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[Campagne] Cartes d'objectifs de Campagne :!:


MacDuriz

Messages recommandés

Besoin d'un petit coup d'inspiration pour mettre en place ma campagne qui se déroulera sur une carte du vieux monde (de Norsca au Badlands et de l'Estalie au Darklands).

Races et objectifs:

Chaque race possède son avantage et son inconvénient en fonction de son Background.

Les objectifs sont établis comme les cartes missions dans le jeu de plateau RISK : à savoir un tas de carte par race, et au début de la campagne le joueur tire une carte pour connaître qu’elles sont les conditions à remplir pour gagner la campagne (encore à définir et à affiner  j’attends vos suggestions)

Bretonniens :

+ Avantage : « Sainte Pacification » : même lors d’une Marche Forcée les territoires traversés sont conquis

+ Inconvénient : « Couards » : les paysans ne défendent pas leur territoires  conscriptions limitées à 500 points de gueux

+ Ennemi juré : CHAOS, COMTES VAMPIRE, ORQUES ET GOBELINS

OBJECTIFS:

• « Nous ne ferons plus qu’un » : unifié l’ensemble des Territoires de Bretonnie

• « Grande Croisade contre les Impies » : détruire le Chaos en anéantissant sa capitale et en tuant son « Saigneur de Guerre »

• « Chasse aux vampires » : éliminer les Comtes Vampire en prenant la Capitale et en tuant leur « Saigneur de Guerre »

• « Purification du culte de Khaine » : boutez hors de votre territoire tous les Elfes Noires. Si en début de partie aucun elfe noir n’est sur vos terres alors vous devrez détruire leur Capitale et leur « Saigneur de Guerre »

• « Tuez la Bête » repousser les Hommes Bêtes de Bretonnie. Si en début de partie aucun elfe noir n’est sur vos terres alors vous devrez prendre leur capitale et tuer son « Saigneur de Guerre ».

• « Les faux alliés doivent mourir » : prendre la capitale des Nains du Chaos et tuer leur « Saigneur de Guerre »

• « Il faut briser la marée Verte » prendre la capitale des Orques et Gobelins et tuer leur « Saigneur de Guerre »

• « Libération des Terres du Sud » prendre la capitale des Rois des Tombes et tuer leurs « Saigneur de Guerre »

• « Déskavenisation » prendre la capitale des Skavens et tuer leur « Saigneur de Guerre »

Ж Chaos:

+ Avantage : « Intervention Divine » : relancer un dé pour savoir si un personnage spéciale mort peut être ressuscité par son maître. Lancer un Dé de 6 à la fin de la bataille et sur 6 il renaît.

+ Inconvénient : « Sang Chaud » : les garnisons sont obligées de quitter leur communauté pour défendre une case jouxtant celle-ci.

+ Ennemi juré : EMPIRE, HOMMES LEZARDS, HAUT ELFES

OBJECTIFS:

• « Brûlez leurs villes et tuez leurs enfants » Faites tomber Altdorf, Middenheim et Nuln ainsi qu’une autre ville de l’Empire au choix

• « Mort au Faux Empereur » : détruire Altdorf et tuer le « Saigneur de Guerre » Impérial

• « Temples Impies » : ériger 1 forteresse dans chaque Région et la garder

• « Croisade Impie » : détruire Couronne et tuer le « Saigneur de Guerre » bretonnien.

• « Abattez les arbres et brûlez les forets » prendre Loren et tuer le « Saigneur de Guerre » Elfe Sylvain

• « Les fils d’Uthuan doivent périr » : prendre la capitale des Hauts Elfes et tuer leur « Saigneur de Guerre »

• « Les enfants des Anciens vont payer » : capturez la capitale des Hommes Lézards et tuer leur « Saigneur de Guerre »

• « Que leurs forteresses sombrent dans l’abîme » prendre Karaz A Karak et tuer le « Saigneur de Guerre » Nain

Comptes Vampire :

+ Avantage : « Mort » Aucune pénalité de perte pour la traversée des déserts

+ Inconvénient : «Procession Funeste » les Marche Forcée sont impossible sauf pour une armée dirigée par un personnage spécial

+ Ennemi juré : ROI DES TOMBES, EMPIRE, BRETONNIE

OBJECTIFS:

• « Sang Impure » : tuer les personnages spéciaux Roi des Tombes

• « Croisade Impie » : détruire Couronne et tuer le « Saigneur de Guerre » bretonnien

• « Abattez les arbres et brûlez les forets » prendre Loren et tuer le « Saigneur de Guerre » Elfe Sylvain

• « Mort au Faux Empereur » : détruire Altdorf et tuer le « Saigneur de Guerre » Impérial

• « Les fils d’Uthuan doivent périr » : prendre la capitale des Hauts Elfes et tuer le « Saigneur de Guerre »

• « Les enfants des Anciens vont payer » : capturez la capitale des Hommes Lézards et tuer leur « Saigneur de Guerre »

• « Que leurs forteresses sombrent dans l’abîme » prendre Karaz A Karak et tuer le « Saigneur de Guerre » Nain

Ж Elfes Noirs

+ Avantage : « Assassin » : les Elfes Noirs rajoutent +1 au tableau des jets d’espionnage

+ Inconvénient :

+ Ennemi juré : HAUTS ELFES, HOMMES LEZARDS

OBJECTIFS:

• « Mort aux Faux Frères »: anéantir toutes les communautés Hauts Elfes.

• « Croisade Impie » : détruire Couronne et tuer le « Saigneur de Guerre » bretonnien

• « Abattez les arbres et brûlez les forets » prendre Loren et tuer le « Saigneur de Guerre » Elfe Sylvain

• «Nouvelle Colonie du Vieux Monde » : détruire Altdorf et tuer le « Saigneur de Guerre » Impérial

• « Les fils d’Uthuan doivent périr » : prendre la capitale des Hauts Elfes et tuer le « Saigneur de Guerre »

• « Les enfants des Anciens vont payer » : capturez la capitale des Hommes Lézards et tuer leur « Saigneur de Guerre »

• « Que leurs forteresses sombrent dans l’abîme » prendre Karaz A Karak et tuer le « Saigneur de Guerre » Nain

Elfes Sylvains

+ Avantage : « Esprit de la Forêt » : pas de pénalités de mouvement lors de la traversée de forêt

+ Inconvénient : « Racines profondes » Déplacement maritime impossible

+ Ennemi juré : HOMMES BETES, ORQUES ET GOBELINS

OBJECTIFS:

• « Chasse aux démons » : détruire le Chaos en anéantissant sa capitale et son « Saigneur de Guerre »

• « Chasse aux vampires » : éliminer les Comte Vampire en prenant la Capitale et en tuant son « Saigneur de Guerre »

• « Purification du culte de Khaine » : détruire leur Capitale Elfes Noirs et son « Saigneur de Guerre »

• « Tuez la Bête » repousser les Hommes Bêtes de Loren, et des forets de l’Empire

• « Les faux alliés doivent mourir » : prendre la capitale des Nains du Chaos et tuer leur « Saigneur de Guerre »

• « Il faut briser la marée Verte » prendre la capitale des Orques et Gobelins et tuer leur « Saigneur de Guerre »

• « Les faux alliés doivent mourir » : prendre la capitale des Nains du Chaos et tuer leur» Saigneur de Guerre »

• « Déskavenisation » prendre la capitale des Skavens et tuer leur « Saigneur de Guerre »

Empire :

