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Warhammer Forum

les hommes sauvages


Khorgrim

Messages recommandés

avant que sorte légions de la terre du milieu, j'avais déjà pensé à faire les règles des hommes sauvages, ou drùedains. voici donc des règles personnelles, mais malheureusement différentes (sans doute) de celle de games workshop

Hommes Sauvages

Règles pour jouer les Drûgs

Au cours d’une de mes lectures des ouvrages de Tolkien, je suis tombé, dans les « Contes et Légendes de la Terre du Milieu - Le Troisième Âge », sur une histoire méconnue. Elle décrivait une race dont je n’avais jamais entendu parler avant : les Drùedains, ou Drùgs, ou Woses, ou Hommes Sauvage.

Ce sont de petites créatures, habitant dans les bois, et ayant une grande connaissance des plantes. Ce savoir s’apparente à celui des Elfes, mais ne leur vient pas d’eux. Ils ont peu près la taille de hobbits, mais, contrairement à eux, ne portent aucun poil en dessous du menton, seuls quelques vénérables individus portant une mèche de cheveux sur le crâne, et ceux-là ne sont pas peu fiers de cette distinction. En vérité, les Drùedains s’apparentent plutôt aux nains, de par leur caractère sombre et assez renfermé, d’une part, et de par leurs membres trapus et courtauds, d’autre part. Ce sont de féroces défenseurs de leurs domaines, qui que soit l’intrus, mais ont toujours pitié pour leurs envahisseurs, sauf pour les orques, qu’ils méprisent et repoussent sans état d’âme.

Les Drùedains ont également un talent stupéfiant pour sculpter la pierre ou le bois. Ils passent parfois le temps en coupant des branches, puis en les sculptant et en les colorant à la peinture, et le résultat est bluffant. Parfois aussi, ils sculptent des grandes pierres à leur effigie, représentés sur un orque mort. Ils placent ces Pierres-de-Garde, car c’est ainsi qu’ils les appellent, aux frontières de leurs domaines, et les orques en maraude en ont tellement peur, leur attribuant des pouvoirs magiques (ce qui n’est pas exclu), qu’ils contournent ces statues pendant des lieux. Ce furent les Drùedains qui sculptèrent les statues que l’on trouve sur les hauteurs de Dunharrow, en Rohan, et que Merry remarqua pour leur réalisme, mais aussi pour leur air torturé et triste.

Peut-être aussi que la crainte des orques de voir ces statues s’animer vient du fait que les Drùedains peuvent rester des heures, voire des jours entiers sans bouger ni rien faire. Ainsi, il a dû arriver plusieurs fois que des orques venus pour piller croient voir des statues qui se révélèrent finalement être des Drùedains se jetant sur eux.

Les Drùedains ont mis au point une surprenante manière d’alerter leurs semblables : ils produisent un sifflement extrêmement strident qui peut s’entendre à plusieurs lieues à la ronde.

Malheureusement pour eux, les Drùedains n’ont jamais été nombreux, et le sont encore moins en ces jours de déclin. Les guerres incessantes contre les orques pour protéger leur territoire ont réduit leur population une poignée, et ce nombre va toujours diminuant.

Tout simplement fasciné par ces créatures, je me suis dit qu’il fallait absolument que j’invente leurs règles ! J’ai parfois inventé quelques types de troupes, mais en essayant autant que possible de rester en accord avec leur historique. J’espère que ces règles plairont tous, et qu’on pourra bientôt voir des conversions de Drùedains fleurir sur les champs de bataille…

Règles spéciales des Drùedains :

Mouvement : Les Drùedains sont une race à part entière, ils sont petits, trapus, larges d’épaules, imberbes pour la plupart et sont capables de rester très longtemps au même endroit sans bouger, ce qui leur est très pratique pour guetter les nombreuses patrouilles d’orques qui entrent régulièrement dans leur territoire.

Les Drùedains ont un Mouvement de 5 ps/12 cm.

Créatures des bois : Les Drùedains habitent dans les forêts, principalement celle de Drùadan (qui leur a valu leur nom), et quelques rares autres bois de la Terre du Milieu. En conséquence, ils ont l’habitude de parcourir les sentiers boisés sans difficultés, là où d’autres peuples seraient ralentis par la végétation.

Les Drùedains peuvent utiliser leur mouvement maximum quand ils sont dans un bois, exactement comme s’ils se trouvaient à découvert.

Embuscade : Les Drùedains ne sont pas très nombreux, et ils ont donc adopté le principe de l’embuscade pour la guerre, principe pour lequel ils ont des facilités, grâce leur capacité, on l’a vu, à rester immobiles un très long moment.

Une figurine possédant la capacité « Embuscade » peut se déployer n’importe où sur la table, du moment qu’elle est déployée dans un élément de terrain naturel.

Immobilité : Les Drùedains ont des capacités naturelles pour rester immobile afin de se cacher de l’ennemi.

Un Drùedain possédant la règle spéciale « Immobilité » et se trouvant en partie caché ne peut être vu à une distance supérieure à 6 ps/14 cm s'il n'a pas bougé durant la phase de mouvement car il n'attire pas l'attention. Cela signifie que les archers ne pourront pas le prendre pour cible à des distances supérieures à 6 ps/14 cm, à moins d’avoir une ligne de vue dégagée et directe (exactement comme si il portait une Cape Elfique). Si la figurine chevauche une monture, sa capacité n’a aucun effet.

Flèches Empoisonnées : Les Drùedains font grand usage de poisons pour enduire la pointe de leurs flèches.

Si un Drùedain obtient un 1 pour blesser avec son arc lors de la phase de tir, il doit relancer le dé.

Sifflement d’alerte : Les éclaireurs drùedains avertissent leurs congénères du passage d’ennemis par un sifflement très strident, ce qui leur permet d’anticiper l’attaque adverse.

Si un Drùedain possédant la règle spéciale « Sifflement d’alerte » voit une figurine ennemie, alors elle peut siffler au lieu de tirer pour transmettre le message à ses camarades. Les tirs (sauf ceux de volée) visant cette figurine ont un bonus de +1 pour toucher.Un seul ennemi peut être désigné par tour, quel que soit le nombre de figurines possédant la règle "Sifflement d'alerte".

Guerrier Drùedain (Drùedain) Valeur en points : 8

C F D A PV B

Guerrier Drùedain 3/3+ 3 3 1 1 4

Les Guerriers forment le cœur des forces des Drùedains. Bien entraînés, ils comblent leur manque d’armement (comme les armures, très difficiles à porter dans une forêt dense) par des tactiques de guérilla et d’attaques surprises, avec lesquelles ils repoussent très efficacement les incursions orques dans leur territoire.

Equipement

Arme de base. Il peut recevoir l’équipement suivant au coût indiqué :

Arme deux mains 1 pt

Arc court (avec Flèches empoisonnées ) 1 pt

Lance 1 pt

Fronde 1 pt

sarbacane 1 pt

Règles spéciales

Créature des Bois : Voir au début de l’article.

Immobilité : Voir au début de l’article.

Patrouilleur Drùedain ( Drùedain) Valeur en points : 15

C F D A PV B

Patrouilleur Drùedain 3/3+ 3 3 1 1 4

Certains Drùedains sont parfois désignés, lorsqu’une invasion ennemie se prépare, pour servir d’éclaireurs à leurs semblables. Ils utilisent alors l’aisance naturelle très spéciale des Drùedains pour siffler, pour désigner au gros des forces alliées les mouvements de troupes ennemis, les forces adverses et les cibles principales à éliminer.

Equipement

Arme de base et arc composite (compte comme un arc nain) avec flèches emoisonnées. Peut recevoir l'équipement suvant au coût indiqué :

fronde pour +1 pts

sarbacane pour +1 pt

Règles spéciales

Créature des Bois : Voir au début de l’article.

Immobilité : Voir au début de l’article.

Sifflement d’alerte : Voir au début de l’article.

Embuscade : Voir au début de l’article.

Flèches empoisonnées : Voir au début de l’article.

Forestier Drùedain (Drùedain) Valeur en points : 10

C F D A PV B

Forestier Drùedain 4/3+ 4 4 1 1 4

Certains Drùedains, rejetés par leurs semblables ou supportant mal la vie en communauté, décident parfois de se vouer corps et âme à la protection de leur milieu de vie. Ils partent alors pour de très longues errances et deviennent des Forestiers. Protégeant la forêt contre les intrus, ils sont particulièrement craints et redoutés par les Orques, car, au bout de plusieurs années de vie en solitaire, à lutter chaque jour pour sa vie, contre des Orques, des ours, ou d’autres créatures pires encore, seuls les plus forts et les plus braves survivent.

Equipement

Arme de base et hache à deux mains. Il peut recevoir l’équipement suivant au coût indiqué :

Arc composite (compte comme un arc nain) avec flèches empoisonnées 1 pt

fronde 1 pt

sarbacane 1 pt

Règles spéciales

Créature des bois : Voir au début de l’article.

Immobilité : Voir au début de l’article.

Protecteur des bois : Les Forestiers sont chargés de protéger la forêt des intrusions orques, et accompliront leur devoir coûte que coûte. Tant qu’un Forestier se trouve à moins de 3 ps/8 cm d’une forêt, il réussit automatiquement tous ses tests de Bravoure pour ne pas fuir lorsque son camp est réduit à moins de 50% de ses effectifs. S’il souhaite charger une créature causant la Terreur, il réussira automatiquement son test de Bravoure si celle-ci se trouve à moins de

3 ps/8 cm d’un bois (on considère que le Forestier veut protéger la forêt des déprédations de son ennemi).

Solitaire : Devenir Forestier est un choix terrible, car cela signifie faire passer son devoir avant tout et errer seul tout le temps. Un Forestier n’apprend donc qu’à compter sur lui-même. Un Forestier ne peut en aucun cas bénéficier de la règle « Tenez bon ! » d’un Héros allié.

Flèches empoisonnées : Voir au début de l'article

Pierre-de-Garde Valeur en points : 30

C F D A PV B

Pierre-de-Garde - - 8 - 3 -

Les Pierres-de-Garde sont les statues sculptées par les Drùedains, représentant des membres de leur race à l’affût. Ces statues sont disséminées dans les territoires des Drùedains et, grâce à l’incroyable talent de leur race pour la sculpture, semblent presque vivantes. Elles servent d’avertissement aux Orques en maraude, et ces derniers sont terrifiés par ces silencieux gardes des bois.

