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Regles pour Warhammer quest


;o)rion

Messages recommandés

Je vient recement de me lancer dans Warhammer Quest (ou relancé...)

je suis en train de fair un scenario pour mes joueur (on joue en jeu de role et je suis le MAITRE hahaha...)

Je me souvient avoir vu sur le net un scenario avec des teleporteur qui permetait aux personnage d'etre teleporter d'une piece a une autre.

j'ai voulut fair une aventure sur ce theme.

le teleporteur est representé par une salle de donjon que voici:

salle20mosaiquemw7.jpg

En tout il y'en a 6 dans mon donjon, dont voici un peu pres le detail:

Pour savoir a quel teleporteur il renvoit le guerrier lancez 1d6 sur le tableau aproprié:

Teleporteur A:

1-2-3 = Teleporteur B

4-5-6= Teleporteur C

Teleporteur B:

1-2-3 = Teleporteur A

4-5-6 = Teleporteur F

Teleporteur C:

1-2-3 = Teleporteur A

4-5-6 = Teleporteur F

Teleporteur D:

1-2-3 = Teleporteur A

4-5-6 = Teleporteur F

Teleporteur E:

1-2-3 = Teleporteur A

4-5-6 = Teleporteur F

Teleporteur F:

1-2-3= Teleporteur D

4-5-6= Teleporteur E

(le mieu ca serait d'avoir un plan mais j'en ai pas fait encors, mais pour la petite histoire, le donjon est en trois partie, l'entrée avec le teleporteur A, Annex 1 avec teleporteur B d'aun coté et teleporteur D a l'autre bout, Annex 2 avec le teleporteur C et le teleporteur E a l'autre bout, et la partie finale avec le teleporteur F.

les guerriers devront recuperer une clé dans chaque annex pour pouvoir acceder aux dernieres pieces du donjon qui se trouvent en partie finale.)

mais voila, je voulait que les teleporteur soit un peu plus complex a jouer que cela, qu'ils soient plus imprevisible que simplement envoyez aleatoirement sur l'un ou l'autre teleporteur, alors j'ai ajouter quelques regles que voici:

Note:Un guerrier peut parfoi choisir ou il atterit, mais uniquement si l'endroit en question a deja été visité par lui ou ses compagnons, sinon, la destination est aléatoire. de plus, il ne peut choisir qu'une destination normalement accessible par le teleporteur choisi.

A chaque fois qu'un guerrier utilise un teleporteur lancez 1d6:

1: Quelque chose se passe mal, Lancez un Dé de 6:

>1:Le teleporteur ne teleporte qu'une partie du personnage, lancez 1 D6:

----->1:Seul 1 Bras, Une jambe, et un morceau de la tete sont teleporté, innutile de preciser que le personnage est mort...

----->2-3:Le heros est teleporter aléatoirement, mais il perd 1d6 X 100 Pieces d'or.

----->4-5:Le heros est teleporté Aleatoirement mais Perd un equipement aléatoirement.

----->6:Le heros est teleporté aléatoirement.

>2-3:Le Guerrier perd 1d6 point de vie sans modifi d'endurance ou armure et n'est pas teleporté.

>4-5:Le guerrier perd 1d6 pv et est teleporté aléatoirement

>6:Le guerrier n'est pas teleporté, et le teleporteur est inutilisable pour 1d6 tour.

2-3-4: Le teleporteur Fonctionne correctement, et teleporte le guerrier aléatoirement a un autre teleporteur.

5:Le teleporteur Fonctionne tres bien et le guerrier choisi a quel teleporteur il est teleporté.

6: Le teleporteur fontionne particulierement bien, lancez 1D6:

>1: Le guerrier choisis a quel teleporteur il est teleporté

>2-3: Le teleporteur marche, le guerrier choisi ou il atterit, et il recrache avec lui 1d6x100 po

>4-5: Le teleporteur marche, le guerrier choisi ou il atterit, et il regagne 1d6 PV

>6:Le teleporteur marche, le guerrier choisi ou il atterit et recuper tout ses PV.

Voila j'aimerais savoir ce que vous en pensez, mes joueur ne sont encor que lvl 1 et je debut dans le jeu alors je voudrait votre avis la dessus merci!! :whistling:

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ca semble sympa comme idee.

la mort semble un peu violente sur un echec pourquoi ne pas plutot teleporter le guerrier dans une piece aleatoire du donjon qui n'est pas muni normalement de teleporteur ca lui laisse une chance de s'en sortir, a priori c'est pour des personnage debutant donc pas grave si il meurent mais si tu veux pouvoir jouer tes regles avec un groupe de perso experimenter il faut eviter la mort instantane (certain joueurs s'attache a leur personnage a leur mort et bien triste)

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oui, c'est pourquoi je voulait que pour que le teleporteur soit fatal, le joueur face au moins trois 1 a la suite, apres c'est vrais que mourir comme ca c'est un peu frustrant, mais pas forcement plus que tomber d'un pont comme ca peut arriver dans certain scenario.

j'avait d'autre idées sinon comme par exemple fair que la teleportation dur plusieur tour (1d6) et le perso est hors jeu durant ce nombre de tour.

ou a la lmitie plutot que le heros meurt carrément, fair qu'il soit teleporter mais arrive avec 0PV, il peut ainsi encors etre sauvé par ses compagnons.

