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Warhammer Forum

nouvelle race


Invité phenix

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Voici ce qui est sortie de mon imagination, j'espère que ça vous plaira et je suis à l'écoute de vos conseils pour effectuer des modifications.

Le descriptif de l'armemant et des unités se trouve juste après

L’empire de l’Allion

Historique

Origine :

L’Allion est une race très ancienne ressemblant à celle des Eldar pour ce qui est de leur apparence et leur façon de vivre à l’heure actuel.

Leur peuple est apparu sur une planète ou se trouvait déjà des créatures très agressives ce qui les obligea à rester grouper pour leur permettre de résister aux attaques meurtrières de ces créatures.

Pour survivre, ils furent obligés de progresser très vite dans le domaine de l’armement ou ils apprirent rapidement à mètre en place des champs de force protégeant leur cité des agressions ennemies. Incapable d’établir une civilisation sur leur planète d’origine ils décidèrent rapidement d’employer leur recherche pour pouvoir coloniser une autre planète.

Ces ainsi que l’Allion quitta sa planète d’origine pour s’installer sur une autre qu’ils nommeront Ionar.

L’Allion est dirigé par une un d’empereur possédant tous les pouvoirs et ses descendants lui succède. Chaque personne de l’Allion possède un appareil lui permettant de demander le changement d’empereur. Si plus de la moitié du peuple souhait sont remplacement, il pert le contrôle des forces de combat et sa famille est remplacée pour une autre, élu par le peuple.

Pour éviter trop de changement les membres de la famille impériale sont mis au monde grâce à un contrôle génétique. Ainsi on sélectionne les gènes nécessaires pour avoir un empereur compétant. La famille actuelle est en place depuis près de 12.000 ans.

La famille impériale habite dans une immense forteresse qui s’étant sous terre sur l’ensemble de la planète. Pour assurer sa protection la partie supérieure est entièrement recouverte de ratel, le matériau le plus résistent qui soit. Les souterrains eux ont été sécurisés par divers système de protection.

L’empereur qui à fait construire ces souterrains voulait les garder secret à tous prit, et il n’a fait qu’un seul plan. Cependant lorsqu’il mourut ce plan n’a jamais été retrouvé.

Des recherches sont effectuées pour trouver l’ensemble des passages mais les nombreux systèmes de protection ralentisse les recherches. A l’heure actuelle on estime que moins de la moitié des tunnels ont été trouvée.

Rencontre avec les autres races évoluées :

Trois siècles après la colonisation de Ionar l’Allion rencontra les Zans. Cette race possédait une technologie légèrement supérieure mais également la capacité de vivre dans des conditions extrêmes et donc une population très importante. Les Zans dirigeaient d’autres races évoluées plus faible et voyant que l’Allion effectuaient des progrès technologie plus rapidement qu’eux ils décidèrent d’entrer en conflit.

Malgré des forces inférieures l’Allion sous la direction d’un empereur très efficace remporta la victoire et l’Allion devient la race la plus puissante de la galaxie.

Avec l’expansion, d’autres races entrères en contactent avec l’Allion et il fut décidé de créer un conseil regroupant toutes ces races.

A ce moment le peuple de l’Allion vivait sur un peu plus de deux cents mondes, bien que possédant plus de planètes que les autres races ils étaient les moins nombreux car ils limitaient fortement le nombre d’habitant ainsi pour une planète de taille identique ils avaient entre 4 et 8 fois moins d’habitants qu’une autre race.

L’organisation du conseil : Le conseil regroupe toutes les races évoluées, chaque race possède un certain nombre de vote qui varie suivant les sujets. Le conseil sert pour mettre en œuvre les lois s’appliquant à l’ensemble des races en fessant partie. Le conseil est dirigé par une instance neutre: cette instance regroupe l’ensemble des télépathes de la galaxie pour toutes les races qui en possède.

Duel avec les Nécrons :

Le conseil venait juste d’être formé lords de l’attaque des Nécrons sur une planète frontalière. Aucune bataille très importante n’eut lieu contre les Nécrons mais surtout plein de petits conflits avec l’avant garde Nécrons, c’est sans doute pour cela qu’ils ne rencontrèrent ni les anciens ni les C’Tans.