Equipement

Une Pierre-de-Garde ne possède aucun équipement.

Règles spéciales

Immobiles : Les Pierres-de-Garde sont déployés au début de la partie, n’importe où sur la table. Ils ne peuvent pas bouger de la partie, ne jettent pas de dés au corps à corps et perdent automatiquement les combats dans lesquels ils sont engagés (mais ne reculent pas, et ne peuvent jamais être jetés au sol). Le seul sort pouvant les affecter est Impact Magique. Ils subiront normalement les touches mais ne reculeront pas. Si une figurine est projetée sur eux par un Impact Magique, ils comptent comme ayant une force de 6. Les Pierres-de-Garde ne peuvent pas être soignés (par le pouvoir « Guérison » ou autre) !

Gardien ancestral : Les Pierres-de-Garde causent la Terreur aux figurines ennemies, référez-vous au livre de règles pour plus de détails. De plus, les figurines ennemies à moins de 14 cm subissent un malus de -1 aux tests de Bravoure.

Symbole : Les figurines de Drùedains à moins de 3 ps/8 cm autour d’une ou de plusieurs Pierres-de-Garde peuvent relancer un jet de dé pour gagner le combat, exactement comme s’ils étaient dans la zone d’effet d’une bannière.

Héros

Ghân-Buri-Ghân (Drùedain) Valeur en points : 80

C4/3+ F4 D4 A2 PV2 B5 Puissance 2 Volonté 2 destin 2

Ghân-Buri-Ghân était le chef des Drùedains durant la Guerre de l’Anneau. Commandant avisé et sage diplomate, ce fut lui qui ordonna à ses guerriers d’emmener les Cavaliers du Rohan, menés par Théoden, par des chemins de forêt pour qu’ils arrivent à temps sur les champs du Pelennor, ce qui permit finalement de renverser le cours de la bataille en faveur du Bien et de repousser les Orques hors du Gondor.

Equipement

Ghân-Buri-Ghân est armé d’une arme de base et d’un arc composite (compte comme un arc nain), et porte une Statuette protectrice ainsi qu'un Cor de Guerre.

Règles spéciales

Créature des bois, Immobilité, Embuscade et Flèches empoisonnées : Voir au début de l’article.

Statuette protectrice : Certains Drùedains portent sur eux des statuettes, censées les protéger des mauvais sorts.

Une figurine portant une Statuette protectrice possède la règle spéciale « Résistance à la magie » (voir les règles de Frodon dans le livre de règles).

Guérillero : Etant le chef des Drùedains, Ghân-Buri-Ghân connaît toutes les techniques pour surprendre l’ennemi. S’il se déploie en Embuscade, un quart au maximum des Guerriers Drùedains (arrondi à l’inférieur) peut se déployer dans le même bois que lui, comme s’ils possédaient la règle « Embuscade ».

Cor de Guerre : Certains Chefs Drùedains portent un cor de guerre, qu’ils sonnent pour donner l’ordre de faire feu

Une fois par bataille, un Chef Drùedain portant un Cor de Guerre peut souffler dedans. Lui et les troupes alliées situées dans un rayon de 6 ps/14 cm autour de lui peuvent alors effectuer une Action Héroïque gratuite selon les règles normales, à ceci près que l’ennemi ne peut la contrer (sauf par une capacité spéciale, comme la règle « Maître Stratège » de Gothmog)..

Aghan et le Gardien magique (Drùedain/Spécial) Valeur en points : 160 les deux

Aghan C3 F4 D4 A1 PV2 B5 Puissance 1 Volonté 4 Destin 2

Aghan était un Drùedain extrêmement doué pour soigner ses amis, grâce à des herbes médicinales et également, pense-t-on, par des pouvoirs magiques. Cette dernière hypothèse est peut-être confirmée par une histoire racontant qu’un bûcheron humain, Barrach, ami d’Aghan, fut sauvé d’une attaque nocturne orque par un Drùedain, qui assomma les deux créatures et piétina les flammes qui allaient brûler la maison du bûcheron. Quand Barrach sortit, il ne trouva nulle trace du Drùedain. Le lendemain, quand Aghan revint, l’histoire lui fut racontée, et il emmena Barrach à l’endroit où trônait la Pierre-de-Garde qu’Aghan avait sculptée et ensorcelée pour protéger la maison de l’humain, assis sur un orque mort et les jambes noircies et fendillées…

Equipement

Bâton des Sages (Aghan peut s’en servir de trois façons différentes lors d’un combat : comme une lance, une arme à deux mains ou en utilisant la règle « Se protéger derrière un bouclier ». Le bâton de marche de Aghan ne peut pas être affecté par le Pouvoir Magique « Votre bâton est rompu ! » !).

Pouvoirs Magiques

Guérison : Portée 6ps/14 cm. Résultat à obtenir : 2+.

Colère de la Nature : Résultat à obtenir : 3+.

Immobilisation : Portée 12 ps/28 cm. Résultat obtenir : 4+.

Règles spéciales

Créature des bois et Immobilité : Voir au début de l’article. (Ces règles affectent uniquement Aghan).

Plantes médicinales : Aghan connaît de nombreux remèdes naturels contre toutes sortes de maux, et emporte souvent avec lui des plantes pour soigner ses congénères. Si Aghan lance le Pouvoir Magique « Guérison », il peut utiliser un point de Volonté supplémentaire gratuit (ce point peut être le seul utilisé, ce qui peut permettre à Aghan de ne pas en puiser dans sa réserve de Volonté).

Gardien magique : Le Gardien qui accompagne Aghan n’est pas une statue ordinaire, car Aghan lui a donné une partie de ses pouvoirs. Le Gardien Magique possède le profil suivant :

Gardien Magique C3/- F5 D8 A1 PV3 B8

Il suit les règles spéciales des Pierres-de-Garde ordinaires, à ceci près qu’il peut se déplacer de 6 ps/14 cm par tour et combattre comme une figurine normale. De plus, lorsqu’il charge, il compte comme étant une Monture Monstrueuse.

Lien magique : Si le Gardien Magique subit une blessure, Aghan en subit une également. Il peut tenter de soigner sa propre blessure avec un ou plusieurs Points de Destin selon les règles normales, mais pas celle du Gardien Magique.

Dresseur (Drùedain) Valeur en points : 35

C3 F3 D4 A1 PV2 B4 Puissance 1 Volonté 1 Destin 1

Certains Drùedains ont une affinité particulière avec les animaux, et en dressent comme animaux de compagnie, de chasse, et parfois de combat.

Equipement

Arme de base. Il peut dresser des animaux, jusqu’à un maximum dépendant de l'animal choisi, pour le coût indiqué. Dans tous les cas, il ne peut avoir qu'un seul type d'animaux :

Faucon(maximum 5) 9 pts chaque

Loup (maximum 4) 8 pts chaque

Ours (maximum 2) 30 pts chaque

Règles spéciales

Créature des bois et Immobilité : Voir au début de l’article (Notez que ces règles n’affectent que le Dresseur, et pas les animaux).

Dressage : Un Dresseur part toujours au combat avec ses animaux. Chaque animal a le profil suivant :

Faucon C2/- F2 D2 A1 PV1 B2

Loup C4/- F3 D3 A1 PV1 B2

Ours C4/- F4 D4 A2 PV2 B2

Au début de la partie, les animaux sont déployés dans un rayon de 6 ps/14 cm autour de leur Dresseur. Ils sont ensuite libres de se déplacer normalement, avec un mouvement de

8 ps/20 cm pour les loups et les faucons et de 14 cm pour les ours. Les faucons ne peuvent bénéficier de la règle « Tenez bon ! » ou d’une action héroïque uniquement si c’est leur Dresseur qui l’initie. Si leur Dresseur venait à mourir, tous ses animaux sont retirés du jeu, exactement comme si ils avaient raté un test de Bravoure lorsque leur armée s’est fait réduire à moins la moitié de ses effectifs (si il y a plusieurs Dresseurs dans l’armée, désignez quels animaux appartiennent à quel Dresseur).

Attaques au passage : Les faucons peuvent voler, et donc survoler des décors ou des figurines, exactement comme une Ombre Ailée ou un aigle, si ce n’est qu’ils ont un mouvement plus réduit. De plus, un faucon qui charge une ou plusieurs figurines ennemies lui inflige un malus de -1 pour gagner le combat (ne s’ajoutant pas à celui du maniement éventuel d’une arme à deux mains ou d’une dague), jusqu’à un minimum de 1, et ne pourra pas être attaqué, même si son ennemi gagne le combat. Ce bonus s’applique même si le faucon est

contre-chargé par une figurine ennemie lors du même tour, mais seulement à la (ou aux) figurine(s) qui combattent le faucon. Notez que si le faucon est en combat multiple avec une ou plusieurs figurine amie contre un ennemi, ces effets s’appliquent tout de même (si le faucon a chargé évidemment), mais les figurines alliées pourront toujours se faire blesser si l’ennemi gagne tout de même le combat (contrairement au faucon).

Petite cibles : Un faucon est petit et très difficile à toucher. Les tirs visant le faucon ont un malus de -1 pour toucher.

Chasseur à l'affût : Les loups possèdent les règles spéciales Créatures des bois et Immobilité.

Férocité : Lorsqu'un ours n'est pas dans un rayon de 14 cm autour de son Dresseur, il doit effectuer un test de Bravoure. S'il le rate, il doit se diriger vers la figurine (amie ou ennemie) la plus proche, et la charger si possible.

qu'en dites vous ?

Modifié par Khorgrim
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Ca m'etonne que personne n'ait répondu car je trouve ça vraiment bien.Les critiques maintenant (eh oui, 'faut bien!):

-Déjà, une meilleure présentation, avec des titres soulignés et tout, parce que là, c'est un peu dur à suivre avec toutes les règles spéciales...

-Je trouve le coût des patrouilleurs trop élévé, après tout ceux ne sont que des Druedains aux niveaux des caracs.18pts seraient déjà pas mal.

-Au contraire, le coût des Drugs de base est un peu sous-évalué je crois(8pts?).Je mettrais la lance dans l'équipement de base, ça va bien avec l'idée que je me fais des Hommes sauvages.Les flèches empoisonées devraient être compris dans le coût de l'arc, comme pour les haradrims.

