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Warhammer Forum

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Elwinar

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Etant donné que je ne pouvait plus aller sur internet aussi souvent que je le voudrait, j'ai fait une copie de tous les topics de la section, pour pouvoir travailler chez moi. J'en ai donc profité pour passer partout, tout en venant voir les avancées de temps en temps. J'ai aboutit à ça.

Charte de style des nains du chaos

ESPRIT

- Les NdC sont cupides, avides d’or.

- Assez cruels avec leurs ennemis

- Moins conservateurs

- Ingénieux

- Hyper industrialisés, sans se soucier des conséquences environnementales

- Esclavagistes par « nécessité »

- Haïssent les Nains des MBM

- Sorciers

- Pas de torture

- ‘Elevage’ d’esclaves

- Obstinés

- Hobgobelins : favoris, type vassaux

- Pas de sacrifices inutiles

- Honorent l’age

GUERRIERS

- Majorité de guerriers

- Tous soumis à un magicien

- Commandants de mérite, talentueux.

- Commandants conseillent les sorciers pour les affaires militaires

- Armures de plates, casques à cornes renforcés

- Fléaux, haches à deux mains (perforantes), tromblons (tirent des lames de rasoirs, …)

- Très endurants

- Loyaux envers les sorciers, souvent de la même famille

SORCIERS

- Fidèles a Hashut

- Prêtres

- Leaders de la société

- Rivalité entre sorciers, ne doit pas empiéter sur leurs devoirs à Hashut

- Fonction précise (surveiller une mine, mener une expédition, veiller sur un fort, une colonie, …)

- Statut en fonction de l’age

- Transformation en pierre, due à la pratique de la magie

CENTAURES TAUREAUX

- Défenseurs élus d’Hashut

- Elite des NdC, gardiens du temple d’Hashut, servent de cavalerie (rare)

- Pas de magie

CENTAURES SANGLIERS

- Utilisés pour les travaux difficiles, tirent les machines de guerre

- Bas dans la hiérarchie, moins bien considérés que les CT

- Créés avec des nains prisonniers

HOBGOBELINS

- Pas esclaves, plutôt des sujets

- Loyaux aux NdC

- Ceux qui faillissent a leur tache et ceux coupables de crimes deviennent esclaves.

Règles spéciales des nains du chaos

Obstinés : Les NdC sont, comme leurs cousins de l’est, très obstinés et ne battent en retraite que très difficilement. Les NdC fuient et poursuivent de 2D6-1 pas.

Haine des nains (et vice-versa) : Les NdC et les nains se haïssent avec une hargne typique de leur espèce. Toute unité de NdC suit la règle de haine pour les nains, et toute unité de nains suit la règle de haine pour les NdC.

Pétrification : Les sorciers choisis par Hashut on tendance à se transformer lentement en pierre, selon la puissance du sorcier. Pour chaque pouvoir irrésistible obtenu par un sorcier NdC, sont profil se modifie ainsi : M-1, E+1. Si un sorcier venait à subir 3 pétrifications, il ne peut plus se déplacer, ni lancer de sort, mais les autres sorciers de l’armée ont +1 pour lancer leurs sorts, signe de la bénédiction d’Hashut pour ses sorciers.

Haït par les peaux vertes : Depuis leur trahison pendant la grande révolte de Zarr-Naggrund, les Hobgobelins sont haïs par les autres peaux vertes. Toute unité d’ Orques et gobelins haïssent les Hobgobelins.

Débordement : Les ennemis ne peuvent pas déborder l’unité. L’unité peut toujours déborder un ennemi, quel que soit le résultat de combat.

Mépris des traîtres : Les orques noirs ne peuvent pas supporter les Hobgobelins, et leur font savoir par tous les moyens possibles. Les unités de Hobgobelins dans la ligne de vue d’une unité d’Orques noir doivent effectuer un test de peur. Les unités d’Orques noirs à portée de charge d’une unité de Hobgobelins au début du tour doivent faire 3+ sur 1D6 ou charger l’unité en question. Des unités d’Orques noirs et de Hobgobelins se trouvant dans le même combat font des résultats de combats séparément.

Que ton dieu s’incline : Les centaures taureaux on la haine des unités ayant jurés allégeance à un dieu (Furie & Assassin EN, HL avec marques, Demons, HdC avec marque, Chevaliers de l’Empire, MdE HE, …).

Hache NdC : Hache à deux mains (arme lourde) perforante.

Armures du Temple : Armures d’Obeid (svg 4+) conférant une invulnérable de 6+

Tromblon : Portée 16 pas, inflige trois touches (F3) par tir réussi. Arme perforante.

Lammasu : M6 CC3 CT0 F5 E5 PV4 I2 A3 Cd8

Le Lammasu est une Grande cible qui cause la Terreur. Le Lammasu vole, et donne une résistance à la magie (2) à son monteur.

Grand Taurus : M6 CC5 CT0 F5 E5 PV4 I4 A3 Cd8

Le Grand Taurus est une Grande cible causant la Terreur, est Immunisée au attaques basées sur le feu, possède une peau écailleuse (svg 4+), et utilise une attaque de souffle de type feu de force 3.

LISTE D’ARMEE NAINS DU CHAOS

Seigneurs

GRAND PRETRE D’HASHUT

pts/ figurine : 140 pts

Seigneur sorcier : M3 CC4 CT4 F4 E5 PV3 I2 A1 Cd10

Equipement: Arme de base

Magie: Niveau 3, peut choisir ses sorts dans le domaine d’Hashut, du feu, du métal, de l’ombre

Options

* Peut passer au niveau 4 ou devenir un Ingénieur pour +35 pts

* Peut monter un Lammasu pour 230 pts

* Peut choisir pour 100 pts d’OM

Règles spéciales : Obstiné, Haine des nains (et vice-versa), Pétrification

MAITRE DE GUERRE

pts/ figurine : 120 pts

Maître de guerre : M3 CC7 CT5 F4 E5 PV3 I2 A4 Cd10

Equipement : Arme de base, Armure d’Obeid

Options

* Peut porter un fléau pour +3 pts ou une hache NdC pour +8 pts

* Peut porter un bouclier pour +3 pts

* Peut porter un tromblon pour +8 pts

* Peut monter un Grand Taurus pour 200 pts

* Peut choisir pour 100 pts d’OM

Règles spéciales : Obstiné, Haine des nains (et vice-versa)

Héros

1+ PRETRE D’HASHUT (si la taille de l’armée le permet, le Prêtre obligatoire peut être un Grand Prêtre)

pts/ figurine : 75 pts

Prêtre : M3 CC4 CT4 F3 E5 PV2 I2 A1 Cd9

Equipement : Arme de base

Magie : Niveau 1, peut choisir ses sorts dans le domaine d’Hashut, du feu, du métal, de l’ombre

Options

* Peut passer au niveau 2 ou devenir un Ingénieur pour +35 pts

* Peut choisir pour 50 pts d’OM

Règles spéciales : Obstiné, Haine des nains (et vice-versa), Pétrification

COMMANDANT NAIN DU CHAOS

pts/ figurine : 65 pts

Commandant : M3 CC6 CT5 F4 E5 PV2 I2 A3 Cd9

Equipement: Arme de base, armure d’Obeid

Options

* Peut porter un fléau pour +2 pts ou une hache NdC pour +4 pts

* Peut porter un bouclier pour +2 pts

* Peut porter un tromblon pour +6 pts

* Peut choisir pour 50 pts d’OM

* Peut porter la Grande Bannière pour +25 pts. Celle-ci peut être magique, mais le commandant ne peut alors pas choisir d’OM

Règles spéciales : Obstiné, Haine des nains (et vice-versa)