Ces batailles furent remporter facilement par les forces du conseil grâce à la puissance des canons atlas mais surtout grâce au canon à anti-matière. Cette arme provoquait des explosions gigantesques.

Les conflits au sol furent plus difficiles mais les Nécrons en grande infériorité numérique furent repoussés petit à petit.

Terrifier par la puissance de l’anti-matière, cette arme fut après le conflit interdite par le conseil. Ainsi tous les vaisseaux en étant équipé ont été détruit à l’exception de trois qui furent caché pour n’être réutilisé qu’en cas d’extrême urgence.

1er conflit :

Les premières flottes Tyranides fut facilement repoussée et le conseil cru que ces nouveaux arrivants bien que belliqueux ne représentaient pas une menace.

Aucune force ne fut donc mit en œuvre pour les combattre, seul l’Allion voyant un réel danger décida de réagir et gréa le corps des gardiens dont le but principal est de pouvoir repousser une foi les forces Tyranides une fois ceci au contacte, domaine ou ils posaient le plus de problème.

Près de 15 ans plus tard les Tyranides réapparurent mais en nombre bien plus important et les planètes frontalières tombèrent rapidement.

D’importante force furent envoyé contre eux mais ne réussir qu’à les ralentires le temps d’évacuer les planètes menacées.

Seuls les trois races les plus puissantes arrivaient à maintenir une force capable de maintenir les Tyranides. Toutefois devant l’arrivé incessante des forces ennemies la bataille ne semblait pas pouvoir être gagnée.

Une partie du conseil voulu que les vaisseaux à anti-matière soient réutilisés mais l’Allion convaincu une majorité de tenter une dernière fois de détruire les Tyranides sans les utiliser.

L’Allion décida alors d’attirer l’armée Tyranides sur Ionar (leur capital) ou ils avaient regroupé plusieurs centaines de télépathes. Les Tyranides attirés par une concentration d’être vivants fonça sur Ionar, peu après leur débarquement les télépathes assemblère leurs énergies et effectuèrent une attaque psychique qui extermina un grand nombre de créatures synaptique. La perte de près de 50% des créatures synaptique désorganisa les forces Tyranides qui furent massacrées par les défenseurs malgré de très lourde perte.

L’ennemi fut anéanti mais à part l’Allion les autres races n’avaient plus aucune force capable de combattre les Tyranides et ils décidèrent de quitter la galaxie.

2ème conflit :

L’Allion refusa de partir avec les autres et décida de concentré ses défenses autour des 5 planètes les plus importantes, la population des autres planètes fut placée dans des vaisseaux géants(appelé vaisseau planète) pouvant contenir 1 Milliard de personne.

Les forces de l’Allion furent modifier de façon à lutter spécifiquement contre cette adversaire. Ainsi de nombreux corps d’armée furent dissout car leur impacte n’avait pas suffisamment d’effet sur les Tyranides. Les nouvelles troupes sont maintenant principalement constituées de robots et de gardiens(en nombre réduit mais très efficace). Seul les troupes de choc sont resté mais leur fonction à été limité à un rôle de soutien. Les TAV (ou tueur de véhicule) sont restés actifs au cas ou une menace mécanisée apparaîtrait.

Les forces Tyranides étaient bien affaiblies et les différentes vagues qui suivi purent être repoussées malgré la perte d’un vaisseau-planètes.

Diverse attaque furent lancé avec succès sur les positions Tyranides ce qui permit d’affaiblir leurs flottes, avant qu’une attaque d’envergure avec tous les vaisseaux à disposition soit lancée.

Cette attaque massive aboutie à la destruction des trois quarts des Tyranides. Parmit les survivants, deux tiers fuya en dehors de des galaxies contrôlées par l’Allion et près de 10 milles vaisseaux partirent à leur poursuite tandis que le reste s’occupa de traquer ceux qui sont resté.

La poursuite les amena jusque dans la voie lactée ou il découvrire la race des hommes sur Macrage mais surtout dans une partie de cette galaxie il rencontrère plusieurs dizaine de flotte ruche.

