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MJ en trop


Invité louis le temeraire

Messages recommandés

Que pensez si un MJ fait warhaammer JDR et un de ces joueurs voudrai le commencer.
Soit je suis absolument aveugle, ou soit il manque quelques connecteurs et liens logiques dans ta phrase.

Alors, si ta question est "je suis MJ et un de mes joueurs voudrait commencer à mener une partie. Que faire ?" , alors je te répondrais ceci :

Permet à ton joueur de mastériser sa première partie en l'aidant afin que sa partie ne se transforme pas en bordel total dû à son manque de connaissances (par exemple, prêtes lui le livre de règle ou donne lui quelques 'tips').

Surtout, sépare bien ta campagne de la sienne : car s'il est trop généreux en XP, trop gentil dans la distribution d'objets magiques, s'il en vient à imaginer des aventures acadabrantes et scabreuses, s'il assassine des PJ dans un désir rancunier ou s'il massacre des pnjs importants dont tu comptait te servir par la suite , bref, tous ces motifs possibles pourraient nuire à l'intégrité et l'atmosphère de ta campagne.

C'est pourquoi il convient de séparer vos deux campagnes (les joueurs auront deux persos : un perso pour ta campagne et un autre pour la campagne de l'autre MJ).

Après, si ton joueur 'apprenti MJ' ne veut mastériser qu'une partie 'one shot' le temps d'une soirée, je ne vois pas vraiment où est le problème.

Si ces quelques mots ne répondent pas à ta demande, reformule ta phrase en n'omettant pas les liens syntaxiques de notre belle langue française, pourtant nécessaires à une bonne compréhension.

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Sauf que - si la question a été bien décodée (félicitations à Norkrah ^^) - masteriser signifie commencer à connaître les secrets du monde, secrets qui font une bonne part du plaisir et de la surprise. Bien sûr, si tu es le genre de MD à laisser lire les 'règles' aux joueurs, ça changera pas grand chose. Perso, il n'ont pas le droit d'approcher un livre de Warhammer à moins de cinq mètres...

La solution pourrait être : et pourquoi n'animerait-il pas un autre jeu (il en existe des centaines !) ; ça permet de jouer dans un monde inconnu des autres participants, de garder mystérieux les secrets de Warhammer pour ta propre campagne et de découvrir un nouveau jeu (bcp sont superbes).

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  • 4 semaines après...

J'ai eu ce mm problème il y a un mois, après avoir longuement discuté avec lui, j'ai réusssi à le convaincre d'animer un autre JDR et depuis et bin le mardi et lle jeudi soir c'est warhammer et le mercredi c'est Donjons et Dragons .

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Je suis en train d'essayer une autre solution : animer à deux.

Le MJ1 du jour anime comme à l'ordinaire.

Le MJ2 du jour sonorise la partie, joue (éventuellement) un PNJ clef - ou accessoire mais qu'il *sent* bien - et soulage le MJ1 dans les combats et autres situations *complexes*. Il tient également des notes plus précises que le MJ1.

Les rôles s'alternent (a priori pas au cours d'une partie) selon des modes que nous tenons secrets pour nos joueurs mais qui tiennent à la fois du côté pratique (on peut se focaliser sur des contrées, des villes distinctes, on se répartit la tâche), du côté plaisir (les deux rôles ne sont pas forcément égaux à ce niveau, il faut donc alterner suffisamment souvent) et du côté ésotérique (le MJ, en général, est un peu le *dieu* de la partie [toutes proportions gardées] ; or, les deux MJ n'ont fatalement pas le même caractère, ni la même clémence, etc. ce qui peut impliquer des "cycles" de chance/malchance pour les joueurs en fonction d'événements qu'ils ne contrôlent pas forcément ou dont ils ne sont même pas conscients [phases lunaires, etc.]

C'est sans compter sur le plaisir d'échaffauder le tout à deux.

Si ça vous intéresse, je vous tiens au courant de l'expérience. Pour le moment, nous avons fait jouer les cinq scénarios introductifs individuels. La première part où ils seront tous rassemblés se profile.

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Invité BrutalCougar

Ouais, moi ca m'interesce...

Enfin, bon, c'est déjà dificile de trouver des joueurs alors de là a jouer une partie a 2 MJ, faut le faire :wink:

Je me demande comment tu fais...

Et au fait, cest quoi ces scénarios introductifs individuels ???