-Les forestiers sont bien, leur coût aussi.

-Bonne idée les Pierres de Garde.Mais je comprends pas la règle de la Terreur: aucune unités enemies ne va charger un caillou :lol: .Rendre les unités socle à socle avec serait, je pense, une meilleure idée.Cela peut paraître trop puissant, mais 50pts ce n'est pas rien.

-Je trouve le profil du Chef Druedains en trop, il n'apporte rien de nouveau et ça commence à faire beaucoup pour un peuple qui n'est guère plus qu'une tribu.

-J'aime bien Aghan et le gardien magique, mais je trouve le gardien trop puissant.Une statue à CC4! 3attaques de F5!!! Les tests de Bravoure réussis automatiquement!! Je propose le profil suivant:

C__F__D__A__PV__B

2__5__8__2__3___8

Et c'est encore du gros!

-J'aime beaucoup l'idée du dresseur, mais CC2 pour les faucons aurait été suffisant.

666, enfin, ça reste des unités du Bien :D ...

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Déjà, une meilleure présentation, avec des titres soulignés et tout, parce que là, c'est un peu dur à suivre avec toutes les règles spéciales...

pour la présentation, je l'avais bien présenté sur word, mais avec copier coller, y a des trucs qui passent pas

Je trouve le coût des patrouilleurs trop élévé, après tout ceux ne sont que des Druedains aux niveaux des caracs.18pts seraient déjà pas mal.

oki

Au contraire, le coût des Drugs de base est un peu sous-évalué je crois(8pts?).Je mettrais la lance dans l'équipement de base, ça va bien avec l'idée que je me fais des Hommes sauvages.Les flèches empoisonées devraient être compris dans le coût de l'arc, comme pour les haradrims.

pourquoi pas, mais n'oublies pas qu'il n'ont qu'une defense de 3. bon c'est sûr, maintenant que les capes elfiques ont augmenté, faudrait le leur augmenter aussi. donc je dirais 9 pts sans lance (sinon celle ci serat perdue avec une arme à 2 mains c'est dommage). pour les flèches empoisonnées, d'accord.

Les forestiers sont bien, leur coût aussi

merci

Bonne idée les Pierres de Garde.Mais je comprends pas la règle de la Terreur: aucune unités enemies ne va charger un caillou .Rendre les unités socle à socle avec serait, je pense, une meilleure idée.Cela peut paraître trop puissant, mais 50pts ce n'est pas rien.

si, ils vont les charger parce que c'est une bannière, tiens ! pour la 2ème partie de la phrase, par contre, je ne comprends pas :D

Je trouve le profil du Chef Druedains en trop, il n'apporte rien de nouveau et ça commence à faire beaucoup pour un peuple qui n'est guère plus qu'une tribu.

c'est pas faux. je les avais fait pour faire comme les autres armées avec les capitaines, mais c'est vrai qu'on peut s'en passer.

J'aime bien Aghan et le gardien magique, mais je trouve le gardien trop puissant.Une statue à CC4! 3attaques de F5!!! Les tests de Bravoure réussis automatiquement!! Je propose le profil suivant:

C__F__D__A__PV__B

2__5__8__2__3___8

Et c'est encore du gros!

d'accord pour les deux attaques (peut être même une puisqu'il en gagne une autre en charge). pour le C4, ça me semblait évident, parce que quand même, justement c'est du gros. enfin, c'est vrai qu'il n'est pas très agile. quand même, un orque qui gagne contre lui... plutôt 3, alors mais 2, c'est un peu trop bas, je trouve...

J'aime beaucoup l'idée du dresseur, mais CC2 pour les faucons aurait été suffisant.

peut-être. enfin faut voir, parce qu'ils sont assez agiles, c'est pour ça le 3.

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pour la présentation, je l'avais bien présenté sur word, mais avec copier coller, y a des trucs qui passent pas

Y'a de quoi souligner et mettre en caracteres gras sur le fofo, rien que les titres en gras, ce serait plus facile à lire.

pourquoi pas, mais n'oublies pas qu'il n'ont qu'une defense de 3. bon c'est sûr, maintenant que les capes elfiques ont augmenté, faudrait le leur augmenter aussi. donc je dirais 9 pts sans lance (sinon celle ci serat perdue avec une arme à 2 mains c'est dommage). pour les flèches empoisonnées, d'accord.

C'est surtout les nombreuses règles spéciales qui devraient augmenter le coût.

si, ils vont les charger parce que c'est une bannière, tiens ! pour la 2ème partie de la phrase, par contre, je ne comprends pas

Oui mais une bannière avec 3PV et D8, ce serait une perte de temps d'essayer de la liquider.

J'avait pas vu sur le coup que ca comptait comme monture monstreuse :lol: ! Là c'est sûr, il faut baisser à A1 ! Une unité qui sert de bannière et aussi puissante, c'est über-abuzed !!!

Pour la deuxieme partie de la phrase je voulais dire que toutes les figurines à son contacts causent la terreur pour le tour, car les orques (ou autres) n'osent pas s'en approcher.

enfin, c'est vrai qu'il n'est pas très agile. quand même, un orque qui gagne contre lui... plutôt 3, alors mais 2, c'est un peu trop bas, je trouve...

Va pour la CC3.

peut-être. enfin faut voir, parce qu'ils (les faucon) ssont assez agiles, c'est pour ça le 3.

Oui mais là cela les met au niveau d'un humain quoi...Je vois plus les faucons comme emmerdeurs que comme menace sérieuse qui peut poutrer de l'orque...

666, tiens, le Shas'o ne s'est pas encore manifesté...étrange :D

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voilà j'ai ajouté la présentation (ahhh c'est vrai que c'est plus agréable) et mis les modifs en rouge

par contre en supprimant le chef drùedain on a aussi supprimé la règle du cor de guerre. qu'est-ce que vous pensez de cette règle ? si ça vous pla^t on la met sur ghan buri ghan, sinon on l'enlève.

je remets la règle puisque je l'ai enlevée

Cor de Guerre : Certains Chefs Drùedains portent un cor de guerre, qu’ils sonnent pour donner l’ordre de faire feu. (15 pts)

Une fois par bataille, un Chef Drùedain portant un Cor de Guerre peut souffler dedans. Lui et les troupes alliées situées dans un rayon de 6 ps/14 cm autour de lui peuvent alors effectuer une Action Héroïque gratuite selon les règles normales, à ceci près que l’ennemi ne peut la contrer (sauf par une capacité spéciale, comme la règle « Maître Stratège » de Gothmog).

par contre, pour ghan buri ghan, justement, il est déjà assez cher. trop peut-être. et il est plutôt fragile. qu'est-ce qu'il faudrait enlever ? peut-être la règle maître archer et la statuette protectrice (mais là c'est comme le cor de guerre plus personne ne l'aura)

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666, tiens, le Shas'o ne s'est pas encore manifesté...étrange

Il était parti prendre sa dérouillée dominicale avec les coéquipiers de son club de foot...

Je tiens à t'adresser toutes mes félicitations Khorgrim pour le travail titanesque auquel tu t'es livré. C'est bien simple, j'ai tout bonnement eu l'impression de lire un supplément de jeu! Pour un nouvel arrivant sur le forum, on peut dire que tu n'as pas manqué ton entrée en scène! Sur la forme, il n'y a rien à redire: la rédaction est de qualité, tout comme la présentation désormais (ce qui m'a au passage davantage incité à m'arrêter sur ton sujet). Sur le fond, il convient de saluer ton travail de recherche et d'invention. A cet égard, l'historique très détaillé qui introduit les règles m'a d'ailleurs rendu un fier service: jusqu'à présent, j'étais convaincu que les hommes sauvages habitaient le Pays de Dun (j'ai dû sauter trop de pages du bouquin...). Passons maintenant à ce que je préfère, à savoir la critique.

Quasiment toutes les règles spéciales servent admirablement l'historique de la race. Tu reprends pertinemment à ton compte des règles déjà existantes comme "créatures des bois", "discrétion" ou encore "flèches empoisonnées", tout en agrémentant l'ensemble de règles personnelles fort intéressantes, notamment celle intitulée "embuscade". Pour cette dernière, il faut seulement espérer que la table de jeu comprenne une voire des forêts, ce qui est loin d'être évident: en ce qui me concerne, c'est déjà un miracle inespéré lorqu'il y a trois arbres qui se battent en duel...

En revanche, la règle "sifflement d'alerte" se heurte à un petit problème fluffique: pourquoi les woses profiteraient-ils d'aptitudes prédisposant au tir de volée alors même qu'ils vivent dans un milieu essentiellement forestier, milieu qui a tendance à rendre inopérant toutes sortes de tirs indirects du fait des multiples couverts qu'il propose. L'idée qui a présidé à la création de cette règle est certes bonne, mais il faudra lui attribuer d'autres conséquence rulistiques que celles que tu suggères. En clair, il serait bon que tu t'attèle à la réécriture de la règle "sifflement d'alerte" qu'il faut à tout prix conserver. Au travail mon cher Khorgrim!

Ensuite, je souhaiterais m'attaquer aux patrouilleurs qui me dérangent un petit peu pour ce qui relève de leurs aptitudes au tir à l'arc. En effet, dans la mesure où ils touchent sur du 3+ avec des arcs tirant des projectiles empoisonnés de force 3 jusqu'à 56 cm, ils deviennent ainsi les meilleurs archers de la Terre du Milieu, titre que je croyais dévolu aux elfes. A mon humble avis, afin de contrevenir à cette dérive, j'estime qu'il faudrait remplacer leurs arcs par un autre équipement tout aussi dévastateur. Des sarbacanes (armes de tir de type arcs avec force 3, portée 28 cm et la règle "projectiles empoisonnés" permettant pourquoi pas de relancer les 1 et les 2) ou des frondes (armes de jet de type javelots avec force 3, portée 36 cm et une règle "coup à la tête" selon laquelle tout jet pout toucher obtenant un 6 blesse automatiquement) seraient bien dans l'esprit wose. Et je pense que si les patrouilleurs étaient équipés de ces deux armes, cela permettrait de justifier leur coût exhorbitant de 25 points. Mais bon, je dis ça et je ne dis rien...

