemera systématiquement en dernier, comme s'il était décérébré.

- Si vous obtenez double 4, 5 ou 6, Astragoth bénéficie ce tour de la règle coup fatal.

- Si vous obtenez spécifiquement double 6, Astragoth frappe avant toute autre figurine, sauf si l'ennemi dispose d'une telle capacité. Dans ce cas, frappera en prmier celui qui aura la plus haute initiative. (6 pour Astragoth).

Maintenance : Astragoth est doujours déployé avec une unité de Nains du Chaos qu'il ne peut quitter volontairement.

Patriarche des Patriarches : Astragoth est un sorcier niveau 4. En plus de cela, il confère x+1 (niveau de base +1) niveaux d'ID à l'armée. Il est est toujours le général et le Légat.

Voilà, vous en pensez quoi? y aurait-il des trucs à enlever ou au contraire à ajouter? (OM, règle....)

Sinon, à la place de "maintenance", j'avais pensé à placer le monsieur sur un socle de 40*40, avec 2 serviteurs ingé inclus au profil...

edit : j'en profite pour poser qq suggestions concernant un autre perso dont on avait commencé à parler il y a longtemps, ce serait donc ce sorcier arriviste, sorti de nulle part, qui, à la tête du parti des exaltés, aurait voulu insuffler une nouvelle vigueur à l'empire ndc.

Donc petit effet Valten : il es t tout jeune, il est inconnu, mais il galvanise les foules et il serait mal vu de la vieille autorité, à savoir Astragoth.

Contrairement à ce dernier, il pourrait porter des marques ostentatoires de la bénédiction d'Hashut. Des sabots? ou mieux. Des cornes. :D

(pour le nom, j'avis pensé à Udrumelek, Exalté d'Hashut)

Modifié par Enmerkar
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J'aime bien, mais il faudrait voir ce qu'on pourrait faire du coté de la pétrification. Je pense à une règle qui agit soit suite à un double pour lancer les sorts, soit suite à un sort réussit. A ce moment là, le sorcier commence à se pétrifier, et quand il l'est totalement, il ne peux plus rien faire, mais l'unité qui l'accueillait doit le conserver jus qu'a la fin de la bataille (comme un bannière) et gagne alors des points de victoire.

Pour le p'tit nouveau, j'aime pas vraiment l'idée : c'est comme si un poil au menton dirigeait une armée de nains. C'est très peu probable. Mais sinon, ça va.

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  • 3 semaines après...

pour le deuxième perso, je propose une alternative : c'est pas un poil au menton, c'ets pas l'un des plus, vieux sorciers, entre les deux. Par contre, pour bien marquer le fait qu'il était pas là avant et que els choses commencent à bouger, on pourrait imaginer qu'il a été exilé, mais que ses opposants principaux, les archi-conservateurs ont tous fini par être pétrifiés (à l'exception de notre Astra national, bien sûr), les partisans du perso mystère ont permit son retour...

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Voilà, cest exactement ça l'idée sous-jacente : les deux partis sont convaincus de servir au mieux Hashut, mais ils l'entendent pas de la, même façon.

Seule ombre au tableau : Astragoth, d'après la "prophétie" que je cite dans un autre topic, penche plutôt pour le parti "agressif" (révolutionnaire, quoi).

Soit on en tient pas compte (mais je trouve ça dommage), soit on rallie Astragoth au petit nouveau (avec une relation maître à élève?) et on se trouve un autre Grincheux en chef.

Or, Tuomas, dans son atricle, cite aussi Groth. (Gorth?) J'aime pas l'idée d'un seigneur suprême de ZN, c'est contraire à l'esprit V4, mais on pourrait justement tuer ou pétrifier le gars en question.

Donc on aurait, en situation intiale : Groth, seigneur suprême des ndc, il a une autorité incontestable.

Astragoth est le plus charismatique des sorciers et c'est justement cette puissance qui déplait à Groth.

Astragoth se déniche un disciple très très prometteur.

Tellement que Groth peut pas permettre que son influence se développe.

Le ptit jeune commence donc une belle carrière, mais un jour ou l'autre il se plante.

Groth le banni.

le temps passe. (il faudra d'ailleurs déterminer le role d'Archon dant tout ça)

Groth fini pétrifié ou assassiné ou battu en campagne.

le parti réac étant affaibli, Astragoth impose le retour de son protégé.

mmmh?

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Mouais, ça me va.

Pour caser archaon, il faut voir quand on ferait se dérouler cette petite histoire. Parceque bon, même si on a vendu quelques grosses machines à monsieur le seigneur de la fin des temps, il n'intervient pas trop dans la politique.

Au fait, ce serait possible d'avoir l'article en entier (ou au moins un résumé, histoire de bien tout comprendre) ?

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  • 2 semaines après...
Invité nicobamigou

Seul 3 Persos présenté ont un réel backgroung (enfin on du moins été créé par GW):

_Le mythique Astargoth (de bonnes idées pour les règles) :wink:

_Zathan le noir commandant des legions NDC :J'aime bien les règles que propose arcanide, mais j'aimerai rapeler que Zathan est monté sur un palenquin...

_Gorth le seigneur suprème. (La figurine n'est jamais sortit, de plus il ne me semble pas que Gorth prenne part aux combat: il préfère envoyer son lieutenant Zathan, pour rèster peinard dans sa tour :wink: .)

Zaarogh c'est une invention non?? :wink:

Et puis je vois mal un Nain du chaos sur un char... Sauf jugernaught bien sur :'( !

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Zathan le noir commandant des legions NDC

je connais pas. On peut le trouver où? (en officiel?)

Gorth le seigneur suprème.

idem.

Si c'est vraiment trop vieux comme info, j'aurais un peu tendance à bazarder (puisque ça contredit le BG v4)

ou alors à "faire mourir" (en v6, ils ont bien remplacé le patriarche suprême des collèges de magie !!)

Zaarogh c'est une invention non??

je crois bien.

Et puis je vois mal un Nain du chaos sur un char...

ça ça me choque pas. :wink: (mais un char lourd, à l'early antic !)

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