+ Avantage : « Marché » : gagne D3 x 100 points par tour (D6 à tirer à la fin du tour)

+ Inconvénient : Sur un 1 le joueur perd 100 point le tour suivant

+ Ennemi juré : CHAOS, ORQUES ET GOBELINS, COMTES VAMPIRE

Objectifs :

• « Tel Sigmar… » : tuer tous les personnages spéciaux du Chaos et des Orques et Gobelins

• « Nous ne ferons plus qu’un » : unifié l’ensemble des Territoires de l’Empire

• « Chasse aux démons » : détruire le Chaos en anéantissant sa capitale et son « Saigneur de Guerre »

• « Délivrance de Norsca » : Bouter le Chaos hors des Territoires du Nord

• « Chasse aux vampires » : éliminer les CV en prenant la Capitale et en tuant le « Saigneur de Guerre »

• « Purification du culte de Khaine » : boutez hors de votre territoire tous les Elfes Noires. Si en début de partie aucun elfe noir n’est sur vos terres alors vous devrez détruire leur Capitale et leur « Saigneur de Guerre »

• « Tuez la Bête » repousser les Hommes Bêtes de l’Empire, prendre leur capitale et tuer leurs personnages spéciaux

• « Les faux alliés doivent mourir » : prendre la capitale des Nains du Chaos et tuer leur « Saigneur de Guerre »

• « Il faut briser la marée Verte » prendre la capitale des Orcs Orques et Gobelins et tuer leur « Saigneur de Guerre »

• « Déskavenisation » prendre la capitale des Skavens et tuer le « Saigneur de Guerre »

Ж Haut Elfes

+ Avantage : « Patrouilleurs» : les vaisseaux elfiques se déplacent d’une case de plus lors des voyages maritimes

+ Inconvénient :

+ Ennemi juré : ELFES NOIRS, CHAOS, ORQUES ET GOBELINS

Objectifs :

• « Au nom de nos anciennes colonies »: défendre L’Estalie, la Tilée et la Bretonnie de toutes les forces du Chaos

• « Guerre de la Barbe » : prendre la capitale Karaz A Karak et tuer le « Saigneur de Guerre » Nain.

De plus vous ne pourrez jamais vous alliez avec eux lors de cette campagne.

• « Chasse aux démons » : détruire le Chaos en anéantissant sa capitale et son « Saigneur de Guerre »

• « Chasse aux vampires » : éliminer les CV en prenant la Capitale et en tuant le « Saigneur de Guerre »

• « Ouverture du Portail des Anciens» : tenir 3 tours en P7 et Q8

• « Mort aux Faux Frères »: anéantir toutes les communautés Elfes Noirs

• « Tuez la Bête » prendre la capitale des Hommes Bêtes et tuer leurs personnages spéciaux

• « Les faux alliés doivent mourir » : prendre la capitale des Nains du Chaos et tuer leur « Saigneur de Guerre »

• « Il faut briser la marée Verte » prendre la capitale des Orcs Orques et Gobelins et tuer leur « Saigneur de Guerre »

• « Déskavenisation » prendre la capitale des Skavens et tuer le « Saigneur de Guerre »

Ж Hommes Betes

+ Avantage : «Mauvais esprit de la Forêt » : pas de pénalités de mouvement lors de la traversée de forêt

+ Inconvénients : « Sang Chaud » : les garnisons sont obligées de quitter leur communauté pour défendre une case jouxtant celle-ci.

+ Ennemi juré : ELFES SYLVAINS, EMPIRE, BRETONNIE

Objectifs:

• « Croisade Impie » : détruire Couronne et tuer le « Saigneur de Guerre » bretonnien.

• « Abattez les arbres et brûlez les forets » prendre Loren et tuer le « Saigneur de Guerre » Elfe Sylvain

• « Les fils d’Uthuan doivent périr » : prendre la capitale des Hauts Elfes et tuer leur « Saigneur de Guerre »

• « Les enfants des Anciens vont payer » : capturez la capitale des Hommes Lézards et tuer leur « Saigneur de Guerre »

• « Que leurs forteresses sombrent dans l’abîme » prendre Karaz A Karak et tuer le « Saigneur de Guerre » Nain

• « Mort au Faux Empereur » : détruire Altdorf et tuer le « Saigneur de Guerre » Impérial

• « Les faibles doivent mourir » : Prendre l’ensemble des territoires de Loren

Ж Hommes Lezard

+ Avantage : « Aquatiques » pas de pénalités de mouvement lors de la traversée de rivière.

+ Inconvénient : « ne connaissent pas la neige » ne peuvent pas traverser de zone montagneuse (NB : les cols ne sont pas considérés comme des montagnes)

+ Ennemi juré : SKAVEN, CHAOS, ELFES NOIRS,

Objectifs :

• « Chasse aux démons » : détruire le Chaos en anéantissant sa capitale et son « Saigneur de Guerre »

• « Chasse aux vampires » : éliminer les CV en prenant la Capitale et en tuant le « Saigneur de Guerre »

• « Purification du culte de Khaine » : détruire la Capitale Elfes Noirs et leur « Saigneur de Guerre »

• « Tuez la Bête » prendre la capitale des Hommes Bêtes et tuer leurs « Saigneur de Guerre »

• « Les faux alliés doivent mourir » : prendre la capitale des Nains du Chaos et tuer leur « Saigneur de Guerre »

• « Il faut briser la marée Verte » prendre la capitale Orques et Gobelins et tuer leur « Saigneur de Guerre »

• « Les faux alliés doivent mourir » : prendre la capitale des Nains du Chaos et tuer leur « Saigneur de Guerre »

• « Déskavenisation » prendre la capitale des Skavens et tuer le « Saigneur de Guerre »

Ж Mercenaires / Royaumes Ogre *

+ Avantage : « Pilleurs nés » lorsqu’un joueur Mercenaire tue un personnage ennemi portant un ou plusieurs objets magiques, le joueur mercenaire capture toujours celui-ci sur un jet de 1-2

* « Longues Jambes » même lors d’une Marche Forcée les territoires traversés sont conquis

+ Inconvénient : « Soif d’or »ou * « Grosses Fringales » : les garnisons sont obligées de quitter leur communauté pour défendre une case jouxtant celle-ci.

+ Ennemi juré : AUCUN (ou tout le monde…)

Objectifs :

• « Défenseur des justes payeurs » ne jamais aider les armées du mal

• « Destructeur des mauvais payeurs » : ne jamais aider les armées du bien

• « Unification » Conquérir l’ensemble des territoires de l’Estalie, la Tilea et Border Princes

Nains :

+ Avantage : « Montagnards » : Pas de pénalités lors de la traversée de zone montagneuse

+ Inconvénient : « Implacables » : Pas de Marche Forcée possible sauf pour une armée dirigée par un personnage spécial

+ Ennemi juré : ORQUES ET GOBELINS, SKAVEN, NAINS DU CHAOS

Objectifs:

• « Pour tous ceux qui sont tombés » : reconquérir les forteresses naines tombées

• « Vengeance Ancestrale » : tuer leur « Saigneur de Guerre » Orcs et les Skavens

• « Guerre des Rancunes » : prendre la capitale Haut Elfes et tuer leur « Saigneur de Guerre ». De plus vous ne pourrez jamais vous alliez avec eux lors de cette campagne.