Après, je pense tout comme 666 que tu devrais revoir à la hausse le coût en points des guerriers de base, autour de 8 ou 9 points, car bien qu'ils n'aient pas un profil extraodinaire en soit (c'est si agréable de pas voir de profils over-boostés au niveau des valeurs de combat et de défense!), il n'en demeure cependant pas moins que leurs règles spéciales sont très avantageuses. De plus, tu mentionnes que les woses sont en sous effectif, par conséquent ils ne devraient pas pouvoir aligner plus de 40 guerriers lors des parties standards à 500 points.

Les forestiers sont parfaits avec de bonnes règles qui reflètent superbement leur historique tourmenté, notamment leur lien étroit avec le milieu qu'ils protègent. Je te propose de renforcer davantage leur nature solitaire par l'ajout d'une règle de mon invention intitulée "méprisés". Elle implique d'une part que, au moment du déploiement, un forestier ne peut être entouré d'aucune figurine alliée dans un rayon de 20 cm (pas même un autre forestier). Elle suppose d'autre part que les forestiers ne peuvent jamais être soutenus au combat par le biais d'un lancier allié. Il serait également opportun de limiter leur sélection à un par tranche de 100 points dans le but de ne pas avoir à faire face à toute une horde de ces individus prétendument solitaires. Je les verrais bien avec deux attaques (il faut au moins ça pour survivre seul en Terre du Milieu) mais cela risque de les apparenter à des beserkers, ce que tu ne souhaites peut-être pas.

Les dresseurs de faucons sont une idée tout simplement géniale. Ils me semblent assez bien équilibrés, car même s'ils sont très dangereux, ultra mobiles et quasiment impossibles à tuer, ils restent très dépendants de leur dresseur qui est quant à lui plutôt fragile... Fragile? Enfin, quoique... A bien y regarder, il est coriace le larron avec ses deux (!?) points de vie et son point de destin... Il s'agit néanmoins d'une excellente illustration de ce que j'appelle le mécanisme de poids et de contrepoids, nécessaire au bon équilibre de toute figurine (cf. le Mumâk qui peut tout écraser sur son passage... y compris ses alliés!). Pour ce qui concerne la règle "petites cibles", je suggère qu'elle frappe les tireurs qui visent les faucons en infligeant un malus d'un point à leur valeur de tir, ce qui permettrait de dézinguer un tout petit peu plus facilement les volatiles. Et tu noteras malgré tout que les orques devront quand même obtenir 6 pour toucher lesdites bestioles. Par contre, les pisteurs pourront quant à eux se satisfaire d'un 5+ (spéciale dédicace pour 666)!

Quant à tes personnages nommés, ils semblent tout aussi corrects que le reste. Ghân-buri-Ghân est fort sans être bourrin (lui donner le cor gratuitement serait une bonne chose), Anghan est un lanceur de sorts respectable sans pour autant faire concurrence aux Istaris et le Gardien Magique (c'est dans le livre ça au fait?) qui l'accompagne a été judicieusement rééquilibré avec le soutien avisé de notre maître à tous, j'ai nommé l'agent triple 6.

Pour conclure cette intervention, j'ai envie de te demander deux petites choses Khorgrim: 1°) Le "Khorgrim Fanclub Officiel" est-il d'ores et déjà créé ou faut-il que j'entreprenne moi-même les démarches pour le fonder? - 2°) Comptes-tu reproduire prochainement un travail du même acabit pour une armée du Mal oubliée, ce qui t'élèverait (à mes yeux tout au moins) au stade de Dieu vivant (après Sauron, cela va bien évidemment de soi)?

Shas'El'Hek'Tryk, membre du KFO qui souhaite faire hélas remarquer à 666 que les joueurs du Bien ne sont pas tous... tels que nous le pensions.

Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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Ces modifications ont bien rééquilibrer le tout, je crois...

Je persiste quand même à dire que 3 attaques pour le Gardien Magique, c'est au moins une de trop, car il en gagne une en charge! De plus, 2PV eussent été plus appropriés à un être de pierre.

Il était parti prendre sa dérouillée dominicale avec les coéquipiers de son club de foot...

On a décidemment beaucoup de points communs :lol:

j'étais convaincu que les hommes sauvages habitaient le Pays de Dun

Sauf que ce sont les Hommes sauvages... du Pays de Dun, ou Dunlendings! Ceux sont des humains, contrairement aux Woses.

il faut seulement espérer que la table de jeu comprenne une voire des forêts, ce qui est loin d'être évident

Cette armée est sans doute plus appropriée pour les scénarios de défense de leur forêt que pour une bataille rangée, du fait de son historique...Mais plutôt que de restreindre cette règle aux seuls végétaux, l'étendre à tous les couverts naturels serait peut-être plus avantageux...

pourquoi les woses profiteraient-ils d'aptitudes prédisposant au tir de volée alors même qu'ils vivent dans un milieu essentiellement forestier, milieu qui a tendance à rendre inopérant toutes sortes de tirs indirects du fait des multiples couverts qu'il propose

J'avions point pensé à ça :D ...Quel homme, ce Shas'o!

Ensuite, je souhaiterais m'attaquer aux patrouilleurs qui me dérangent un petit peu pour ce qui relève de leurs aptitudes au tir à l'arc. En effet, dans la mesure où ils touchent sur du 3+ avec des arcs tirant des projectiles empoisonnés de force 3 jusqu'à 56 cm, ils deviennent ainsi les meilleurs archers de la Terre du Milieu

J'avais pas non plus fait gaffe à ce détail...D'autant que les Woses, petits êtres, ne sont guère habilités à utiliser des arcs longs.

Des sarbacanes (armes de tir de type arcs avec force 3, portée 28 cm et la règle "projectiles empoisonnés" permettant pourquoi pas de relancer les 1 et les 2)

Avec une CT de 3+, une relance pour les 1 et les 2 serait un peu... :D (hihi, j'ai trouvé une faille dans le discours de Shas'El'Hek'Tryk :wink: ).Mais la sarbacane reste une bonne idée.

ou des frondes (armes de jet de type javelots avec force 3, portée 36 cm et une règle "coup à la tête" selon laquelle tout jet pout toucher obtenant un 6 blesse automatiquement) seraient bien dans l'esprit wose

Portée 36cm pour une fronde, ça fait un peu trop non? D'autant que la règle des frondes existe déjà me semble-t-il (pour les bandits de Sharkey, à confirmer).

Et je pense que si les patrouilleurs étaient équipés de ces deux armes, cela permettrait de justifier leur coût exhorbitant de 25 points.

Le prix a été baissé à 10pts, mais s'ils sont équipés de ces deux armes(d'où l'interêt de faire de la fronde une arme à courte portée), ça meriterait les 20pts.

Il serait également opportun de limiter leur sélection à un par tranche de 100 points dans le but de ne pas avoir à faire face à toute une horde de ces individus prétendument solitaires.

En voilà une idée quelle est bonne!

Je les verrais bien avec deux attaques (il faut au moins ça pour survivre seul en Terre du Milieu) mais cela risque de les apparenter à des beserkers, ce que tu ne souhaites peut-être pas.

Là par contre, je ne suis pas d'accord (pardonnez moi, de grâce, maître vénérable et vénéré)...Ce sont de Woses, pas des berserkers justement.Une règle spéciale Agilité comme celle des Hasharii (revue à la baisse) serait une bonne idée pour figurer leur talent de combattant invisible.

je suggère qu'elle frappe les tireurs qui visent les faucons en infligeant un malus d'un point à leur valeur de tir

-1 au jet pour toucher reviendrait au même mais serait plus compréhensible, je pense.

Par contre, les pisteurs pourront quant à eux se satisfaire d'un 5+ (spéciale dédicace pour 666)!

C'est trop d'honneur que vous me faîtes là, puissant serviteur du Seigneur Ténébreux :D .

Quant à tes personnages nommés, ils semblent tout aussi corrects que le reste. Ghân-buri-Ghân est fort sans être bourrin (lui donner le cor gratuitement serait une bonne chose)

Je plussoie une fois de plus (bien que d'après ce topic (deuxieme post), le coût de Ghân etc... sera de 60pts).

Anghan est un lanceur de sorts respectable sans pour autant faire concurrence aux Istaris et le Gardien Magique (c'est dans le livre ça au fait?) qui l'accompagne a été judicieusement rééquilibré avec le soutien avisé de notre maître à tous, j'ai nommé l'agent triple 6.

1/ Non, je ne crois pas.

2/ Mouhahahaa, prosternez-vous devant la toute puissance du favori de Sauron X-/ !!!

(désolé pour le "petit" coup de speed :D )

Le "Khorgrim Fanclub Officiel" est-il d'ores et déjà créé ou faut-il que j'entreprenne moi-même les démarches pour le fonder?

Nous serions deux membres alors :D .

2°) Comptes-tu reproduire prochainement un travail du même acabit pour une armée du Mal oubliée, ce qui t'élèverait (à mes yeux tout au moins) au stade de Dieu vivant (après Sauron, cela va bien évidemment de soi)?

Mais attention! pas n'importe quelle armée du Mal: un si gros travail ne sera utile que pour une faction oubliée ou peu représentée...

Shas'El'Hek'Tryk, membre du KFO qui souhaite faire hélas remarquer à 666 que les joueurs du Bien ne sont pas tous... tels que nous le pensions

Je suis sûr que c'est parce qu'il est un joueur maléfique, dans le fond :P ...

666, reste plus qu'a trouver des figouz' pour représenter les Woses :)

Modifié par 666
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Super original, franchement bravo !

Portée 36cm pour une fronde, ça fait un peu trop non? D'autant que la règle des frondes existe déjà me semble-t-il (pour les bandits de Sharkey, à confirmer).

Non, c'est des fouets :lol: les frondes sont une très bonne idée, mais 36cm ca fait un peu beaucoup ( mais garde la règle "coup à la tête" ).

J'aime bien le profil du dresseur, avec les faucons, et serait-il possible d'étendre le cercle des bêbêtes aux loups ( ou à des chiens "primitifs" par exemple ) ou aux ours ? ce sont les Woses ou les Beornings qui ont d'ailleurs une affinité avec ces derniers ? A propos, est-ce qu'une alliance de peuples primitifs ( Woses-Beornings ) serait possible ?