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Un autre point avec des teleporteur ton groupe va etre scinde, quid de ceux qui n'ont pas la lanterne? le donjon est-il pourvu d'eclairage public? l'exploration se fait elle sans la sacro sainte lanterne?

Pour la mort en effet un triple 1 c'est deja bien limitant j'avais lu un peu vite :huh: et je pensai qu'un double 1 etait suffisant :)

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oui en effet le groupe risque d'etre separé, mais j'avoue que pour les premieres partie je ne prend pas trop en compte la lanterne, je trouve cela un peu dommage qu'ils ne puisse pas se separé. en tout cas je considere que ce donjon est suffisament eclairé pour que les personnage puisse etre separé (d'ailleur, dans le descriptif des salle de teleporteur j'ai mis que malgré l'absence de torche dans ces pieces, ces derniere sont comme eclairé par la lumiere du jour (par magie bien sur) on peut donc consideré que les pieces a teleporteur compte comme si le leader s'y trouvait et les guerrier peuvent donc s'y trouver ainsi que dans la piece adjacente meme si le leader ne s'y trouve pas.

autrement, les regle pour la lanterne ne me conviennent pas tellement, le fait que les guerriers se perdent a partir du momment qu'il se trouve a plus d'une pieces d'eccart avec le leader me semble un peu radicale.

je pensait appliquer une regle du genre, tout guerrier se trouvant a plus d'une piece d'ecart avec le leader subit des modif de caracteristique pour representer que plus il s'eloigne plus il fait sombre, plus il fait sombre moin on y voit, moins on y voit moins on se bat bien...:

1 piece d'eccart -1 aux caracteristique

2 pieces d'eccart -2 aux caracteristique

et ainsi de suite.

ensuite je me suis souvenut que certaine race on une meilleur vue que d'autre, les elfes sont nictalope il me semble et les nains ont une bien meilleure vue que les humain.

bon je n'ais pas encors prit le temps de developper cela mais j'aimerais pondre un petit truque pour que les regles en rapport avec les luminosité soient un peu plus réaliste.

(en fait je compte bien ajouter mes propres petites regles au fur et a mesur que mes guerriers avance dans le jeu, pour de plus en plus tendre vers le jeu de role.)

de plus j'envisage également de fair des regles pour engager un mercenaire (je me suis souvenut qu'un supplement pour heros quest permetait l'usage de mercenaires, et c'est quelque chose que j'aimerais ajouter également a quest.)

la encors ce n'est qu'idée dans mon sero tordu, mais j'ai deja pensé a quelques petit point de regle:

quand un guerrier visite une taverne il peut decider de rechercher un mercenaire.

dans un village il ne peut pas chercher de mercenaire.

dans un ville lancez 2D6, sur 7 ou + lancez 1d6 sur le tableaux mercenaire

dans une cité lancez 3d6, sur 7 ou + lancez 1d6 sur le tableaux mercenaire

en cas d'echeque lancez sur le tableau normal des evenement de taverne.

puis le tableaux mercenaire suivrais le meme principe que pour la taverne avec modificateur celon si les gugus sont alaise ou pas dans les taverne ou pas,

sur le tableau on trouverait des mythomanes qui se font payer mais ne se rendent pas a l'aventure, des gugus qui viennent a l'aventures mais qui fuient facielment, des mercenaires plus ou moins chere, et meme l'acces a une sorte de guile avec un certain chois de merco...

enfin bon faut que je me penche plus serieusement la dessus mais j'avoue qu'il me passe plein de chose par la tete pour ameliorer le jeu de mes joueurs.

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  • 2 semaines après...

En effwet les regles sur la lumiere sont pas frocement top realiste mais elles ont deux avantages a mon avis :

- elles sont simple

- elles permettent de ne pas avoir a garder l'ensemble des pieces du donjon sur la table ce qui est pas mal quand on manque de place

Pour ce qui est des mercenaire je suis pas trop fan. As-tu deja joue avec des mercenaires a Hero Quest? Moi oui la premiere fois c'est rigolo parceque c'est nouveau, et apres bof... ca fait plus de chose a gerer et c'est pas vraiement ton petit heros que tu cherie, alors le mercenaire commence a perdre de son interet puis il devient un boulet et finalement tu fini par plus le prendre du tout. Mais bon cela n'engage que moi faudrait aussi avoir l'avis d'autre joueur et puis faire des tests peut-etre qu'avec un autre mecanisme que celui de heros quest ca serait interressant.

Dans tous les cas si tu couche sur le papier des regles optionnelle des scenario ou quoi que ce soit d'autre pour Warhammer Quest n'hesite pas a les poster ici.

Modifié par kurt helborg
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oui j'ai deja jouer a heros quest avec merco mais cela remonte a pas mal d'année et je me souvient plus tres bien.

mais si je fait ces regles c'est juste pour offrir de nouvelles possibilitées a mes joueurs.

de plus j'aimerais pouvoir joindre des trait de caracteres aux mercenaire dont que le joueur ne connais pas et qui pourrait influancer sur le jeu (voleur, fuiard, mytho, boulet...)

autrement je n'hesiterais pas a poster si je pond de nouveau truque pour quest, je prefer justement avoir un avis sur mes création avant de les jouer.

d'ailleur je vais poster de suite un petit truque que je compte metre en place...

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