• « Chasse aux démons » : détruire le Chaos en anéantissant sa capitale et son « Saigneur de Guerre »

• « Chasse aux vampires » : éliminer les CV en prenant la Capitale et en tuant le « Saigneur de Guerre »

• « Purification du culte de Khaine » détruisez leur Capitale et leur « Saigneur de Guerre »

• « Tuez la Bête » prendre la capitale des Hommes Bêtes et tuer leurs « Saigneur de Guerre » « Nos traîtres cousins doivent mourir » : prendre la capitale des Nains du Chaos et tuer leur « Saigneur de Guerre »

• « Il faut briser la marée Verte » prendre la capitale des Orcs Orques et Gobelins et tuer leur « Saigneur de Guerre »

• «Au nom de nos Ancêtres » : prendre la capitale des Nains du Chaos et tuer leur « Saigneur de Guerre »

• « Déskavenisation » prendre la capitale des Skavens et tuer le « Saigneur de Guerre »

Ж Nains du Chaos

+ Avantage : « Montagnards » : Pas de pénalités lors de la traversée de zone montagneuse

+ Inconvénient : « Pas de Pierre » : Pas de Marche Forcée possible sauf pour une armée dirigée par un personnage spécial

+ Ennemi juré : NAINS

Objectifs:

• « L’héritage hérétique » prendre toutes les forteresses naines

• « Croisade Impie » : détruire Couronne et tuer le « Saigneur de Guerre » bretonnien.

• « Abattez les arbres et brûlez les forets » prendre Loren et tuer le « Saigneur de Guerre » Elfe Sylvain

• « Mort au Faux Empereur » : détruire Altdorf et tuer le « Saigneur de Guerre » Impérial

• « Les fils d’Uthuan doivent périr » : prendre la capitale des Hauts Elfes et tuer leur « Saigneur de Guerre »

• « Les enfants des Anciens vont payer » : capturez la capitale des Hommes Lézards et tuer leur « Saigneur de Guerre »

• « Que leurs forteresses sombrent dans l’abîme » prendre Karaz A Karak et tuer le « Saigneur de Guerre » Nain

Ж Orques & Gobelins

+ Avantage : « Dur à Kuir » les Orcs et Gobs n’ont pas de pénalités de mouvement dans les déserts.

+ Inconvénient : « Sang Chaud » : les garnisons sont obligées de quitter leur communauté pour défendre une case jouxtant celle-ci.

+ Ennemi juré : NAINS, EMPIRE, BRETONNIE, HAUT ELFES

Objectifs :

• « Pour Gork et Mork» : Raser Altdorf et 3 forteresses impériales

• « Cé à nous » : conquérir l’ensemble des territoires des Darklands

• « Lé nabots ne s’en r’mettront pas » prendre toutes les forteresses naines

• « Ragnarok » : la fin des temps est proche, il vous faut conquérir l’Empire

• « Croisade Impie » : détruire Couronne et tuer le « Saigneur de Guerre » bretonnien.

• « Abattez les arbres et brûlez les forets » prendre Loren et tuer le « Saigneur de Guerre » Elfe Sylvain

• « Mort au Faux Empereur » : détruire Altdorf et tuer le « Saigneur de Guerre » Impérial

• « Les fils d’Uthuan doivent périr » : prendre la capitale des Hauts Elfes et tuer leur « Saigneur de Guerre »

• « Les enfants des Anciens vont payer » : capturez la capitale des Hommes Lézards et tuer leur « Saigneur de Guerre »

• « Que leurs forteresses sombrent dans l’abîme » prendre Karaz A Karak et tuer le « Saigneur de Guerre » Nain

• « Libération des Terres du Sud » prendre la capitale des Rois des Tombes et tuer leurs « Saigneur de Guerre »

Ж Roi des Tombes

+ Avantage : « Mort » : aucune pénalité de perte pour la traversée des déserts

+ Inconvénient : «Procession Funeste » les Marche Forcée sont impossible sauf pour une armée dirigée par un personnage spécial.

+ Ennemi juré : COMTES VAMPIRE, ORQUES ET GOBELINS

Objectifs :

• « Le retour du Grand Roi » : conquérir les même territoire que sur la carte du livre d’armée (définir les cases)

• « Ils n’auront plus de descendants » : Détruire la capitale Comtes Vampire et tuer tous leurs personnages spéciaux.

• « Croisade Impie » : détruire Couronne et tuer le « Saigneur de Guerre » bretonnien

• « Chasse aux démons » : détruire le Chaos en anéantissant sa capitale et son « Saigneur de Guerre »

• « Il faut briser la marée Verte » prendre la capitale des Orcs Orques et Gobelins et tuer leur « Saigneur de Guerre »

Skavens

+ Avantage : « Réseaux de Tunnels » : Pas de pénalités de mouvement dû au terrain

+ Inconvénient : Pas de Marche Forcée possible.

+ Ennemi juré : HOMMES LEZARDS, NAINS, EMPIRE

Objectifs:

• « Lé nabots ne s’en r’mettront pas » prendre toutes les forteresses naines

• « Croisade Impie » : détruire Couronne et tuer le « Saigneur de Guerre » bretonnien.

• « Abattez les arbres et brûlez les forets » prendre Loren et tuer le « Saigneur de Guerre » Elfe Sylvain

• « Mort au Faux Empereur » : détruire Altdorf et tuer le « Saigneur de Guerre » Impérial

• « Les fils d’Uthuan doivent périr » : prendre la capitale des Hauts Elfes et tuer leur « Saigneur de Guerre »

• « Les enfants des Anciens vont payer » : capturez la capitale des Hommes Lézards et tuer leur « Saigneur de Guerre »

• « Que leurs forteresses sombrent dans l’abîme » prendre Karaz A Karak et tuer le « Saigneur de Guerre » Nain

Ж = races nomades à savoir que leur capitale se trouvera sur la 1ere forteresse prise.

OBJECTIFS COMMUNS :

• « HighLander » : Conquérir 3 capitales ou tuer 3 Seigneur de Guerre

• « Partout on se souviendra de nous » prendre 3 cases par Régions

• «Nos ennemis n’auront pas de descendance » annihilé totalement l’un de vos ennemis jurés

• « Chasse aux trésors » : capturez 12 objets magiques ennemis (13 pour les Skavens)

J'attends vos idées pour les

- avantages

- inconvenients

- objectifs selon les races ...

A vot' bon coeur siouplait :clap:

PS : constructives les idées pas « en avantages : le KO c’est les plus fort alors y s’ont l’droit à 2x plus de points qu’les autres tapettes… » :D

Modifié par MacDuriz
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Pour rester dans le contexte d'inspiration : le Risk

Les objectifs doivent être indépendants de l'armée jouée du fait qu'on ignore les armées sélectionnées par les joueurs et le nombre de joueurs.

Ainsi : « Brûlez leurs villes et tuez leurs enfants » Faites tomber Altdorf, Middenheim et une autre capitale au choix

peut devenir « Brûlez leurs villes et tuez leurs enfants » Faites tomber 3 villes majeures dont une capitale

c'est un exemple. Je pense que cela doit passer très bien dans un jeu de conquête type Risk.

Pour les avantages et les faiblesses, il est plus délicat de donner un avis car cela dépend :

- de la carte et de son zonage,

- des "constructions" et de leur répartition par zone,

- de la taille retenue pour les armées.

A titre d'exemple : les tunnels skavens peuvent permettre d'ignorer des pénalités de mvt (c'est ton choix) ou de se déplacer plus vite ou encore de franchir une zone contrôlée par l'enemi sans obligation de combat sauf si ce sont des nains ou des gobs.

En fait le nombre total de zones et leur taille rendent ces options plus ou moins intéressantes.

