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Char d'Hashut (unité)


Enmerkar

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CHAR D'HASHUT

pts/ figurine : non déterminé

Allégeance : un char d'Hashut n'est disponible que dans une armée du Culte d'Hashut; il occupe un choix d'unité de base.

Char M- CC- CT- F5 E5 PV4 I- A- Cd-

Gardien du Serapeum M- CC5 CT- F3 E4 PV1 I2 A1 Cd9

Taurus M7 CC3 CT- F3 E- PV- I3 A1 Cd-

taille d'unité: 1.

Equipement: Arme de base, fléaux et armures lourdes. le char est équipé de faux. Le char est conduit par 2 Gardiens et tracté par une paire de Taurus du Sérapeum.

Règles Spéciales

Char Lourd, Férocité, Marque d'Hashut.

SPOIL : Char Lourd : le char a 4 roues, il dispose d'une maniabilité réduite (MvT réduit à 6?), une svg de 3+ et une PU de 4. Férocité: concerne les Taurus, peut obligé le char à charger un ennemi à porter, je verrais bien une règle genre éperonnage et/ou haine.

Modifié par Enmerkar
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Allégeance : un char d'Hashut n'est disponible que dans une armée du Culte d'Hashut; il occupe un choix d'unité de base.

J'aurai preferé que le char soit une unité spé ou rare dans la legion et le culte, question d'en reduire l'utilisation, mais de la permettre tout de même.

Char M- CC- CT- F5 E5 PV4 I- A- Cd-

Gardien du Serapeum M- CC5 CT- F3 E4 PV1 I2 A1 Cd9

Taurus M7 CC3 CT- F3 E- PV- I3 A1 Cd-

taille d'unité: 1.

Equipement: Arme de base, fléaux et armures lourdes. le char est équipé de faux. Le char est conduit par 2 Gardiens et tracté par une paire de Taurus du Sérapeum.

Je prone tout de même le mvmt7 comme jusqu'ici choisi, car avec mvmt6, on tombe en dessous du 3d6 ps et ça devient tout de suite bien moins interessant... les gardiens me semblent mi figue, mi raison, j'aurai plus vu de simples nains, ou des immortels (CC, F et Cd donc). autrement, tout baigne. :blushing:

Règles Spéciales

Char Lourd, Férocité, Marque d'Hashut.

SPOIL : Char Lourd : le char a 4 roues, il dispose d'une maniabilité réduite (MvT réduit à 6?), une svg de 3+ et une PU de 4. Férocité: concerne les Taurus, peut obligé le char à charger un ennemi à porter, je verrais bien une règle genre éperonnage et/ou haine.

Pour le char lourd, il faudra voir les limitations c'est une bonne idée,mais il faut garder le M7. Pour la ferocité, faut voir aussi, mais j'aurai d'emblée opter pour un +1 ou +2 F en charge pour faire simple. Pour lamarque, on va aussi attendre je crois :( ...

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J'aurai preferé que le char soit une unité spé ou rare dans la legion et le culte, question d'en reduire l'utilisation, mais de la permettre tout de même.

je te comprend mais je pense que c'est mieux comme ca, pour limiter l'éventail tactique quasiment infini des NdC.
Pour le char lourd, il faudra voir les limitations c'est une bonne idée,mais il faut garder le M7. Pour la ferocité, faut voir aussi, mais j'aurai d'emblée opter pour un +1 ou +2 F en charge pour faire simple.
+1 pour mvt 7 et un +1F en charge. Pour le "char lourd", une idée simple et représentative: Pourquoi ne pas obliger le char à faire des roues comme un régiment? Il perdrait pas mal de maniabilité...

Il faudrait préciser aussi qu'ils ne peuvent faire partie des choix de base obligatoires, pour éviter un full cav NdC :blushing::(:wub:

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J'aurai preferé que le char soit une unité spé ou rare dans la legion et le culte, question d'en reduire l'utilisation, mais de la permettre tout de même.

