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GUERRIERS NAINS DU CHAOS

pts/ figurine : 8pts

Guerrier M3 CC4 CT3 F3 E4 PV1 I2 A1 Cd9

Barbe d'Airain M3 CC4 CT3 F3 E4 PV1 I2 A2 Cd9

taille d'unité: 10+

Equipement: Arme de base, armure lourde

Options

* toute unité peut être dotée de boucliers pour +1 pt par figurine.

*une seule unité peut être dotée d'armes lourdes pour +2 pts/figurine ou de fléaux pour +1pt /figurine.

* Un Guerrier peut devenir le Musicien pour +5 pts.

* Un Guerrier peut devenir le Porte-étendard pour +10 pts.

*Un Guerrier peut être promu Barbe d'Airain pour +10 pts.

Règle Spéciale

Obstinés.

TROMBLONS NAINS DU CHAOS

pts/ figurine : 11 pts

Tromblon : M3 CC4 CT4 F3 E4 PV1 I2 A1 Cd9

Longues cornes: M3 CC4 CT5 F3 E4 PV1 I2 A1 Cd9

Taille d’unité: 10+

Equipement: Arme de base, armure lourde, tromblon

Option

* Un Tromblon peut devenir le Musicien

* Un Tromblon peut devenir le Porte-étendard

* Un Tromblon peut être promu Longues cornes

Règles spéciales : Obstinés

Tromblons : les tromblons furent tout d'abord utilisés pour mater les révoltes minières. Mais leur usage s'étendit bientôt aux batailles en général, et les tromblons sont maintenant une arme emblèmatique des nains du chaos. Portée : 16 pas. Force : 3. Chaque tir inflige 3 touches.

0-* UNITE DE LA GARDE IMMORTELLE *correspond au nombre de prophètes d'hashut que contient votre armée

pts/figurine : 11

choix d'unité Spéciale.

Immortel M3 CC5 CT3 F4 E4 PV1 I2 A1 Cd9

Annunaki M3 CC5 CT3 F4 E4 PV1 I2 A2 Cd9

taille d'unité: 10+

Equipement: Arme de base, armure lourde.

Options :

*l'unité peut être dotée de boucliers pour +1 pt par figurine.

*l'unité peut être dotée d'armes lourdes pour +2 pts/figurine ou de fléaux pour +1pt /figurine.

* l'unité peut être doté de la Marque d'Hashut pour +2pt/figurine, remplaçant leurs armures lourdes par des armures d'Obeid.

* Un Immortel peut devenir le Musicien pour +6 pts.

* Un Immortel peut devenir le Porte-étendard pour +12 pts. Ce dernier peut recevoir une bannière magique de 50pts maximum.

*Un Immortel peut être promu Annunaki pour +12 pts.

Règles Spéciales :

Obstinés, Rivalité, Immunité à la panique, Protecteurs du Maître, Que Ton Dieu s'Incline !, Marque d'Hashut.

- Rivalité : Une armée ne peut contenir a la fois des Janissaires et des Gardes Immortels.

- Protecteur du Maître : Si un "Sorcier" rejoint l'unité, il ne peut plus jamais la quitter, à la manière d'un champion. L'unité compte comme Tenace tant que ce Sorcier est en vie. En corps-à-corps, vous devez lancez 1D6 pour chaque attaque dirigée contre le Sorcier. sur 5+, elle frappe un Immortel à la place. Si le Sorcier participe à un défi, cette règle est ignorée.

- Que Ton Dieu s'Incline !. les Immortels haïssent toute figurine apparternant explicitement au Culte d'un Dieu spécifique. (Assassin & Furies de Khaine, Gardes Phénix & Garde Eternelle d'Avelorn, Hommes-Lézards porteur d'une marque de dieu, Conférie de Grimnir, figurines du chaos marqués, Chevaliers du Graal, prêtres-guerriers de l'Empire.... Les figurines arborant également un signe expressément divin (rune majeure de valaya, sceau de sigmar...) sont également concernées.)

-Marque d'Hashut : l'unité est équipé d'Armure d'Obeid.

GUERRIERS TRIBAUX HOBGOBELINS

cout.................................................3pts

Les Hobgobelins forment une espèce à part parmi les Peaux-Vertes : en effet, ils sont totalement dévoués (enfin....) à leurs maîtres, les Nains du Chaos. Ils vénèrent la lâcheté et la traitrise comme d'autres l'honneur et la vaillance. Les autres Peaux-Vertes les méprisent cordialement, et même Gork et Mork ne les protègent plus. Comme Hashut ne leur accorde d'intérêt que sur une pierre sacrificielle, ce sont donc des sans-dieu, ce qui accentue encore leur mesquinerie et le mépris qu'ils ont de la vie. Ils vivent en tribus réparties sur tout le territoire des Nains du Chaos. Les plus puissantes de ces tribus ont une identité très marquée, et il n'est pas rare (tant que les Nains du chaos ne s'en mêlent pas !) que deux tribus entrent en vendetta, souvent pour des question de vente d'âne boîteux ou autres motifs cruciaux du même accabit.