Ainsi, malgré la destruction quasi totale des Tyranides dans leurs galaxies, le combat était loin d’être terminé.

Des vaisseaux furent envoyés pour évaluer leur force exacte mais aussi vers les autres galaxies voisines pour savoir si des Tyranides y sont également présent.

Anecdotes

La guerre de l’absurde :

Ce nom décrit la première partie du conflit entre l’Allion et les Zans. Lors du déclenchement du conflit l’empereur de l’Allion savait qu’il n’avait aucune chance face au Zan dans un conflit spatiale. Cependant l’Allion possédait une technologie capable de créer des illusions et les Zans n’avaient aucun moyen de faire la déférents entre les illusions et les vaisseaux réels.

Ainsi lorsque les Zans attaquèrent Ionar ils furent confronter à une masse de vaisseau bien plus important que ce à quoi ils s’attendaient. Ils décidèrent alors de se replier et d’attendre d’avoir une force plus importante vu qu’il produisait plus de vaisseau que l’Allion.

Cette période du conflit ou il n’y eut presque aucun combat dura environ deux ans, ce répit permit à l’empereur d’organiser sa défense rendant difficile l’avancé des flottes ennemies.

Voyant les Zans embourber dans des défenses solides les races sous leurs dominations décidèrent de se révolter et ce rengère au coter de l’Allion.

C’est ainsi que grâce à un coup de bluff l’empereur réussit à rétablir l’équilibre des forces et à remporter la guerre.

La pierre d’Urticle et le vaisseau du passé:

Cette petit pierre est le symbole de l’Allion placer sur une bague, seul la famille impériale peut la porter. Elle possède le pouvoir d’ouvrir toutes les portes et ce qu’elle que soit le mécanisme qui les maintienne fermé.

Elle renferme une énergie immense d’un type inconnue pour l’instant et qu’on ne peut contrôler.

Elle fut trouvée par hasard sur une minuscule planète perdu dans le vide spatial au milieu de nul par qui sera nommé Urticle.

Plus tard sur cette même planète fut découvert un vaisseau étrange qui s’est réactivé tout seul en présence de la pierre.

Ce vaisseau doué d’une conscience peut communiquer.

Bien plus puissant que tous les autres vaisseaux existant l’Allion ne put le garder, il partit et ne fut jamais revu sauf peut être par le seigneur des gardiens.

Modifié par phenix
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Description des unités

Les gardiens

Les gardiens est l’élite des troupes de l’Allion, capable de vaincre un genestelaire au cac. L’avance de l’Allion dans la génétique permet de rendre ses combattants surpuissants bien plus qu’un simple space-marine. Peut nombreux car rare sont les personnes capables de supporté leur entraînement et surtout d’y survivre. Tous les gardiens ont juré loyauté totale envers l’Allion mais aussi envers la vie et s’attaque à tout ce qui la menace.

Télépathe

A l’origine les télépathes servaient surtout d’arbitre lords des réunions du conseil ou bien pour diverses tâches inaccessibles au autre. Depuis l’attaque des Tyranides les télépathes se sont révélée très efficace pour anéantir les créatures les plus importantes grâces à des attaques psychiques détruisant le cerveau de sa victime et sont donc devenue une force de combat donc le but est d’anéantir les créatures synaptiques.

Troupe de choc

Les troupes de choc sont tout ce qu’il reste de l’ancienne armée de l’Allion avec les TAV avant l’arrivé des Tyranides. Ils sont les survivants du premier conflit ainsi que les nouvelles recrus n’ayant pas les facultés pour devenir gardien. Leur rôle principal est la protection de certain site mais ils ne participent plus aux conflits de grande envergure sauf en tant que réserve.

Les robots

Principale force de l’Allion car peut être produit rapidement et leurs pertes n’ont pas beaucoup d’importance.

RE1 robot classique rapide à produire et sert surtout en tant que bouclier pour les gardiens ou pour une attaque de masse. Avec les canons soniques ils peuvent infliger de lord dégât une foi l’ennemi à courte portée.

