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Warhammer Forum

Liste V 1.0


Elwinar

Messages recommandés

EDIT Tricotos

La liste est en chantier de nouveau, je laisse celle la a titre informatif.

SEIGNEURS

Sharrû.............................145 points

Dans les plus hautes tours de l'empire nain du chaos, les seigneurs des Terres Sombres complotent en secret contre toutes les races du Vieux monde, aidés de leurs meilleurs stratèges. Même si tous sont soumis aux sorciers, ils bénéficient de plus grands privilèges que la majorité des autres nains, et disposent d'une relative liberté.

M3 CC7 CT4 F4 E5 PV3 I4 A4 Cd10

Equipement : Arme de base, armure d'Obeid.

Options :

* Peut recevoir un bouclier pour +3 points.

* Peut recevoir une arme lourde pour +6 points ou un fléau pour +3 points.

* Peut recevoir un tromblon pour +9 points.

* Peut recevoir jusqu'à 100 points d'objets magiques.

Règles Spéciales : Obstiné, Implacable

Shangû.........................190 points

Le Shangû peut-être désigné comme Légat d'Hashut.

Les Shangû sont les maîtres de l’empire des NdC, chacun ayant une mission précise à accomplir. Ils se rassemblent dans le Grand Temple régulièrement, afin de prendre toutes les décisions importantes du royaume. La plupart d’entre eux commencent déjà à présenter des marques de pétrification, signe qu’ils sont observés par Hashut avec attention.

M3 CC4 CT3 F3 E5 PV3 I2 A1 Cd10

Equipement : arme de base, armure d'Obeid.

Magie : Niveau 3, peut choisir ses sorts dans le domaine d'Hashut, du feu ou du métal.

Options :

* Peut amener au combat un Autel des Ténèbres pour + (à suivre)

* Peut être monté sur un Palanquin pour 35 points.

* Peut appartenir à la Caste du Roc pour + 45 points.

* Peut appartenir à la Caste du Fer pour + 20 points.

* Peut appartenir à la Caste du Bronze pour + 55 points.

* Peut choisir pour 100 points d'OM.

Règles Spéciales : Obstiné, Implacable

Caste du Roc : Les membres de la caste du roc, aussi appelés sacrificateurs, sont les plus puissants sorciers des nains du chaos. Le sorcier gagne un niveau de magie.

Caste du Fer : Les membres de la caste du fer écoutent les pires serviteurs d'Hashut et se servent de leurs secrets pour créer des machines mêlant métal et magie, et infligeant des maux tous plus horribles les uns que les autres. L'armée dispose d'un niveau d'ID supplémentaire, et le sorcier gagne +1 en CT. Il dispose de la règle spéciale Servant Supplémentaire.

Caste du Bronze : Les sorciers de la caste du bronze ne sont pas que des sorciers, mais également d'excellents guerriers. Le sorcier gagne +2CC, +1F, +2A. Il bénéficie des mêmes options que le Seigneur combattant NdC, mais coûte 1 choix de héros supplémentaire.

Palanquin : Fournit au sorcier un bonus de +1 en sauvegarde ainsi qu'une invulnérable de 5+. De plus, il est porté par 4 immortels, dont 2 au 1er rang et 2 au 2eme..

0-1 Lammasû ................................. 365 points

Le Lammasû occupe un choix de Seigneur ET un choix de Héros.

Il peut être désigné comme Légat d'Hashut.

Quand Hashut accorda aux nains du chaos des capacités magiques, il leur fit payer un lourd tribut : la pétrification. L'utilisation de la magie par les nains du chaos entraîne une lente pétrification du sorcier, au fur et à mesure que sa puissance augmente. Mais parmi ces Elus d'Hashut, il en est qui sont au centre de l'attention de leur Dieu. Quand il est manifeste qu'un sorcier intéresse le Père des Ténèbres, il reçoit sa visite en songe, où il lui ordonne de préparer le Rituel d'Ascension. Le sorcier se rend alors dans le grand temple d'Hashut à Zharr Naggrund. Là, il se met en quête des textes sacrés expliquant le rituel cachés dans un lieu du temple. Une fois le rituel effectué, le sorcier est envoyé auprès du Dieu Taureau, qui lui apprend ses secrets et imprime sa volonté dans son esprit, s'assurant sa fidélité. Une fois ceci fait, le sorcier est renvoyé dans le temple. Mais son apparence est changée : sa connaissance d'Hashut donne au sorcier la forme d'un grand taureau ailé.

M6 CC5 F5 E6 PV4 I3 A3 Cd8

Règles Spéciales : Terreur, Grande cible, Vol

Aura de Gloire : Les Lammasû sont en fait des Nains du Chaos ayant réalisé l'Ascension, le plus haut rituel de bénédiction d'Hashut. Ils sont à ce titre révérés par leur peuple comme des avatars. Pour représenter cela, toute unité de Nains de Chaos ou de Centaures-Taureaux peut relancer ses tests de ralliement raté dans un rayon de 12ps.

Malignité : Malgré leur forme brutale, les Lammasû sont toujours de subtils magiciens. Ce sont donc des sorciers de niveau 3.

Marque d'Hashut : Plus que tout autre, un Lammasû porte évidemment la marque de son dieu. En tant que sorcier, il est donc obligé de choisir ses sorts dans le domaine des Nains du Chaos.