à la limite rare pour le temple, mais un général de légion est trop pragmatique pour s'offrir un truc comme ça.

je te comprend mais je pense que c'est mieux comme ca, pour limiter l'éventail tactique quasiment infini des NdC.

eh oui !

Pour le "char lourd", une idée simple et représentative: Pourquoi ne pas obliger le char à faire des roues comme un régiment? Il perdrait pas mal de maniabilité...

mmmmh.... à méditer.... j'avais proposé un mvt de charge de 12pas mais ton idée est tres crédible, je suis pour. (en attendant les tests)

Il faudrait préciser aussi qu'ils ne peuvent faire partie des choix de base obligatoires, pour éviter un full cav NdC
mais quel rabat-joie celui-là :blushing:

pourtant, ça serait rigolo. (et puis bon, c'est pasz un full cavalerie, il y a de la charerie dedans :( )

les gardiens me semblent mi figue, mi raison, j'aurai plus vu de simples nains, ou des immortels (CC, F et Cd donc)

vous en pensez quoi, vous, plutot Immo (et des points en plus) ou guerriers de base?

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Il faudrait préciser aussi qu'ils ne peuvent faire partie des choix de base obligatoires, pour éviter un full cav NdC

Faut pas seleurer, le full cav sera possible, mais comme il sera cher, il ne sera pas forcement rentable (qq cavalerie hobgob, puis plein de chars, puis des CT...), c'est comme le chaos mortel full cav, ça deboite, mais pas tant que ça... et puis le chaos mortel, c'est aussi vrai que c'est la seule façon de gagner avec :blushing: tandis qu'avec nos nabs, on a de la marge.

vous en pensez quoi, vous, plutot Immo (et des points en plus) ou guerriers de base?

Bouarf, la différence est pas enorme, sauf pour le Cd...

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Faut pas seleurer, le full cav sera possible, mais comme il sera cher, il ne sera pas forcement rentable
wi wi, mais c'est pas une raison pour l'encourager. On peut aussi faire un full cav CV ou O&G, mais l'intérêt reste limité... Franchement, pour moi, dire NdC et full cav dans l même phrase est une aberration.
mais quel rabat-joie celui-là
désolé :blushing:
vous en pensez quoi, vous, plutot Immo (et des points en plus) ou guerriers de base?
dans un char dit "lourd", je vois mieux les Immo.
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  • 4 semaines après...
Invité Massacreur de Gobelins

Avant de mettre LOQUET(unité finis, pas fermé ^_^ ), faudrais qu'il y aille le cout en pt, je propose soit:85/90/95, faut choisir entre les trois :wink: (enfin...je m'y connais que dalle en chars, donc je peut me tromper dans les tranches de pt hein...)

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Invité Massacreur de Gobelins

Bah, alors la marque en option?(quand tu joue HDC, tu peux bien jouer korneux en ayant un chars avec marque du chaos universelle ^_^ )

Massa; J'chuis fou

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  • 2 mois après...
Invité Massacreur de Gobelins

Base:

Char D'Hashut

pts/ figurine : 90 pts

Char M- CC- CT- F5 E5 PV4 I- A- Cd-

Immortel M- CC5 CT- F3 E4 PV1 I2 A1 Cd9

Centaure Taureau M7 CC5 CT- F4 E4 PV1 I3 A2 Cd9

Taille d'unité: 1.

Equipement: Arme de base, fléaux et armures lourdes. le char est équipé de faux. Le char est conduit par 2 Immortel et tracté par un Centaure Taureau.

Règles Spéciales

Char Lourd,Tres lourd, le Char d'Hashut a besoin de pas moins de quatre roues pour se déplacer!-1 au mouvement de charge et de Marche forcée, se deplace comme un regiment(roue etc...).

Tadaaaa :D

Massa', qui bosse de temps en temps^^

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Reprenons :

CHAR D'HASHUT

pts/ figurine : Nokrah dit 155, moi 130. qui dit mieux?

Char M- CC- CT- F5 E5 PV4 I- A- Cd-

Immortels M- CC5 CT- F3 E4 PV1 I2 A1 Cd9

Taurus M7 CC4 CT- F3 E- PV- I3 A1 Cd-

taille d'unité: 1.