La tribu des Assassins est la plus redoutée de ces tribus, réputée entre toute pour ses coups en douce, ses trahisons et ses retournements de veste. (c'est dire !)

Hobgobelin M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd6

Chef M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A2 Cd6

Taille d'unité : 15+

A moins que le contraire ne soit précisé, les Guerriers Tribaux ne comptent pas dans le nombre minimal d'unités de Base que vous devez engager.

Options des Hobgobelins Communs :

Chef (+8), Bannière (+8), musicien (+4).

Toute unité peut recevoir des armures légères pour +1pt/figurine.

toute unité peut recevoir des lances (+1), des frondes (+1) ou des arcs (+3).

Règles Communes à tous les Hobgobelins :

- Lie de l'Armée : Seules les unités de Hobgobelins sont affectées par la fuite d'autres Hobgobelins.

- Animosité .

Chaque unité de Hobgobelins que vous engagez peut être composée de membres de l'une des tribus ci-dessous ou bien de Hobgobelins communs, équipés d'une arme de base et d'un bouclier.

Tribu des Assassins

Coût.............................................................+2 pts/fig

Elle se trouve dans les crevasses des montagnes de Gash Kadrak, à l'est de Zharr-Naggrund.

Dans le légendaire Val du Malheur, des milliers d'esclaves gobelins peinent sous le fouet de leurs surveillants Hobgobelins.

De cette vallée rocailleuse, les nains du chaos extraient la roche noire avec laquelle ils construisent leur cité. cette région est riche en gemmes et en or, aussi de nombreuses mines ont-elles été creusées dans les flancs de la vallée où d'innombrables équipes descendent sous les montagnes des Larmes.

Les Nains du Chaos de la Caste d'Or récompensent les assassins pour les richesses extraites au delà des quotas imposés.

Les autres tribus sont jalouses de l'opulence des Assassins et du statut privilégié dont ces derniers bénéficient. Ces rivaux prendraient grand plaisir à les supplanter s'ils le pouvaient, mais il y a peu de chance que cela arrive. En effet, les Assassins savent tout ce qui se passe: leurs espions infestent les montagnes et infiltrent les autres tribus. Leurs Agents éliminent les chefs des clans rivaux qui créent des problèmes. Certains esclaves échangent même des informations aux assassins contre un peu de nourriture ou un travail moins pénible, ce qui fait des Assassins la plus puissante des tribus hobgobelines.

L'emblème de cette tribu est deux poignards noirs sur fond jaune ou rouge.

Equipement : Armure légère, 2 armes de Base.

Options: Nettoyeur (chef), Bannière, musicien.

- Privilégiés: les Nains du Chaos surveillent étroitement la production de poisons dans leur empire. les assassins ont une dérogation spécial qui leur permet d'en utiliser sur leurs armes. Celles-ci sont donc empoisonnées et perforantes.

- Embuscade : Les Assassins ont le droit à une marche forcée après le déploiement mais avant le début de la bataille, mais celle-ci doit toujours se faire en direction d'un élément de décor. Si l'unité est déja dans un tel élément, elle a droit à un mouvement normal.

- Assassinat ! Au lieu de livrer un round normal de corps à corps, les Assassins peuvent tous porter leurs attaques contre une même figurine, du moment que au moins un assassin est en contact avec elle. Toute blessure infligée par des Assassins à un personnage ou un champion compte double pour les résultats de combat.

Tribu des Mangeurs d'Ogre

cout.........................................................+2 pts/fig

Cette tribu, aussi appelée tribu de l'Est, réside dans les collines qui entourent le chemin du même nom. Ils collectent un droit de passage exorbitant aux caravanes marchandes qui ne peuvent que transiter par cette longue et étroite vallée.Comme toujours, Zahrr Naggrund a une confiance totale en ses agents hobgobelins, c'est pourquoi elle entretien en permanence deux régiments mercenaires dans la Passe. C'est aussi par cette route que remontent les Ogres en quête de nourriture facile. Les Hobgobelins qui ne désiraient pas finir en repas ont su développer un talent certain dans l'art de cribler ces mastodontes de leurs flèches meurtrières. Comme un Ogre court plus vite qu'un Hobgobelin et que dans ces montagnes, on tombe vite dans une impasse, il est vivement recommandé (par la sélection naturelle) de ne pas louper son coup.

le symbole de cette tribu est une mâchoire stylisée, rouge sur fond noir.