RE2 robot plus résistent et mieux armé, ils servent de soutient au robot classique ou pour créer une brèche dans les blindages des défenses adverse.

RE3 sorte de grosse machine de combat pouvant résister à la plupart des armes adverse. Employé pour élargir une percé, ils peuvent aussi servir d’arme de pilonnage s’il son équipé d’un mini-atlas.

RI robot spécialisé dans l’infiltration ayant pour rôle d’affaiblir l’ennemis avant l’envoi du reste des troupes. Ne survive quasiment jamais à la bataille.

RA Seul robot prévu pour le combat au cac. Ils sont dotés de système de propulsion qui les projettent sur leur cible. Une fois l’attaque effectuée, ils se replient pour lancer un nouvel assaut.

Les TAV

Tireur d’élite de l’armée leur rôle était de détruire toutes les machines ennemies à l’aide des fusils o.e.m. Leur fonction est maintenant limitée mais ils n’ont pas été dissout comme beaucoup d’autre unité car ils sont la seule unité d’infanterie capable de détruire des véhicules de combat.

Les plates-forme

Sorte de gros ovale planant au-dessus du sol ils représentent la force blindée de l’Allion et agisse pour détruire les cibles trop résistantes pour les robots ou pour effectuer un barrage de feu sur une concentration d’ennemis.

Les volontaires

Les volontaires sont en faites des civils d’une planète ou d’une ville attaquée que l’on à armée. Depuis les conflits contre les Tyranides tous les civils reçoivent des cours de tir et doivent être près à se battre en cas d’invasion.

Arsenal

Les armes à impulsions

L’arme de base des forces de l’Allion, capable de générer une forte puissance énergétique sur une bonne distance.

Les armes à ions

Propulse une force capable de détruire les liaisons entre les molécules cette technologie est aussi employée pour le recyclage car elle n’abîme ni ne détruit les molécules.

Fusil o.e.m

Projet une balle qui lorsqu’elle explose envoie une onde électromagnétique très puissance capable de traverser les champs de force et rendant inutilisable tout appareil qu’elle rencontre.

Mini-atlas

Version miniature des canons atlas installés sur les croiseurs de combat. IL reste tout de même l’arme la plus imposante que possède les forces terrestres de l’Allion. Artillerie massive seul les RE3 sont capables de la transporté et les dégâts qu’il inflige sont terribles.

Armement

Arme de tir :

Fusil à impulsion : 24ps F4 PA5 assaut 1

Pistolet à impulsion : 12ps F4 PA5 pistolet

Fusil à ion : 12ps F6 PA3 assaut1

Fusil sonique : 6ps F4 PA4 assaut1

3ps F8 PA1 assaut1

Canon à impulsion : 48ps F9 PA1 lourd1

Rotator : 36ps F5 PA5 lourd1D6

Mini Atlas : 48ps F/ PA1 artillerie annule les sauvegardes même invulnérables, enlève 2PV et blesse toujours sur 2+ même pour les véhicules et ce quelle que soit leur(s) règle(s) particulière(s).

Lance missile multiple : E60ps F9 PA1 artillerie(gabarie 2,5 de rayon) lance trois missile qui vise le même endroit mais faire un jet de dispersion différent pour les trois missiles.

Fusil o.e.m : 48ps lourd1

F3 PA/ contre l’infanterie

F10 PA1 contre les véhicules ou machine

Cette force ne peut pas être modifier par quoi que ce soit.

Dégât superficiel-- Dégât important

1 ne bouge pas pendant 1 tour-- idem

2 //-- tir pas pendant 1 tour

3 Tir pas pendant 1 tour-- ne peut rien faire pendant 1 tour

4 Ne peut rien faire pendant 1 tour-- Détruit

5 Ne peut rien faire pendant 1D3 tour-- //

6 Détruit-- //

La cible n’est pas vraiment détruit mais tous ses systèmes sont complètement hors service, Le véhicule ne peut donc plus rien faire de la partie. Si des troupes sont dans le véhicule ils doivent passer un tour complet pour détruire les sas de sortie.

Arme de cac :

Lame d’enryl : annule l’armure et blesse au minimum sur 4+.

