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[TAU]400pts


Invité grossbitur

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Invité grossbitur

Salut à tous.

Pour le premier scénario de notre campagne estival, la partie se déroule en 400pts commando sur une table guerre urbaine sans possibilité de prendre de véhicule. Pour le scénario, 1 objectif est caché parmis 5 marqueurs et il faut le trouver et ensuite le tenir.

Ma liste est la suivante:

[Elite]

1 crisis chef d'équipe avec lance-flammes, lance-missile, assistance de tir et système de tir multiple intégré.

61 points

1 crisis chef d'équipe avec lance-flammes, fuseur Tau, assistance de tir et système de tir multiple intégré.

61 points

1 crisis chef d'équipe avec lanceur de charge à dispersion, lance-missiles, assistance de tir et système de tir multiple intégré.

77 points

[Troupes]

6 guerriers de feu

60 points

6 guerriers de feu

60 pts

[soutien]

Equipe de drône sniper.

80 points

TOTAL: 399 points

La taketikeuh:

Alors après test d'une liste similaire, il est apparu une chose: les Tau, ça se bat mal au corps à corps :D

Je compte donc tourner autour de l'adversaire avec mes crisis et le canarder (vive les lances-flammes contre les couverts!) et pendant ce temps fouiller les batiments avec mes guerriers de feu voir aussi une crisis.

Les drônes se sont révélés plus utiles pour leurs designateurs mais leurs fusils rail ne m'ont pas déçu.

J'aimerais donc vos avis sur cette liste.

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1 crisis chef d'équipe avec lance-flammes, lance-missile, assistance de tir et système de tir multiple intégré.

61 points

Je vois mal l'utilité de cumuler les deux... A ce niveau là autant mettre missile jumelé et flameur, ça coûte quasi rien, c'est plus précis pour les missiles et comme le flameur sert plus de "au cas où" qu'autre chose... pas besoin de STM (bien que ça n'empêche pas le flameur de rendre de fiers services).

1 crisis chef d'équipe avec lance-flammes, fuseur Tau, assistance de tir et système de tir multiple intégré.

61 points

Là encore, le STM, je peux comprendre, même si jumeler le fuseur serait encore plussssse mieux précis.

1 crisis chef d'équipe avec lanceur de charge à dispersion, lance-missiles, assistance de tir et système de tir multiple intégré.

AHA, erreur !!!

Relis mieux ce qui est écrit au sujet des prototypes: tu as accès aux prototypes de la liste du matériel des exo-armures. Donc uniquement de cette liste là pour les Shas'vre en élite; alors qu'en QG, c'est les prototypes au sens général, donc tous (et au hasard les armes).

Donc pas de lanceur de charges ni de ioniseur en patrouille.

Pour le reste, la liste est sympatoche. Elle manque de masse selon moi: tu as 5 unités opérationnelles ce qui est pas mal à ce format, mais elles sont toutes très fragiles. Il te sera donc difficile de bien avancer en cas de mission à objectif.

De même, une armée de masse sera une grosse misère pour toi à gérer car tu manques de la masse de tirs que les tau peuvent générer à ce format.

Pour pallier au problème, la première solution serait de virer les drones sniper. C'est efficace contre du marsouin et ça pillone, mais c'est pas Opé. l'air de rien ça fait presque un quart de tes points inopérationnels et ça gêne souvent pas mal.

Par quoi remplacer?

Parmis les trucs qui tournent bien à ce format, on a:

- les Kroots, bonne masse de tir, polyvalents, chiants à aller chercher au CàC dans un couvert (car oui, le Kroot est une unité de tir), et surtout, pas chers. L'infiltration est un réel plus avec eux à ce format niveau objectifs.

- les stealth: "plus fragiles" que les Kroots, mais malgré tout meilleurs au tir. C'est typiquement le genre d'unités chiants à affronter à ce format.

- Vespides, qui te permettraient de pallier à ton manque d'armes anti-marines. Il restent cependant difficiles à jouer car fragiles. A toi de voir, donc.

- les équipes de drones d'attaque: une sorte de mélange entre les stealth et les drones snipers. Ils pillonnent et gardent une bonne mobilité. Une unité tampon assez efficace et qui coûte peu cher en petit nombre.

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Invité grossbitur

Merci pour cette réponse (un peu tardive, je l'ai jouée à un tournoi samedi ^^)

Je vois mal l'utilité de cumuler les deux... A ce niveau là autant mettre missile jumelé et flameur, ça coûte quasi rien, c'est plus précis pour les missiles et comme le flameur sert plus de "au cas où" qu'autre chose... pas besoin de STM (bien que ça n'empêche pas le flameur de rendre de fiers services).

C'est sûr que cela peut sembler étrange mais je l'ai joué un peu à la kamikaze et me rapprochant assez pour utiliser le lance-flamme et j'utilisais le lance-missile aussi, il restait pas grand chose de l'unité ciblée.

Là encore, le STM, je peux comprendre, même si jumeler le fuseur serait encore plussssse mieux précis.

Je me suis dit qu'avec CT4 c'était suffisant pour toucher.

AHA, erreur !!!

Relis mieux ce qui est écrit au sujet des prototypes: tu as accès aux prototypes de la liste du matériel des exo-armures. Donc uniquement de cette liste là pour les Shas'vre en élite; alors qu'en QG, c'est les prototypes au sens général, donc tous (et au hasard les armes).

Bah c'est pas grave il est mort avant d'avoir pu tirer à chaque fois.

Sinon j'ai gagné contre des orks grâce au flammeur contre les boyz et les lance-missiles m'ont servi contre les boit'kitu, et j'ai perdu contre une autre armée de tau (exactement la meme niveau figurine ^^) mais on a décidé de régler ça au corps à corps...

Pour mes 2 premières parties avec des Tau je suis assez content de moi. Les drônes snipers ont été plutôt efficace en causant 2 morts à chaque salve.

Pour la prochaine partie en 750pts, je pense pendre en effet des kroots (le scénario comprend 2 forêts en plus) par 10 et une équipe de 3 stealth (je viens de les monter ça serait idiot de pas les prendre) pour avoir 2 unités plus prêt de l'ennemi et le gener dans ses mouvements.

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