Equipement : Arc et arme de base.

Options : Tueur d'Ogre (chef), Bannière, Musicien.

-Viser les Gros ! les tireurs de cette tribu recoivent +1 pour toucher en tir toute créature de 3PV ou plus ne comptant pas comme grande cible.

Tribu du Delta

cout...........................................................+2 pts/fig

Aussi appelée Tribu du Sud, ces hobgobelins hantent le delta qui borde la rivière de la Ruine. Cette tribu jouit d'une réputation de péquenaud presque légendaire, entretenu par un accent ridicule et un costume des plus singulier : les hogbobelins du Delta s'habillent de frusques jaunes et protent des chapeaux de paille. (On les dit mélangés à des gnoblars, mais même ça, ça n'excuse pas tout !) Leur emblème est d'ailleurs un chapeau de paille sur de l'eau....

Toujours est-il que ces peaux-vertes, plus habituées à la pêche dans les marais qu'à la bataille, jouent un rôle crucial dans la défense de la frontière orientale, vu qu'ils sont en charge des communications et des partouilles fluviales. En bons hobgobelins, ils se font un devoir de transmettre toutes les nouvelles qui leur passent entre les oreilles (rumeurs, diffamations, délations, intox....). En somme, ils sont aussi respectés que... des agents du Trésor dans d'autres civilisations.

Equipement :

Gourdin (arme de base) et filet de pêche.

Option : Bateleur (chef), Bannière, musicien.

- Filet de pêche: Le filet est une arme de jet, de portée 4ps. Tout ennemi touché perd la moitié de ses attaques (arrondi à l'inférieur) jusqu'à la fin du tour suivant. Si l'ennemi fuit, il a -1 sur le résultat de son jet.

Tribu des Chasse-Rats

cout...........................................+3 pts/fig

Aussi appelée tribu de l'Ouest, il s'agit d'une tribu nomade dont l'habitat varie entre les Monts Cendreux et le Col du Pic, selon les saisons et les ordres du Gouverneur de la Tour de Gorgoth.

c'est bien connu, l'un des fléaux majeurs des Nains, c'est les Skavens. Et pour les combattre, il n'ya rien de mieux que des Hobgobelins ratophobes. (Il existe d'ailleurs un vieux débat pour savoir quelle race est la plus fourbe des deux, mais personne n'a trouvé la réponse).

La tribu des Casse-Rats a été créee par les alchimistes de la caste d'Ambre, pour répondre à une demande des autres partis. Ce sont en fait des Hobgobelins qui se nourissent exclusivement de rats de toutes sortes, ce qui inclu bien évidemment les Skavens de tout poil. Comme ces derniers se nourrissent d'aliments souvent contaminés à la Malepierre, ceci peut avoir des effets inattendus. (Le fait est connu depuis longtemps par les Vicaires de la Caste d'Ambre, il ne faut JAMAIS exposer des peaux-vertes à de la Malepierre, même déjà digérée, mais curieusement, ils n'ont jamais fait passer le message.)

Les Chasse-Rats ont donc pour fonction de traquer les petits contigents skavens sur la frontière ouest, les manger et si possible, récupérer de la Malepierre pour la ramener aux Vicaires les plus autoritaires sur le moment. (les castes d'Ambres, de Fer et d'Or sont toujours sur le coup.) Le Symbole de la tribu est le triskèle skaven barré de rouge (ou doublement barré, si le chef du moment l'est lui aussi...)

Equipement : Arme de base, fronde et bouclier.

Option: dératiseur (chef), Bannière, musicien.

- Tarés: Au début de chaque tour (s'ils ne sont pas engagés), les Chasse-rats doivent lancer 1D6 par unité. si un effet particulier s'applique, l'animosité n'est pas tentée ce tour.

1- Stupidité.

2 - ça sent le rat ! l'unité est immunisé à la psychologie jusqu'à la fin du tour complet.

3 - le Chef de l'unité a pris l'ennemi pour des hommes-rats. l'unité est sujette à la Frénésie jusqu'à la fin du tour complet.

4+ : Comportement normal.

- Conditionnement : les Hobgobelins de cette tribu ont la Haine des Skavens. Si une unité de cette tribu met des Skaven en fuite, elle ne poursuit jamais, elle fouille les cadavres et mange les morts. Chaque fois que cela se produit, le joueur nain du chaos marque +50 pts de victoire supplémentaire si l'unité survit à la bataille.

- Butin : Le Légat de l'armée fait souvent appelle à cette tribu et celle-ci lui est fidèle, (hogobelinement parlant) lui apportant régulièrement de la Malepierre ou des informations. L'armée gane un niveau d'ID si elle inclu une unité ou plus de cette tribu.