Dans le système de règles que je mets au point, la condition de victoire est d'être le plus riche à la fin. Mais l'enrichissement est différent selon l'archétype que joue le joueur :

Le seigneur des lieux tire ses richesses de ses villages, villes... qu'il a conservé

Le colonisateur des villes, villages... qu'il a conquit

Le pillard des lieux qu'il a ravagé et qui sont des pertes de ressources pour les autres

Je recherche d'autres archétypes...

Modifié par evildead
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Pour les avantages et les faiblesses, il est plus délicat de donner un avis car cela dépend :

- de la carte et de son zonage,

- des "constructions" et de leur répartition par zone,

- de la taille retenue pour les armées.

Comme je l'ai dit dans le message principal, ma carte se jouera dans le vieux monde et les cases sont représentées par des hexagones

Les villes et zones de fortifications sont prédéfinis sur la carte ainsi que es zones de déploiement sont déterminées en fait par rapport au background de l'armée grace à des "zones d'entrée" --> 7 zones prédéfinies par rapport au background / LA des protagonistes.

Au départ les joueurs ont 1D3 + 1 point d'entrée (par exemple les nains qui lance 1D3 et font 1 seraient obligés de commencer à Karaz à Karak (Capitale) avec le choix d'avoir une autre zone d'entrée (une autre forteresse naine sur la carte))

Tandis que les O&G qui est une race nomade a des zones d'entrées dans les badlands en Bretonnie (le terrible Mont Orcal)et qui tireraient également 1 sur 1D3 peuvent choisir 2 zones d'entrées ou ils veulent vu qu'ils n'ont pas de "capitale obligatoire".

Pour la taille des armées je dirai qu'une armée se dissout automatiquement si elle passe sous les 500 pts --> dsl pas de Warband donc :D

A titre d'exemple : les tunnels skavens peuvent permettre d'ignorer des pénalités de mvt (c'est ton choix) ou de se déplacer plus vite ou encore de franchir une zone contrôlée par l'enemi sans obligation de combat sauf si ce sont des nains ou des gobs.

Pour cet exemple les "tunnels skavens" permettent à ceux-ci de ne pas avoir de pénaliter de mouvement (les rivieres / foret étant des éléments ne permettant pas de marche forcée et les Montagnes / Desert faisant perdre 10% des troupes lors de leur traversés).

Si un skaven se retrouve sur une meme case qu'un ennemi il ne peut pas eviter le combat.

Modifié par MacDuriz
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Comme je l'ai dit dans le message principal, ma carte se jouera dans le vieux monde et les cases sont représentées par des hexagones

combien d'hex ou plutot longueurxlargeur

ex : 40 hex x 20 hex

en fait c'est cela l'important combiné à la capacité de mvt des troupes.

Un maillage serré beaucoup d'hex avec de fortes capacités de mvts donnera un jeu à la "panzerblitz" (si tu connais cet ancêtre). En plus il est possible de donner une capacité de mvt semblable à celle des stats avec comme règle qu'une armée ou un corps d'armée se déplace à la vitessede l'unité la plus lente qui le compose.

On aura 3 pour les nains, 5 pour les rats, etc...

A l'inverse, un maillage large obligera toutes les armées à se déplacer peu ou prou à la même vitesse. :D

De ce qui précède on déduit la distance qui sépare les différents "objectifs" du jeu quitte à en omettre certains pour ne pas favoriser trop un type d'armée.

Prendre en compte aussi des règles de marche forcée et d'attrition (10% de trainards générés en moyenne) sans oublier l'option de "la terre brulée" et de l'attrition spécifique qu'elle provoque (dur pour les ogres et les HB par contre les rat et O&G trouveront toujours de quoi grignoter et les HL peuvent rester un bon bout temps l'estomac creux).

Connaissant cela on peut ensuite faire le "tunning" par armée. Mais il est recommandé de tester ces règles de bases pour vérifier qu'on ne débouche pas sur un truc trop déséquilibré.

Modifié par evildead
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Invité Massacreur de Gobelins

Bah...y'a un blem, y'a au moin 8 races qui ont pour but de détruire toute les forteresse naine :D

J'appel ça de la haine raciale, en plus l'aut' veux nous forcer a attaquer mini 4 races :clap:

Moi je ne jouerais pas cette campagne avec mes nains, parole de nabot(de 1M75 :D )

Autrement...mouaie...ça pourrais passer...mais le coup des "les nabots..les semi hommes...les nains...etc"--->[porte] oki? :P

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Ok ok j'avoue je m'acharne...

Mais:

1. Les nains j'les blaire pas... (je joue O&G)

2. Nabots, Semi hommes c'etait pour varier les "titres honorifiques" j'aurais pu dire les "gros tonneaux pleins d'biere" :D

3. en meme tps ca reste dans le fluff des armées devant rayer ces "petites crapules insignifiantes" (attention des insultes envers les "cancrelats" j'en ai pleins :D )

4. ben justement le but de se post est de pouvoir varier les cartes d'objectifs, et là tu viens de soulever le "problème"...

NB: Quoike moi avek mé boyz on'aime ben rasé du nabots, de pré, ave'c un kikoup mal éguisé, et pis chuis maladroit moi, j'dérape souvent, et ca saigne bcp un nabot et ca gueule tout aussi fort qu'ca saigne :clap:

Modifié par MacDuriz
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Bah...y'a un blem, y'a au moin 8 races qui ont pour but de détruire toute les forteresse naine laugh.gif

C'est moins grave que 3 Christ dans le tableau de la dernière cène mais passablement ennuyeux si personne ne joue nain :D

d'où l'idée d'objectifs génériques :

« Brûlez leurs villes et tuez leurs enfants » Faites tomber 3 villes majeures dont une capitale

Ce qui permet à 3 ou 4 joueurs de faire quelque chose. :D

Le pb à l'échelle du monde WHB, certaines races ont pas ou peu de raisons de s'étriper du point de vue background:

HE et Empire

Breto et ES

HL et nains (faut dire qu'ils se rencontrent rarement B) )

Peut-être que reduire le conflit à des aspects plus régionaux faciliterait les choses (tous des affreux :clap: ). C'est l'orientation que j'ai personnellement retenue, inspirée des incessants conflits entre barons au Haut moyen-Age. C'est la raison de la création des jours où la guerre était interdite. Cela permettait aux gueux de se panser.

-"belle journée aujourd'hui, pas de gnon à l'horizon, que fais-tu?

- Je suis

- Ah! tu as arrêté de panser"

fermeture de la parenthèse.

Pour construire une campagne, un des gros avantages de WHB réside dans l'absence de contrainte espace et temps à l'inverse d'un jeu historique, sans parler de l'obligation de pouvoir retomber sur le resultat historique. Or, en choisissant le monde de warhammer dans son ensemble, cela revient à se mettre une contrainte d'espace.