Champion d'Hashut : Le Père des Ténèbres fait payer un lourd prix aux plus experts des sorciers nains du chaos : la pétrification. Mais Hashut a un autre dessein pour ses favoris et n'acceptera jamais de perdre l'un de ses champions aussi stupidement. C'est pourquoi quand un Lammasû obtient un double 6 quand il lance un sort, il lance 1D3 et le rajoute à la valeur globale de son sort, mais ne tire JAMAIS profit d'un Pouvoir Irrésistible.

Souffle Ensorcelé : Un Lammasû dispose d'une attaque de souffle de Force 3, causant des touches magiques.

Protection d'Hashut : Autour du Lammasû se dégage une puissante magie qui protège le Lammasû des attaques ennemies. Le Lammasû dispose d'une sauvegarde invulnérable de 5+.

Parure d'Hashut : Tout Lammasû porte des cornes (entre 2 et 6, suivant son âge), le symbole suprême d'Hashut, le dieu taureau. En charge, ces cornes confèrent +2F.

Marques de Sombre Pureté

Les Lammasû sont véritablement les princes d'Hashut. Chacun d'eux est unique. Pour représenter cela, vous pouvez choisir une seule Marque de Sombre Pureté.

Ténébreuses Arcanes ................................................................+10pts

Ce Lammasû partage les pensées de son dieu. En conséquence, il peut choisir ses sorts au lieu de les tirer aléatoirement. Malheureusement, aucun esprit vivant ne peut résister à un tel contact. Le Lammasû est sujet à la Stupidité.

Ivoire Sanglant...........................................................................+30pts

Ce Lammasû est doté de cornes et de défenses démesurées. Le Lammasû gagne une attaque, de plus si il charge avec son mouvement terrestre, il inflige 1D6 touches d'impact avec sa force de base.

Vitalité Apocalyptique..................................................................+10pts

Nul ne peut résister à la fureur conquérante de cette bête. le Lammasû gagne 1PV sur son profil. (et donc une PU de 5.) Sa vigueur est telle que l'ancien sorcier qu'il était est presque entièrement dominé par la bête qu'il est devenu. Ce Lammasû est un sorcier Niveau 2.

Parure de Fer et de Feu................................................................+20pts.

Des années ont été nécessaires aux Sorciers Forgerons pour assembler et ensorceler ce monstrueux caparaçon. Le Lammasû bénéficie d'une sauvegarde de 4+. De plus, tout tir dirigé contre le Lammasû subit une pénalité de -1F. (Les projectiles sans Force ne sont pas affectés). Si le Lammasû est assez robuste pour supporter le poids de ce harnois au sol, il est pénalisé en vol. En conséquence, son mouvement de vol est réduit à 16ps.

Offrandes de Gloire.......................................................................+0pts

Les sorciers nains du chaos flattent le goût de la possession de ce Lammasû en lui dédiant de magnifiques artefacts, souvent magiques. Ce Lammasû peut recevoir un unique objet magique, de coût inférieur ou égal à 75pts, obligatoirement choisi parmi les Talismans ou les objets enchantés.

HEROS

Lùgal.............................65 points

M3 CC6 CT4 F4 E5 PV3 I3 A3 Cd9

Equipement : Arme de base, armure d'Obeid.

Options :

* Peut porter la grande bannière de l'armée pour +25 points, il ne peut alors recevoir aucun équipement supplémentaire. Il peut aussi porter une bannière magique sans limite de coût, mais ne peut alors porter aucun autre objet magique.

* Peut recevoir un bouclier pour +2 points.

* Peut recevoir une arme lourde pour +4 points ou un fléau pour +2 points.

* Peut recevoir un tromblon pour +6 points.

* Peut recevoir jusqu'à 50 points d'objets magiques.

Règles Spéciales : Obstiné, Implacable

Sukkal...........................................75 points

Le Sukkal peut-être désigné comme Légat d'Hashut.

M3 CC4 CT3 F3 E5 PV2 I2 A1 Cd9

Equipement : Arme de base, Armure d'Obeid

Magie : Niveau 1, peut choisir ses sorts dans le domaine d'Hashut, du feu ou du métal.

Options :

* Peut appartenir à la Caste du Roc pour + 35 points

* Peut appartenir à la Caste du Fer pour + 20 points

* Peut appartenir à la Caste du Bronze pour + 40 points

* Peut choisir pour 50 points d'objets magiques.

Règles spéciales : Obstiné, Implacables

Caste du Roc : Les membres de la caste du roc, aussi appelés sacrificateurs, sont les plus puissants sorciers des nains du chaos. Le sorcier gagne un niveau de magie.

Caste du Fer : Les membres de la caste du fer écoutent les pires serviteurs d'Hashut et se servent de leurs secrets pour créer des machines mêlant métal et magie, et infligeant des maux tous plus horribles les uns que les autres. L'armée dispose d'un niveau d'ID supplémentaire, et le sorcier gagne +1 en CT. Il dispose de la règle spéciale Servant Supplémentaire.

Caste du Bronze : Les sorciers de la caste du bronze ne sont pas que des sorciers, mais également d'excellents guerriers. Le sorcier gagne +2CC, +1F, +1A. Il bénéficie des mêmes options que le héros combattant NdC mais coute 1 choix de héros supplémentaire.

Namtar..........................................100 points

Un Namtar compte comme deux choix de héros

M7 CC5 CT2 F5 E5 PV2 I4 A3(4) Cd9

Equipement : Arme de base, armure d'Obeid.

Options :

* Peut porter la grande bannière de l'armée pour +25 points, il ne peut alors recevoir aucun équipement supplémentaire. Il peut aussi porter une bannière magique sans limite de coût, mais ne peut alors porter aucun autre objet magique.