Tribu des Coureurs

cout............................................................................+3 pts

taille d'unité : 10-15.

Peu d'ennemis le savent, mais la plus grosse parti de la production alimentaire de l'empire vient de la Plaine des Os, au sud-ouest de l'empire.

la Tribu des Coureurs vit à l'ombre des ruines de la Forteresse de Vorag, quand celle-ci n'est pas occupée par des opportunistes à déloger.

Les Coureurs surveillent les esclaves et en même temps, gardent un oeil sur l"immense charnier à ciel ouvert qui a donné son nom au pays. (Les nains du Chaos apprécient moyennement les Nécromanciens en quête de travaux pratiques).

Des peaux-vertes s'infiltrant par les passes du sud essaient souvent de faire le plein de nourriture et d'esclaves à vendre, mais dans cette immense steppe, les Coureurs portent bien leur nom : ils sont capable de faire courir l'ennemi pendant des heures sous un soleil de plomb et sur un terrain souvent accidenté, avant que les renforts n'arrivent.

le symbole de la tribu est une fourche stylisée, noire sur fond gris ou beige.

Equipement : Arme de base, couteaux de lancer.

Option : Grands-Pieds (chef).

- Esquive : si l'unité décide de fuir une charge déclarée par un ennemi ne causant pas la peur (en cas de charge multiple, aucun ennemi ne doit provoquer la peur) et, si elle n'est pas rattrapée, peut se reformer automatiquement au début du tour suivant. De plus, l'unité, étant très légèrement équipé, peut tirer et fuir en réaction à une charge. L'ennemi doit bien sûr être au delà de la moitié de son mouvement de charge.

Tribu des chasseurs d'esclaves

cout............................................................................+3 pts

taille d'unité : 10-15.

Les Nains du chaos ont besoin de nombreux esclaves pour travailler dans leurs mines, et font souvent appel à cette tribu pour aller en capturer. Les hobgobelins de cette tribu mènent souvent ces missions à bien et jouissent d'une bonne réputation auprés de leurs commanditaires, mais sont encore plus hais par les autres peaux-vertes, car ils sont la cible de prédilection idéale de cette tribu.

Les hobgobelins de cette tribu utilisent un armement singulier, utilisant des chaînes équipées de pinces pour attraper leurs cibles. Le symbôle de cette tribu est une large pince sur fond vert.

Equipement : Arme de base, chaînes d'esclavages.

Option : emprisonneur (chef).

Chaînes d'esclavages: Compte comme une arme de tir ayant une portée de 5 pas ignorant les modificateurs de tir tels que la longue portée. Toute figurine touchée peut réussir un test d'initiative (un 6 est toujours un echec) ou être attrapé.

Une figurine attrapée est retirée de l'unité et si l'unité de chasseurs d'esclaves reste en vie à la fin de la bataille (même une seule figurine), elle rapporte au joueur Nains du chaos son coût en point de victoire. Si l'unité de chasseurs d'esclaves est détruite, toutes les figurines attrapées réapparaissent à l'endroit où les chasseurs d'esclaves ont été annihilés et forment une nouvelle unité qui se déplace sur le terrain en avançant vers son unité d'origine, et peut ensuite la rejoindre si elle peut l'ateindre. Si l'unité d'origine est détruite, alors la nouvelle unité se déplace au grés de son joueur.

Chevaucheurs de loup HOBGOBELINS

cout.................................................11pts

Hobgobelin M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd6

Chef M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A2 Cd6

Loup M9 CC3 CT0 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd3

Taille d'unité : 5+

Armes et armures: Armes de base.

Options:

Toute unité peut etre equipée de lances pour +1pt/fig et/ou d'arcs pour +2pts/fig.

Toute unité peut etre equipée de boucliers pour +1pt/fig et/ou d'armures legeres pour +1pt/fig.

Un chevaucheur peut etre promu Musicien pour +6pts.

Un chevaucheur peut etre promu Porte etendart pour +12pts.

Un chevaucheur peut etre promu Chef pour +12pts.

Regles speciales: Cavalerie legere, Animosité

JANISSAIRES DE GORGOTH

pts/ figurine......................................13pts

Le camp d'entraînement des Janissaires se trouve au coeur du Désert Foudroyé, peut être l'un des endroits le plus désolé du Vieux-Monde. Le corps d'Elite des Janissaires a été crée après la révolte catastrophique des peaux-vertes menée par les Orques Noirs.