(faut dire que j'ai pas encore le livre de regle mais bon... :) )

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Je suis dans le même groupe de joueurs depuis des années. On tente de jouer 1x/2 semaines. C'est pas toujours simple mais il faut savoir où on met ses priorités :)

Quant aux scénarios introductifs individuels, il s'agit de scénarios, personnalisés, joués chaque fois avec un des joueurs seul et adapté à sa carrière. Ce scénario, assez simple, est supposé guider chacun des joueurs vers le début de la campagne et lui fournir une raison tout à fait valable de se retrouver avec les autres PJs. Ici, ça permettait aussi de se roder dans notre animation bicéphale.

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Invité BrutalCougar

Ces scénarios sont ils fournis dans le livre de regles ? Ou faut il soit meme les creer ?

Combien de temps durent ils ? Sont ils obligatoirs ?

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Allez, à moi, en espérant ne pas me planter:

Ces scénarios sont ils fournis dans le livre de regles ?

Non, il y a seulement une campagne dans le livre de règle dernière édition (pour guider un peu les nouveaux rolistes).

Ou faut il soit meme les creer ?

Donc oui.

Combien de temps durent ils ?

Ca dépend de l'alternance dialogue/combats/déplacements, de la rapidité des actions et de leur complexité.

Mais Ixhe pourra dire comment se passent les siens plus en détails (ces scénarios introductifs, ça m'intéresse, je n'ai jamais su comment mon kender avait joint son groupe :) ).

Sont ils obligatoirs ?

Non.

Il arrive bien souvent que le jeu commence avec le groupe déjà formé, mettons, dans une auberge (pour faire dans l'original :) ).

Le Rat, ah le JdR papier, quel charme!

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Monsieur le Rat de la LPR a tout à fait raison. Création donc (et à deux, on peut rebondir là où l'autre cale, c'est plaisant).

But réel : il ne s'agit pas à proprement parler d'un scénario.

1. On veut que ça se déroule sur deux parties (question pratique), donc, pas le temps de développer des intrigues et tout ça.

2. On veut par contre que le PJ prenne connaissance de ses compétences, d'une manière *roleplay*. Ca signifie qu'on a prévu des situations où ces compétences devront être utilisées (toutes devaient si possible y passer, des compétences martiales aux compétences *annexes* comme cuisine ou que sais-je).

3. On veut aussi qu'il prenne contact avec sa culture. Donc, au-delà d'un très bref résumé reprenant les données connues de tout un chacun et celles propres aux connaissances du PJ (un lettré n'est pas un forestier :P ), on tâche de créer des événements où quelques traits caractéristiques du pays sont observables (coutumes religieuses, politiques, etc. mais sans gaver, c'est juste une esquisse).

4. On doit amener le PJ là où on veut, c'est-à-dire le lieu où le groupe va se former. La *trame* sera donc pûrement linéaire et quelque peu (aussi subtilement que possible) forcée.

Ex d'un des susdits *scénarios introductifs* :

Un de nos perso est garde-du-corps (on avait créé les perso avant la V.2 ; oui, créer, pour nous, c'est long, même à deux), donc, on a commencé à l'École d'armes et d'honneur de Sinchamont.

Il y apprend qu'il est originaire de Quenelles et qu'il a été naguère vendu par ses parents miséreux à un bienfaiteur. Après quelques années comme valet, remarquant ses talents innés d'un oeil avisé, le Maître l'a lentement initié au métier des armes. Aujourd'hui, c'est sa première mission : aller chercher et escorter un jeune Noble d'un monastère jusque Brionne et, accessoirement, remettre un coffret au capitaine de la garde de ladite ville. Une synécure !

Au final, le coffret est un piège tendu par un rival amoureux mais fortuné et le PJ finira emprisonné (rancune, raison de revenir). Sur la route, il aura l'occasion d'un peu se battre (histoire de roder le système de combat et d'égayer la partie) mais contre de simples paysans affamés qui fuiront à la première occase, de cotoyer un jeune noble bretonien arrogant (et futur PNJ retrouvable), de voyager hors de son trou perdu et de voir une grande ville (et ses moeurs douteuses :) ).

Ca c'est parfaitement passé. :)

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Rabaisser non...

En revanche j'essaie toujours de faire en sorte que mes joueurs n'en réchappent parfois que de justesse... Non seulement cela joue sur la cohésion (ils se félicitent mutuellement) et forge l'identité du groupe mais ils en redemandent.