Equipement: Arme de base, fléaux et armures lourdes. le char est équipé de faux. Le char est conduit par 2 Immortels et tracté par une paire de Taurus du Sérapeum.

Règles Spéciales

Char Lourd, Férocité, Charge fracassante, Marque d'Hashut.

Char Lourd: Bien plus massif que les chars actuels, le Char d'Hashut a besoin de pas moins de quatre roues pour se déplacer!

Le Char d'Hashut ne peut se réorienter qu'en opérant des roues. Il peut bien sûr en effectuer plusieurs durant son déplacement.

Férocité :les taurii qui tractent cet engin ont le goût du sang en bouche et la vue de l'ennemi les plonge dans une rage folle.

l'attelage d'un Char d'Hashut est donc sujet à la frénésie. Les Immortels ne sont pas affectés, cependant, tant que le char n'est pas démoralisé, ils "profitent" de l'immunité à la psychologie de l'attelage. par contre, ils sont bien incapables d'empêcher les Taurii de charger....

Charge fracassante : le spectacle d'un Char d'Hashut lancé à pleine vitesse et percutant les lignes ennemies de toute sa masse est absolument terrifiant.

Les Taurii recoivent un bonus de +1 Force en charge. A la fin du premier round, le char reçoit un bonus de résultat de combat suivant le barème suivant : le char s'est déplacé de 12 pas ou plus : +2. le char a parcouru entre 7 et 11 pas : +1. Quelque soit le nombre de chars participant au même corps-à-corps, le bonus n'est calculé qu'une fois et on chosi toujours le plus important. (comme un bonus de rang).

Marque d'Hashut : le dieu-taureau protège ses chars et leur confère l'inaltérabilité de zahrr-Naggrund elle- même.

En conséquence, contre les touches de F7 ou plus, le char bénéficie d'une svg invulnérable à 4+.

ça va comme ça? :blink:

Modifié par Enmerkar
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Le Char d'Hashut ne peut se réorienter qu'en opérant des roues. Il peut bien sûr en effectuer plusieurs durant son déplacement.
C'est assez petit comme défaut. Avec la roue gratuite pendant la charge, ça sera peu souvent handicapant.
Charge fracassante : le spectacle d'un Char d'Hashut lancé à pleine vitesse et percutant les lignes ennemies de toute sa masse est absolument terrifiant.

Les Taurii recoivent un bonus de +1 Force en charge. A la fin du premier round, le char reçoit un bonus de résultat de combat suivant le barème suivant : le char s'est déplacé de 12 pas ou plus : +2. le char a parcouru entre 7 et 11 pas : +1.

Ca c'est boeuf.

Genre j'en prends deux ou trois, et paf, l'unité ennemie se prends un malus de -4 ou -6 dans sa face, cumulé aux dommages des chars....

En fait, c'est un super char du chaos. La frénésie est un faux défaut, vu que un couple de chars d'Ashut peut très bien vaincre de face une grosse infanterie. Je serais hypocrite si je disais ''ouais, on peut quand même le ballader...". Vu le nombre d'armes de tirs (archers hobgobs) / de cavaleries légères ndc, la cavalerie légère adverse ne vit pas assez longtemps pour remplir son taff.

Le char est résistant (svg de 3+, endurance de 5, invulnérable à 4+ contre la destruction auto) et punchy ( deux attaques cc4 fo4 et quatre attaques cc5 force 5 en charge, plus 1d6+1 touche de force 5, plus la règle spéciale "charge fracassante").

Bref, en charge, c'est presque un char-démoniaque SOC :lol: ; 155pts ? Son seul défaut est un manque d'impact après la charge.

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QUOTE

Le Char d'Hashut ne peut se réorienter qu'en opérant des roues. Il peut bien sûr en effectuer plusieurs durant son déplacement.