Pour revenir aux faucons, une F2 me parait un peu beaucoup, pourquoi pas une F1 mais avec une règle du genre sur un 6 pour gagner le combat la fig subit une blessure ( les faucons, corbeaux etc... s'attaquent en priorité aux yeux, une règle pourrait représenter le fait qu'avec un peu de chance le volatile parvient à crever les yeux de son adversaire, c'est d'ailleurs l'une des seules blessures graves qu'est capable d'infliger ce genre de bête, d'où la F1 ).

Pour les forestiers, si vous voulez mettre plus de restrictions il va quand même falloir augmenter un peu leur profil :D

La règle sifflement d'alerte est bonne mais c'est vrai qu'un bonus de tir de volée ne convient peut-être pas aux Woses...

Bonne idée pour les gardes de pierre !

Enfin il me semblait que dans le Retour du Roi on parlait de tambours Woses qui résonnaient dans la forêt, à explorer ? A voir par rapport aux tambours gobelins...

Modifié par Heimdall
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Sauf que ce sont les Hommes sauvages... du Pays de Dun, ou Dunlendings! Ceux sont des humains, contrairement aux Woses. (666)

Quelle idée aussi d'appeler "hommes sauvages" des êtres qui ne sont finalement pas humains!

Mais plutôt que de restreindre cette règle aux seuls végétaux, l'étendre à tous les couverts naturels serait peut-être plus avantageux... (666)

Voici le génie de l'agent triple 6 dans toute sa splendeur!

Avec une CT de 3+, une relance pour les 1 et les 2 serait un peu... (hihi, j'ai trouvé une faille dans le discours de Shas'El'Hek'Tryk ). (666)

Argh, c'est que je me suis hélas mal fait comprendre! La relance dont il était question concernait une amélioration de le règle "projectiles empoisonnés", qui permet notamment aux haradrims de relancer tout 1 survenu lors du jet pour blesser. C'est sûr qu'on ne va pas autoriser une relance des 1 et 2 des jets pour toucher de figurines qui font mouche sur du 3+, ce serait "über-abuzed" selon l'expression consacrée par l'autre membre du KFO.

Portée 36cm pour une fronde, ça fait un peu trop non? D'autant que la règle des frondes existe déjà me semble-t-il (pour les bandits de Sharkey, à confirmer). (666)

Les frondes sont à ce jour officiellement inexistantes dans l'univers du jeu SDA. Quant aux bandits de Sharkey, ils sont bel et bien équipés de fouets comme le rapelle Heimdall un peu plus haut. En revanche, je concède que la portée de ces armes est trop importante, d'autant que les woses n'ont aucune pénalité de mouvement s'ils les utilisent. Du coup, de quelle portée faut-il convenir: 14 ou 28 cm, voire entre les deux?

Là par contre, je ne suis pas d'accord (pardonnez moi, de grâce, maître vénérable et vénéré)...Ce sont de Woses, pas des berserkers justement.Une règle spéciale Agilité comme celle des Hasharii (revue à la baisse) serait une bonne idée pour figurer leur talent de combattant invisible. (666)

Je m'incline devant tant de sagesse. Quelle idée a bien pu me parcourir la tête lorsque j'ai formulé cette proposition? Ca doit être mon petit côté "bourrin" qui s'est exprimé bien malgré moi...

-1 au jet pour toucher reviendrait au même mais serait plus compréhensible, je pense. (666)

666, ou l'art de reformuler de manière simple et compréhensible les phrases imbuvables d'un tau noctambule, merci à lui. Mais je me doutais bien que ce passage allait poser problème: j'ai mis un quart d'heure pour rédiger ces deux malheureuses lignes et édité plusieurs fois afin de les simplifier, en vain...

Je plussoie une fois de plus (666)

Il faudra un de ces quatre m'expliquer où tu as déniché cette expression qui ne figure dans aucun dictionnaire en ma possession... et peut-être aussi me préciser ce qu'elle veut véritablement signifier bien que j'ai une petite idée sur la question. Il s'agit d'un verbe à la mode au Mordor ou suis-je désespérément inculte?

Je suis sûr que c'est parce qu'il est un joueur maléfique, dans le fond ... (666)

C'est en effet la seule hypothèse qui puisse expliquer ce phénomène étrange...

666, reste plus qu'a trouver des figouz' pour représenter les Woses

Ou d'attendre leur sortie dans quelques années... Je croyais au fait que Ghân-Buri-Ghân était sorti par l'intermédiaire des éditions Atlas (cf. la figurine d'Ugluk que je me suis procuré deux ans avant sa sortie officielle chez GW!).

J'aime bien le profil du dresseur, avec les faucons, et serait-il possible d'étendre le cercle des bêbêtes aux loups ( ou à des chiens "primitifs" par exemple ) ou aux ours ? (Heimdall)

L'idée des loups est à creuser, par contre les ours...

Pour revenir aux faucons, une F2 me parait un peu beaucoup, pourquoi pas une F1 mais avec une règle du genre sur un 6 pour gagner le combat la fig subit une blessure ( les faucons, corbeaux etc... s'attaquent en priorité aux yeux, une règle pourrait représenter le fait qu'avec un peu de chance le volatile parvient à crever les yeux de son adversaire, c'est d'ailleurs l'une des seules blessures graves qu'est capable d'infliger ce genre de bête, d'où la F1 ). (Heimdall)

L'idée est très pertinente quoiqu'il faille l'expliciter davantage car je ne suis pas sûr d'avoir tout compris. Mon pauvre Khorgrim, ton calvaire ne fait que débuter: allez hop, au boulot! Et n'oublie pas la commande que 666 et moi-même t'avons passée à propos d'une armée du Mal inexplorée par le jeu! Fais gaffe, on t'a à l'oeil...

On a décidemment beaucoup de points communs (666)

Ca alors, 666 est un footeux! Tout va vraiment pour le mieux dans le meilleur des mondes.

Shas'El'Hek'Tryk, qui se dit qu'il doit être difficile de trouver un carré de pelouse en Mordor.

Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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Argh, c'est que je me suis hélas mal fait comprendre! La relance dont il était question concernait une amélioration de le règle "projectiles empoisonnés", qui permet notamment aux haradrims de relancer tout 1 survenu lors du jet pour blesser. C'est sûr qu'on ne va pas autoriser une relance des 1 et 2 des jets pour toucher de figurines qui font mouche sur du 3+, ce serait "über-abuzed" selon l'expression consacrée par l'autre membre du KFO.

Que vôstre majesté ait l'extrême bonté de pardonner le misérable orque crasseux que je suis...Mais je pense que la règle projectiles empoisonnés est déjà assez puissante non?L'idée n'étant pas de faire des Woses des foudres de guerre...

Les frondes sont à ce jour officiellement inexistantes dans l'univers du jeu SDA. Quant aux bandits de Sharkey, ils sont bel et bien équipés de fouets comme le rapelle Heimdall un peu plus haut. En revanche, je concède que la portée de ces armes est trop importante, d'autant que les woses n'ont aucune pénalité de mouvement s'ils les utilisent. Du coup, de quelle portée faut-il convenir: 14 ou 28 cm, voire entre les deux?

C'est exact, je réitère mon imploration ci-dessus.

Une portée de 14cm, je pense est suffisante dans la mesure où ils ne subissent aucune pénalité.De plus, la règle Coup à la tête est une très bonne idée.

Ca doit être mon petit côté "bourrin" qui s'est exprimé bien malgré moi...

On a tous un côté grosbill enfouit plus ou moins profondemment...

Il faudra un de ces quatre m'expliquer où tu as déniché cette expression qui ne figure dans aucun dictionnaire en ma possession... et peut-être aussi me préciser ce qu'elle veut véritablement signifier bien que j'ai une petite idée sur la question. Il s'agit d'un verbe à la mode au Mordor ou suis-je désepérément inculte?

:lol: Ce n'est pas moi qui ai inventé cette expression! Je l'ai découverte moi zaussi sur nôstre fofo bien-aimé... C'est l'équivalent du traditionnel " +1 ", une marque d'approbation en gros.

Ou d'attendre leur sortie dans quelques années... Je croyais au fait que Ghân-Buri-Ghân était sorti par l'intermédiaire des éditions Atlas (cf. la figurine d'Ugluk que je me suis procuré deux ans avant sa sortie officielle chez GW!).

Je n'ai pas tous saisi...Tu as en ta possession la figurine de GBG? (que je trouve d'ailleurs très belle -ici-)

L'idée des loups est à creuser, par contre les ours...

Peut-être en y mettant une contrepartie...Par exemple que le dresseur doive utiliser un point de Volonté au début de chaque tour pour que l'ours reste sur le champ bataille, avec un profil comme ça:

C__F__D__A__PV__B

4__5__4__2__2__3

déplacement de 14cm bien sûr.

Vous trouvez ça comment?

L'idée est très pertinente quoiqu'il faille l'expliciter davantage car je ne suis pas sûr d'avoir tout compris. Mon pauvre Khorgrim, ton calvaire ne fait que débuter: allez hop, au boulot! Et n'oublie pas la commande que 666 et moi-même t'avons passée à propos d'une armée du Mal inexplorée par le jeu! Fais gaffe, on t'a à l'oeil...

Je crois avoir compris que si le faucon obtient un 6 pour la résolution du combat, et qu'il le gagne bien sûr, il inflige automatiquement une blessure.Sinon, il doit essayer de blesser avec sa F1 (meuh non ,pas la voiture!)...J'aime bien cette idée.

on t'a à l'oeil

à l'Oeil plutôt? (hmm...humour potache)

Ca alors, 666 est un footeux! Tout va vraiment pour le mieux dans le meilleur des mondes.

Et comment!

666, ou comment habiter près de la ville du meilleur club français de ces 5 dernieres années et supporter une équipe dont le dernier titre remonte à 8ans... :D

Modifié par 666
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Que vôstre majesté ait l'extrême bonté de pardonner le misérable orque crasseux que je suis...

Hors de ma vue, rat puant de Morgul!... Quoi? Comment ça, on ne peut pas se voir?

Mais je pense que la règle projectiles empoisonnés est déjà assez puissante non?L'idée n'étant pas de faire des Woses des foudres de guerre...