0-1 GRAND CHEF HOBGOBELIN

pts/ figurine : 40 pts

Grand Chef : M4 CC5 CT4 F4 E3 PV2 I2 A3 Cd7

Loup: M9 CC3 CT0 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd3

Equipement : Arme de base

Options

* Peut porter une lance si il est monté pour +2 pts

* Peut porter une armure légère pour +2 pts et/ou un bouclier pour +2 pts

* Peut porter un arc pour +2 pts

* Peut monter un Loup pour +10 pts

* Peut choisir 25 pts d’OM

Règles spéciales : Haït par les peaux vertes

Unités de base

1+ GUERRIERS NAINS DU CHAOS

pts/ figurine : 7 pts

Guerrier : M3 CC4 CT4 F3 E4 PV1 I2 A1 Cd9

Barbe d'Airain : M3 CC4 CT4 F3 E4 PV1 I2 A2 Cd9

Taille d'unité: 10+

Equipement: Arme de base, armure lourde

Options

* Toute unité peut être dotée de boucliers pour +1 pt/figurine

* Toute unité peut être dotée de fléaux pour +1 pt/figurine ou d’haches NdC pour +3 pts/figurine

* Un Guerrier peut devenir le Musicien pour +5 pts.

* Un Guerrier peut devenir le Porte-étendard pour +10 pts.

* Une seule unité peut porter une bannière magique de 50 pts maximum

* Un Guerrier peut être promu Barbe d'Airain pour +10 pts.

Règles spéciales : Obstinés, haine des nains (et vice-versa)

TROMBLONS NAINS DU CHAOS

pts/ figurine : 11 pts

Tromblon : M3 CC4 CT4 F3 E4 PV1 I2 A1 Cd9

Longues cornes: M3 CC4 CT5 F3 E4 PV1 I2 A1 Cd9

Taille d’unité: 10+

Equipement: Arme de base, armure lourde, tromblon

Option

* Un Tromblon peut devenir le Musicien

* Un Tromblon peut devenir le Porte-étendard

* Un Tromblon peut être promu Longues cornes

Règles spéciales : Obstinés, haine des nains (et vice-versa)

GUERRIERS HOBGOBELINS ne comptent pas dans le nombre minimal d'unités de base

pts/ figurine : 3 pts

Guerrier : M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I2 A1 Cd6

Chef : M4 CC4 CT3 F3 E3 PV1 I2 A2 Cd6

taille d'unité: 20+

Equipement: Arme de base et bouclier.

Options

* Toute unité peut être dotée d'armures légères pour +1pt /figurine

* Toute unité peut échanger ses boucliers contre des arcs pour +2pts/figurine.

* Un Guerrier peut devenir le Musicien pour +4 pts

* Un Guerrier peut devenir le Porte-étendard pour +8 pts

* Un Guerrier peut être promu Chef pour +8 pts

Règles spéciales : Haït par les peaux vertes

DEPORTEURS HOBGOBELINS ne comptent pas dans le nombre minimal d'unités de base

pts/ figurine : 10 pts

Déporteur : M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I2 A1 Cd6

Chef : M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I2 A2 Cd6

Loup : M9 CC3 CT0 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd3

taille d'unité: 5+.

Equipement: Arme de base.

Options

* Toute unité peut être dotée de lances pour +1pt/figurine et/ou d'arcs courts pour +2pts/figurine.

* Toute unité peut être dotée de boucliers pour +1pt /figurine.

* Un Déporteur peut devenir le Musicien pour +6 pts.

* Un Déporteur peut devenir le Porte-étendard pour +12 pts.

* Un Déporteur peut être promu Chef pour +12 pts.

Règles spéciales : Haït par les peaux vertes, cavalerie légère

Unités spéciales

0-1 CHASSEURS D'ESCLAVES HOBGOBELINS

pts/ figurine : 6 pts

Chasseur : M4 CC4 CT3 F3 E3 PV1 I2 A1 Cd6

Traqueur : M4 CC4 CT3 F3 E3 PV1 I2 A2 Cd6

taille d'unité: 10+.

Equipement: Armes de bases additionnelles.

Options

* Toute unité peut être dotée d'armures légères pour +1pt /figurine.

* Un Chasseur peut devenir le Musicien pour +5 pts.

* Un Chasseur peut devenir le Porte-étendard pour +10 pts.

* Un Chasseur peut être promu Traqueur pour +10 pts.

Règles Spéciales : Haït par les peaux vertes, Débordement

GUERRIERS ORQUES NOIRS 10 orques max par tranche de 1000 pts

pts/ figurine : 10 pts

Guerrier : M4 CC4 CT3 F4 E4 PV1 I2 A1 Cd8

Chef : M4 CC4 CT3 F5 E4 PV1 I2 A2 Cd8

taille d'unité: 10+

Equipement: kikoup' et armure lourde.

Options

* L'unité peut être dotée de boucliers pour +1 pt par figurine.

* L'unité peut être dotée d'armes lourdes pour +2 pts/figurine

* Un Guerrier peut devenir le Musicien pour +6 pts.

* Un Guerrier peut devenir le Porte-étendard pour +12 pts. il peut recevoir une bannière magique de 50pts maximum.

*Un Guerrier peut être promu Chef pour +15 pts.

Règles Spéciales : Kikoup’, Mépris des traîtres

BALISTE HOBGOBELINE

pts/ figurine : 40 pts

1-2 balistes comptent comme un seul choix spécial

Baliste M- CC- CT- F- E7 PV3 I- A- Cd-

Servant Hobgobelin M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I2 A1 Cd6

Taille d'unité : 1 baliste et 3 servants.

Equipement : Arme de base, et armures légères

Règles spéciales : Baliste, Haït par les peaux vertes

MACHINES DE L’ID

Créée avec le système de l’ingénierie démoniaque.

Coût : Variable.

Unités rares

0-1 GARDE IMMORTELLE (+1 unité par seigneur dans l'armée)

pts/ figurine : 11 pts

Immortel : M3 CC5 CT3 F4 E4 PV1 I2 A1 Cd9

Annunaki : M3 CC5 CT3 F4 E4 PV1 I2 A2 Cd9

Taille d'unité : 10+

Equipement : Arme de base, armure lourde.

Options

* L'unité peut être dotée de boucliers pour +1 pt par figurine. Si l'armée comporte un Grand prêtre, ils peuvent être équipés d' Armures d'Obeid pour +1 pts.

* L'unité peut être dotée de haches NdC pour +3 pts/figurine ou de fléaux pour +1pt /figurine.

* Un Immortel peut devenir le Musicien pour +6 pts.

* Un Immortel peut devenir le Porte-étendard pour +12 pts. Ce dernier peut recevoir une bannière magique de 50pts maximum.

*Un Immortel peut être promu Annunaki pour +12 pts.

Règles Spéciales : Obstinés, Haine des nains (et vice-versa)

0-1 CENTAURES TAUREAUX

pts/ figurines : 27 pts

Centaure taureau : M8 CC5 CT3 F4 E4 PV1 I4 A2 Cd9

Gardien des reliques : M8 CC5 CT3 F4 E4 PV1 I4 A3 Cd10

Taille d’unité : 5+

Arme et armure: Arme de base, hache NdC, Armure du temple, bouclier

Options

-Un Centaure Taureau peut devenir Musicien pour +8 pt.

-Un Centaure Taureau peut devenir Porte Etendard pour +16 pt. Ce dernier peut porter une bannière magique de 50 pts maximum.

-Un Centaure Taureau peut devenir Gardien du Temple pour +16 pt, et peut porter 25 pts d'OM.

Règles spéciales : Immunisés à la psychologie, Que ton dieu s’incline !