Modifié par evildead
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Le pb à l'échelle du monde WHB, certaines races ont pas ou peu de raisons de s'étriper du point de vue background:

HE et Empire

Breto et ES

HL et nains (faut dire qu'ils se rencontrent rarement cool.gif )

Pas d'accord: j'ai lu tout les livres d'armées et ne serait ce que dans le livre de règle il y a une bataille entre l'Empire et les HE... d'ailleurs ces derniers ont perdus et le crane d'un de leur gros lezard orne une salle de Nuln (si mes souvenirs sont bons)

Breto et ES c'est vrai qu'ils sont alliés, mais qui en politique n'a jamais rompu une alliance pour son propre pouvoir ou la gloire ... qui n'est pas d'accord me tire le 1er boulet (d'ailleurs y a pleins de trés bon exemple à l'UMP ou au PS actuellement à la télé :'( --> les meilleurs amis du monde devenant leurs pires ennemis)

Pour ce qui est des Nains VS HL, sur les Terres du Sud il y a bien une forteresse naine dont personne n'a plus de nouvelles... alors libre court à notre imagination ^_^

Pour construire une campagne, un des gros avantages de WHB réside dans l'absence de contrainte espace et temps à l'inverse d'un jeu historique, sans parler de l'obligation de pouvoir retomber sur le resultat historique. Or, en choisissant le monde de warhammer dans son ensemble, cela revient à se mettre une contrainte d'espace.

Au niveau de l'Espace j'ai voulu me limiter au Vieux Monde pour éviter que les gens ne s'éparpillent trop rendant ainsi un objectif imprenable (genre éliminer la derniere forteresse naine (oh oui du nain c'est bon mangez en :lol: )qui est cachée au fin fond de l'Empire alors que toutes nos troupes sont en Lustrie et en Indu...)

Pour ce qui est du tps disons simplement que le tps se fige à un instant X et lorsque qq'un arrive à finir son objectif (instant Y) alors on recommence la campagne mais on ne part pas de Y, on revient à X... simple isn't it?

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Ж Elfes Noirs

+ Avantage : Navigateur né : les vaisseaux elfiques se déplacent d’une case de plus lors des voyages maritimes

+ Inconvénient : à définir

Objectifs :

• « Les nains ne s’en remettront pas » prendre toutes les forteresses naines

C'est stupide comme objectif pour les druchii, pardon d'être direct.

Les nains, les druchii s'en fiche royalement. C'est les HE qu'il faut prendre pour cible, conquérir Ulthuan, ça parait d'une logique imparable, alors pourquoi prendre les nains ?

Kormin

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Argh que de franchise par Gork...

Et bien pourquoi prendre les nains pour cible?

C'est stupide comme objectif pour les druchii, pardon d'être direct. Les nains, les druchii s'en fiche royalement.

Disons que dans leur livre d'armée j'ai pu lire que les druchii avec bcp de dédains pour eux donc je me suis dit "ca va leur paraitre facile de les prendre"

C'est les HE qu'il faut prendre pour cible, conquérir Ulthuan, ça parait d'une logique imparable, alors pourquoi prendre les nains ?

En effet et je pensais que dans mon 1er copier collé je l'avais mis et je vois qu'il y en a qui suivent (un peu :lol: dans le cas de Kormin )

Et bien oui, dans le 1er post tu pourras bien lire que la campagne ce passe sur LE VIEUX MONDE de Norsca au Badlands et de l'Estalie au Darklands et que par consequent Ulthuan n'est pas à l'ordre du jour...

Mais je ne t'en veux pas et ^_^ c'est une bonne remarque, donc j'inclus celui-ci dans les objectifs: :'( (d'ailleurs si t'as un meilleur titre que moi je suis "open" !)

Allez y mesdames et messieurs j'attends vos suggestions!

Approchez, approchez y'en aura pour tout le monde!

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est-ce que ton jeu considere les alliance? ce qui pourait être bien c'est des aliance presque "inviolable" (empire et nain par exemple) et des "traité de non-agression" qui empeche des peuple de ce faire la guerre mais qui n'est pas une aliance formelle (HE et empire, HL et HE, etc etc) mais pouvant être violer, avec repercussion

je recapitule:

aliance inviolable: ne peut jamais deboucher sur une guerre.(empire et nain)

alliance: pouvant être violer a tout moment, mais repercussion.(empire et HE)

non-agression: guerre possible, mais peut deboucher sur aliance.(HE et nain)

anulation de l'alliance:un joueur peut anuler une aliance quand y veut.aucune repercussion

violation:attaque d'un joueur allié, repercussion.

repercussion: si un joueur viole un traité d'alliance ces repercussion s'aplique:

-les 2 joueur deviennent enemi

-aucune possibilité de paix

-les aliance avec des peuples aliésavec ceux attaqué cessent egalement (ex:l'empire est allié avec les nains et les bretoniens qui sont egalement allié entre eux, l'empire attaque les bretoniens violant son alliance, alors les bretoniens ET les nains entre en guerre contre l'empire.)

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je m'eloigne du sujet mais je le dit quand même

en utilisant les carte du site et les placement donné j'ai creer un mini jeu:

-chaque joueur choisi une armée

-on prends les placement donné

tour :

-assignage des ordres par TOUS les joueurs EN MEME TEMPS

ordres possible:mouvement d'une region ou ne rien faire

-on deplace les armées

-on resout les combat on leve des troupes

combat:chaque joueur lance un dé et ajoute les modificateur suivant:

-+1 par point de force en plus que l'autre

-+1 si le defenseur est dans une forteresse(pour le defenseur) ou dans une montagne

-+2 si def dans sa capitale

-+1 par personnage guerriers (sauf si mage, voir plus bas)

-pour chaque sorciers lancez un dé sur 1ou2 il ne se passe rien 3ou4 enlevez le bonus du a un perssonage 5 +1 aux dé et 6 +1 et enlevez le bonus.

note:toute les armées commence avec un point de force

si il y a 2 chifres ou plus de difference celui qui a fait le meilleur score gagne, l'adversaire pert 1 PF par trance de deux point de difference(ex:joueurA:5 JoueurB:7 le joueur B l'emporte et A pert 1 PF)

levée des troupes:chaque forteresse(point de couleur)peut produire un point de force sur 4+ a un dé(3+ si c'est la capitale) ou un personnage (guerriers ou mage)sur un 4+

regles speciale:

embuscade:les skavens peuvent frapper avec un point de force sur une region marqué d'un signe skaven (1 par tour)

esclave: les EN peuvent recruter un PF(point de force) par toute 4 zones enemie controlée

mage:les HE rajoutent+1 aux dés pour chaque sorciers en jeu quelque soi le resultat ou enlevez le bonus dut a la presence d'un guerrier(au choix)

milice: l'empire rajoute +1 si il est en defense dans une de ses villes

la dame du lac: si les bretoniens defendent leurs capitale lancez un dé 6 sur 6 +1 au dé de combat

demon: le chaos a toujours +1 a ses dé de combat

resistance a la magie:le pouvoir de suprimer le bonus des guerriers par des mages est inneficace sur des nains ou des nains du chaos, sauf en vertu de la regle HE.

combatant endurci:si le chaos combat des kislevites il ne benefici pas de son bonus +1

horde:les orcs et les gobelin ne peuvent benificier du bonus relatif a la defense de leur capitale, ils n'ont que +1

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Et bien oui, dans le 1er post tu pourras bien lire que la campagne ce passe sur LE VIEUX MONDE de Norsca au Badlands et de l'Estalie au Darklands et que par consequent Ulthuan n'est pas à l'ordre du jour...

Ca ne laisse que les comptoirs commerciaux des zoneilles du haut à raser, voire leurs anciennes ruines à piller pour les narguer avec de vieilles reliques.

Flouffiquement, les zoneilles noires s'en prendront toujours aux zoneilles du haut en premier, les nains, ils s'en foutent un peu.

En cibles, ça te permettrait de t'egayer un peu, pour le plaisir de jeu et varier un peu les victimes. Du coup, on a du gros comptoir à Marienburg et on peut en envisager un ptit à Erengrad.