* Peut recevoir un bouclier pour +2 points.

* Peut recevoir une arme lourde pour +4 points ou un fléau pour +2 points.

* Peut porter 50 points d'objets magiques.

Règles Spéciales : Piétinement

Maitre des centaures-taureaux : Quand il va combattre, un Namtar amène souvent avec lui certains de ses compagnons. Chaque Namtar présent sur la table permet de rajouter +1 à la limitation des centaures-taureaux.

Gardien du temple : Les Namtar sont bien trop occupés a surveiller le temple pour devenir les généraux d'une armée. Un Namtar ne peut être le général.

Zabardab.............................40 points

M4 CC5 CT2 F4 E4 PV2 I4 A2 Cd7

Equipement : Arme de base, armure légère.

Options :

* Peut recevoir un bouclier pour +2 points.

* Peut recevoir un arc court pour +3 points.

* Peut chevaucher un loup pour +9 points, peut alors porter une lance pour +3pts.

* Peut recevoir jusqu'à 50 points d'objets magiques.

Règles Spéciales : Animosité

Intermédiaire : Les Zabardabs sont les serviteurs particuliers des nains du chaos, mais ils sont aussi les chefs des régiments d'Hobgobelins, et chargés des négociations avec les tribus d'Hobgobelins. Pour chaque Zabardab de l'armée, vous pouvez rajouter +1 à la limitation des guerriers tribaux et des déporteurs hobgobelins.

UNITES DE BASE

1+ Guerriers nains du chaos..................................8 points/figurine

Guerrier NdC M3 CC4 CT3 F3 E4 PV1 I2 A1 Cd9

Barbe d'airain M3 CC4 CT3 F3 E4 PV1 I2 A2 Cd9

Taille d'unité: 10+

Equipement: Arme de base et armure lourde

Options:

* Peuvent être équipés de boucliers pour +1pt/figurine.

* Peuvent être équipés d'armes lourdes pour +2 points/figurine ou de fléaux pour +1 points/figurine.

* Une figurine de l'unité peut être promue Musicien pour +5 points.

* Une figurine de l'unité peut être promue Porte étendard pour +10 points.

* Une figurine de l'unité peut être promue Barbe d'airain pour +10 points.

Règles spéciales : Obstinés, Implacables

Tromblons nains du chaos..................................12 points/figurine

Tromblon M3 CC4 CT3 F3 E4 PV1 I2 A1 Cd9

Artilleur M3 CC4 CT3 F3 E4 PV1 I2 A2 Cd9

Taille d'unité: 10+

Equipement: Arme de base, tromblon et armure légère

Options :

* Toute l'unité peut être dotée de boucliers pour +1 points/figurine.

* Une figurine de l'unité peut être promue Musicien pour +5 points.

* Une figurine de l'unité peut être promue Porte étendard pour +10 points.

* Une figurine de l'unité peut être promue Barbe d'airain pour +10 points.

Règles spéciales : Obstinés, Implacables

Tromblons : Cette arme diabolique déchiquette tout dans la zone balayer par son tir, parfois lorsque beaucoup de tromblons font feu, l'air en devient saturé de poussière et de projectile aussi divers que dangereux. Force 3 + 1 par rang de l'unité comprenant au minimum 5 figurine, jusqu'a un maximum de F 6. L'unité projette une "zone de feu" partant des deux extrémités de l'unité et avançant droit devant jusqu'a 12 pas, toute figurine prise en dessous est touché sur 4+. Mouvement et tir.

Guerriers Tribaux hobgobelins..................... 4 points/figurine

Les Guerriers Tribaux ne comptent pas dans le nombre minimal d'unités de Base que vous devez engager.

Guerrier tribal M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd6

Champion M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A2 Cd6

Taille d'unité : 20+

Equipement : Arme de base, bouclier

Options :

* Une figurine de l'unité peut être promue Musicien pour +5 points

* Une figurine de l'unité peut-être promue Porte étendard pour +10 points

* Une figurine de l'unité peut-être promue Champion pour +10 points

* Toute unité de hobgobelin peut provenir de l'une des tribus ci dessous, pour un coût supplémentaire par figurine indiqué dans leurs règles. Elle ne peut alors pas recevoir d'équipement supplémentaire. Vous ne pouvez pas avoir d'unités provenant de tribus différentes dans la même armée.

Règles spéciales : Animosité, Servants des nains

Tribu des Assassins.................................................... 7 points.

Equipement : Armure légère, 2 armes de Base.

Privilégiés: les Nains du Chaos surveillent étroitement la production de poisons dans leur Empire. Les assassins ont une dérogation spéciale qui leur permet d'en utiliser sur leurs armes. Celles-ci sont donc empoisonnées et perforantes.

Embuscade : Les Assassins ont le droit à une marche forcée après le déploiement mais avant le début de la bataille, mais celle-ci doit toujours se faire en direction d'un élément de décor. Si l'unité est déja dans un tel élément, elle a droit à un mouvement normal.

Assassinat ! Au lieu de livrer un round normal de corps à corps, les Assassins peuvent tous porter leurs attaques contre une même figurine, du moment que au moins un assassin est en contact avec elle. Toute blessure infligée par des Assassins à un personnage ou un champion compte double pour les résultats de combat.

Tribu des Mangeurs d'Ogres.................................................. 5 points.

Equipement : Arc et arme de base.

Visez les Gros ! Les membres de cette tribu gagnent un +1 pour tirer sur les figurines plus grandes qu'un humain (toute figurine insensible aux coups fatals).