MACHINES DE L’ID

Créées avec le système de l’ingénierie démoniaque.

Coût : Variable.

Modifié par Elwinar
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OBJETS MAGIQUES

Armes magiques:

Nergal, la Masse des Ténèbres : 80 pts.

Arme magique

Confère au porteur +1F au corps a corps. Une fois par bataille, le porteur peut libérer le pouvoir de la Masse. Il n’attaque pas, mais toutes les figurines en contact (hors-monture) perdent 1D3 PV.

Anshar et Kishar, les Haches ancestrales : 70 pts.

Armes magiques

Comptent comme deux armes de base. Le porteur gagne +1F, +1 pour toucher et frappe toujours en premier.

Rabbalu, la Hache de noirceur : 55 pts.

Arme magique

En combat, elle permet au porteur de relancer ses jets pour toucher et blesser ratés.

Agasala, la Hache chtonienne : 50 pts.

Arme magique

Arme lourde à deux mains, confère +2F. Chaque blessure enlève 1D3 PV.

Marteau Noir d’Ashut : 45 pts.

Arme magique

+2F. Les cibles inflammables sont automatiquement tuées à la moindre blessure.

Dumuzi, la Lame d’Obsidienne : 35 pts.

Arme magique

La Lame d'obsidienne transforme les sauvegardes invulnerables de l’adversaire en sauvegardes d'armure. Remplacez la svg d'armure initiale par la valeur de la svg inv si celle ci est plus grande. Dans le cas inverse, la svg inv est perdue. Les 2 svg d'armure ne peuvent se cumuler.

Sukkar, le marteau des Tempetes:35 pts

Arme magique

Confère au porteur la capacité spéciale coup fatal sur 5+( au lieu de 6+)

Lugalmarda, la lame infernale: 20 pts.

Arme magique

Le porteur blesse toujours les Grandes Cibles sur 4+ (sauf si la force du porteur permet un jet plus facile). De plus, le porteur annule toutes les sauvegardes dues a la « peau écailleuse ».

Armures magiques:

Amenukal Ashkigû Sagrumash : 100 pts.

Armure magique

Le porteur compte comme un choix de héros en plus d’un choix de seigneur.

Le porteur acquiert une puissance d’unité de 3, provoque la peur et nécessite un socle de 40x40.

Le porteur gagne +1 F, +1 E, une SVG à 1+ et une résistance à la magie de 1.

Si le porteur est battu en combat et est obligé de fuir, il est automatiquement tué. Si le porteur est tué, toute l’armée doit passer un test de Panique à –1D3 (effectuez les jets pur chaque unité) ; de plus, le porteur rapporte à l’ennemi le double de ses points de victoire.

Urzabbar, l’Armure d’éternité : 70 pts.

Armure magique

Svg d’armure de 4+ et invulnérable à 4+. Le porteur et son unité acquièrent une résistance à la magie de (1).

Mahsang, le Bouclier d‘Effroi : 50 pts.

Armure magique

Svg d’armure de 6+, fonctionne comme un bouclier. Le porteur cause la Terreur.

Badsukkal, l’Armure d’obsidienne : 50 pts.

Armure magique

Svg d’armure de 5+, annule les pouvoirs de toute arme magique en contact.

Nusku, l’Armure de Fournaise : 40 pts.

Armure magique

Svg d’armure de 4+ et invulnérable à 5+. Le porteur est immunisé contre les attaques et les sorts de Feu.

Armure de Gazrak : 30 pts.

Armure magique

Confère au porteur une Svg de 1+ ne pouvant être améliorée.

Dingirkurak, l’armure de Roc : 20 pts.

Armure magique

Svg d’armure de 4+. Tout ennemi attaquant son porteur doit relancer ses jets pour blesser (en combat).

Talismans magiques:

Lugalzagezi, Le Talisman d’Obsidienne : 90 pts.

Talisman

Le porteur et l'unité qu'il accompage aquièrent une résistance a la magie de (2). Les objets magiques adverses dans un rayon de 8ps perdent tous leurs pouvoirs.

L’Etoile de Rashap : 45 pts.

Talisman

Le porteur acquière une Svg invulnérable à 4+.

La Tiare de Shamash : 35 pts.

Talisman

Toute unité ciblant par des tirs le porteur et son unité ont -1 pour toucher.

La Tiare d’Asherah: 35 pts.

Talisman

Confère au porteur et a sa monture une sauvegarde invulnérable de 4+ contre tous les tirs (y compris machines de guerre, armes a gabarit, projectiles magiques, etc…). Aucun effet au corps a corps.

Rundruki, l'amulette de la Hâte: 25 pts.

Talisman

Le porteur et l’unité qu’il accompagne peuvent ajouter 1D3 + 1ps a leur mouvement de charge. Jetez les dés après déclaration des charges. Si la charge échoue, ils effectuent leur mouvement normal.

Ningirsu, Le Sceau des Présages : 15 pts.

Talisman

Le porteur peut relancer un unique jet de dé. Le Sceau peut éviter un fiasco ou provoquer un pouvoir irrésistible.

Objets cabalistiques:

Prisme d’Améthyste : 50 pts.

Objet cabalistique

Tout sort ennemi lancé dans un rayon de 12 ps du porteur voit son coût de lancement augmenté d’1D6. Les sorts lancés avec pouvoir irrésistible ne sont pas affectés. Le jet d’augmentation est fait avant que l’ennemi ne déclare combien de dés il va employer. Renouvelez le jet de dé pour chaque sort.

Bourdon de Nudimmud : 50 pts.

Objet cabalistique.

Durant la phase de magie du porteur, le Bourdon permet au joueur Nain du Chaos d’enlever un dé de dissipation à l’ennemi et de l’ajouter à ses dés de pouvoir.

Le Bourdon est une arme de base, combinable avec une autre arme de base.

Parchemin d’Ascension : 50 pts.

Objet cabalistique.

Le parchemin ne peut être utilisé qu’une fois et son effet dure jusqu’à la fin de la phase de magie suivante du lanceur. Le sorcier doit déclarer qu’il va accomplir le rituel au début de sa phase de magie. Durant ce tour, aucun Nain du Chaos ne peut lancer de sort, toute l’énergie étant canalisée par le rituel. Remplacez la figurine du sorcier par celle d’un Lammasu. Ce dernier conserve toutes ses aptitudes de sorcier, mais ses armes, armures et artefacts ne sont plus utilisables, son profil est remplacé par celui d’un Lammasu. A la fin du temps imparti, lancez 1D3 : sur 1, le sorcier meurt. Sur 2, il reprend sa forme initiale. Sur 3, il peut rester sous cette forme un tour de plus, mais relancez le dé de la même façon à la fin de la phase de magie suivante du lanceur.

Damkina, Le Calice des Ténèbres : 35 pts.

Objet cabalistique

Retire 1D3 dés de magie à tous les joueurs à chaque phase de magie. Renouvelez l’opération a chaque phase de magie.

Tsarpanitum : 25 pts.

Objet cabalistique

La portée des sorts lancés par le porteur est augmentée de 6ps.

Familier de sort : 15pts

Le propriétaire du Familier de sort connaît un sort de plus que ne lui permet son niveau ; celui ci reste inchangé.

Objets enchantés:

Gantelet de Bazrak le cruel : 15 pts.

Objet enchanté

+1F. Si le porteur obtient un 1 naturel pour toucher, son coup frappe à la place une figurine amie aléatoire, y compris sa monture. Si le porteur est seul, le coup est pour lui.

Mahmarduka, la Tiare à Cornes suprême : 50 pts.

Objet enchanté

Général de l'armée uniquement. Confère au porteur une Svg invulnérable à 5+ et le porteur et l'unité qu'il accompagne sont toujours considérés comme en sup num.