C'est assez petit comme défaut. Avec la roue gratuite pendant la charge, ça sera peu souvent handicapan

tu trouves ????? j'ai pas mal l'habitude des chars et je trouve que le fait de pouvoir se réorienter (1/4 de tour ou 1/2 tour) c'est quand même bien pratique. là, soit tu mets face à l'ennemi qui voulait te prendre de dos, soit tu recules. mais tu peux pas faire la vieille combo de (je me mets hors de portée de tes Maitres des épées et puiiiis je leur fait face.) Si en plus tu as peu de place pour manoeuvrer, ça devient vite galère....

Genre j'en prends deux ou trois, et paf, l'unité ennemie se prends un malus de -4 ou -6 dans sa face, cumulé aux dommages des chars....

Ah ouais, bien vu. Dans ma tête, le bonus n'était pas cumulable, par défaut on ne considère que le plus important. (comme un bonus de rang, en somme)

D'autre part, ça va varier selon la forme de la liste d'armée, mais à priori, ces chars devraient au moins être des choix d'unités spéciales, voire rare. En tout cas, pas en base. (ou alors en Culte d'Hashut...)

svg de 3+

ciel, j'avais pas noté ça.

deux attaques cc4 fo4 et quatre attaques cc5 force 5 en charge

ah non, 2 attaques F5 (Immortels) et 4 attaques F4 (attelage frénétique)

c'est plus raisonnable et plus fun, non?

Son seul défaut est un manque d'impact après la charge.

c'est très vrai. c'est pour ça que j'hésite encore sur les fléaux. mais hallebarde ça fait pas nain et armes à 2 mains c'est pas trop crédible sur un char. je sais pas. mais d'un autre côté, c'est très "tout ou rien".....

En considérant que la règle char lourd est vachement pénalisante, j'arrive à un coût de 130 pts, moi. (nan, c'est pas un char démoniaque, il est pas indémoralisable, il a pas une invu "permanente", il fait pas des touches magiques... et il vole même pas :lol:

Bon, j'édite un peu et on en reparle.

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pts/ figurine : Nokrah dit 155, moi 130. qui dit mieux?

Char M- CC- CT- F5 E5 PV4 I- A- Cd-

Immortels M- CC5 CT- F3 E4 PV1 I2 A1 Cd9

Taurus M7 CC4 CT- F3 E- PV- I3 A1 Cd-

Comparons le statut de base avec celui d'un char a sanglier orque:

Meme Mvmt, meme impact en charge, meme resistance, pour 80 pts, avec un meilleur bonus de +2F pour les sangliers en charge, des faux des 2 cotés, mais moins d'impact car les orques sont des manches...

Pour les regles spé:

Char Lourd: Bien plus massif que les chars actuels, le Char d'Hashut a besoin de pas moins de quatre roues pour se déplacer!

Le Char d'Hashut ne peut se réorienter qu'en opérant des roues. Il peut bien sûr en effectuer plusieurs durant son déplacement.

Je suis a peu pres d'accord avec Nokra, le malus est inefficace dans le jeu, mais c'est toujours ça. Apres, comme le cout est elevé, franchement je ne vois pas l'interet de ce malus...

Férocité :les taurii qui tractent cet engin ont le goût du sang en bouche et la vue de l'ennemi les plonge dans une rage folle.

l'attelage d'un Char d'Hashut est donc sujet à la frénésie. Les Immortels ne sont pas affectés, cependant, tant que le char n'est pas démoralisé, ils "profitent" de l'immunité à la psychologie de l'attelage. par contre, ils sont bien incapables d'empêcher les Taurii de charger....

Là, c'est loin d'etre un super avantage, faut pas se leurrer, moi les chars frenetiques, je trouve ça plutot moyen, surtout quand il n'ya que ça comme unité frenetique (comparaison avec un full Khorne...). Surtout si on a pas le +1 dissip qui faut essentiellement le cout de la marque de Khorne... :lol:

Charge fracassante : le spectacle d'un Char d'Hashut lancé à pleine vitesse et percutant les lignes ennemies de toute sa masse est absolument terrifiant.