L'historique de la race que nous a fourni Khorgrim stipule pourtant que les woses sont de bons guerriers. Le problème, c'est que ce ne sont pas leurs faibles valeurs de combat et de défense qui permettent de refléter ce postulat fluffique. De plus, comme ils sont en osmose avec leur environnement et qu'ils semblent avoir de grandes connaissnces en matière de plantes, il me paraissait juste de conférer une règle de super-poison à leurs sentinelles qui s'apparentent à une élite, moyennant un coût très élevé permettant de limiter naturellement leur représentativité sur les tables. Mais comme tu le dis si bien 666:

On a tous un côté grosbill enfouit plus ou moins profondemment...
En ce qui me concerne, j'ai bien peur que ce soit davantage "plus" que "moins".
Une portée de 14cm, je pense est suffisante dans la mesure où ils ne subissent aucune pénalité.

Je "plussoie", conformément aux us et coutumes du forum.

Tu as en ta possession la figurine de GBG? (que je trouve d'ailleurs très belle -ici-)

Non, mais j'avais entendu dire par l'entremise notre auguste forum que cette figurine était prévue dans le calendrier des prochaines sorties. En ce qui concerne son allure... eh ben, comme on dit, tous les goûts sont dans la nature, et on peut dire que cette dernière n'a pas franchement gâté les woses.

Peut-être en y mettant une contrepartie...Par exemple que le dresseur doive utiliser un point de Volonté au début de chaque tour pour que l'ours reste sur le champ bataille

L'idée est intéressante, cependant il y a un hic: sachant que d'après le profil proposé par Khorgrim, le dresseur ne dispose que d'un unique point de volonté, l'ours ne restera sur le champ de bataille que durant le premier tour seulement... C'est quand même peu! De surcroît, j'imagine mal un simple dresseur avec une réserve de volonté équivalente à celle d'un Nazgûl pour assurer la présence de l'ours pendant les hostilités.

Allez hop, c'est plus fort que moi, je propose un fonctionnement différent du couple ours-dresseur (sans toucher au profil de l'ours qui est impeccable). Au début de chaque tour, l'ours doit passer un test de bravoure (+1 si le dresseur est dans un rayon proche) pour savoir s'il reste sous le contrôle du dresseur. En cas d'échec, le dresseur doit dépenser un point de volonté (sur les trois que je lui attribuerait) afin de maîtriser la bête et la maintenir sous son contrôle. Dans l'hypothèse où l'ours manque un nouveau test de bravoure et que le dresseur n'a plus de points de volonté, la bête, complètement désorientée par le fracas des combats, passe ensuite le reste de la partie à combattre aléatoirement dans le camp du Bien ou du Mal: l'ours compte comme une figurine du Mal sur du 1-3, comme une figurine du Bien sur du 4-6. Voilà une règle à double tranchant telle que je les aime!

à l'Oeil plutôt? (hmm...humour potache)

Moi, j'adore!

666, ou comment habiter près de la ville du meilleur club français de ces 5 dernieres années et supporter une équipe dont le dernier titre remonte à 8ans...

Je serais bien curieux de connaître le nom de ce club.

Shas'El'Hek'Tryk, supporter d'un club pensionnaire de l'élite depuis plus de quarante ans aujourd'hui quasiment en Ligue 2.

Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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Je suis tombé par hasard sur ce magnifique sujet, malheureusement je n'ai pas actuellement le temps de le commenter en détail, je signalerais juste deux choses qui m'ont paru un peu bill, et un commentaire sur les statues!

- Toutes les figurines de l'armée bénificient d'une cape elfique alors qu'une cape coute 5pts pour les elfes sylvestres! Et comment mettre dans le vent 10 arbalétriers uruks... Je mettrais donc un petit désavantage, par exemple en augmentant la portée (comme 28cm) ou en appliquant ce bonus qu'aux figurines immobiles (je trouve que c'est le mieux)

- Les faucons me paraissent trop fort, parce que pour 9pts ils peuvent abattre 1/2 berzekers en faisant des allés et venus, tout en étant ultra résistant au tir! Peut-être CC1 (ils donnent de toute façon -1) et toucher sur du 5+?

Je trouve les statues un peu cher, 50pts tout de même la bannière, alors qu'elles sont immobiles, et donc doivent être parfois inutiles! Je mettrais le bonus de la bannière à 14cm, et je donnerais aussi un malus de -1 en bravoure aux ennemis à 14cm, comme Galadriel!

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L'historique de la race que nous a fourni Khorgrim stipule pourtant que les woses sont de bons guerriers. Le problème, c'est que ce ne sont pas leurs faibles valeurs de combat et de défense qui permettent de refléter ce postulat fluffique. De plus, comme ils sont en osmose avec leur environnement et qu'ils semblent avoir de grandes connaissnces en matière de plantes, il me paraissait juste de conférer une règle de super-poison à leurs sentinelles qui s'apparentent à une élite, moyennant un coût très élevé permettant de limiter naturellement leur représentativité sur les tables

Tu m'as convaincu, vil flatteur que tu es!

Allez hop, c'est plus fort que moi, je propose un fonctionnement différent du couple ours-dresseur (sans toucher au profil de l'ours qui est impeccable). Au début de chaque tour, l'ours doit passer un test de bravoure (+1 si le dresseur est dans un rayon proche) pour savoir s'il reste sous le contrôle du dresseur. En cas d'échec, le dresseur doit dépenser un point de volonté (sur les trois que je lui attribuerait) afin de maîtriser la bête et la maintenir sous son contrôle. Dans l'hypothèse où l'ours manque un nouveau test de bravoure et que le dresseur n'a plus de points de volonté, la bête, complètement désorientée par le fracas des combats, passe ensuite le reste de la partie à combattre aléatoirement dans le camp du Bien ou du Mal: l'ours compte comme une figurine du Mal sur du 1-3, comme une figurine du Bien sur du 4-6. Voilà une règle à double tranchant telle que je les aime!

ARGL!!! Il faut toujours que tu nous humilie à faire beaucoup mieux que nous en un rien de temps :skull: ! Cela doit cacher quelconque sorcelerie telle que des potions qui insuflent de l'inspiration instantanément!

Je serais bien curieux de connaître le nom de ce club.

Bordeaux, tieng! (le G est primordial)

Shas'El'Hek'Tryk, supporter d'un club pensionnaire de l'élite depuis plus de quarante ans aujourd'hui quasiment en Ligue 2

Et dont l'arrivée du divin( :innocent: ) chauve n'a pour l'instant rien n'apporter...

Toutes les figurines de l'armée bénificient d'une cape elfique alors qu'une cape coute 5pts pour les elfes sylvestres! Et comment mettre dans le vent 10 arbalétriers uruks...

C'est vrai que vu comme cela...

Je mettrais donc un petit désavantage, par exemple en augmentant la portée (comme 28cm)

Je ne comprends pas bien...Augmenter la portée de quoi?

ou en appliquant ce bonus qu'aux figurines immobiles (je trouve que c'est le mieux)

Là, j'approuve à 200%!

Les faucons me paraissent trop fort, parce que pour 9pts ils peuvent abattre 1/2 berzekers en faisant des allés et venus, tout en étant ultra résistant au tir! Peut-être CC1 (ils donnent de toute façon -1) et toucher sur du 5+?

Là aussi je suis d'accord.

Je trouve les statues un peu cher, 50pts tout de même la bannière, alors qu'elles sont immobiles, et donc doivent être parfois inutiles! Je mettrais le bonus de la bannière à 14cm, et je donnerais aussi un malus de -1 en bravoure aux ennemis à 14cm, comme Galadriel!

Et là encore, je plussoie...

Le 3eme membre du KFO? :zzz:

666, qui trouve que y'a bon les profils ces derniers temps :zzz:

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eh ben dis donc, je ne m'attendais pas à un tel déferlement d'encouragements ! merci à tous ceux qui ont suivi ! j'ai commencé par lire en entier les posts, mais à la fin je n'ai fait que survoler tellement il y en avait !

comme je suis crever je vais vous quitter et me coucher (après quelques épisodes de kaamelott ^^) mais je vais tenir compte de vos réflexions, y répondre et remanier la liste dès que j'en aurais le temps !

sinon je peux déjà répondre à une question : faire une liste du mal, pouruoi pas, ça me tenterait, mais il faudrait une armée qui m'inspire (et n'ayant pas déjà été faite :zzz: ) et plus tard de toute façon. sinon, si vous ne pouvez patienter et attendez avec impatience mes prochains travaux ("Khorgriiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiim !!!!") allez sur WHB section créations et développement - règles et profils, j'ai fait un truc sur les magos élémentaires (et comme personne n'y va pour l'instant :innocent: je dois me faire un peu de publicité)

public chéri mon amouuur ! :skull:

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Toutes les figurines de l'armée bénificient d'une cape elfique alors qu'une cape coute 5pts pour les elfes sylvestres! Et comment mettre dans le vent 10 arbalétriers uruks... Je mettrais donc un petit désavantage, par exemple en augmentant la portée (comme 28cm) ou en appliquant ce bonus qu'aux figurines immobiles (je trouve que c'est le mieux) (gandalf le noir)

Je suis tout a fait d'accord avec gandalf le bl... noir (?! visiblement, il y en a qui ont du Mal à Bien choisir leur camp): soit il faut revoir le coût des woses à la hausse en conservant tous les avantages liés aux capes elfiques, soit il faut les maintenir à leur coût actuel en limitant l'application de la règle "discrétion" aux cas où les créatures restent statiques (hypothèse qui colle le mieux à l'historique). Par contre, je n'ai pas compris ton raisonnement en ce qui concerne le fait de "mettre dans le vent 10 arbalétriers uruks" et d'instaurer un "petit désavantage [...] en augmentant la portée". Pourrais-tu m'éclairer je te prie?

Les faucons me paraissent trop fort, parce que pour 9pts ils peuvent abattre 1/2 berzekers en faisant des allés et venus, tout en étant ultra résistant au tir! Peut-être CC1 (ils donnent de toute façon -1) et toucher sur du 5+? (gandalf le noir)

Puisque l'heure est au plussoyage de masse, plussoyons!