Tribu du Delta.......................................................... 5 points.

Equipement : Arme de base et filet de pêche.

Filet de pêche: Au début de chaque tour de corps à corps, lancez 1D6 : 1, les hobgobelins subissent un malus de -1 en force. 2-6, les unités au contact subissent un malus de -1 en force.

Tribu des Chasse Rats.......................................................... 3 points.

Equipement : Arme de base, fronde et bouclier.

Tarés Au début de chaque tour (s'ils ne sont pas engagés), les Chasse rats doivent lancer 1D6 par unité. si un effet particulier s'applique, l'animosité n'est pas tentée ce tour.

1- Stupidité.

2 - Ca sent le rat ! L’unité est immunisée à la psychologie jusqu'à la fin du tour complet.

3 - Le Chef de l'unité a pris l'ennemi pour des hommes rats. L’unité est sujette à la Frénésie jusqu'à la fin du tour complet.

4+ : Comportement normal.

Conditionnement : les Hobgobelins de cette tribu ont la Haine des Skavens.

Déporteurs hobgobelins................................................10pts

Les déporteurs ne comptent pas dans le nombre minimal d'unités de base que vous devez engager.

Déporteur M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd6

Chef M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A2 Cd6

Loup M9 CC3 CT0 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd3

Taille d'unité : 5+

Armes et armures : Armes de base

Options:

* Toute unité peut être équipée de lances pour +1pt/fig et/ou d'arcs pour +2pts/fig.

* Toute unité peut être équipée de boucliers pour +1pt/fig (mais perd alors la règle Cavalerie Légère) et/ou d'armures légères pour +1pt/fig.

* Un déporteur peut être promu Musicien pour +6pts.

* Un déporteur peut être promu Porte étendard pour +12pts.

* Un déporteur peut être promu Chef pour +12pts.

Règles spéciales : Cavalerie légère, Animosité, Servants des Nains

UNITES SPECIALES

0-1 Gardes immortels...............................12 points/figurine

Immortel M3 CC5 CT3 F4 E4 PV1 I2 A1 Cd9

Annunaki M3 CC5 CT3 F4 E4 PV1 I2 A2 Cd9

Taille d'unité : 10+

Equipement : Arme de base, armure lourde

Options :

* L'unité peut être dotée de boucliers pour +1 point/figurine et/ou d'armures d'Obeid pour +2 points/figurine

* L'unité peut être équipée d'armes lourdes pour +2 points/figurine

* L'unité peut être dotée de fléaux pour +1poit/figurine

* Un Immortel peut devenir le Musicien pour +6 pts

* Un Immortel peut devenir le Porte-étendard pour +12 pts. Ce dernier peut recevoir une bannière magique de 50 points maximum

* Un Immortel peut être promu Annunaki pour +12 pts

Règles Spéciales : Obstinés, Implacables, Immunité à la panique

Rivalité : Une armée ne peut contenir a la fois des Janissaires et des Gardes Immortels.

Protecteur du Maître : Si un "Sorcier" rejoint l'unité, il ne peut plus jamais la quitter, à la manière d'un champion. L'unité compte comme Tenace tant que ce Sorcier est en vie. En corps-à-corps, vous devez lancez 1D6 pour chaque attaque dirigée contre le Sorcier. sur 5+, elle frappe un Immortel à la place. Si le Sorcier participe à un défi, cette règle est ignorée.

Que Ton Dieu s'Incline ! Les Immortels haïssent toute figurine appartenant explicitement au Culte d'un Dieu spécifique. (Assassin & Furies de Khaine, Gardes Phénix & Garde éternelle d'Avelorn, Hommes-Lézards porteur d'une marque de dieu, Confrérie de Grimnir, figurines du chaos marqués, Chevaliers du Graal, prêtres-guerriers de l'Empire.... Les figurines arborant également un signe expressément divin (rune majeure de Valaya, sceau de Sigmar...) sont également concernées)

Garde sorcière : Les immortels sont les gardes du corps des sorciers, qui les emmènent souvent avec eux au combat. Chaque sorcier de l'armée permet d'ajouter +1 a la limitation d'unité des Gardes immortels.

Orques Noirs..................................12 points/fugurine

Une unité par tranche complète de 1000 points.

Voir LA O&G V7, avec les modifications suivantes : Ne peuvent prendre de bannière magique, ne calment plus l'animosité.

Baliste hobgobeline.....................................35 points

1-2 balistes par choix spécial

Baliste M- CC- CT- F6 E7 PV3 I- A- Cd-

Servant M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd6

Taille d'unité : Une baliste et 3 servants hobgobelins.

Equipement : Arme de base pour les servants.

Machines de l’Ingénierie Démoniaque

Voir la section associée.

UNITES RARES

Centaures Taureaux.................................24 points/figurine

Centaure Taureau M7 CC5 CT3 F4 E4 PV1 I2 A1 (2) Cd9

Champion du Temple M7 CC5 CT3 F4 E4 PV1 I2 A2 (3) Cd9

Taille d'Unité : 5+

Equipement : arme de base, armure d'Obeid.

Options :

- Toutes les unités peuvent être dotées de boucliers pour +2 points/figurine et/ou d'armes lourdes pour +2 points/figurine.

- Un Centaure Taureau peut devenir Champion du Temple pour +16 points.

- Un Centaure Taureau peut devenir Musicien pour +8 points.

- Un Centaure Taureau peut devenir Port Etendard pour +16 points.

- Toutes les unités peuvent être dotées d'une bannière magique de coût maximum 50pts.