Les Taurii recoivent un bonus de +1 Force en charge. A la fin du premier round, le char reçoit un bonus de résultat de combat suivant le barème suivant : le char s'est déplacé de 12 pas ou plus : +2. le char a parcouru entre 7 et 11 pas : +1. Quelque soit le nombre de chars participant au même corps-à-corps, le bonus n'est calculé qu'une fois et on chosi toujours le plus important. (comme un bonus de rang).

Je trouve ça trop complexe comme regle, je verrai mieux toujours +1, là on rentre dans le compliqué ^_^

Marque d'Hashut : le dieu-taureau protège ses chars et leur confère l'inaltérabilité de zahrr-Naggrund elle- même.

En conséquence, contre les touches de F7 ou plus, le char bénéficie d'une svg invulnérable à 4+.

Bonne idée, a exploiter.

Bref pour moi, le char de base tourne autour de 90 pts, la frenesie n'est pas forcement un avantage, mais l'invu est sympa, la svg 3+ aussi, allez, je vote le 130 pts :wink:

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Alors dans l'idée que j'en avais, ce char ne devait être un énième char comme un autre.

Alors bien sûr, on retrouve des points communs, comme l'impact de l'attelage en charge, mais avouez que des taureaux, ça serait dommage de pas profiter des cornes, de la masse du bestiau.....

à la limite, le char est plus un symbole qu'une vraie arme, c'ets pourquoi il doit etre aussi peu maniable (maniable comme un nain, en fait^^). Je pourrais rajouter le malus uimaginé par Massa' si vous preférez (-1M en charge).

Pour le prix, ben il est aligné sur le char du chaos (et là, la save à 3+, on la paye.) niveau figurine, ce char doit vraiment être impressionnant (pour compenser le caparaçon des coursiers du chaos) et dessus, on a mis 2 nains d'élite, alors...

moi les chars frenetiques, je trouve ça plutot moyen,

je suis assez d'accord. les chars frénétiques ont souvent tendance à trouver le chemin du bois ou de la maison la plus proche.....

Je trouve ça trop complexe comme regle, je verrai mieux toujours +1, là on rentre dans le compliqué

chez les Ogres, y a la charge buffle qu'est progressive, non? c'ets pour coller à ça que j'ai mis 2 paliers et puis je trouve ça vachement plus réaliste (bon après, le réalisme...) ces chars sont monstrueusement inertes, donc pour les faire démarrer (ou même tourner) faut du moral ! (et pour s'arrêter encore plus).

D'ailleurs, une règle que j'avais imaginé, c'était le risque de se renverser chaque fois qu'il fait un virage, comme les motos dans le vieux 40k......

Bref pour moi, le char de base tourne autour de 90 pts, la frenesie n'est pas forcement un avantage, mais l'invu est sympa, la svg 3+ aussi, allez, je vote le 130 pts

noté !

(bon après, on a tous nos unités noires, hein)

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  • 2 semaines après...

Pour le coût du char il est un peu élevé car en fait ce char n'est pas un bolide et si en plus il y a la frénésie non pour moi 120pts pas plus( 130 mais vu la frénésie dans ce cas 120).

Modifié par vgdc
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Pour le coût du char il est un peu élevé car en fait ce char n'est pas un bolide et si en plus il y a la frénésie non pour moi 120pts pas plus( 130 mais vu la frénésie dans ce cas 120).

oah dis, la frénésie, c'est pas non plus qu'un handicap, en dehors des chars démoniaques, celui-ci sera le plus puissant sur le marché (4A F4, plus l'impact et les zigotos, ça calme !) (on pourrait peut être tuer, allez, 2 chevaliers breton avec le tout)

quand une règle fournie un avantage, elle coute cher.

quand elle un avantage et un ptit inconvénient, elle est pas trop cher

quand l'inconvvénient ratrappe l'avantage, elle est gratos.

quand c'est juste un inconvénient, là on récup des points.

Or la frénésie, c'est en plus du +1A, une immune psy très utile !

(et pi si la frénésie c'était tout caca, y en aurait pas pour remporter des tournois avec un full khorne...)

Bon, ça me dit pas de ce que j'en fait, moi, des ces modifs...