Bien qu'ils ne soient pas des Nains, les Janissaires sont d'une fidélité à toute épreuve envers leurs maîtres. Les terribles guerriers qui composent cette unité sont toujours choisis parmi les enfants mâles d'un âge très tendre, après que leurs parents fussent massacrés ou déportés. on trouve donc nombre de Kurgans, d'Ungols, de Nordiques;, mais aussi de jeunes Nains revendus par des Gobelins, ainsi que des Orques particulièrement prometteurs. Il esqt même arrivé que des Elfes ou des Hommes-bêtes combattent parmi les Janissaires. Quoi qi'il en soit, ces enfants sont soumis à un entraînement terrible, sous la surveillance des anciens Derviches, devenus maîtres instructeurs. Ceux qui survivent reçoivent tout au long de leur vie un endoctrinement d'une rigueur absolue. une fois qu'un Janissaire est jugé prêt, il communie avec ses frères en buvant au Kazan Sanglant, une sorte de grande carafe de bronze qui est le trésor de l'unité. Le breuvage qu'il contient est préparé par le Derviche. Il a pour effet de renforcer encore la détermination des Janissaires, lles rendant en outre très résistants à la douleur.

Une fois tous les rites d'initiation accomplis, u le Janissaire est devenu une véritable machine à tuer, imcapable d'éprouver le moindre sentiment, si ce n'est la satisfaction de servir son maître.

Un Janissaire est un terrible adversaire, car jamais un doute ne vient troubler ses actes. Il possède une arme à feu au long canon, appelée mousquet. c'est une arme redoutable car elle permet de distribuer la mort depuis une position invisible. Il semblerait que cette arme soit insipée des pathétiques engins qu'emploient les pitoyables soldats d'une quelconque peuplade, à l'ouest des Montagnes du Bord du Monde. Mais il serait fou de croire que les Janissaires ne sont dangereux qu'à distance : en général, ils sont également armés de deux longs poignards sinueux capables de trouver la gorge de n'importe quel ennemi.

"Ashrak !"

Le puissant Seigneur se retourna en direction de la voix impérieuse que venait de s'élever. Dans la grande demeure d'obsidienne, il faisait toujours sombre, mais il reconnu sans peine la silhouette qui s'avançait lourdement.

"Je te salue, Shangu-Khan , les Ténèbres soient ta force !" énonça le guerrier sur un ton monocorde, avec une très légère inclinaison de la tête.

Le Sorcier se rapprocha encore. il fixait le Général de ses yeux de braise. Ce dernier, à contrecoeur, baissa les yeux.

"Ashrak, je veux que tu prennes tes hommes et quer tu ailles laver l'affront que nous a fait subir ton lieutenant en revenant les mains vides.

- Maître, le rocher est presque inexpugnable. je sollicite la permission d'emprunter une section de Janissaires. Les Hommes-rats sont très bien retranchés et ils...

- Soit. Que le sang inférieur des yaniçeri coule à la place de celui de nos frères. Rassemble ta légion.

- Bien, loué soit Hashut.

- Loué soit Hashut."

le Général Ashrak s'en fut. Le Shangu regarda son frère cadet s'éloigner, puis retourna à ses tâches impies.

Janissaire M4 CC4 CT4 F4 E4 PV1 I3 A1 Cd8

Derviche M4 CC4 CT4 F4 E4 PV1 I3 A2 Cd8

Agha M4 CC5 CT4 F4 E4 PV1 I4 A2 Cd9

taille d'unité: 10-25.

Equipement: 2 Armes de base, Mukala et armure lourde.

Options

*l'unité unité peut être dotée de boucliers pour +1 pt par figurine.

*l'unité unité peut remplacer ses Mukalas et arme de base supplémentaire par une paire de pistolets gratuitement.

* Un Janissaire peut devenir le Musicien pour +6 pts.

* Un Janissaire peut devenir le Derviche (Porte-étendard) pour +16 pts. Peut brandir une BM de coût maximum 50pts ou le Kazan Sanglant pour 25pts.

*Un Janissaire peut être promu Agha pour +16 pts.

Règles Spéciales :

Impitoyables, Rivalité, Derviche, Mukala.

Impitoyables :Habitués à commettre les pires crimes au nom d'Hashut, les Janissaires ne pensent qu'à obéir. leur mental de fer est en plus soutenu par des drogues mystérieuses, qui anihilent leur conscience. ils sont donc immunisés à la psychologie.

Rivalité : Une armée ne peux contenir à la fois des Janissaires et des Gardes Immortels.

Derviche : c'est l'aumonier de l'unité. C'est lui qui cristallise toute la foi des Janissaires en Hashut.S'il est tué, un autre janissaire récupère la bannière (mais ne modifie pas son profil). La bannière ne compte pas comme étant capturée, mais elle cesse de conférer +1 aux résultats de combats de l'unité.

le Kazan Sanglant : bannière réservée exclusivement aux Janissaires. elle leur confère la Haine et une invulnérable à 6+.