Rajoutons l'Anguille et je-ne-sais-plus-quelle-cité-Tiléenne pour leurs ruines et tout le monde il est content et fluff.

le squat

mais bon puisque tu n'aimes pas les nains et que tu veux créer un jeu largement déséquilibré...

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mais bon puisque tu n'aimes pas les nains et que tu veux créer un jeu largement déséquilibré...

lol je plaisantais quand je disais que je m'acharne !! --> ne jamais croire un orc saoul... SURTOUT NE VOUS APPROCHEZ JAMAIS D UN ORC SAOUL :)

Les idées sont trés interessantes ! :P

- "la queue en airain" je suis assez emballé par ton idée de scénario, si des fois tu as d'autres idées ou un autre titre n'hésite pas !!

- "dertar" merci pour ton site je vais m'y pencher un peu plus

Concernant les alliances j'ai un tableau trés complet que j'avais trouvé sur Internet avec les alliances naturelles; permises ou impossible.

Ensuite pour ce qui est des alliances "inviolables" je laisserai aux joueurs tout le loisir de gerer cette partie de diplomatie. Genre une petite traitrise à un endroit mais un soutient dans une autre partie... histoire de se rapprocher de son objectifs... comme disent l'Empire " la meilleure des diplomaties se règle au boulet de canon".

Pour ce qui est des règles de campagne, mon systeme peut se résumer grosso modo à ton systeme (quoique je ne sois pas fan de la partie des "Points de Force" car il faudrait que tous les joueurs se retrouvent pour lancer les dés... :P et ce n'est pas evident...)

Par contre tes règles spéciales sont pas mal du tout... je vais voir pour en rajouter en avantage ou en inconvénient de certaines races...

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je sait c'est lourd, alors moi ce que je fait je decoupe des cercle et je marque dessus le numeros de l'armée (1,2,3,4,...) et la couleur(jaune empire, bleu HE, etc etc...) et sur une feuille je recapitule l'armée

autre regles speciale:

mercenaire:la tillée et l'estalie fournissent des mercenaires, pour les recruter stationer une de vos armée une ville mercenaire (compter aussi marienburg) lancer un dé. vous recruter un PF sur un 6 au premier tour, un 5 au deuxieme etc etc

note: un 1 est toujours un echec.

rebels: marienburg ne peut pas fournir de mercenaire a l'empire

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Bon, on va faire de la critique rapide alors, pisque ça plait.

Le chaos à une capitale? Je veux dire, ça est plus pratique pour le jeu lui même, mais ça n'est pas fluff.

Déjà faudrait voir comment tu uses de la carte hors les hexagones. Y a-t-il des régions contrôlées correspondant aux nations du vieux monde? Auquel cas, ces régions doivent suivre les lignes des hexas.

Et pis, à quel moment est dressée cette liste des régions contrôlées, genre après SoC (ce qui semble être le cas vu certains objectifs), le chaos est représentable sur la carte mais ça bouffe une grosse partie de Kislev et une bon bout de l'Empire. De la même manière, comment est gérée la sylvanie : impériale ou aux CV?

Les orks sont comme le chaos, ils n'auront pas de capitale mais divers terrains éparpillés un peu partout.

La capitale RdT risque d'être un peu hors de ta carte.

L'avantage des CV est douteux, la quantité de deserts n'est pas flagrante sur la carte, c'est pas top pour eux.

"Semi-homme" évoque plus le hobbit/halfling que le nain.

La pluralité des objectifs est étrange. S'il suffit d'en remplir un sur tous ceux proposés, les factions avec un grand nombre d'objectif sont avantagées, elles ont du choix, peuvent se rabattre sur un plan de secours et/ou faire tourner leurs adversaires en bourriques sur le sujet de l'objectif qu'elels tentent d'atteindre.

A l'opposé, si tous les objectifs sont à réaliser, ce sont ceusses avbec un seul objo qui sont avantagés.

Faudrait aussi voir à lisser la difficulté des objectifs.

Pour les sylvains, en concidérant que la Loren n'est pas leur seule communauté, ils pourraient très bien vouloir virer les chaoteux des forêts de l'Empire (oùsqu'ils sont installés). Mais ça n'est valable que si c'est une carte post-SoC avec les chaoteux qui contrôlent une partie du territoire impérial.

Pour les beastmen, les avantages évidents seraient des facilités de déplacement dans les bois ou, plus à mon goût, de la génération spontannée de troupes dans certaines zones boisées pour représenter leur nombre, l'abscence de centralisation, les nouveaux mutants (sans le professeur X, bien sur), etc, etc...

En inconvenient, l'abscence de centralisation pourrait être représentée par un test qulconque avant le déplacement d'une armée, s'il est ratée, elle bouge de manière aléatoire vu qu'elle n'est pas en contact avec un commandement central.

Quant à leurs objos : piller les campagnes et faire tomber certaines grosses villes, à vue de pif. Après tout, ils sont la cinquième colonne du chaos.

Pour les RdT, l'avantage est comme celui des vampires : un peu leger.

En matière d'objectif, c'est assez clair : ils veulent récupérer leurs anciennes colonies. Ces colonies étant le sud du vieux monde, capturer un nombre de terrain dans ces régions semble quelque chose de faisable et adaptable en difficulté pour essayer d'avoir tous les objos à la même difficulté.

L'objectif "au secours de la jeune race" des sacs à mains est assez immonde, il signifie que les impériaux ne gagneront jamais et n'ont guère d'intêret à chercher à remplir leurs objectifs puisque s'ils gagnent la victoire leur est arrachée et filée aux HL.

Mélanger les mercos et les ogres est douteux. Il y a des ogres mercos, certes mais l'armée des royaumes ogres n'a rien à voir avec tout ça et devrait être traitée à part.

En matière d'ogres, l'avantage facile serait un mouvement plus important, ptet. Quant à leur objectif, étendre leurs territoires semble une bonne option, donc la conquete d'un certain nombre d'hexas, comme pour les RdT.

Les mercos sont à part et là j'ai plus de mal à les traiter fluffiquement considérant qu'ils ne sont pas centralisés et n'ont guère d'intêrets commun. A part la guerre? Genre, empécher tous les autres joueurs de gagner avant un certain tour est bon pour leurs affaires et aurait deux avantages :

- leur filer un objectif fluff,

- en faire les trublions du jeu qui embêtent tout le monde dans la partie.

D'un autre côté ça risque de faire d'eux des cibles prioritaires...

En termes d'avantages, jouer sur l'aspect marchand, genre ils génèrent des sousous à tous les tours, comme l'Empire. Ou alors Leur filer un avantage qui fait que les gens ne les attaquent pas facilement, pour contrebalancer une eventuelle alliance contre eux dès le début du jeu.

L'inconvénient, lui... Jouer sur leur désorganisation, comme avec les beastmen?

Ya une capitale HE? Marienburg pour représenter leurs comptoirs commerciaux? Ca ferait une capitale jumelle, ça pourrait être amusant mais foutrait le bordel dans les objectis.

Pour les skavens, pourquoi les priver de marche forcée? J'aurais plutôt vu un jet par tour pour voir s'il y a eu de la guerre civile chez eux, causant des pertes automatiques.

Quant à leurs objos, la conquète d'un certain nombre de grandes citées suffira, humaines comme naines, pas besoin de les faire s'acharner sur les nains, ils ont déjà essayé de prendre Nuln, par exemple.

Tiens, ya deux fois les RdT.