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Or la frénésie, c'est en plus du +1A, une immune psy très utile !

(et pi si la frénésie c'était tout caca, y en aurait pas pour remporter des tournois avec un full khorne...)

Moi en tournois les full Khorne je les boite avec des zelfes :lol: (dois pas tomber face a des bons joueurs alors :evilgrin: )

Je prendrai le systeme d'Avian pour evaluer le cout vite fait apres suppression des choix ne nous interessant pas:

M. Créer un char

Taille d'unité : 1 (1-2 chars légers ou moyens du même type peuvent être pris pour un seul choix d'unité)

Choix de châssis :

lourd (F5, E5, PV4, 5+ de sauvegarde d'armure, 1D6 touches d'impact) - 35 pts

Qui peut conduire un char (deux à trois membres d'équipage*) ?

Les NdC ne sont pas donnés, je prendrais le meme prix que des guerriers du chaos, a savoir 14pts par membre d'equipage, avec armure lourde.

Animaux (deux à quatre) :

Les montures sont a peu pres comme des sangliers niveau impact et vitesse.

Orques : sanglier* : +9 pts/animal

*ajoute +1 à la sauvegarde du char.

Options du char :

faux (+1 touche d'impact) : +15 pts (toutes les races peuvent avoir des faux)

peintures de guerre (sauvegarde invulnérable de 6+ pour le char) : +15 pts

Options d'armes de corps à corps (jusqu'à une) :

fléaux : +2 pts/membre d'équipage

Options de compétences :

Frénésie : +2 pts/membre d'équipage

Ce qui nous ferait avant toutes nouvelles regles en plus:

35 + 14x2 + 9x2 + 15 + 4 + 4 = 104 pts...

Je vous laisse mediter :wink:

Modifié par Joker
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Invité Massacreur de Gobelins

Bon bah alors on dit...125 pts? :ph34r: ( :lol: )

juste un truc:

Marque d'Hashut : le dieu-taureau protège ses chars et leur confère l'inaltérabilité de zahrr-Naggrund elle- même.

En conséquence, contre les touches de F7 ou plus, le char bénéficie d'une svg invulnérable à 4+.

ça c'est boeuf, ça vaut facile dans les 50 pts pour un machin qui sur un char est vraiment boeuf...

Je préfère jouer un char a 80 pts(130-50) que payer le char a 130 pour un truc boeuf...

Mes adversaires vont bouder :wink:

QUOTE 

moi les chars frenetiques, je trouve ça plutot moyen,

je suis assez d'accord. les chars frénétiques ont souvent tendance à trouver le chemin du bois ou de la maison la plus proche.....

La frénésie dans ce cas la fait gagner des pts, parceque contre un bon joueur c'est tout simplement suicidaire...(Kamikaze! :evilgrin: )

Le probleme, c'est que ce char en virant la svg invul, coute dans les 80-90 pts facilement, l'autre probleme c'est que pour ce prix la il est vraiment boeuf...

Alors, je propose le char a 100 pts pile poil sans la svg invul.

donc, ça donne ça:

CHAR D'HASHUT: 100 pts/figurines, 0/1 par choix spécial(?)

Char M- CC- CT- F5 E5 PV4 I- A- Cd-

Immortels M- CC5 CT- F3 E4 PV1 I2 A1 Cd9

Taurus M7 CC4 CT- F3 E- PV- I3 A1 Cd-

taille d'unité: 1.

Equipement: Arme de base, fléaux et armures lourdes. le char est équipé de faux. Le char est conduit par 2 Immortels et tracté par une paire de Taurus du Sérapeum.

Règles Spéciales

Char Lourd, Férocité, Charge fracassante.

Char Lourd: Bien plus massif que les chars actuels, le Char d'Hashut a besoin de pas moins de quatre roues pour se déplacer!

Le Char d'Hashut ne peut se réorienter qu'en opérant des roues. Il peut bien sûr en effectuer plusieurs durant son déplacement.