Heaume du Seigneur Lugal-Amurû : 40 pts.

Objet enchanté

Le porteur et l’unité qui l’accompagne peuvent tirer au début de n'importe quelle phase de jeu a la place de la phase de tir, durant le tour des Nains du Chaos et ce, une fois par tour. L’unité ne doit pas être engagée en combat pour tirer.

Bannières magiques:

Ashlul, Appul, Aqqur; la Bannière des Conquérants : 80 pts.

Bannière Magique

L’unité et l’unité qu’il accompagne bénéficient de +1 pour toucher au corps a corps.

Grand Etendard de Teshub le Noir : 50 pts.

Porteur de la Grande Bannière uniquement.

Le Porteur et son unité sont tenaces.

Bannière d’Esclavage : 50 pts.

Bannière magique

Les unités amies de Hobgobelins dans un rayon de 12ps peuvent relancer leurs tests de psychologie ratés.

Etendard du Temple : 45 pts

Bannière magique

Les unités alliés à 6 pas du porteur sont immunisés à la panique.

Urkur, la Bannière de la Montagne : 30 pts.

Bannière magique

Confère +1 Svg à son unité. (Maximum de 1+).

Amarnita, la Bannière du Taureau Puissant : 25 pts.

Bannière magique

Cette bannière attaque en combat avec le profil suivant : CC4, F4, I4, A2. Elle ne peut être attaquée.

MAGIE NAINS DU CHAOS: DOMAINE D'HASHUT

Sort n°1:

Valeur de lancement : 5+.

Projectile magique de portée 18 ps infligeant 1D6 touches de Force 4. A la place, le sorcier peut utiliser ce sort en effectuant une attaque de souffle de F4. L'attaque de souffle peut être portée même si le Sorcier est engagé au corps a corps.

Sort n°2 : Nuage de cendres.

Valeur de lancement : 7+.

Le sorcier nain du chaos lève un épais nuage de cendres accompagné de vents violents empêchant les ennemis de voir et de bouger.

Ce sort peut être lancé sur une unité ennemie située dans un rayon de 18 ps. Dans le tour du joueur ennemi suivant, l'unité ne peut ni utiliser d'armes de tir, ni bouger. Dure jusqu'a la prochaine phase de magie du lanceur.

Sort n°3 : Bénédiction d’Ashut.

Valeur de lancement : 7+.

Reste en jeu.

Affecte une unité alliée engagée ou non au corps a corps dans un rayon de 18ps autour du sorcier. Toutes les figurines de l’unité gagnent une sauvegarde invulnérable 5+.

ou

Le sorcier gagne +3A, +2F et +1 pour toucher, mais ne peut manier d’armes (magiques ou non).

Sort n°4 :

Valeur de lancement : 7+.

Projectile magique. Le sorcier vise une unité ennemie non engagée au corps a corps, soit dans un rayon de 12ps et lui inflige 1D6 touches de Force 6, soit dans un rayon de 18ps et lui inflige 2D6 touches de Force 4, soit dans un rayon de 24ps et lui inflige 3D6 touches de Force 2.

Sort n°5 :

Valeur de lancement : 9+.

Reste en jeu

Affecte une unité alliée engagée au corps a corps ou non dans un rayon de 8ps du sorcier, il ne peut s'agir que de nains du chaos. Toutes les figurines de l'unité se voient dotées de la capacité spéciale "coup fatal" et causent la peur.

Une fois que ce sort à été lancé, il reste actif jusqu'à ce qu'il soit dissipé, que le sorcier l'annule (ce qu'il peut faire à n'importe quel moment), tente de lancer un autre sort ou ne meure.

Sort n°6 : Malédiction d’Ashut ou Transformation en pierre.

Valeur de lancement : 11+.

Le sorcier nain du chaos transmet sa malédiction en fossilisant ses ennemies, leurs membres se solidifient et finissent par se transformer en pierre.

Reste en jeu

Ce sort affecte toute unité ennemie non engagée au corps à corps dans un rayon de 18 ps. Si le sort est réussi, l'ennemi se met à se fossiliser à une vitesse surnaturelle. Toutes les figurines des unités affectées doivent réussir un test d'endurance ou subir une blessure (les svg d'armure sont possibles). Renouvelez l’opération a chaque phase de magie du lanceur pour chaque unité pralablement affectée (même si elles ont depuis engagées le corps corps).

Une fois que ce sort à été lancé, il reste actif jusqu'à ce qu'il soit dissipé, que le sorcier l'annule (ce qu'il peut faire à n'importe quel moment), tente de lancer un autre sort ou ne meure.

Les personnages faisant partie d'une unité affectée par ce sort cessent immédiatement d'en ressentir les effets s'ils quittent l'unité (les Points de Vie perdus ne sont pas pour autant récupérés.)

INGENIERIE DEMONIAQUE

L'ingénierie démoniaque n'est disponible que dans une armée comprenant au moins un sorcier avec l'option ingénieur, et vous ne pouvez pas avoir plus de machines crées ainsi que de sorciers. La structure de base est un châssis avec E7 et Pv3, et coûte 50 pts. La machine est accompagnée de trois servants NdC (armure lourde, arme de base). A la création de la machine, celle-ci est un choix spécial, si la machine coûte au final plus de 125 pts, elle compte comme choix rare, si elle coûte plus de 150 pts, elle compte comme deux choix rares, et ne peut dépasser les 200 pts.

1° : Système de tir:

Chaque machine doit choisir un système de tir pour le coût indiqué.

Pour toutes les machines, les incidents de tirs sont déterminés normalement (dé d'artillerie), et les effets du tableau du GBR sont utilisés.

Système de Tir indirect : Portée d'estimation de 36 pas, plus un dé de dispersion et un dé d'artillerie pour le point d'impact. Gabarit de 3 pas, les figurines entièrement recouvertes sont touchées automatiquement, celles qui le sont partiellement sur 4+. Les touches sont de force 3 (6 sous le trou), avec un malus de -1 aux svg (annule sous le trou), et enlèvent 1 PV (D3 sous le trou). 25 pts.

Système de Tir direct : Portée d'estimation de 36 pas, plus un dé d'artillerie pour la distance de tir (ce Dart détermine les incidents de tir), et un autre Dart pour le rebond. Les figurines sur la trajectoire du rebond subissent un touche de force 7, annulant les svg d'armure, et infligeant 1D3 blessures. 25 pts.

Système de Tir à répétition : Portée de 18 pas, faites trois tirs avec la CT des servants. Chaque tir réussi inflige 1Dart touches de force 4, avec -2 aux svg, et enlevant 1 PV. 60 pts.

Système de crache feu : Portée d'estimation de 12 pas, plus un Dart pour la ligne de feu. Toutes les figurines sur la ligne de feu subissent une touche de force 5 infligeant un malus de -3 aux svg d'armures et enlevant 1D3 Pv. 70 pts.

2° : Options :

Les options permettent d'améliorer les capacités de la machine.

A) Options communes

Apprenti sorcier : Les Apprentis sorciers sont les assistants des sorciers établis. Au combat, ils aident le sorcier à diriger la machine ou la dirige à sa place en son absence Un servant peut être promu Apprenti sorcier (+1 en CT) pour 15 pts.

Viseur : Le sorcier a doté la machine d'un système qui détermine le point d'impact de façon plus ou moins précise. Pour système indirect. Permet de relancer le Ddisp pour 15 pts.

Roue : Le sorcier à mis des roues sur la machine, ce qui lui permet de se déplacer plus facilement. La machine peut faire des marches forcées. Pour 20 pts.