Agha Chapion de l'unité, c'est un janissaire vétéran de nombreuses batailles. Il peut relancer ses jets pour toucher en tir et son invulnérable.

Mukala cette arme à feu a été inventée par les ingénieurs nains du chaos. Elle ressemble à une arquebuse, en plus long et plus massif. Du fait de sa taille, il est presque impossible pour un Nain de s'en servir. Vu sa puissance, il est tout bonnement impensable de les confier à des peaux-vertes. C'est pourquoi les Janissaires en ont hérité. portée : 24ps, Mouvement ou Tir, F5, arme perforante, fiable ! (sur un jet de 1 pour toucher, c'est le porteur qui subit la touche)

CENTAURES TAUREAUX

pts/ figurines : 28 pts

Centaure taureau : M8 CC5 CT3 F4 E4 PV1 I4 A2 Cd9

Gardien des reliques : M8 CC5 CT3 F4 E4 PV1 I4 A3 Cd10

Taille d’unité : 5+

Arme et armure: Arme de base, Hache NdC, Armure du temple, bouclier

Options

-Un Centaure Taureau peut devenir Musicien pour +8 pt.

-Un Centaure Taureau peut devenir Porte Etendard pour +16 pt. Ce dernier peut porter une bannière magique de 50 pts maximum.

-Un Centaure Taureau peut devenir Gardien du Temple pour +16 pt, et peut porter 25 pts d'OM.

Règles spéciales : Immunisés à la psychologie, Que ton dieu s’incline !

Haches NdC : Ces haches sont spécialement concues pouyr ouvrir en deux n'importe quelle armure. Ce sont des Armes lourdes perforantes.

Armure du temple : Sauvegarde de 4+, et invulnérable de 6+.

GUERRIERS ORQUES NOIRS

pts/ figurine : 10 pts

Guerrier : M4 CC4 CT3 F4 E4 PV1 I2 A1 Cd8

Chef : M4 CC4 CT3 F5 E4 PV1 I2 A2 Cd8

taille d'unité: 10+

10 orques max par tranche de 1000 pts

Equipement: kikoup' et armure lourde.

Options

* L'unité peut être dotée de boucliers pour +1 pt par figurine.

* L'unité peut être dotée d'armes lourdes pour +2 pts/figurine

* Un Guerrier peut devenir le Musicien pour +6 pts.

* Un Guerrier peut devenir le Porte-étendard pour +12 pts. il peut recevoir une bannière magique de 50pts maximum (choisie dans le LA O&G)

*Un Guerrier peut être promu Chef pour +15 pts.

Règles Spéciales : Kikoup’, Mépris des traîtres

Mépris des traîtres : Bien que les orques noirs servent parfois de mercenaires aux nains du chaos, ils n'ont pas oublié la trahison des hobgobelins, et le leur font savoir par tous les moyens possibles. Une unité de hobgobelins dans un rayon de 8 pas autour d'une unité d'orques noirs doit faire un test de peur.

voila^^, jai modifié un peut les gardes immortels, parce que ça le fait pas une seule unité pour protéger 3 ou 4 prophètes et j'ai rajouté la tribu des chasseurs d'esclaves pour regrouper tous les hobgobelins (sauf les chevaucheurs de loup) en une seule section.

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Pour le récapitulatif, il y a déjà un post, et les unités en elles même aussi. Donc ton post ne sert pas à grand chose. Si tu veux débattre sur une unité, tu dois changer l'affichage des topics (tu met "depuis le début"), et tu fais remonter le sujet correspondant.

De plus, les chasseurs d'esclaves ne sont pas un clan, mais des hobs des villes que les ndc envoyent pour rattrapper des esclaves en fuite. Pour les immortels, de toute façon les limitations ne sont pas à mettre ici, mais dans le topic "liste d'armée", que j'ai précisement posté pour ça.

El'

Modifié par Elwinar
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Guerrier M3 CC4 CT3 F3 E4 PV1 I2 A1 Cd9
Cd9 alors? :whistling:
Tromblon : M3 CC4 CT4 F3 E4 PV1 I2 A1 Cd9

Longues cornes: M3 CC4 CT5 F3 E4 PV1 I2 A1 Cd9

Taille d’unité: 10+

Equipement: Arme de base, armure lourde, tromblon

Option

* Un Tromblon peut devenir le Musicien

* Un Tromblon peut devenir le Porte-étendard

* Un Tromblon peut être promu Longues cornes

Règles spéciales : Obstinés

Tromblons : les tromblons furent tout d'abord utilisés pour mater les révoltes minières. Mais leur usage s'étendit bientôt aux batailles en général, et les tromblons sont maintenant une arme emblèmatique des nains du chaos. Portée : 16 pas. Force : 3. Chaque tir inflige 3 touches.