Je trouve les statues un peu cher, 50pts tout de même la bannière, alors qu'elles sont immobiles, et donc doivent être parfois inutiles! Je mettrais le bonus de la bannière à 14cm, et je donnerais aussi un malus de -1 en bravoure aux ennemis à 14cm, comme Galadriel! (gandalf le noir)

Excellente idée! Ainsi, les pierres de garde justifieront leur coût important malgré leur immobilité et l'ennemi sera de surcroît davantage tenté de les détruire.

comme je suis crever je vais vous quitter et me coucher (après quelques épisodes de kaamelott ^^) (Khorgrim)

Je consate que nous avons des modes de vie très similaires...

faire une liste du mal, pouruoi pas, ça me tenterait, mais il faudrait une armée qui m'inspire (et n'ayant pas déjà été faite) (Khorgrim)

Il serait bon de recenser les armées oubliées du Seigneur des Anneaux (du Troisième Age uniquement) auprès des Tolkien-fanas. Pour ta part 666 (toi qui semble t'y connaître en fluff dans la mesure où tu sais distinguer les différents hommes sauvages qui peuplent la Terre du Milieu), as-tu quelques exemples en tête?

sinon, si vous ne pouvez patienter et attendez avec impatience mes prochains travaux ("Khorgriiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiim !!!!") allez sur WHB section créations et développement - règles et profils, j'ai fait un truc sur les magos élémentaires (et comme personne n'y va pour l'instant je dois me faire un peu de publicité) (Khorgrim)

Pouah! Tu demandes à des joueurs du SDA de s'immiscer dans des sections consacrées à WHB! Sacrilège! C'est un peu comme si tu demandais aux canaris de supporter les girondins! Voilà une transition qui, par le plus heureux des hasards, me permet de réagir au fait que 666 supporte...

Bordeaux, tieng! (666)
Argh, je m'étrangle, dis-moi que ce n'est pas possible, qu'il s'agit d'une mauvaise blague! Pas toi 666! Pas ce club qui fait exprès de perdre contre nos concurrents directs pour le maintien (Nice et Troyes dernièrement) afin de nous faire tomber tout droit en Ligue 2!... Allons bon, tu ne pouvais pas te rendre compte de ta méprise, tu as été embrigadé depuis ta plus tendre enfance, tu as donc des excuses à faire valoir. Par conséquent, dans ma mansuétude infinie, je suis prêt à passer l'éponge et à t'accorder mon pardon (fait unique pour un commandant des armées maléfiques... c'est vraiment parce que c'est toi!) si tu reconnais ton erreur publiquement et t'engages à porter haut les couleurs jaunes et vertes!
l'arrivée du divin chauve n'a pour l'instant rien n'apporter... (666)

Si, un point contre Marseille hier... Dans notre situation, on ne va quand même pas cracher dessus.

Shas'El'Hek'Tryk, certes hors-sujet sur la fin, mais pour la bonne cause.

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Je suis tout a fait d'accord avec gandalf le bl... noir (?! visiblement, il y en a qui ont du Mal à Bien choisir leur camp): soit il faut revoir le coût des woses à la hausse en conservant tous les avantages liés aux capes elfiques, soit il faut les maintenir à leur coût actuel en limitant l'application de la règle "discrétion" aux cas où les créatures restent statiques (hypothèse qui colle le mieux à l'historique). Par contre, je n'ai pas compris ton raisonnement en ce qui concerne le fait de "mettre dans le vent 10 arbalétriers uruks" et d'instaurer un "petit désavantage [...] en augmentant la portée". Pourrais-tu m'éclairer je te prie?

Je n'aime pas la vision manichéenne du monde :skull: et Gandalf le noir ça sonne bien :innocent: !

Quand je parlais des arbalétriers, je voulais dire que sans cible à cause des capes elfiques, ils ne servent à rien

parce qu'à 14cm ils sont chargé...

Vu que les capes étaient trop puissantes pour un tel coût, je proposais soit de faire bénificier de la cape uniquement les figurines immobiles, soit de les rendre visible à 28cm au lieu de 14cm, mais je préfère la 1ère solution (et vous aussi je crois!)

Il serait bon de recenser les armées oubliées du Seigneur des Anneaux (du Troisième Age uniquement) auprès des Tolkien-fanas. Pour ta part 666 (toi qui semble t'y connaître en fluff dans la mesure où tu sais distinguer les différents hommes sauvages qui peuplent la Terre du Milieu), as-tu quelques exemples en tête?

Personnelement, je n'en vois pas complétement oubliés, mais certaines mériteraient plus d'attention (je pense notament à Khand, aux gobelins des monts brumeux...) (toutefois, les orques des monts brumeux ont déjà été traité par méhapito ici http://mehapito.neuf.fr/)

Modifié par gandalf le noir
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bon alors voyons voyons...

-remarques générales : tout d'abord, l'historique des drùedains se trouve dans Contes et Légendes Inachevées - Le Troisième Âge. On y retrouve l'histoire de Agahn, son ami humain Barrach et la Pierre-de-Garde magique enchantée par Aghan, et une description générale des drùdains proprement dits, avec leurs caractéristiques, habitudes, etc. Les patrouilleurs m'ont été inspirés par la description des pierres-de-Garde tellement réalistes qu'on les prend parfois pour des drùedains... et des drùedains tellement immobiles qu'on les prend pour des pierres-de-garde. Par contre, j'ai inventé du tout au tout forestiers et dresseurs.

Après mûre réflexon, je me suis finalement dit que vu leur taille, les drùedains devraient plutôt avoir des arcs courts (portéee 42 cm, force 2) avec des arcs composites (compte comme des arcs nains) pour l'élite... ou alors tous ont des arcs composites...

pour "discrétion", on change d'abord le nom (la règle du hasharin s'appelle comme ça et c'est exactement une cape elfique, donc) et ensuite, soit la distance de repérage passe à 28 cm, soit ce bonus ne profite qu'aux figurines immobiles. La première les rendraient plus mobiles sur le champ de bataille, tandis que la deuxième représente bien le fait qu'ils peuvent passer beaucoup de temps immobiles.

-guerriers : on augmente un peu leur coût. 8, 9 ou 10 pts ?

-forestiers : je ne pense rien changer à ce niveau là. ce que j'aime bien au Seigneur des Anneaux, c'est qu'il n'y a pas de restrictions pour les armées. Si tu veux faire la Garde Royale de Daïn avec du full gardes du Khazâd, tu peux. Je pense que ça fonctionne plutôt bien, puisque toutes les figurines sont à leur place dans l'historique et que la plupart des gens respectent l'historique sans faire du bourrinisme (à de rares exceptions près comme se retrouver face à 1 000 pts de Sauron (sans l'Anneau), le Roi-Sorcier et 3 Nazgûls à cheval avec caracs' améliorées à mort, 3 Rôdeurs et 3 Spectres des Marais... Oui, ça m'est arrivé (dans un scénario où le général devait tuer le plus de monde... devinez qui mon adversaire a pris comme général ?)), aussi, je ne pense pas que c'est nécessaire d'avoir des règles du genre "1 forestier par tranche de 100 pts" comme à WHB ou à 40K (à propos Shas'El'Hek'Tryk, je ne vois pas pourquoi ça te dérange que je parle de ces autres jeux. J'ai commencé à jouer aux jeux Games Workshop en 2001 et je me suis mis aux deux autres il y a 4 ans, enfin bref...)

-patrouilleurs : j'avais oublé de modifier leur coût. Ils vont coûter moins cher (même 18 pts, c'est peut-être trop, plutôt 15-16 pts). Le "Sifflement d'alerte" pourrait donner +1 pour toucher sur une seule figurine ennemie pour les tirs (1 seul par tour), qu'en dites vous ?

Pierres-de-garde : il faudrait en effet étendre l'effet de la bannière à 14 cm puisqu'elle ne bouge pas, et peut-être la terreur aux amis qui sont à côté, mais ça, ce serait peut-être un peu trop...

-pour les dresseurs : au début (enfin façon de parler puisque c'était une idée que j'ai eu à la fin, mais ça marche quand même) j'avais aussi pensé à 2 sortes : avec fau(vrais ?)cons ou avec loups, mais j'ai mis que les faucon. Quant aux ours, j'y ai pas pensé. On les rajoute puisque vous voulez.

-Pour Ghân-Buri-Ghân, je pense réduire ses caracs et ses règles spéciales maintenant qu'il n'y a plus le chef drùedain pour lui faire face. Parce que là, 105 pts, c'est plus que Gimli ou Legolas.

pour les frondes et sarbacanes, il faudrait peut-être les mettre en option (ainsi que des armes de jet, pourquoi pas... mais sans poison). Je pense le profil suivant :

Fronde : portée 28 cm, Pénalité de Mouvement : totale, Force 1, sur un 6 pour toucher Force 4.

Sarbacane : portée 28 cm, pénalité de mouvement moitié, Force 2, relance les 1 et 2 pour blesser(pas seulement pour les drùedains d'ailleurs, s'il faut l'étendre à d'autres armées)

J'avais aussi pensé à plein de règles optionnelles générales sympas pour le jeu (après les drùedains) au lieu d'une armée du Mal...

:innocent::skull::zzz:

...ou plutôt en plus tiens (sinon je sens que je vais me faire électrocuter)

PS : 666 : ta signature, c'est rapport à "De Capes et de Crocs" ou pas ?

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les drùedains devraient plutôt avoir des arcs courts (portéee 42 cm, force 2) avec des arcs composites (compte comme des arcs nains) pour l'élite...

100% d'accord.

pour "discrétion", on change d'abord le nom (la règle du hasharin s'appelle comme ça et c'est exactement une cape elfique, donc) et ensuite, soit la distance de repérage passe à 28 cm, soit ce bonus ne profite qu'aux figurines immobiles

Je serais plus pour la 2eme option pour la raison que tu mentionnes juste après.

-guerriers : on augmente un peu leur coût. 8, 9 ou 10 pts ?

8pts je pense, car ils restent relativement fragiles.

-forestiers : je ne pense rien changer à ce niveau là. ce que j'aime bien au Seigneur des Anneaux, c'est qu'il n'y a pas de restrictions pour les armées

C'est vrai, d'autant que leur profil est loin d'être surpuissant.

-patrouilleurs : j'avais oublé de modifier leur coût. Ils vont coûter moins cher (même 18 pts, c'est peut-être trop, plutôt 15-16 pts). Le "Sifflement d'alerte" pourrait donner +1 pour toucher sur une seule figurine ennemie pour les tirs (1 seul par tour), qu'en dites vous ?

1 seul tir ou autant de tirs qu'on le souhaite qui prennent la même figurine ennemie comme cible? La seconde option serait plus logique.