Mantelet : Les servants sont protégés par une grande plaque de métal. Les servants et les personnages qui rejoigne la machine bénéficient d'un bonus de svg de +3 contre les tirs pour 30 pts.

Fût long : Le fût de la machine est plus long, permettant une distance de tir plus grande. La machine gagne 10 pas de portée pour 15 pts.

Calibre supérieur : Le sorcier a forgé un canon avec un fût plus gros, ou une catapulte avec un grand chargeur, ... ce qui permet de tirer des projectiles plus grands que la moyenne. Pour Tir direct, indirect et à répétition. La machine gagne +1 en force pour 25 pts.

Projectile empoisonné : Le sorcier a enduit les projectiles de poison. Pour répétition. Inflige des touches empoisonnées. 20 pts

Centaure sanglier : Le sorcier utilise des centaures sangliers pour tirer sa machine. Nécéssite l’option roue. La machine ne peut plus faire de marches forcées, mais utilise le M8 des deux centaures sangliers qui la tire. De plus, les centaures sangliers attaquent quand la machine est engagées au CaC. Pour 20 pts.

Centaure sanglier : M8 CC3 CT0 F4 E4 PV1 I2 A1 Cd4

Machine énorme : Pris dans une crise de créativité aigue, le sorcier a eu l'idée de construire une machine aux proportions gigantesques.

Pour tir direct : Portée d'estimation 60 pas, force 10, enlève 1D6 PV.

Pour tir indirect : Portée d'estimation 60 pas, grand gabarit, force 6 (10), annulant les svg, enlève 1D3 PV (1D6).

Pour tir répétition : Portée 30 pas, faire six tirs, infligeant 2Dart touches de force 6, infligeant -4 aux svg.

Pour crache feu : Portée d'estimation 24 pas, plus 2Dart pour la ligne, force 7, infligeant -5 aux svg, enlevant 1D6 PV. De plus, la machine peut mettre le feu aux décors: sur 4+ pour du bois, 5+ sur de la matière mixte (pierre + bois), 6+ sur de la pierre.

Option pour 100 pts. Note: c'est la seule option qui permet de dépasser la limite de points, une machine en bénéficiant ne peut plus prendre d'options.

B) Options rares

Projectile amélioré : Les projectiles de la machines sont recouvert d'une substance qui pénètre mieux les armures. Pour répétition. Les touches infligent un malus de -1 aux svg ennemies.

Projectile explosif : Le sorcier a enduit le projectile d'une substance qui explose au moindre choc. Pour Tir direct et indirect. Sur le point d'impact (avant le rebond pour le tir direct), centrez le grand gabarit. Toutes les figurines recouvertes entièrement et partiellement (4+ pour ces dernières) subissent une touche de force 3 infligeant un malus de -2 aux svg. 30 pts.

Température extrême : Le sorcier dispose d'un meilleur combustible ou d'un fourneau plus grand, toujours est-il que les flammes atteignent une grande température. Pour crache feu. Les touches de la ligne de flamme gagnent +1 en force pour 25 pts.

Automatisme : Le sorcier ayant construit la machine l'a doté d'un système mécanique permettant le rechargement automatique des munitions, de sorte que les servants n'aient besoin que de régler la visée. En conséquence, la perte de servants ne change pas la cadence de tir: un seul servant suffit pour faire feu normalement. Même si ce système est très pratique, il souffre d'un défaut : la sensibilité. En effet, avec ce système, la machine à la fâcheuse tendance de faire feu toute seule. La perte de servants ne change pas la cadence de tir, de plus, au début de chaque phase de magie, jetez un dé: sur 3+, il ne se passe rien. Sinon, effectuez un tir de la machine immédiatement. Il est à noter que toutes les phases nécessitant l'intervention d'un joueur sont remplacées par un système de hasard. Pour 30 pts.

Geôliers de l'abomination : Ayant une longue expérience des machines, de la guerre et des modifications des sorciers, rien n'étonne plus ces servants. Les servants sont équipés d'armures lourdes et ont un Cd9 pour 10 pts.

C) Possessions démoniaques

Règle de Possession démoniaque : Une machine de l'ID peut être possédée par un Démon d'Hashut selon les restrictions habituelles (choix d'unité et autres limitations) mais au sein d'une même armée, un démon ne peut posséder qu'une seule machine et une machine ne peut être possédée par plusieurs démons en même temps sans l'option appropriée. Une machine possédée par un démon inflige des attaques magiques.

Possession supplémentaire : Quand il a créé la machine, le sorcier a enfermé non pas un, mais deux démons dedans. En théorie, cela est bien utile, mais en pratique, les deux démons passent leur temps à se combattre, gênant parfois la phase de tir. La machine peut recevoir deux options de possession, et appliquer les deux effets, mais le joueur doit obtenir un 4+ sur un D6 après chaque tir sous peine de subir un incident de tir (notez que Ipazu ne peut empêcher cela). Pour 30 pts. Cette option ne compte pas dans la limite de possessions.

Possession du démon Anzu: Le démon Anzu semble toujours avoir une meilleure idée que les servants de la cible à viser. Pour tirs directs, indirects, crache feu. Faites deux phases de tirs, et choisissez celle que vous voulez. Si un incident de tir est obtenu sur un des deux tirs, l'effet s'applique quel que soit le tir choisi. 45 pts.

Possession du démon Pazuzu : Le démon Pazuzu utilise l'énergie développée par la mort des cibles de la machine pour apparaître en prenant une forme terrifiante. A la première perte subie par une unité (à cause de la machine), le démon oblige l'unité à faire un test de panique. Si le test est raté, l'unité s'enfuit. Option pour 40 pts.

Vision cauchemardesque : Uniquement pour les machines disposant de l'option Pazuzu. L'apparition du démon au milieu de l'unité est accompagnée de vision cauchemardesque pour les troupes. Le test de moral s'effectue avec un malus de -1 au Cd. Les unités immunisées à la psychologie et les ne sont pas affectées. Pour 10 pts.

Possession du démon Ipazu : Le démon Ipazu utilise ses pouvoirs pour empêcher la machine d'exploser. A chaque incident de tir, le joueur peut lancer deux dés sur le tableau des incidents, et choisir celui qu'il veut. Si un double est obtenu, le résultat est augmenté de 1. Pour 15 pts.

Possession du démon Ametzu : Le démon Ametzu invoque un mur de feu à l'endroit ou le projectile touche terre. Pour système indirect : Le point d'impact du projectile détermine l'extrémité d'un mur de feu (cf. GBR, domaine du feu), dont l'autre extrémité est définie par un Dart et un D6. Pour 35 pts.

Possession du démon Madamuzu : Le démon Madamuzu peut prendre possession des canons, dont les attaques deviennent magiques. De plus, il se matérialise dans les boulets lancés par la machine, et reste au point d'impact, attirant de ses tentacules les ennemis à portée. Sur le premier point d'impact du canon, placez un pion démon : Toutes les unités au contact subbissent 2D6 touches de force 4. Les unités à moins de 6 pas du pion doivent réussir un test d'Initiative, sous peine de s'approcher de 2D6 pas du pion. Si elles entrent en contact avec le démon, elles subbissent les touches. A la prochaine phase de mouvement du joueur, les unités attrapées par le démon doivent réussir un test d'initiative sous peine d'avancer encore ou de subbire les touches. Une unité réussissant ce test ne doit plus en faire pour ce pion démon. Pour 75 pts.

Modifié par Elwinar
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Voilà, c'est fait. Je vais maintenant donner un rapide descriptif des rubriques.

Charte de style: C'est en fait un condensé de la traduction de Mîm, je ne suis volontairement pas entré dans les détails au cas ou il y aurait des modifications dans le background.