Règles spéciales

Piétinement : En plus de leurs armes, les Centaures taureaux n'hésitent pas à faire usage de leurs sabots et de leurs cornes pour massacrer l'ennemi. L'Attaque supplémentaire incluse dans le profil n'est jamais affectée par les règles des armes employées.

Elus d'Hashut : Les Centaures Taureaux méprisent toutes les créatures qu'ils considèrent comme inférieures. Par conséquent, des alliés en fuite ne provoqueront aucun test de panique chez eux, sauf s'il s'agit d'autres Centaures Taureaux ou d'un Lammasû.

Centaures : les CT possèdent un socle de cavalerie et sont traités comme tels hormis les exceptions suivantes :

- Ce ne sont pas des "figurines montées" (pas de +1 en sauvegarde d'armure)

- Peuvent combiner arme de base et bouclier ou utiliser une arme lourde comme une figurine à pied.

Machines de l’Ingénierie Démoniaque

Voir la section associée.

Janissaires de Gorgoth.......................................15 points/ figurine

Janissaire M4 CC4 CT4 F3 E4 PV1 I3 A1 Cd8

Derviche M4 CC4 CT4 F3 E4 PV1 I3 A2 Cd8

Agha M4 CC5 CT4 F3 E4 PV1 I4 A2 Cd8

Taille d'unité : 10+.

Equipement : 2 Armes de base, Mukala et armure lourde.

Options :

* L'unité unité peut être dotée de boucliers pour +1 pt par figurine.

* L'unité unité peut remplacer ses Mukalas et arme de base supplémentaire par une paire de pistolets gratuitement.

* Un Janissaire peut devenir le Musicien pour +6 points.

* Un Janissaire peut devenir le Derviche (Porte-étendard) pour +16 points. Peut brandir une bannière magique de coût maximum 50pts.

*Un Janissaire peut être promu Agha pour +16 points.

Règles Spéciales

Impitoyables : Habitués à commettre les pires crimes au nom d'Hashut, les Janissaires ne pensent qu'à obéir. Leur mental de fer est de plus soutenu par des drogues mystérieuses, qui annihilent leur conscience. Ils sont donc immunisés à la psychologie.

Rivalité : incompatibilité avec la Garde Immortelle, qui ne tolère pas de combattre au côté d'impurs. (Surtout formant une unité capable de leur faire de l'ombre)

Derviche : C'est l'aumônier de l'unité. C'est lui qui cristallise toute la foi des Janissaires en Hashut. S'il est tué, un autre janissaire récupère la bannière (mais ne modifie pas son profil). La bannière ne compte pas comme étant capturée, mais elle cesse de conférer +1 aux résultats de combats de l'unité.

Agha : Champion de l'unité, c'est un janissaire vétéran de nombreuses batailles. Il peut relancer ses jets pour toucher en tir et son invulnérable.

Mukala : Cette arme à feu a été inventée par les ingénieurs nains du chaos. Elle ressemble à une arquebuse, en plus long et plus massif. Du fait de sa taille, il est presque impossible pour un Nain de s'en servir. Vu sa puissance, il est tout bonnement impensable de les confier à des peaux vertes. C'est pourquoi les Janissaires en ont hérité. Portée : 24ps, Mouvement ou Tir, F5, arme perforante, fiable ! (Relance sur un jet de 1 pour toucher, si un 1 est de nouveau c'est le porteur qui subit la touche)

Mercenaires : Voir dans les Livres et Suppléments associés

MAGIE : Domaine d'Hashut

Sort n°1: Soufle igné

Valeur de lancement : 5+

Projectile magique de portée 18 ps infligeant 1D6 touches de Force 4. A la place, le sorcier peut utiliser ce sort en effectuant une attaque de souffle de F4. L'attaque de souffle peut être portée même si le Sorcier est engagé au corps a corps.

Sort n°2 : Nuage de cendres

Valeur de lancement : 7+

Le sorcier nain du chaos lève un épais nuage de cendres accompagné de vents violents empêchant les ennemis de voir et de bouger.

Ce sort peut être lancé sur une unité ennemie située dans un rayon de 18 ps. Dans le tour du joueur ennemi suivant, l'unité ne peut ni utiliser d'armes de tir, ni bouger. Dure jusqu'a la prochaine phase de magie du lanceur.

Sort n°3 : Bénédiction d’Hashut

Valeur de lancement : 7+

Reste en jeu.

Affecte une unité alliée engagée ou non au corps a corps dans un rayon de 18ps autour du sorcier. Toutes les figurines de l’unité gagnent une sauvegarde invulnérable 5+.

Sort n°4 : Incinération

Valeur de lancement : 7+

Projectile magique. Le sorcier vise une unité ennemie non engagée au corps a corps, soit dans un rayon de 12ps et lui inflige 1D6 touches de Force 6, soit dans un rayon de 18ps et lui inflige 2D6 touches de Force 4, soit dans un rayon de 24ps et lui inflige 3D6 touches de Force 2.

Sort n°5 : Rage écumante

Valeur de lancement : 9+

Reste en jeu

Affecte une unité alliée engagée au corps a corps ou non dans un rayon de 8ps du sorcier, il ne peut s'agir que de nains du chaos. Toutes les figurines de l'unité se voient dotées de la capacité spéciale "coup fatal" et causent la peur.

Une fois que ce sort à été lancé, il reste actif jusqu'à ce qu'il soit dissipé, que le sorcier l'annule (ce qu'il peut faire à n'importe quel moment), tente de lancer un autre sort ou ne meure.