Si la figurine possède deux lames, elle blesse au minimum sur 3+.

Lance de force : double l’initiative et en charge la figurine à +1F.

Autre :

Champs de force : sauvegarde de 3+ et 5+ invulnérable contre les tirs et 5+ au cac.

Sphère d’énergie : Sur un véhicule, diminue de 1 le résultat du dé pour les dommages infligé.

Règles spéciales :

Les gardiens

Ils sont indémoralisables, ils ne fuient jamais même face à une arme provoquant une fuite obligatoire.

Dur à tuer : Ceux qui ont plusieurs PV ne subisse pas de mort instantané contre une arme de F10.

Seul un capitaine gardien peut rejoindre l’unité.

Robots

Ils sont indémoralisables, ils ne fuient jamais même face à une arme provoquant une fuite obligatoire.

Ne peuvent pas être rejoint par un personnage.

Deux unités deux robots identiques peuvent se rejoindre pour n’en former plus qu’une.

Plate-forme :

Survol : Aucune pénalité du au terrain difficile.

Elles se déplacent de 6ps maximum et peuvent toujours tirer avec toutes leurs armes.

Equipement supplémentaire :

Infanterie Véhicule

Pistolet à impulsion +1pt sphère d’énergie +20pts

Epée énergétique +15pts projecteur +2pts

Fusil à ion +12pts

Grenade fragmentation +2pts

Champs de force +20pts

Liste des troupes

QG

Capitaine Gardiens

CC CT F E Pv I A Cd Svg Cout

8 6 5 5 3 8 4 10+ 3+/5+ 130

lame d’enryl, pistolet à impulsion, lame d’enryl supplémentaire +10pts

Champs de force.

garde : Ne peut rejoindre qu’une unité de gardien.

Commandant :

De légion

CC CT F E Pv I A Cd Svg Cout

5 5 3 3 3 5 3 10 3+ 55

De compagnie

CC CT F E Pv I A Cd Svg Cout

5 5 3 3 2 5 3 9 3+ 40

fusil à impulsion

armure composite

Télépathe

CC CT F E Pv I A Cd Svg Cout

2 3 3 3 1 4 1 7 4+ 50

Aura psychique : svg 4+ invulnérable

Destruction cérébrale : le télépathe choisit une figurine dans sa ligne de vue et à moins de 18ps, celle-ci doit réussir un test de commandement, si elle le rate, elle meurt(le cerveau réduit en bouillit). Même les figurines normalement immunisées à ce type de test doivent le faire, seul les machines et troupe robotique sont immunisée.

Peut rejoindre une unité mais n’apporte pas son commandement.

Elite

0-1Gardien 5/10

CC CT F E Pv I A Cd Svg Cout

7 5 5 5 1 7 2 10+ 3+/5+ 55

Lame d’enryl et pistolet à impulsion ou deux lames d’enryl pour +5pts/fig.

Champs de force.

RE2

CC CT F E Pv I A Cd Svg Cout

3 4 3 5 2 3 1 10+ 2+ 70

Canon à impulsion

Plus une de ces options : fusil à impulsion jumelé +7pts, fusil à ions +9pts, fusil sonique +7pts, rotator +45pts.

Le RE2 peut toujours bouger et tirer avec toutes ses armes.

robot

Troupe de choc 5+

CC CT F E Pv I A Cd Svg Cout

4 4 3 3 1 4 1 8 3+ 11

fusil à impulsion ou pistolet à impulsion et arme de cac.

Armure composite

jusqu’a deux figurines peuvent posséder un fusil à ion pour +6pts chacune.

Troupe

2+ RE1 10+

CC CT F E Pv I A Cd Svg Cout

3 3 3 3 1 3 1 10+ 4+ 9

fusil à impulsion

Une figurine peut posséder un fusil à ion pour +6pts

robot

Volontaire 10+

CC CT F E Pv I A Cd Svg Cout

2 3 3 3 1 3 1 6 5+ 4

fusil à impulsion

Peuvent avoir une armure de 4+ pour +2pts/fig.