Bon, à part ça, ya un problème majeur : les territoires et les objectifs ne sont pas équitables et seront très durs à égaliser. Genre certains ont un plus grand territoire, donc faudrait ptet leur caler des objectifs plus grands. Mais bon tout ça requerrait beaucoup de tests divers.

Par contre une carte neutre oùsque chacun pourrait s'installer où il le veut, qui fournirait des territoires de même taille et des objectifs plus lissés serait une solution interessante. Genre GW est déjà passé par là et c'est l'option qu'ils semblent utilisés dans les campagnes du studio.

Perso, je conseillerais donc de laisser tomber un projet d'une telle envergure pour se recentrersur un truc plus modeste mais réalisable et jouable.

le squat

les pieds sur terre

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Les orks sont comme le chaos, ils n'auront pas de capitale mais divers terrains éparpillés un peu partout.

La capitale RdT risque d'être un peu hors de ta carte.

J'aurais du préciser c'est pourquoi cette erreur a été corrigé: LEGENDE: Ж = races nomades à savoir que leur capitale se trouvera sur la 1ere forteresse prise.

Donc pour récapituler les races nomades:

Chaos; O&G; RdT; Elfes Noirs; Hommes Betes ; Hommes Lezard;Mercenaires / Royaumes Ogre; Nains du Chaos

La pluralité des objectifs est étrange. S'il suffit d'en remplir un sur tous ceux proposés, les factions avec un grand nombre d'objectif sont avantagées, elles ont du choix, peuvent se rabattre sur un plan de secours et/ou faire tourner leurs adversaires en bourriques sur le sujet de l'objectif qu'elels tentent d'atteindre.

A l'opposé, si tous les objectifs sont à réaliser, ce sont ceusses avbec un seul objo qui sont avantagés.

Pour ce qui est des objectifs c'est comme à RISK à savoir on en tire UN SEUL OBJECTIF en debut de partie qu'on garde secretement (ils seront sous forme de carte pour ne pas avoir d'embiguiter ou de tricherie)

La Sylvanie etant la terre d'origine des CV elle est donc controlée par ceux-ci

Pour les RdT, l'avantage est comme celui des vampires : un peu leger.
-->Si tu en as un autre ca m'interesse :P
L'objectif "au secours de la jeune race" des sacs à mains est assez immonde, il signifie que les impériaux ne gagneront jamais et n'ont guère d'intêret à chercher à remplir leurs objectifs puisque s'ils gagnent la victoire leur est arrachée et filée aux HL.
-->Faut il encore que l'Empire remporte la victoire.
Pour les skavens, pourquoi les priver de marche forcée?
--> tout simplement parceque traverser des régions montagneuses fait perdre 10% des effectifs de l'armée... et donc les skavens n'ont pas ce malus (et Sigmar sait qu'il y a des montagnes dans le Vieux Mondes)
on, à part ça, ya un problème majeur : les territoires et les objectifs ne sont pas équitables et seront très durs à égaliser. Genre certains ont un plus grand territoire, donc faudrait ptet leur caler des objectifs plus grands.

ERREUR !!! chacun comme sur son territoire certes (l'Empire dans l'Empire), mais avec une repartition aleatoire: chaque race à 1D4 +1 "points d'insertions" sur un total de 7 possibilités et chaque race recoit le meme nombre de pts d'armée au départ.

Donc meme nombre de case et meme nombre de points d'armées.

Perso, je conseillerais donc de laisser tomber un projet d'une telle envergure pour se recentrersur un truc plus modeste mais réalisable et jouable.

La désolé mais tu peux oublier, je vais commencer ma beta test avec mes amis et on verra... le systeme et plus simple qu'il n'y parait (ca va faire un an que je travaille dessus) --> merci quand meme de ton soutien. :P

Modifié par MacDuriz
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-->Faut il encore que l'Empire remporte la victoire.

Il part avec l'avantage de jouer à deux.

Sauf si, evidement, il s'en rend compte et prefere ne plus jouer pour gabner mais jouer pour géner les autres parce qu'il sait que même s'il gagne, il ne perdra pas. C'est assez pas kwieul le "t'as gagné alors tu perds et c'est lui qui gagne", considérant que le joueur impérial ne peux rien y faire, ou en tout cas rien faire pour gagner.

--> tout simplement parceque traverser des régions montagneuses fait perdre 10% des effectifs de l'armée... et donc les skavens n'ont pas ce malus (et Sigmar sait qu'il y a des montagnes dans le Vieux Mondes)

Tentative d'équilibrage du tout? Douteux et non fluff.

La désolé mais tu peux oublier, je vais commencer ma beta test avec mes amis et on verra... le systeme et plus simple qu'il n'y parait (ca va faire un an que je travaille dessus) --> merci quand meme de ton soutien. 

Plus simple? Après un an de boulot c'est déjà plus quelque chose de simple et en plus l'équilibrage traine largement la patte.

Faudrait voir à un nombre d'objectif égal pour tout le monde, histoire que les autres joueurs devinent pas ce que va faire le bretonien vu qu'il n'a qu'un seul objectif.

Rééquilibrer les objectifs aussi, et les rendres jouables genre le bretonien doit péter la capitale chaoteuse ET tuer les persos spéciaux. oké, mais si l'impérial qui est plus proche choisit lui aussi de péter la capitale, il ne pourra plus jamais gagner.

Dans le genre sale objectif : detruire toutes les forteresses naines... Déjà pas mal de monde va s'acharner sur les nains mais en plus le gars qui en détruit 6 et se fait prendre de vitesse à la dernière c'est dommage pour lui.

Après il reste les objectifs communs, mais les objectifs propres aux armées ils paraissent difficilement faisables.

Les avantages et inconvénients sont mal équilibrés, genre les nains avec le déplacement dans les montagnes sont plus avantagés que les HL avec leur déplacement dans les rivières vu qu'il y a plus de montagnes. Mais les HL sont plus avantagés que les RdT vu qu'il y a des rivières partout alors que l'avantage des RdT se case dans un bout de la carte, celui où ils commencent. Et les RdT sont avantagés par rapport aux CV qui ont un avantage qui s'appliquent à un bout de la carte qui est assez loin de là où ils s'établissent.

M'enfin c'est un exemple à vue de pif.

le squat

m'enfin, j'ai dis ce que j'avais à dire

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On va finir par croire qu'on fait le concours du post le plus long...

QUOTE

-->Faut il encore que l'Empire remporte la victoire.

Il part avec l'avantage de jouer à deux.

Sauf si, evidement, il s'en rend compte et prefere ne plus jouer pour gabner mais jouer pour géner les autres parce qu'il sait que même s'il gagne, il ne perdra pas. C'est assez pas kwieul le "t'as gagné alors tu perds et c'est lui qui gagne", considérant que le joueur impérial ne peux rien y faire, ou en tout cas rien faire pour gagner.

La j'ai une petite idée, je rajoute aux HL de garder leur Capitale (comme ca si elle tombe c'est tout de meme l'Empire qui gagne --> et ca poussera peut etre l'Empire à se lancer dans l'import /export de chaussure et sac à mains...)