Régles spéciales: Les règles spéciales de l'armée, certaines ce mon cru, d'autres quui étaient déjà la.

Liste d'armée: J'ai complètement abandonné le système d'Enmerkar pour les 3 listes différentes, ainsi que quelques unités (pas en accord avec la charte de style). Bien sur, ça n'empeche pas leur création dans des listes alternatives, mais j'ai voulu faire au plus simple.

Objets magiques: J'ai tout simplement repris la liste déjà existante de Joker, avec quelques ajouts (un point a celui qui les trouve sans comparer avec la liste du topic Objet :lol: ).

Magie NdC: La liste de Joker (encore lui !), mais j'ai résolu son problème de double effet.

C'est fini. Bien sur, ce n'est qu'un prototype, je n'ai rien en modélisme, ni rien fait au niveau du background.

El', ppfffiiioouu, c'est fini.

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0-1 CENTAURES TAUREAUX

pts/ figurines : 25 pts

Centaure taureau : M8 CC5 CT3 F4 E4 PV1 I4 A2 Cd9

Gardien des reliques : M8 CC5 CT3 F4 E4 PV1 I4 A3 Cd10

Taille d’unité : 5+

Arme et armure: Arme de base, hache NdC, Armure du temple, bouclier

Options

-Un Centaure Taureau peut devenir Musicien pour +8 pt.

-Un Centaure Taureau peut devenir Port Etendard pour +16 pt. Ce dernier peut porter une bannière magique de 50 pts maximum.

-Un Centaure Taureau peut devenir Gardien du Temple pour +16 pt.

Règles spéciales : Tenaces, Que ton dieu s’incline !

Ils sont en train d'etre revus, donc il faudra attendre de ce coté là je pense.

Guerrier : M3 CC4 CT4 F3 E4 PV1 I2 A1 Cd8

Une erreur je crois, Cd9 non? :lol::P

MACHINES DE L’ID

Pourra t elle faire office de lance fusées? Car je ne les vois plus :D

Hache NdC : Hache à deux mains (arme lourde) perforante.

Pourquoi pas, la cavalerie n'a qu'a bien se tenir :D

Autrement il faudra sans doute revoir avec la charte ce qu'on fait pour le systeme de la triple liste (disparition des heros CT :crying: ), mais on a le temps pour ça...

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Je proposerais que les (Grands) Prêtres d'Hashut puissent ajouter un dès de magie pour leur sort, à condition de subir un malus.
^_^ heuu ia que les slaans qui peuvent fire ca hein, et encore, l 2nde génération je crois... Faut pas déconner.

botrix - commenterais le prototype quand j'aurais fini mes partielles et trouvé le temps... mais ca:

0-1 CENTAURES TAUREAUX

Règles spéciales : Tenaces

:D:D:D
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QUOTE 

0-1 CENTAURES TAUREAUX

pts/ figurines : 25 pts

Centaure taureau : M8 CC5 CT3 F4 E4 PV1 I4 A2 Cd9

Gardien des reliques : M8 CC5 CT3 F4 E4 PV1 I4 A3 Cd10

Taille d’unité : 5+

Arme et armure: Arme de base, hache NdC, Armure du temple, bouclier

Options

-Un Centaure Taureau peut devenir Musicien pour +8 pt.

-Un Centaure Taureau peut devenir Port Etendard pour +16 pt. Ce dernier peut porter une bannière magique de 50 pts maximum.

-Un Centaure Taureau peut devenir Gardien du Temple pour +16 pt.

Règles spéciales : Tenaces, Que ton dieu s’incline !

Ils sont en train d'etre revus, donc il faudra attendre de ce coté là je pense.

Ca ne pose pas de problème, mais je trouve cette version assez bonne.
Une erreur je crois, Cd9 non?  
Oui, un oubli. Rectifié.
Pourra t elle faire office de lance fusées? Car je ne les vois plus 
Il me semble que oui: Le lance fusée, c'est une catapulte à explosion.
Autrement il faudra sans doute revoir avec la charte ce qu'on fait pour le systeme de la triple liste (disparition des heros CT  ), mais on a le temps pour ça...
Ce qu'on fait pour la triple liste ? Des listes alternatives bien sûr !!!
QUOTE 

0-1 CENTAURES TAUREAUX

Règles spéciales : Tenaces

Les CT sont les nains élus d'Hashut, les plus puissants des nains, et pour en rajouter une couche, les gardiens du grand temple d'Hashut. Cela justifie la ténacité.
Je proposerais que les (Grands) Prêtres d'Hashut puissent ajouter un dès de magie pour leur sort, à condition de subir un malus.
Même si les NdC on accès à la magie, il n'est pas dit qu'ils soient des pures bêtes en magie, loin de là. Modifié par Elwinar
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Ca ne pose pas de problème, mais je trouve cette version assez bonne.
de la cavalerie aussi lourde tenace, c'est tellement bourrin que même GW a pas osé... comme ce sont de grosses brutes, ils vont tuer en série, ils vont perdre à la résolution mais dommaaaage ils ne fuiront pas... En gros, plus besoin de jouer subtil pour essayer de prendre les flancs: on bourre de face et on découpe :D
Oui, un oubli. Rectifié.
??? Donc ca y est, c'est officiel, on passe à Cd9? ^_^ bon ben je vais pas m'étendre, vous savez ce que j'en pense...
Les CT sont les nains élus d'Hashut, les plus puissants des nains, et pour en rajouter une couche, les gardiens du grand temple d'Hashut. Cela justifie la ténacité.
et les minotaures marqués, ce sont les plus puissants des minos, ils sont élus par leur dieu, et ils sont les gardiens des pierres des hardes...

et les gardiens phoenix, ils sont les gardiens de la flamme d'Asuryan, élus par Asuryan...

et les grââleux, ce sont les gardiens de la foi en la Dame, élus par la Dame, et les meilleurs chevaliers au monde...

et les gardiens du temple saurus, ce sont les gardiens... du temple, spécialement concus par les anciens pour accomplir leur tâche, ce sont aussi l'élite des saurus...

De toutes ces unités, seuls les gardiens tu temple sont tenaces, et encore, que si un slaan les rejoint. Mais la blague c'est que ce sont des fantassins, don plus gérables que de la cav de porchos.

Donc la tenacité ce serait une entorse au fluff (AMHA mais de toutes facons le fluff c'est bien connu on lui fait dire ce qe l'on veut) et surtout une hérésie totale en ce qui concerne l'équilibre. Alors lesimmuniser à la psycho ou a la panique, pourquoi pas, mais là....

edit: tenaces à 10 en plus, excusez du peu... En gros ils sont indémoralisables mais peuvent fuir les charges :D

Modifié par botrix
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edit: tenaces à 10 en plus, excusez du peu... En gros ils sont indémoralisables mais peuvent fuir les charges 
Pas grillé ça. Je leur met l'immunité à la psychologie. En plus, le coût n'allais pas avec.
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Je plussoie Botrix.

Le LA commence à devenir nettement immonde par rapport à toutes les autres production de GW.

Z'avez qu'à faire des tests pour jauger de l'efficacité de la liste; perso, je l'ai fait lire à un pote réputé pour sa capacité d'optimisation de liste, et il m'a pondu une liste en 2000pts infâme, avec un gros pack de nains tenaces avec cd de 10, plein d'infanterie gobelines pas chère, de l'ID à gogo et pour finir et tenir le flanc des chevaucheurs de loups et le pack de 9 centaures taureaux tenaces et méchants. Sans oublier le lord sur grosse bête.

L'ID est très forte, mais bon, c'est la spécialité des nains du Chaos, donc on comprend.

Les CT, on peut comprendre. S'ils étaient tenaces avec cd de 8 et l'impossibilité d'utiliser le cd du général, ça serait tout de suite mieux.