RE1combat 5+

CC CT F E Pv I A Cd Svg Cout

0 3 3 3 1 3 0 10+ 3+ 12

fusil sonique

robot

Ne peuvent pas charger. S’ils sont au cac ils tirent avec leurs fusils soniques sur les figurines au contacte au lieu de combattre normalement. Ce tire à lieu après les attaques adverses.

Attaque Rapide

RA 5+

CC CT F E Pv I A Cd Svg Cout

4 1 3 3 1 3 1 10+ 4+ 12

lance de force

robot

réacteur : charge à 12ps

repli : peuvent battre en retraite(3D) à la fin de n’importe qu’elle cac et se regroupent automatiquement s’ils ne sont pas rattrapés.

Plate-forme volante

CT BA BL BAR Cout

4 13 13 11 60

antigrave : suit les règles des antigrave et non des plates-formes.

fusil à impulsion jumelé +

1 choix suivant :canon à impulsion +35pts, rotator +30pts, fusil à ion +9pts

RI 5+

CC CT F E Pv I A Cd Svg Cout

3 3 3 3 1 3 1 10+ 4+ 13

pistolet à impulsion et arme de cac

Jusqu’à deux figurines peuvent avoir un rotator pour +20pts par figurines.

Robot

Infiltrateur

Soutien

TAV 3+

CC CT F E Pv I A Cd Svg Cout

2 4 3 3 1 3 1 8 5+ 25

fusil o.e.m et pistolet à impulsion.

Plate-forme laser

CT BA BL BAR Cout

4 13 13 13 150

2 canons à impulsions

plate-forme

Plate-forme rayonneur

CT BA BL BAR Cout

4 13 13 13 140

2 rotators

plate-forme

Plate-forme fusilleur

CT BA BL BAR Cout

4 13 13 13 130

Lance missile multiple

plate-forme

RE3

CC CT F BA BL BAR I A Cout

3 5 4 14 13 13 4 2 125

canon à impulsion et fusil à impulsion

Peut remplacer toutes ses armes par un mini atlas +15pts

Peut remplacer le fusil à impulsion par un fusil à ion +6pts ou une lame énergétique +10pts

Robot & marcheur

Sphère de combat 1-3

CT BA BL BAR Cout

4 11 11 11 85

1 canon à impulsion

sphère de d’énergie

Suit les règles des plates-formes mais ne peut se déplacer que de 4ps.

Personnages spéciaux

L’impératrice

L’impératrice gouverne l’Allion et est l’un des télépathes les plus puissants qui soit, c’est elle qui à diriger l’assaut psychique contre les Tyranides sur Ionar.

Tous comme ses prédécesseurs l’impératrice montre à son peuple que ses dirigeants n’on pas peur des combats et va régulièrement en première ligne des conflits, mais toujours avec une bonne escorte car n’ayant pas encore de descendant sa mort poserait un problème que l’Allion ne peut se permettre en cette période de conflit.

CC CT F E Pv I A Cd Svg Cout

2 4 3 3 2 4 1 8 3+ 160

pistolet à impulsion

Aura psychique : svg 3+ invulnérable

Destruction cérébrale : le télépathe choisit une figurine dans sa ligne de vue et à mois de 24ps, celle-ci doit réussir un test de commandement-2, si elle le rate, elle meurt(le cerveau ou ce qui y ressemble réduit en bouillit). Même les figurines normalement immunisées à ce type de test doivent le faire, seul les machines et troupe robotique sont immunisée.

Protéger jusqu’à la mort : l’impératrice est toujours accompagner d’une escouade de gardien et ceci doivent la protéger. Pour représenter ceci toutes les touches infligées sur l’impératrice au tir ou au cac sont redirigées sur les gardiens.

Pas de risque : Si tous ses gardiens sont morts l’impératrice ne peut pu se rapproché d’un ennemi et l’escouade de gardiens la plus proche doit la rejoindre aussi vite que possible

Le seigneur des gardiens

Simple capitaine à l’origine il fit partie d’une expérience pour renforcer encore plus les gardiens grâce à la pierre d’urticle. Il fut le seul survivant, et depuis il est devenu le plus puissant de tous les gardiens. De plus la force de la pierre l’aurait mit en relation avec l’étrange vaisseau découvert au même endroit que la pierre.

