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Warhammer Forum

[autre] les regles de vroum


sam45

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Bonjour à tous,

j'aurais besoin de votre aide, voilà je suis à la recherche des règles de Vroum fait par un internaute il y a déjà pas mal de temps, ces règles ne sont plus disponibles sur le net. alors j'ai dans l'espoir que quelqu'un l'aurait encore enfoui dans un coin de son disque dur.

Alors toi, amis internaute si tu as ça n'hésite pas à m'en faire part.

Pour info, les regles de Vroum etait adapté d'un article du WD de 1999 et permettait de faire des courses de moto et motojet sur une piste type Nascar en 40K

PS : désolé pour le tag, rien trouvé qui pourrait correspondre.

Sam

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  • 2 semaines après...

Euh...je sais pas si c'est ce que tu cherche, mais voilà les règles tirés des notes que j'avais prise lors d'une table d'animation au G-Day 2003 (je crois). C'était un ptit jeu sympa organisé par les vendeurs d'un magasin GW, sorte de GorkaMorka pour 40k quoi!

Mais c'était pas tout à fait du nascar puisque c'était un circuit plus tortueux.

Warracing

Le jeu des fous du volant dans un univers où tout n’est que guerre

1- Jet de dés afin de déterminer l’écurie choisie (laisse la surprise)

2- Mise en place sur la ligne de départ (en décalé comme pour la F1) selon l’ordre du meilleur jet de dés : puis ensuite départ chacun son tour.

3- Point de vie : 30 points de vie : GI

    25 points de vie : Orks

    20 points de vie : autres races

4- Les Eldars et les Eldars noirs sont forcément plus rapides

=> Boost : 1boost = 6 pas, 8pas pour les Eldars.

5- Règle des « tests de virages », qui est un test de moral : commandement de chaque race

=> test raté = décor = perte de 6 points de vie

6- Règle « Boost » : le premier se fait à 2+ ; 2e à 3+ ; 3e à 4+…etc.

=> boost raté = jet d’un dé de dispersion et déplacement de 6 pas dans le sens de la flèche.

7- Test de « remise en route » : commandement afin de sortir du décor ou du bas-côté.

8- Tir : capacité de chaque race : enlève 2 points de vie par touche, ne s’utilise qu’une fois par tour et est à choisir entre tir ou déplacement

9- « Bourrer dans le tas » : possibilité de rentrer dans l’adversaire : perte de 6 pts de chaque coté.

10- Stand : arrêt pour régénération de la vie : par tranche de 6 points.

11- Buvette : en passant devant la buvette, le joueur lance un dés, sur 4+ le véhicule s’arrête.

  => jet de dé pour en sortir : -1 = 1 tour de perdu

              -2 = Sortie normale + 6 points de vie

            -3 = 3 boost gratuit

            -4 = Sortie normale

            -5 = Bourré ! déplacement d’un boost + 1D6 ps dans le sens inverse !

            -6 = Sortie normale + 1boost.

Les conversion de véhicule doivent bien sur représenter leur race et avoir au moins une roue à terre. Vous pouvez bien sur rajouter des sauts, des fosses avec des pics….

Bon, moi je comprend, mais je sais pas si c'est trés clair.

En esperant avoir aidé. ^_^

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