Bien entendu, s'ils ont des oeillères et que ton scénario piétine, donne-leur un petit indice. Mais ne leur sert pas du pré-maché ou, du moins je le pense, ils se lasseront de la facilité de la chose. Mais surtout, qu'ils assument leurs actes : un joueur fait l'idiot dans la salle d'audience d'un Graff, tu l'envoies au cachot quelques jours, un joueur novice provoque en duel un champion des puissances de la ruine, paix à son âme... etc...

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Pareil que Lord Tywin Lannister.

Je garde toujours en tête que c'est le plaisir de chacun qui compte. On peut trafiquer les jets de dés derrière le paravent mais uniquement pour conserver cette part de danger qui donne des frissons aux joueurs. Mais 'rabaisser', jamais bien sûr. Et les fatepoints sont là pour éviter que les PJs ne meurrent à la première connerie de leur part, donc pourquoi se priver... :whistling:

Je dois toutefois avouer que mes joueurs sont plutôt 'bons joueurs' et pensent beaucoup à leur roleplay. Ca aide.

Modifié par Ixhe
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Effectivement, le roleplay d'un joueur est toujours à garder à l'esprit... En termes de jeu, je n'hésite pas à accorder un petit bonus sur les jets de dés pour les joueurs jouant à fond leurs personnages (en conservant une part de délire... on est quand même là pour s'amuser :devil: ).

Je n'hésite pas en revanche à aller également dans le sens contraire. Un personnage "bourriniqus primaris" :whistling: , qui gratifie toujours son entourage de rôts et autres émanations gazeuses (le personnage pas le joueur), se présentant devant un général, complètement imbibé d'hydromel (nous parlons d'un pillard de Norsca que ses compagnons ont pourtant prié de rester à l'auberge), aura plus de chance de frôler l'incident diplomatique quelle que soit la qualité de sa prestation...

PS : désolé pour cette phrase proprement indigeste...

Modifié par Lord Tywin Lannister
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  • 2 mois après...

Moi idem, je les garde dans une atmosphère de paranoïa permanente.

J'ai dans mon groupe actuel plusieurs nouveaux venus qui sont un peu trop habitués à WoW et D&D. Ca leur a coûté assez rapidement un point de destin chacun, maintenant ils ont compris.

En fait, je pense que le MJ ne doit pas abaisser ses joueurs, ni les relever, mais qu'il doit garder un niveau constant, et que c'est aux joueurs de s'adapter au niveau du MJ.

A la limite, le MJ ne doit même pas non plus relever la barre lorsque les PJ montent de niveau. Le monde de Warhammer est constamment trash, ce n'est pas pcq on est de meilleur niveau qu'on a plus de chance de tomber sur un super démon de la mort qu'un PJ bas niveau. Non, au contraire, le niveau de difficulté doit rester au même niveau, et c'est aux joueurs à savoir ne pas aller là où ils ne devraient pas aller.

L'exemple de "j'apprends ce qu'est le monde de Warhammer et ça me coûte un point de Destin" :

"Harg, sorcier de village, a récupéré le grimoire de Mamy Moescher (scénar du GBR). Arrivé à Middenheim, il décide... de le faire IDENTIFY par un mage de la Guilde !

1) le MJ laisse au PJ le temps de prendre conscience de son erreur : le PJ rentre dans la Guilde assez tranquillement, un garde l'escorte jusqu'au bureau d'un vieux mage sénile. Celui-ci prend le grimoire, le pose derrière son bureau, remercie le PJ, et lui fait signe qu'il peut partir.

2) le PJ s'enfonce : "Euh, quoi, je le récupère quand mon livre ?" Là-dessus, le mage abaisse ses petites lunettes et se rend compte que ya pas que le livre qui a une aura magique, il demande au PJ de le suivre jusqu'au bureau de l'Archimage en second (Jana Eberhauer) ; le PJ a la possibilité de fuir, mais persiste et suit.

3) Le PJ est analysé sous toutes les coutures, et finalement envoyé en calèche blindée de plomb au Collège à Altdorf.

Le MJ fait une pause clope. "Alors, tu tires un nouveau perso en attendant que ton premier revienne dans trois ans, ou tu dépenses un point de Destin ?"

4) Miraculeusement, les ruines d'un bâtiment pourri (on sort d'un siège, je rappelle) s'écroulent sur la calèche blindée ; dans la cohue, le PJ s'enfuit et parvient à se planquer dans l'auberge où se trouve le reste du groupe.

5) Le joueur remercie le MJ pour cette bonne leçon ! :lol: "

Y aussi l'exemple du Spadassin novice qui croit pouvoir emmerder un groupe de nains au bar, mais bon... je crois que ça se passe de détails ! ^_^

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