Sort n°6 : Malédiction d’Hashut

Valeur de lancement : 11+

Le sorcier nain du chaos transmet sa malédiction en fossilisant ses ennemies, leurs membres se solidifient et finissent par se transformer en pierre.

Reste en jeu

Ce sort affecte toute les unités ennemies dans un rayon de 12 ps. Si le sort est réussi, l'ennemi se met à se fossiliser à une vitesse surnaturelle. Toutes les figurines des unités affectées doivent réussir un test d'endurance ou subir une blessure (les svg d'armure ne sont sont possibles). Renouvelez l’opération a chaque phase de magie du lanceur pour chaque unité pralablement affectée (même si elles ont depuis engagées le corps corps).

Une fois que ce sort à été lancé, il reste actif jusqu'à ce qu'il soit dissipé, que le sorcier l'annule (ce qu'il peut faire à n'importe quel moment), tente de lancer un autre sort ou ne meure.

Les personnages faisant partie d'une unité affectée par ce sort cessent immédiatement d'en ressentir les effets s'ils quittent l'unité (les Points de Vie perdus ne sont pas pour autant récupérés.)

Armes magiques

Nergal, la Masse des Ténèbres : 80 points

Confère au porteur +1F au corps a corps. Une fois par bataille, le porteur peut libérer le pouvoir de la Masse. Il n'attaque pas, mais toutes les figurines en contact (hors monture) perdent 1D3 PV.

Anshar et Kishar, les Haches ancestrales : 70 points

Comptent comme deux armes de base. Le porteur gagne +1F, +1 pour toucher et frappe toujours en premier.

Agasala, la Hache chtonienne : 50 points

Arme lourde à deux mains, confère +2F. Chaque blessure enlève 1D3 PV.

Marteau Noir d'Ashut : 45 points

+2F. Les cibles inflammables sont automatiquement tuées à la moindre blessure

Dumuzi, la Lame d'Obsidienne : 35 points

La Lame d'obsidienne transforme les sauvegardes invulnérables en sauvegardes d'armure. Remplacez la svg d'armure initiale par la valeur de la svg inv si celle ci est plus grande. Dans le cas inverse, la svg inv est perdue. Les 2 svg d'armure ne peuvent se cumuler

Rabbalu, la Hache de noirceur : 35 points

En combat, elle permet au porteur de relancer ses jets pour toucher et blesser ratés

Sukkar, le marteau des Tempetes : 35 points

Confère au porteur la capacité spéciale coup fatal sur 5+( au lieu de 6+)

Lugalmarda, la lame infernale : 20 points

Le porteur blesse toujours les Grandes Cibles sur 4+ (sauf si la force du porteur permet un jet plus facile). De plus, le porteur annule toutes les sauvegardes dues a la « peau écailleuse »

Armures magiques

Amenukal Ashkigû Sagrumash : 100 points

Le porteur compte comme un choix de héros en plus d'un choix de seigneur.

Le porteur acquiert une puissance d'unité de 3, provoque la peur et nécessite un socle de 40x40.

Le porteur gagne +1 F, +1 E, +1 PV une SVG à 1+ et une résistance à la magie de 1.

Si le porteur est battu en combat et est obligé de fuir, il est automatiquement tué. Si le porteur est tué, toute l'armée doit passer un test de Panique à –1D3 (effectuez les jets pur chaque unité) ; de plus, le porteur rapporte à l'ennemi le double de ses points de victoire.

Urzabbar, l'Armure d'éternité : 70 points

Svg d'armure de 4+ et invulnérable à 4+. Le porteur et son unité acquièrent une résistance à la magie de (1).

Mahsang, le Bouclier d'Effroi : 50 points

Svg d'armure de 6+, fonctionne comme un bouclier. Le porteur cause la Terreur.

Badsukkal, l'Armure d'obsidienne : 50 points

Svg d'armure de 5+, annule les pouvoirs de toute arme magique en contact.

Nusku, l'Armure de Fournaise : 40 points

Svg d'armure de 4+ et invulnérable à 5+. Le porteur est immunisé contre les attaques et les sorts de Feu et de Vapeur.

Armure de Gazrak : 30 points

Confère au porteur une Svg de 1+ ne pouvant être améliorée.

Dingirkurak, l'armure de Roc : 20 points

Svg d'armure de 4+. Tout ennemi attaquant son porteur doit relancer ses jets pour blesser (corps-à-corps seulement).

Talismans magiques

Lugalzagezi, Le Talisman d'Obsidienne : 90 points

Le porteur et l'unité qu'il accompage aquièrent une résistance a la magie de (2). Les objets magiques adverses dans un rayon de 8ps perdent tous leurs pouvoirs.

L'Etoile de Rashap : 45 points

Le porteur acquière une Svg invulnérable à 4+.

La Tiare de Shamash : 35 points

Toute unité ciblant par des tirs le porteur et son unité ont -1 pour toucher.

Rundruki, l'amulette de la Hâte: 25 points

Le porteur et l'unité qu'il accompagne peuvent ajouter 1D3 + 1ps a leur mouvement de charge. Jetez les dés après déclaration des charges. Si la charge échoue, ils effectuent leur mouvement normal.

Ningirsu, Le Sceau des Présages : 25 points

Le porteur peut relancer un unique jet de dé. Le Sceau peut éviter un fiasco ou provoquer un pouvoir irrésistible

Objets cabalistiques

Prisme d'Améthyste : 50 points

Tout sort ennemi lancé dans un rayon de 12 ps du porteur voit son coût de lancement augmenté d'1D3. Les sorts lancés avec pouvoir irrésistible ne sont pas affectés. Le jet d'augmentation est fait avant que l'ennemi ne déclare combien de dés il va employer. Renouvelez le jet de dé pour chaque sort.