J'ai bien compris: tu soulèves un tas de pb mais tu ne m'aides pas bcp à les règler: le but de cette discussion et de faire avancer la chose.:P

Je suis d'accord que certaines races ont plus d'objectifs que d'autres mais justement LE BUT DE CE POST ETANT DE TROUVER DES OBJECTIFS POUR TOUT LE MONDE, j'attends donc des idées de scénarios et pas forcément des remarques genre "les pauvres nains vont en prendre pleins la barbe" ou "t'es vraiment un salaud de t'acharner sur ses braves nabots'... à croire que j'ai touché une corde sensible?!! :P

Dans le genre sale objectif : detruire toutes les forteresses naines... Déjà pas mal de monde va s'acharner sur les nains mais en plus le gars qui en détruit 6 et se fait prendre de vitesse à la dernière c'est dommage pour lui.

Après il reste les objectifs communs, mais les objectifs propres aux armées ils paraissent difficilement faisables.

Je demande surtout aux fluffeurs de m'aider dans cette rude tache qu'est de trouver des objectifs (pas forcement équilibré, sache le: si tu n'as jamais jouer à RISK c'est normal que tu ne saches pas de quoi je parle. Il y a certains objectifs qu'on croit pratiquement irréalisable, mais dés fois sur un malentendu ca m'est arrivé de gagner avec et le mérite n'en ai que plus grand !!).

Donc pour simplifier ma requete (et couper court aux débats) je vire les Avantages / Inconvenients et je demande juste de me donner des idées d'objectifs / races.

J'attends du rab !! :)

Modifié par MacDuriz
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Oké, comme je ne suis pas disposé à tout faire pour les autres je me contenterais d'une réponse minimale :

J'ai bien compris: tu soulèves un tas de pb mais tu ne m'aides pas bcp à les règler: le but de cette discussion et de faire avancer la chose.

Déjà, relever les défauts est une aide en soi.

Ensuite, ne connaissant pas le système de jeu je me garde bien de proposer trop avant.

Rajoutons que j'ai aussi proposé une solution simple et équilibrée.

Enfin le dernier point serait que aimant bien équilibrer un jeu, ce que je proposerait serait de toute façon une réécriture complète de la chose et je n'ai ni l'envie, ni le temps de tout te refaire -et ça n'est de toute façon pas mon boulot-.

Et en post scriptum, je peux toujours rajouter que j'ai proposé de la soluce fluff pour les HE, les HB, les skavens, les RdT, les ogres, les ES et les mercos. Heureusement que je ne fous rien, tiens.

j'attends donc des idées de scénarios et pas forcément des remarques genre "les pauvres nains vont en prendre pleins la barbe" ou "t'es vraiment un salaud de t'acharner sur ses braves nabots'... à croire que j'ai touché une corde sensible?!!

Non mais c'est l'exemple évident qui montre la grosse faille du jeu. Que risk soit mal fait et déséquilibré est une chose qui n'est déjà pas bonne. Mais dans risk il est douteux que plus de la moitié des joueurs se retrouve à devoir taper sur la goule d'un seul pour gagner.

En l'occurence, là, tu as des chances que dans ton jeu le joueur nain en prenne plein la goule dans tous les sens et ne puisse pas vraiment jouer... C'est dommage.

Qu'entre équilibre parfait et déséquilibre flagrant qui gache le jeu pour certains, ya une nuance. Genre, si le joueur nain est massacré en trois tours de jeu parce qu'il se fait attaquer par tout le monde, il attend pendant trois mois la fin de la campagne avant de rejouer?

Et les nains ne sont que l'exemple le plus évident, ils ne seront pas forcement les seuls à avoir le jeu gaché. Surtout que risk c'est une après midi de jeu de gâchée, la campagne durera probablement plus longtemps, elle.

Bref, donc, j'ai balancé quand même pas mal d'infos fluff, après, tu en fais ce que tu veux et tu peux même t'asseoir dessus avec ton ton, ça devrait être juste assez pour occuper une certaine partie de ton anatomie.

le squat

eh, oh

Edit : Ah, j'avions pas vu ta signature, la philosophie dit tout, effectivement. Attends donc, tiens.

Modifié par la queue en airain
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C'est le Dalaï Lama qui a déclaré que tout problème a une solution, il ne sert à rien de s'inquiéter... et quand il n'y en a pas, s'inquiéter ne sert à rien.

Bref, donc, j'ai balancé quand même pas mal d'infos fluff, après, tu en fais ce que tu veux et tu peux même t'asseoir dessus avec ton ton, ça devrait être juste assez pour occuper une certaine partie de ton anatomie.

Ce n'est pas dans cet etat d'esprit que je voyais le poste et je peux voir sur cette note de poesie que tu lis Beaudelaire.

Tu pourras remarquer que je n'ai pas été vulgaire avec toi et que pour pourir le post je ne vais pas répondre à cette insulte en te parlant de ton anatomie M "la queue en airain"...

Au vu de ta réponse trés agressive et parce que je souhaite avancer dans "ma campagne toute pourrie" selon tes dires, je souhaiterais que si tu as d'autres attaques personnelles à me faire de passer en MP.

Tu pourras à loisir m'envoyer tes remarques désobligeantes et pessimistes histoire d'essayer de me décourager.

Si tu trouves tellement idiot mon principe de carte je suis curieux de savoir:

- pourquoi tu continues à écrire sur le sujet

- comment tu terminerais une campagne sans que les races aient un objectif ...

Pour conclure j'aurai 3 remarques constructives à te faire:

- tu n'aimes par RISK ni ma campagne qu'à cela tienne mais c'est ton avis: n'essaye donc pas de dégouter les gens par des remarques

Surtout que risk c'est une après midi de jeu de gâchée
ou
Perso, je conseillerais donc de laisser tomber un projet d'une telle envergure pour se recentrersur un truc plus modeste mais réalisable et jouable.
. Je connais beaucoup de monde qui adore ce jeux et se ne sont pas des imbeciles heureux qui aime les jeux stupides
mal fait et déséquilibré
(certaine mauvaises langues pourraient en dire de meme de WarHammer Battle en général).

- je ne veux pas jouer au prof mais revois ta syntaxe (et c'est sans être méchant que je te le dit) car j'ai eu beau relire tes réponses plusieurs fois j'ai bcp de mal à cerner certaines de tes commentaires... il y a certainement eu un quiproquo quand aux "objectifs" ou "avantages" que tu as essayé de me donner car j'ai du mal à distinguer tes idées des critiques

- lis la totalité du post avant de répondre: j'ai bien expliqué, basiquement certes mais plusieurs fois, que les joueurs tiraient une seule et unique objectif en début de campagne et que le 1er joueur qui le remplissait gagnait la campagne. Dans le cas des nains qui se ferait plier au 3e tour la campagne s'arretait et on recommencerait du début (on retire une carte secrete on refait le déploiement et on essaye de réaliser l'objectif)... alors pourquoi le nain attendrait encore 3 mois? Plié en 3 tours et basta on recommence!

Je rajouterai bientot les objectif de "s'entretuer" aux ennemis jurés (cf tableau des alliances sur le site de GW)

Ca se précise, grace à cette "ouverture d'esprit" j'ai donc une nouvelle liste d'objectif et je te remercie pour ca (mais pas pour les insertions d'objets divers dans mon rectum).

A bon entendeur

Les autres allez y, lachez vous !!! Plongez dans les backgrounds des editions précedentes (que je n'ai malheureusement pas)!

Modifié par MacDuriz
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  • 3 mois après...

Je persiste et signe, les druchii n'ont que très peu de contact avec les nains. Ils s'en fichent royalement. Les nains vivent retranché dans leurs montages et les druchii effectuent des raides sur les cotes. C'est très peu probable qu'ils se rencontrent et se combattent (comme les ES et les Ogres).

Donc "les nains ne s'en remettrons pas".... :devil:

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