Maintenant il dirige les gardiens mais aussi l’ensemble des forces de l’Allion.

L’un des plus grand combattants existant, lors de la défense de Ionar il réussit tout seul à exterminer un prince Tyranides et ses gardes sans subir la moindre blessure.

Bras droit de l’impératrice il est présent dans tous les combats important et dirige actuellement les opérations d’harcèlement des forces Tyranides qui ont été découvertes récemment.

CC CT F E Pv I A Cd Svg Cout

10 7 5 5 4 10 6 10+ 3+/5+ 400

2 lames d’enryls.

Champs de force.

garde : Ne peut rejoindre qu’une unité de gardien.

Lame Icane : L’une de ses lames d’enryl compte également comme un fusil à ion.

Maître combattant : Au cac il touche toujours sur 2+, n’est touché que sur du 5+ quelles que soient les règles de ses adversaires et frappe toujours en premier.

Toujours dans les grandes batailles : Ne peut être dans une armée de – de 2000pts et doit obligatoirement être choisit dans une armée de + de 5000pts(uniquement les points de troupe de l’Allion et pas les alliers éventuels).

Grand tacticien : Son unité de gardien peut toujours être déployé au début de la bataille et est toujours déployé en dernier.

Modifié par phenix
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Si les gardiens sont bourrins c'est pour compenser le fait que le reste de l'infanterie est plustôt faible, de plus ils sont spécialisé au coprs à corps or ils ne possèdent aucun véhicule de transport ce qui les rends bien moins fort vu que l'adversaire à le temps de les canarders au tirs avant qu'ils n'arrivent au contact.

Niveau backround je ne connais pas trés bien celui des eldars et pas du tous celui des taux donc si il y a temps de ressemblances que ça je m'en escuse, par contre je n'ai pas dit qu'ils étaient aussi vieux que les anciens.

Au niveau de l'armée je voulais donner l'image d'une armée sappuyant essentiellement sur des robots utilisée comme chair à canons, avec en soutien quelque troupe très puissante.

donc voila je pense que tu devrais reduire un peu les differents elements

Les volontaires et les troupes de choc sont peu être en trop et peuvent être supprimés.

Enfin pour ce qui est leur côté sombre j'avais quelques idées la dessus mais je ne voulais pas en parler tous de suite car elles ne sont pas encore au point et je voulais rester assez général au départ.

etoffer le fluff

J'ai l'intension de le faire.

leur donner moins d'importance

c'est à dire? Ils sont tous seul dans une galaxie paumé et passent tous leur temps à résister au tyrranides.

Modifié par phenix
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Invité Vradher Grand Voivode

Hé bé... Tu as passé combien de temps à créer cette armée... Sérieusement, je suis bouche bée... Un grand bravo, car malgrès deux trois petites imperfections mentionnées par grognar ug borg, c'est vraiment une armée polyvalente ( tu les as trouvé où tes gardiens??? trop fort ceux là ), et qui offre un choix d'uités très large ( je joue les eldars noirs, d'où cette remarque... ), et tout à fait crédible, le background étant pas si mal que ça en vérité... De plus cést une super idée d'avoir inclu deux perso spéciaux...

Bon inutile de te dire que ton armée m'interesse... Tu as déjà des idées pour ce qui est du design???

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Tout d'abords je tien à te remercier pour les compliments.

Au niveau du temps ça ma prit environ un mois, enfin pour ce qui est de la rédaction car les idées je les avais depuis quelques années sauf qu'a l'origine ce n'était pas pour warhammer 40000.

Pour le design j'ai quelque idée pour les robots que je veux assez simple(aprait tous ils doivent être produit en masse) genre quatres jambes, un corps, une arme et le systeme de visé.

Au niveau de la population c'est plus dure j'ai eu plusieurs idées différentes et je ne sais quoi choisir, je pense me tourné vers une race adapté pour des températures un peu plus froides, disons entre -20 et +10 mais je reste ouvert à toutes les idées.

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