Bourdon de Nudimmud : 50 points

Durant la phase de magie du porteur, le Bourdon permet au joueur Nain du Chaos d'enlever un dé de dissipation à l'ennemi et de l'ajouter à ses dés de pouvoir.

Le Bourdon est une arme de base, combinable avec une autre arme de base.

Parchemin d'Ascension : 50 points

Le parchemin ne peut être utilisé qu'une fois et son effet dure jusqu'à la fin de la phase de magie suivante du lanceur. Le sorcier doit déclarer qu'il va accomplir le rituel au début de sa phase de magie. Durant ce tour, aucun Nain du Chaos ne peut lancer de sort, toute l'énergie étant canalisée par le rituel. Remplacez la figurine du sorcier par celle d'un Lammasu. Ce dernier conserve toutes ses aptitudes de sorcier, mais ses armes, armures et artefacts ne sont plus utilisables, et il compte comme étant un Lammasû (sans Marques de Sombre Pureté). A la fin du temps imparti, lancez 1D3 : sur 1, le sorcier meurt. Sur 2, il reprend sa forme initiale. Sur 3, il peut rester sous cette forme un tour de plus, mais relancez le dé de la même façon à la fin de la phase de magie suivante du lanceur, avec un malus de -1 au résultat par tour supplémentaire.

Parchemin d'éruption: 40 points

Objet de sort niveau de puissance 4 une seule utilisation

Centrez le grand gabarit sur une unité ennemie dans un rayon de 18 autour du porteur. Chaque figurine totalement couverte est touchée, et celle qui sont partiellement couvertes sont touchées sur 4+. Chaque figurine touchée subit une touche de force 5 enlevant 1D3 PV et comptant comme étant enflammée. Si l'unité subit une perte, elle doit effectuer un test de panique. Aucun dé n'est requis, toute la puissance est fournie par l'objet lui même.

Damkina, Le Calice des Ténèbres : 35 points

Retire 1D3 dés de magie à tous les joueurs à chaque phase de magie. Renouvelez l'opération a chaque phase de magie.

Tsarpanitum : 25 points

La portée des sorts lancés par le porteur est augmentée de 6ps.

Familier de sort : 15pts

Le propriétaire du Familier de sort connaît un sort de plus que ne lui permet son niveau ; celui ci reste inchangé.

Objets enchantés

Mahmarduka, la Tiare à Cornes suprême : 50 points

Général de l'armée uniquement. Confère au porteur une Svg invulnérable à 5+ et le porteur et l'unité qu'il accompagne sont toujours considérés comme en sup num.

Heaume du Seigneur Lugal-Amurû : 40 points

Le porteur et l'unité qui l'accompagne peuvent tirer au début de n'importe quelle phase de jeu a la place de la phase de tir, durant le tour des Nains du Chaos et ce, une fois par tour. L'unité ne doit pas être engagée en combat pour tirer.

Bâton de crémation : 25 points

Objet de sort niveau de puissance 3

Permet de lancer le sort "incinération" une fois par phase de magie. Aucun dé n'est requis, toute la puissance est fournie par l'objet lui même. Lancez un dé aprés chaque utilisation, sur 1 l'objet perd sa puissance et ne peut plus être utilisé.

Gantelet de Bazrak le cruel : 15 points

+1F. Si le porteur obtient un 1 naturel pour toucher, son coup frappe à la place une figurine amie aléatoire, y compris sa monture. Si le porteur est seul, le coup est pour lui.

Bannières magiques

Ashlul, Appul, Aqqur; la Bannière des Conquérants : 80 points

Le porteur et l'unité qu'il accompagne bénéficient de +1 pour toucher au corps a corps.

Grand Etendard de Teshub le Noir : 50 points

Porteur de la Grande Bannière uniquement

Le Porteur et son unité sont tenaces.

Urkur, la Bannière de la Montagne : 30 points

Confère +1 Svg à son unité. (Maximum de 1+)

Amarnita, la Bannière du Taureau Puissant : 25 points

Cette bannière attaque en combat avec le profil suivant : CC4, F4, I4, A2. Elle ne peut être attaquée

INGENIERIE DEMONIAQUE

La structure de base est un châssis avec E7 et Pv3, et coûte 50 pts. La machine est accompagnée de trois servants NdC. A la création de la machine, celle-ci est un choix spécial, si la machine coûte au final plus de 125 pts, elle compte comme choix rare, si elle coûte plus de 150 pts, elle compte comme deux choix rares, et ne peut dépasser les 200 pts.

1° : Système de tir:

Chaque machine doit choisir un système de tir pour le cout indiqué.

Pour toutes les machines, les incidents de tirs sont déterminés normalement (dé d'artillerie), et les effets du tableau du GBR sont utilisés.

Système de Tir indirect : Portée d'estimation de 36 pas, plus un dé de dispersion et un dé d'artillerie pour le point d'impact. Gabarit de 3 pas, les figurines entièrement recouvertes sont touchées automatiquement, celles qui le sont partiellement sur 4+. Les touches sont de force 3 (6 sous le trou), avec un malus de -1 aux svg (annule sous le trou), et enlèvent 1 PV (D3 sous le trou). 25 pts.