Pierres-de-garde : il faudrait en effet étendre l'effet de la bannière à 14 cm puisqu'elle ne bouge pas, et peut-être la terreur aux amis qui sont à côté, mais ça, ce serait peut-être un peu trop...

Ou alors -1 en Bravoure pour les ennemis à 14cm comme l'a suggéré dark-gandoulf.

-Pour Ghân-Buri-Ghân, je pense réduire ses caracs et ses règles spéciales maintenant qu'il n'y a plus le chef drùedain pour lui faire face. Parce que là, 105 pts, c'est plus que Gimli ou Legolas.

Je plussoie une fois de plus.

Fronde : portée 28 cm, Pénalité de Mouvement : totale, Force 1, sur un 6 pour toucher Force 4.

Force 4? :P c'est autant qu'une arbalète! Je ne comprends pas la pénalité de mouvement...La suite est confuse également.S'agit-il de la règle coup à la tête remaniée?

Sarbacane : portée 28 cm, pénalité de mouvement moitié, Force 2, relance les 1 et 2 pour blesser(pas seulement pour les drùedains d'ailleurs, s'il faut l'étendre à d'autres armées)

D'accord.

J'avais aussi pensé à plein de règles optionnelles générales sympas pour le jeu (après les drùedains) au lieu d'une armée du Mal...

:zzz::zzz::)

...ou plutôt en plus tiens

:innocent::skull::zzz:

(sinon je sens que je vais me faire électrocuter)

J'adore cet humour!

666 : ta signature, c'est rapport à "De Capes et de Crocs" ou pas ?

Le Rat de la LRP (que je salue) m'a demandé exactement la même chose! Je ne connais absolument pas cette... saga? C'est rapport à un chef d'oeuvre du 7eme art: La Cité de la Peur (film culte parmis les cultes).

666, qui cherche des figouz' appropriées parce qu'il aimerait beaucoup tester les Druedains :) ...

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à propos Shas'El'Hek'Tryk, je ne vois pas pourquoi ça te dérange que je parle de ces autres jeux. (Khorgrim)

Bon, commençons par éclaircir tout de suite certaines choses car je ne veux être en conflit avec personne, et surtout pas avec toi Khorgrim, alors même que je suis membre du KFO! Voici pour rappel les propos que j'ai tenu:

Pouah! Tu demandes à des joueurs du SDA de s'immiscer dans des sections consacrées à WHB! Sacrilège! C'est un peu comme si tu demandais aux canaris de supporter les girondins! Voilà une transition qui, par le plus heureux des hasards, me permet de réagir au fait que 666 supporte Bordeaux.
Le passage mis en évidence était censé suggérer la chose suivante: la soi-disant attaque personnelle dont tu as été l'objet n'était en fait qu'un prétexte volontairement foireux pour taquiner l'ami 666. La transition n'était bien évidemment pas due au "plus heureux des hasards". Je suis quand même un peu déçu que mon humour soit interprêté de façon aussi négative. Tâche de t'y habituer car je ne risque pas de changer. Par ailleurs, pour te prouver que je n'ai absolument rien contre Warhammer Battle et Warhammer 40,000, clique sur mon pseudonyme dans la colonne de gauche: tu constateras que je dispose d'une armée dans chacun de ces systèmes de jeu, respectivement des bretonniens et des tau (acquis sous la contrainte d'un ami qui en avait marre de jouer contre des généraux incompétents... <attention, ceci est de l'humour!>, quoique...). En outre, il m'arrive d'intervenir parfois dans des sections autres que celles qui relèvent du SDA. Enfin, conformément au fluff tau et par respect au nom qui est le mien, je ne suis pas sectaire... Enfin, jusqu'à un certain point (<attention, ceci est de l'humour!>)... J'espère que cette petite mise au point permettra de clore l'incident et d'éviter ma radiation du KFO.

Sinon, je plussoie à la chaîne absolument toutes les observations effectuées par le fan de "la Cité de la Peur"... et des girondins.

Shas'El'Hek'Tryk, qui constate à ses dépens que l'humour est à double tranchant.

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aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaah d'accord... j'avais pas compris !!! :innocent: . mais à mon tour de te dire que je ne m'en prenais pas à toi, c'était une simple remarque, une question....

sinon, pour la fronde, le 4 en Force sur un 6 pour toucher est en effet une espèce de règle coup à la tête. mais je me rends compte à présent que cette arme est à tous points de vue plus faible qu'une arbalète, je vais donc la remanier. on pourrait par exemple dire 2 tirs par tour.

pour le sifflement d'alerte, 666 a vu juste, c'est une figurine ennemie désignée de cette façon par tour, quel que soit le nombre de patrouilleurs dans l'armée (sinon, il y aurait des sifflements partout, et ce serait beaucoup trop puissant)

la règle discrétion : le nom devient "inssaisissable" par exemple et ça s'applique pour les figurines immobiles.

les pierres-de-garde : plutôt le -1 en Bravoure pour les figurines ennemies à moins de 14 cm.

enfin, pour De Capes et de Crocs, c'est une BD de cape et.... d'épée, qui se passe au 17ème-18ème siècle, même si les 2 héros sont un loup et un renard (le premier, Don Lope de Villallobos y Sangrin, hidalgo de son état espagnol, et le second, Armand Raynal de Maupertuis, gentilhomme français et poète tout au long de l'aventure), qu'ils sont accompagnés d'un lapin (nommé Eusèbe) et qu'ils vont sur la lune avec un engin nommé le Tétrodon Ascensionnel (conçu par Bombastus Johannes Theophrastus Alma Gestus Wernher von Ulm, savant) sur laquelle ils affrontent Monsieur, le frère du roi, Jean Sans Lune, et sa garde de... mîmes (tout ça pour dire ça...)

la cité de la peur, ça me dit quelque chose, mais c'est un film de quoi, déjà ? (honte sur moi :skull: )

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sinon, pour la fronde, le 4 en Force sur un 6 pour toucher est en effet une espèce de règle coup à la tête. mais je me rends compte à présent que cette arme est à tous points de vue plus faible qu'une arbalète, je vais donc la remanier. on pourrait par exemple dire 2 tirs par tour.

En fait, m'est avis que la règle Coup à la tête était plus simple...

la règle discrétion : le nom devient "inssaisissable" par exemple et ça s'applique pour les figurines immobiles.

Le mot insaisissable se rapporte, pour moi du moins, à un mouvement...A part pour le nom, je suis d'accord.

les pierres-de-garde : plutôt le -1 en Bravoure pour les figurines ennemies à moins de 14 cm.
:innocent:
la cité de la peur, ça me dit quelque chose, mais c'est un film de quoi, déjà ?

Une comédie de Les Nuls voyons!!!

666

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aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaah d'accord... j'avais pas compris !!!

Va, je t'absous de tes pêchés.

mais à mon tour de te dire que je ne m'en prenais pas à toi, c'était une simple remarque, une question....

Aaaaah, d'accord... je n'avais moi aussi pas compris (et je m'absous de mes propres pêchés)!!! Nous sommes donc quittes (par contre, je ne mets pas smiley par principe, c'est un peu ma marque de fabrique... plutôt bof hein?).

sinon, pour la fronde, le 4 en Force sur un 6 pour toucher est en effet une espèce de règle coup à la tête. mais je me rends compte à présent que cette arme est à tous points de vue plus faible qu'une arbalète, je vais donc la remanier. on pourrait par exemple dire 2 tirs par tour.

Malgré cette proposition, je trouve que ta version de la fronde est peu rentable (toucher sur du 6 même avec deux tirs, ça reste chaud, sans parler de la pénalité totale de mouvement et de la portée de 28 cm).

pour le sifflement d'alerte, 666 a vu juste

Comme souvent serait-on tenté de dire. Il faut reconnaître que sa vue est aussi perçante que ses propos sont perspicaces.

a règle discrétion : le nom devient "inssaisissable" par exemple et ça s'applique pour les figurines immobiles.

C'est sans aucun doute ce qu'il y avait de mieux à faire.

enfin, pour De Capes et de Crocs, c'est une BD de cape et.... d'épée, qui se passe au 17ème-18ème siècle, même si les 2 héros sont un loup et un renard (le premier, Don Lope de Villallobos y Sangrin, hidalgo de son état espagnol, et le second, Armand Raynal de Maupertuis, gentilhomme français et poète tout au long de l'aventure), qu'ils sont accompagnés d'un lapin (nommé Eusèbe) et qu'ils vont sur la lune avec un engin nommé le Tétrodon Ascensionnel (conçu par Bombastus Johannes Theophrastus Alma Gestus Wernher von Ulm, savant) sur laquelle ils affrontent Monsieur, le frère du roi, Jean Sans Lune, et sa garde de... mîmes (tout ça pour dire ça...)

On apprend de ces choses sur le fofo! J'adore la méga-extrapolation qu'a suscitée la seule signature de 666!

la cité de la peur, ça me dit quelque chose, mais c'est un film de quoi, déjà ? (honte sur moi)

Après une petite recherche hier sur Wikipédia (hé oui, môssieur six cents soixante-six est un people du warfo!), j'ai appris que "la Cité de la Peur" est un film comique et parodique sorti en 1994 dans lequel figure notamment Alain Chabat. Mais le concerné te renseignera sans doute mieux que moi (avec, qui sait, peut-être un petit lien approprié?).

Shas'El'Hek'Tryk, soudainement pris de pulsions cinéphiles pour les films de Chabat datant de 1994.

EDIT: Lamentablement grillé d'une demie-heure par 666! The honte! Quand je vous dis que je tape moins vite qu'un manchot...

Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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vous en avez déja dit pas mal sur les profils, alors un petit mot sur la cité de la peur qui est un film vraiment excellent avec alain chabat en acteur principal....

dans le film, alain est un détective de police nommé serge karamazov et qui doit empecher un tueur de découper ses victimes.

ce film en caricature beaucoup d'autre, notamment une imitation particulierement réussi de terminator à un moment ou ça par le de sarah connor ( la cible du terminator).

un tres bon film que je vous recommande avec beaucoup de clin d'oeil sur d'autres long métrage, on passe vraiment un tres bon moment......

dsl c'est plus du hors sujet, mais du very, very, very, very, hors sujet là........ enfin bon la culture général ça n'a pas de prix pas vrai ??

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