Le guerrier de base ndc fait peur à l'élite adverse avec ça :

Hache NdC : Hache à deux mains (arme lourde) perforante.

premier point qui les rends roxxant. Mais ça va encore.

Le second point qui fout le coup de grâce est le cd de 9, qui déséquilibre toute la liste.... Pourquoi auraient-il +1 en cd par rapport aux nains normaux ?

Les EN n'ont pas plus 1 en cd par rapport aux HE. C'est une aberration de la V5, et un simple +1 en cd peut à lui tout seul modifier l'équilibre de toute une liste.

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Z'avez qu'à faire des tests pour jauger de l'efficacité de la liste; perso, je l'ai fait lire à un pote réputé pour sa capacité d'optimisation de liste, et il m'a pondu une liste en 2000pts infâme, avec un gros pack de nains tenaces avec cd de 10, plein d'infanterie gobelines pas chère, de l'ID à gogo et pour finir et tenir le flanc des chevaucheurs de loups et le pack de 9 centaures taureaux tenaces et méchants. Sans oublier le lord sur grosse bête.
Des nains tenaces à 10 ? T'a vu ça ou ? Aucun des guerriers nains ne sont tenaces, ils n'ont pas Cd 10 (il a du mettre un Seigneur ...).

L'infanterie gobeline pas chère, elle n'est pas spécialement forte. De plus, maintenant que j'y pense, j'ai oublié de mettre qu'elle ne compte pas dans le nombre minimal d'unités de base.

L'ID à gogo, j'aimerais voir ça. Ses machines ne doivent pas être très puissantes. De plus, cela diminue fortement leur puissance magique.

Les CT ne sont plus tenaces, mais immunisés à la psychologie. (et j'ai augmenté le prix)

Le guerrier de base ndc fait peur à l'élite adverse avec ça :

QUOTE 

Hache NdC : Hache à deux mains (arme lourde) perforante.

premier point qui les rends roxxant. Mais ça va encore.

J'en ai augmenté le prix, maintenant, ça raque dur
Le second point qui fout le coup de grâce est le cd de 9, qui déséquilibre toute la liste.... Pourquoi auraient-il +1 en cd par rapport aux nains normaux ?

Les EN n'ont pas plus 1 en cd par rapport aux HE. C'est une aberration de la V5, et un simple +1 en cd peut à lui tout seul modifier l'équilibre de toute une liste.

Depuis janvier, les nains des MBM on un Cd 9, les NdC ne bénéficient pas d'avantages.

De manière générale, ton ami à fait une liste crade, comme il est possible d'en faire pour toutes les armées.

D'ailleur, je crois que tu devrait ouvrir un nouveau topic dit "Test listes" où nous pourrions mettre des listes de différents niveau (soft, normal, hard, very hard) faites par des membres extérieurs au projet, pour plus d'impartialité. Je vais voir si je peux contacter des membres jouant déjà NdC pour avoir leur avis.

El': Enfin une vraie critique.

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pour info, je rappelle à notre aimable clientèle qu'on perd la tenacité quand on utilise le Cd du énéral ^_^

L'infanterie gobeline pas chère, elle n'est pas spécialement forte.
c'est pas les capacités martiales d'une unité qui font qu'elle peut être bourrine... Après je dis ca sans aucun lien avec les NdC, j'ai même po encore lu la synthèse :D
Les CT ne sont plus tenaces, mais immunisés à la psychologie. (et j'ai augmenté le prix)
encore une fois sans regarder le prix que tu as mis, note bien que l'imunité à la psycho, ce sera généralement un désavantage, même si perso je trouve fluff qu'ils puissent pas fuir une charge. Mais tu passes d'un gros bonus à un malus.
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pour info, je rappelle à notre aimable clientèle qu'on perd la tenacité quand on utilise le Cd du énéral 
Pas vu non plus.
QUOTE 

Les CT ne sont plus tenaces, mais immunisés à la psychologie. (et j'ai augmenté le prix)

encore une fois sans regarder le prix que tu as mis, note bien que l'imunité à la psycho, ce sera généralement un désavantage, même si perso je trouve fluff qu'ils puissent pas fuir une charge. Mais tu passes d'un gros bonus à un malus.

En même temps, avec la puissance qu'ils ont, si ils subbissent la charge, c'est pas sûr qu'ils soient cuits. Et avec les haches NdC, ils sont extrèmement puissants. Bon, après, à 27 pts pièce, faut pas faire le con avec non plus.

Je pense contacter trois membres jouant déjà NdC pour leur demander leur avis, avec listes pour appuyer leurs dires(si ils sont d'accord).

El'

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pour info, je rappelle à notre aimable clientèle qu'on perd la tenacité quand on utilise le Cd du général :whistling:

Mouais, mais je ne parlais pas de ça.... J'ai bien potassé la liste et déjà vu quelques combos évidents. Il suffit de prendre un :

Etendard du Temple : 45 pts

Bannière magique

Les unités alliés à 12 pas du porteur gagnent +1 en Cd.

Et hop, on l'a le cd de 10 tenace :blushing:

L'infanterie gobeline pas chère, elle n'est pas spécialement forte. De plus, maintenant que j'y pense, j'ai oublié de mettre qu'elle ne compte pas dans le nombre minimal d'unités de base.
C'est une des forces de l'armée. 3 rangs et la supériorité numérique pour rien. Avec la liste provisoire Hordes du Chaos que j'utilise(vu que la liste NDC que nous sommes en train de créer est refusée par mes adversaires :ermm: ), j'en ai au moins 150 à 1500pts....
Les CT ne sont plus tenaces, mais immunisés à la psychologie. (et j'ai augmenté le prix)
encore une fois sans regarder le prix que tu as mis, note bien que l'imunité à la psycho, ce sera généralement un désavantage, même si perso je trouve fluff qu'ils puissent pas fuir une charge. Mais tu passes d'un gros bonus à un malus.
Bon, on va pas cracher sur l'immu à la psycho hein. Ca leur permet de foncer sans problèmes sur un pack d'ogres sans craindre les effets de la peur (et nottement la fuite auto si PU ennemi :ph34r: ).

ps:

Amenukal Ashkigû Sagrumash : 100 pts.

Armure magique

Le porteur compte comme un choix de héros en plus d’un choix de seigneur.

Le porteur acquiert une puissance d’unité de 3, provoque la peur et nécessite un socle de 40x40.

Le porteur gagne +1 F, +1 E, une SVG à 1+ et une résistance à la magie de 1.

Si le porteur est battu en combat et est obligé de fuir, il est automatiquement tué. Si le porteur est tué, toute l’armée doit passer un test de Panique à –1D3 (effectuez les jets pur chaque unité) ; de plus, le porteur rapporte à l’ennemi le double de ses points de victoire.

Je la trouve plutôt peu intéressante cette armure, au vu de ses nombreux malus. Pourquoi ne pas donner en plus +1 pv, +2 en cc et +1 attaque ? Il faut que cela soit interessant. Là, un a un pôv' seigneur qui va se faire massacrer par le premier vampire dragon de sang venu, ou par un seigneur du chaos avec une simple arme lourde.....

Modifié par Nokrah
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QUOTE 

Etendard du Temple : 45 pts

Bannière magique

Les unités alliés à 12 pas du porteur gagnent +1 en Cd.

Et hop, on l'a le cd de 10 tenace 

Il n'y a plus aucune unité tenace dans la liste.
QUOTE 

L'infanterie gobeline pas chère, elle n'est pas spécialement forte. De plus, maintenant que j'y pense, j'ai oublié de mettre qu'elle ne compte pas dans le nombre minimal d'unités de base.