Férocité :les deux Taurii qui tractent cet engin ont le goût du sang en bouche et la vue de l'ennemi les plonge dans une rage folle.

l'attelage d'un Char d'Hashut est donc sujet à la frénésie. Les Immortels ne sont pas affectés, cependant, tant que le char n'est pas démoralisé, ils "profitent" de l'immunité à la psychologie de l'attelage. par contre, ils sont bien incapables d'empêcher les Taurii de charger....

Charge fracassante : le spectacle d'un Char d'Hashut lancé à pleine vitesse et percutant les lignes ennemies de toute sa masse est absolument terrifiant.

Les Taurii recoivent un bonus de +1 Force en charge. A la fin du premier round, le char reçoit un bonus de résultat de combat suivant le barème suivant : le char s'est déplacé de 12 pas ou plus : +2. le char a parcouru entre 7 et 11 pas : +1. Quelque soit le nombre de chars participant au même corps-à-corps, le bonus n'est calculé qu'une fois et on chosi toujours le plus important. (comme un bonus de rang).

Voili voilou :ph34r:

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Marque d'Hashut : le dieu-taureau protège ses chars et leur confère l'inaltérabilité de zahrr-Naggrund elle- même.

En conséquence, contre les touches de F7 ou plus, le char bénéficie d'une svg invulnérable à 4+.

ça c'est boeuf, ça vaut facile dans les 50 pts pour un machin qui sur un char est vraiment boeuf...

euh si tu regardes chez les rdt, y a un objet qui annule la destruction auto pour 25pts.

je prendrais le meme prix que des guerriers du chaos

c'est pas tout à fait les mêmes, non plus.

(toutes les races peuvent avoir des faux)

même les HE? :lol:

Options de compétences :

Frénésie : +2 pts/membre d'équipage

je sais que ça revient au même, mais il s'agit de l'atellage.

peintures de guerre (sauvegarde invulnérable de 6+ pour le char) : +15 pts

euh ça fait quoi, là, ça? :wink:

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Invité Massacreur de Gobelins
QUOTE 

Marque d'Hashut : le dieu-taureau protège ses chars et leur confère l'inaltérabilité de zahrr-Naggrund elle- même.

En conséquence, contre les touches de F7 ou plus, le char bénéficie d'une svg invulnérable à 4+.

ça c'est boeuf, ça vaut facile dans les 50 pts pour un machin qui sur un char est vraiment boeuf...

euh si tu regardes chez les rdt, y a un objet qui annule la destruction auto pour 25pts.

Ouais, mais mon gros, une svg 4+ invul ça coute dans les 30 pts, la en plus c'est sur un char pour te permettre de le sauver des F7, sur un char ce genre de machin fait dans les 50 pts facilement.

T'a qu'a voir le prix du carosse noir qui a que 5+ de svg invul... :lol:

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Ouais, mais mon gros, une svg 4+ invul ça coute dans les 30 pts, la en plus c'est sur un char pour te permettre de le sauver des F7, sur un char ce genre de machin fait dans les 50 pts facilement.

T'a qu'a voir le prix du carosse noir qui a que 5+ de svg invul..

mais mon maigre, il faut un peu lire ce qu'il y a d'ecrit !

contre les touches de F7 ou plus, le char bénéficie d'une svg invulnérable à 4+.

c'est pas pareil que :

carosse noir qui a que 5+ de svg invul...

le carosse noir, il peut utiliser son invu contre :

la F1, laF2, la F3, la F4, la F5, la F6, la F7, la F8, la F9 et la F10.

le char d'Hashut, il peut se sauver sur 4+ contre une :

- F7, F8, F9 ou F10.

Alors maintenant, si vous préférez, je peux mettre ce que je pensais à la base : c'est plus compliqué, mais ça vous bloquera peut être moins :

Marque d'Hashut : le dieu-taureau protège ses chars et leur confère l'inaltérabilité de zahrr-Naggrund elle- même.

En conséquence, contre les touches de F7 ou plus, le joeur du char peut lancer 1D6. Sur 4+, l'attaque n'inflige qu'une seule blessure, comme une attaque de F6 ou moins.

Pour l'impact progressif, alors, je sucre ou je laisse?

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