8-s rha la vache, à ce prix là j'espere au ois qu'ils ont mouvement ou tir?! Pasque là ca fait limite plus mal que dans hordes sauvages...
0-* UNITE DE LA GARDE IMMORTELLE *correspond au nombre de prophètes d'hashut que contient votre armée

pts/figurine : 11

choix d'unité Spéciale.

Immortel M3 CC5 CT3 F4 E4 PV1 I2 A1 Cd9

Annunaki M3 CC5 CT3 F4 E4 PV1 I2 A2 Cd9

taille d'unité: 10+

Equipement: Arme de base, armure lourde.

Options :

*l'unité peut être dotée de boucliers pour +1 pt par figurine.

*l'unité peut être dotée d'armes lourdes pour +2 pts/figurine ou de fléaux pour +1pt /figurine.

* l'unité peut être doté de la Marque d'Hashut pour +2pt/figurine, remplaçant leurs armures lourdes par des armures d'Obeid.

* Un Immortel peut devenir le Musicien pour +6 pts.

* Un Immortel peut devenir le Porte-étendard pour +12 pts. Ce dernier peut recevoir une bannière magique de 50pts maximum.

*Un Immortel peut être promu Annunaki pour +12 pts.

Règles Spéciales :

Obstinés, Rivalité, Immunité à la panique, Protecteurs du Maître, Que Ton Dieu s'Incline !, Marque d'Hashut.

- Rivalité : Une armée ne peut contenir a la fois des Janissaires et des Gardes Immortels.

- Protecteur du Maître : Si un "Sorcier" rejoint l'unité, il ne peut plus jamais la quitter, à la manière d'un champion. L'unité compte comme Tenace tant que ce Sorcier est en vie. En corps-à-corps, vous devez lancez 1D6 pour chaque attaque dirigée contre le Sorcier. sur 5+, elle frappe un Immortel à la place. Si le Sorcier participe à un défi, cette règle est ignorée.

- Que Ton Dieu s'Incline !. les Immortels haïssent toute figurine apparternant explicitement au Culte d'un Dieu spécifique. (Assassin & Furies de Khaine, Gardes Phénix & Garde Eternelle d'Avelorn, Hommes-Lézards porteur d'une marque de dieu, Conférie de Grimnir, figurines du chaos marqués, Chevaliers du Graal, prêtres-guerriers de l'Empire.... Les figurines arborant également un signe expressément divin (rune majeure de valaya, sceau de sigmar...) sont également concernées.)

-Marque d'Hashut : l'unité est équipé d'Armure d'Obeid.

Je pense qu'il faudrait les revoir à la hausse d'un ou 2pts, paske mintenant que les sorciers doivent se cacher, on les retrouvera fréquemment à l tête d'une unité tenace, fournissant une save inv pour seulement 11pts par figouze.

J'adore que ton dieu s'incline :P

Chevaucheurs de loup HOBGOBELINS

cout.................................................11pts

Hobgobelin M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd6

Chef M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A2 Cd6

Loup M9 CC3 CT0 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd3

Taille d'unité : 5+

Armes et armures: Armes de base.

Options:

Toute unité peut etre equipée de lances pour +1pt/fig et/ou d'arcs pour +2pts/fig.

Toute unité peut etre equipée de boucliers pour +1pt/fig et/ou d'armures legeres pour +1pt/fig.

Un chevaucheur peut etre promu Musicien pour +6pts.

Un chevaucheur peut etre promu Porte etendart pour +12pts.

Un chevaucheur peut etre promu Chef pour +12pts.

Regles speciales: Cavalerie legere, Animosité

heuuu faudrait pitet enlever la cav légère quand ils portent une armure et/ou un bouclier, paske de la cav légère avec 4+ de save et mvt9 pour 14pts c'est donné...non?
Janissaire M4 CC4 CT4 F4 E4 PV1 I3 A1 Cd8

Derviche M4 CC4 CT4 F4 E4 PV1 I3 A2 Cd8

Agha M4 CC5 CT4 F4 E4 PV1 I4 A2 Cd9

taille d'unité: 10-25.

Equipement: 2 Armes de base, Mukala et armure lourde.

Options

*l'unité unité peut être dotée de boucliers pour +1 pt par figurine.

*l'unité unité peut remplacer ses Mukalas et arme de base supplémentaire par une paire de pistolets gratuitement.

* Un Janissaire peut devenir le Musicien pour +6 pts.

* Un Janissaire peut devenir le Derviche (Porte-étendard) pour +16 pts. Peut brandir une BM de coût maximum 50pts ou le Kazan Sanglant pour 25pts.

*Un Janissaire peut être promu Agha pour +16 pts.

Règles Spéciales :

Impitoyables, Rivalité, Derviche, Mukala.