C'est une des forces de l'armée. 3 rangs et la supériorité numérique pour rien. Avec la liste provisoire Hordes du Chaos que j'utilise(vu que la liste NDC que nous sommes en train de créer est refusée par mes adversaires  ), j'en ai au moins 150 à 1500pts....

C'est comme les gobs chez les orques: tu as une masse de petites bêtes, puis moitié moins de bêtes de CaC.

Et en plus, vas-tu vraiment les jouer les 150 hob ? C'est comme les skaven: les esclaves sont pareil, mais personne n'en joue (ou presque), parceque 30€ les 20, c'est pas rentable.

El'

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Mouais, mais je ne parlais pas de ça.... J'ai bien potassé la liste et déjà vu quelques combos évidents. Il suffit de prendre un :
Etendard du Temple : 45 pts

Bannière magique

Les unités alliés à 12 pas du porteur gagnent +1 en Cd.

Et hop, on l'a le cd de 10 tenace

Il y a pire, c'est des combos pensés a l'avance parfois :blushing: ... n'empeche que celui ci est un pur hasard je pense, puisque les OM avaient été faits avant les regles des unités. Je pense que la tenacité n'est pas forcement une bonne chose pour les CT. D'une part, il faut repercuter le cout (2/3 pts) sur l'unité, qui est deja assez elevée (le cout etant revu a la hausse, puisque le cout de HS etait tres bas). D'autre part, la tenacité la rend vraiment bourrine a max. Enfin, elle n'est pas necessaire pour que l'unité soit puissante...

Je la trouve plutôt peu intéressante cette armure, au vu de ses nombreux malus. Pourquoi ne pas donner en plus +1 pv, +2 en cc et +1 attaque ? Il faut que cela soit interessant. Là, un a un pôv' seigneur qui va se faire massacrer par le premier vampire dragon de sang venu, ou par un seigneur du chaos avec une simple arme lourde.....

Mieux vaut en discuter dans la section appropriée je crois :ph34r: , rien n'est definitif, et cette armure avait deja suscité qq debats :whistling:

Z'avez qu'à faire des tests pour jauger de l'efficacité de la liste; perso, je l'ai fait lire à un pote réputé pour sa capacité d'optimisation de liste, et il m'a pondu une liste en 2000pts infâme, avec un gros pack de nains tenaces avec cd de 10, plein d'infanterie gobelines pas chère, de l'ID à gogo et pour finir et tenir le flanc des chevaucheurs de loups et le pack de 9 centaures taureaux tenaces et méchants. Sans oublier le lord sur grosse bête.

C'est partout pareil, on peut toujours faire des trucs immondes avec toutes les listes...

Le LA commence à devenir nettement immonde par rapport à toutes les autres production de GW.

-->Skavens

-->Bretos

-->ES

-->HL

... t'inquiete, y'en a deja des LA immondes :ermm:

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QUOTE 

Mouais, mais je ne parlais pas de ça.... J'ai bien potassé la liste et déjà vu quelques combos évidents. Il suffit de prendre un :

QUOTE 

Etendard du Temple : 45 pts

Bannière magique

Les unités alliés à 12 pas du porteur gagnent +1 en Cd. 

Et hop, on l'a le cd de 10 tenace 

Il y a pire, c'est des combos pensés a l'avance parfois  ... n'empeche que celui ci est un pur hasard je pense, puisque les OM avaient été faits avant les regles des unités. Je pense que la tenacité n'est pas forcement une bonne chose pour les CT. D'une part, il faut repercuter le cout (2/3 pts) sur l'unité, qui est deja assez elevée (le cout etant revu a la hausse, puisque le cout de HS etait tres bas). D'autre part, la tenacité la rend vraiment bourrine a max. Enfin, elle n'est pas necessaire pour que l'unité soit puissante...

C'est en effet un pur hasard, mais j'ai modifié depuis 1-2 jour, les CT n'ont plus la ténacité, et leur coût à augmenté. De plus, je crois que je vais baisser la portée, 6 ps c'est suffisant.
l'ID à gogo
J'apprécie particulièrement: Il a du faire un full magie niveau 1 (3 niv1 + 1 niv3), et se bousiller tous ses choix spéciaux, plus les rares si il a fait des machines puissantes.

El'

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Y' a un truc qui va aps au passage: ni le grand taurus, ni le lamma ne peuvent avoir PU5 actuellement s'ils sont montés :whistling:

Et puis un autre truc aussi; les heros ont E4 alors que les nabs ont E5...

Piurquoi la GB est a +20 pts alors que pour tout le monde c'est +25...

* Toute unité peut être dotée de fléaux pour +1 pt/figurine ou d’haches NdC pour +4 pts/figurine

La hache ne sera jamais utilisée, trop chere: 4 pts au lieu de 2 pour juste -1 svg...

Equipement : Arme de base, armure d’Obeid

Armure lourde de base, sinono ça devient trop porc, cf post sur les immortels.

Modifié par Joker
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Y' a un truc qui va aps au passage: ni le grand taurus, ni le lamma ne peuvent avoir PU5 actuellement s'ils sont montés
:whistling::blushing: Comment veux-tu faire pour ça ?
Et puis un autre truc aussi; les heros ont E4 alors que les nabs ont E5...
Je rectifie.
Piurquoi la GB est a +20 pts alors que pour tout le monde c'est +25...
15 pts chez mes ES :ph34r: . Je rectifie, mais je vois pas trop ce que ça va changer.
La hache ne sera jamais utilisée, trop chere: 4 pts au lieu de 2 pour juste -1 svg...
3 pts alors ? Je rectifie.
QUOTE 

Equipement : Arme de base, armure d’Obeid

Armure lourde de base, sinono ça devient trop porc, cf post sur les immortels.

Mouais, faut voir, mais je suis pas très chaud. Si on enlève l'armure, ils deviennent pas très interressants. Je l'enlève, mais si l'armée comporte un Grand prêtre, ils peuvent l'avoir pour +1 pts/fig.

J'ai aussi fait quelques rectifications, sur les conseils d'un testeur.

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Les chasseurs a 10 pts c'etait en effet un poil trop cher 
?!?!? Heing ?

J'ai rajouté une option de possession démoniaque : Le démon Madamuzu. Si quelqu'un veut donner son avis ... Ca ferait plaisir :D

El' :clap:

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Possession du démon Madamuzu : Le démon Madamuzu peut prendre possession des canons, dont les attaques deviennent magiques. De plus, il se matérialise dans les boulets lancés par la machine, et reste au point d'impact, attirant de ses tentacules les ennemis à portée. Sur le premier point d'impact du canon, placez un pion démon : Toutes les unités au contact subbissent 2D6 touches de force 4. Les unités à moins de 6 pas du pion doivent réussir un test d'Initiative, sous peine de s'approcher de 2D6 pas du pion. Si elles entrent en contact avec le démon, elles subbissent les touches. A la prochaine phase de mouvement du joueur, les unités attrapées par le démon doivent réussir un test d'initiative sous peine d'avancer encore ou de subbire les touches. Une unité réussissant ce test ne doit plus en faire pour ce pion démon. Pour 50 pts.

C'est bill de chez bill !

Sérieusement, ça ne vaut pas 50pts ^^

Au vu de toutes les utilisations tactiques qu'on peut en faire... (genre éloigner l'ennemi de soi, le bloquer sur place, lui boucher ses propres lignes de vues, l'attirer dans un terrain diffcile (miam le char ^_^ ), etc...).

Bref, le nain, le squelette ou l'orque & gob souffrent le martyre face à cette arme :lol: .

Sérieux, je voit plus cette amélioration à au moins 75pts, au vu des énormes possibilités tactiques....

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