Impitoyables :Habitués à commettre les pires crimes au nom d'Hashut, les Janissaires ne pensent qu'à obéir. leur mental de fer est en plus soutenu par des drogues mystérieuses, qui anihilent leur conscience. ils sont donc immunisés à la psychologie.

Rivalité : Une armée ne peux contenir à la fois des Janissaires et des Gardes Immortels.

Derviche : c'est l'aumonier de l'unité. C'est lui qui cristallise toute la foi des Janissaires en Hashut.S'il est tué, un autre janissaire récupère la bannière (mais ne modifie pas son profil). La bannière ne compte pas comme étant capturée, mais elle cesse de conférer +1 aux résultats de combats de l'unité.

le Kazan Sanglant : bannière réservée exclusivement aux Janissaires. elle leur confère la Haine et une invulnérable à 6+.

Agha Chapion de l'unité, c'est un janissaire vétéran de nombreuses batailles. Il peut relancer ses jets pour toucher en tir et son invulnérable.

Mukala cette arme à feu a été inventée par les ingénieurs nains du chaos. Elle ressemble à une arquebuse, en plus long et plus massif. Du fait de sa taille, il est presque impossible pour un Nain de s'en servir. Vu sa puissance, il est tout bonnement impensable de les confier à des peaux-vertes. C'est pourquoi les Janissaires en ont hérité. portée : 24ps, Mouvement ou Tir, F5, arme perforante, fiable ! (sur un jet de 1 pour toucher, c'est le porteur qui subit la touche)

ouarf, sympathiques. A tester, mais ca reste une unité qui tire bien fort et qui se fait pas poutrer au CaC, loin de là... Le mvt ou tir les empechera généralement qu'ils soient au coeur des combats, du coup ils auront probablement des pistolets. Et là ils deviennent franchement méchants (par 10 ce sera un parfait couteau suisse). Pitet retirer les pistolets (même si j'adore l'idée :blushing: )?
CENTAURES TAUREAUX

pts/ figurines : 28 pts

Centaure taureau : M8 CC5 CT3 F4 E4 PV1 I4 A2 Cd9

Gardien des reliques : M8 CC5 CT3 F4 E4 PV1 I4 A3 Cd10

Taille d’unité : 5+

Arme et armure: Arme de base, Hache NdC, Armure du temple, bouclier

Options

-Un Centaure Taureau peut devenir Musicien pour +8 pt.

-Un Centaure Taureau peut devenir Porte Etendard pour +16 pt. Ce dernier peut porter une bannière magique de 50 pts maximum.

-Un Centaure Taureau peut devenir Gardien du Temple pour +16 pt, et peut porter 25 pts d'OM.

Règles spéciales : Immunisés à la psychologie, Que ton dieu s’incline !

Haches NdC : Ces haches sont spécialement concues pouyr ouvrir en deux n'importe quelle armure. Ce sont des Armes lourdes perforantes.

Armure du temple : Sauvegarde de 4+, et invulnérable de 6+.

bon, je proteste vivement contre le mvt 8. Aussi rapides que des coursiers elfes harnachés, qui dit mieux?

Pis pour 28pts, CC5 et 2A F76 avec -4 à la save, c'est franchement méchant.

Pour seulement 5pts de plus qu'un heaume d'argent tout équipé, on a: +1CC, +1F, +1E, +1A (en gros), et +1Cd... cherchez l'erreur. Sachant que la double save compense la 2+ du HA.

GUERRIERS ORQUES NOIRS

pts/ figurine : 10 pts

Guerrier : M4 CC4 CT3 F4 E4 PV1 I2 A1 Cd8

Chef : M4 CC4 CT3 F5 E4 PV1 I2 A2 Cd8

taille d'unité: 10+

10 orques max par tranche de 1000 pts

Equipement: kikoup' et armure lourde.

Options

* L'unité peut être dotée de boucliers pour +1 pt par figurine.

* L'unité peut être dotée d'armes lourdes pour +2 pts/figurine

* Un Guerrier peut devenir le Musicien pour +6 pts.

* Un Guerrier peut devenir le Porte-étendard pour +12 pts. il peut recevoir une bannière magique de 50pts maximum (choisie dans le LA O&G)

*Un Guerrier peut être promu Chef pour +15 pts.

Règles Spéciales : Kikoup’, Mépris des traîtres

Mépris des traîtres : Bien que les orques noirs servent parfois de mercenaires aux nains du chaos, ils n'ont pas oublié la trahison des hobgobelins, et le leur font savoir par tous les moyens possibles. Une unité de hobgobelins dans un rayon de 8 pas autour d'une unité d'orques noirs doit faire un test de peur.

et koiki lui arrive en cas d'échec du test?
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