Système de Tir direct : Portée d'estimation de 36 pas, plus un dé d'artillerie pour la distance de tir (ce Dart détermine les incidents de tir), et un autre Dart pour le rebond. Les figurines sur la trajectoire du rebond subissent un touche de force 7, annulant les svg d'armure, et infligeant 1D3 blessures. 25 pts.

Système de Tir à répétition : Portée de 18 pas, faites trois tirs avec la CT des servants. Chaque tir réussi inflige 1Dart touches de force 4, avec -2 aux svg, et enlevant 1 PV. 60 pts.

Système de crache feu : Portée d'estimation de 12 pas, plus un Dart pour la ligne de feu. Toutes les figurines sur la ligne de feu subissent une touche de force 5 infligeant un malus de -3 aux svg d'armures et enlevant 1D3 Pv. 70 pts.

2° : Options :

Les options permettent d'améliorer les capacités de la machine. Nombres d'entre elles nécéssitent un membre de la Caste du Fer, et les options les plus puissantes nécéssitent même que plusieurs sorcier s'allient pour leur création. Pour représenter les capacités requises par les options pour être ajoutées aux machines, des niveaux d'ID sont utilisés (chaque sorcier confère un niveau d'ID a l'armée, les seigneurs sorcier en donnent deux). Chaque niveau d'ID utilisé permet de mettre des options sur une machine. Mettre des options rares nécéssite deux niveaux d'ID. Ex: je dispose de 3 niveaux, je peux donc mettre des options à trois machines, ou mettre des options sur deux machines et l'une d'elle pourra bénéficier d'options rares.

A) Options communes

Geoliers de l'abomination : Ayant une longue experience des machines, de la guerre et des sorciers, rien n'étonne plus ces servants. Les servants sont équipés d'armures lourdes, et l'un d'eux est promu Assistant du sorcier (+1CT)

Viseur : Le sorcier a doté la machine d'un système qui détermine le point d'impact de façon plus ou moins précise. Pour système indirect. Permet de relancer le Ddisp pour 15 pts.

Roue : Le sorcier à mis des roues sur la machine, ce qui lui permet de se déplacer plus facilement. La machine peut faire des marches forcées. Pour 20 pts.

Mantelet : Les servants sont protégés par une grande plaque de métal. Les servants et les personnages qui rejoingne la machine bénéficient d'un bonus de svg de +3 contre les tirs pour 30 pts.

Fût long : Le fût de la machine est plus long, permettant une distance de tir plus grande. La machine gagne 10 pas de portée pour 15 pts.

Calibre supérieur : Le sorcier a forgé un canon avec un fût plus gros, ou une catapulte avec un grand chargeur, ... ce qui permet de tirer des projectils plus grands que la moyenne. Pour Tir direct et indirect. La machine gagne +1 en force pour 25 pts.

Projectile empoisoné : Le sorcier a enduit les projectiles de poison. Pour repetition. Inflige des touches empoisonnées. 20 pts

B) Options rares

Machine énorme : Pris dans une crise de créativité aigue, le sorcier a eu l'idée de construire une machine aux proportions gigantesques.

Pour tir direct : Portée d'estimation 60 pas, force 10, enlève 1D6 PV.

Pour tir indirect : Portée d'estimation 60 pas, grand gabarit, force 6 (10), annulant les svg, enlève 1D3 PV (1D6).

Pour tir repetition : Portée 30 pas, faire six tirs, infligeant 2Dart touches de force 6, infligeant -4 aux svg.

Pour crache feu : Portée d'estimation 24 pas, plus 2Dart pour la ligne, force 7, infligeant -5 aux svg, enlevant 1D6 PV. De plus, la machine peut mettre le feu aux décors: sur 4+ pour du bois, 5+ sur de la matière mixte (pierre + bois), 6+ sur de la pierre.

Option pour 100 pts. Note: c'est la seule option qui permet de dépasser la limite de points, une machine en bénéficiant ne peut plus prendre d'options.

Projectile amélioré : Les projectiles de la machines sont recouvert d'une substance qui pénétre mieux les armures. Pour répetition. Les touches infligent un malus de -1 aux svg ennemies.

Projectile explosif : Le sorcier a enduit le projectile d'une substance qui explose au moindre choc. Pour Tir direct et indirect. Sur le point d'impact (avant le rebond pour le tir direct), centrez le grand gabarit. Toutes les figurines recouvertes entièrement et partiellement (4+ pour ces dernières) subissent une touche de force 3 infligeant un malus de -2 aux svg. 30 pts.

Température extrême : Le sorcier dispose d'un meilleur combustible ou d'un fourneau plus grand, toujours est-il que les flammes atteignent une grande température. Pour crache feu. Les touches de la ligne de flamme gagnent +1 en force pour 25 pts.

Automatisme : Le sorcier ayant construit la machine l'a doté d'un système mécanique permettant le rechargement automatique des munitions, de sorte que les servants n'aient besoin que de régler la visée. En conséquence, la perte de servants ne change pas la cadence de tir: un seul servant suffit pour faire feu normalement. Même si ce système est très pratique, il souffre d'un défaut : la sensibilité. En effet, avec ce système, la machine à la fâcheuse tendance de faire feu toute seule. La perte de servants ne change pas la cadence de tir, de plus, au début de chaque phase de magie, jetez un dé: sur 3+, il ne se passe rien. Sinon, effectuez un tir de la machine immédiatement. Il est à noter que toutes les phases nécessitant l'intervention d'un joueur sont remplacées par un système de hasard. Pour 30 pts, nécéssite un memebre de la Caste du Fer.

Système de défense : La machines est équipée de plusieurs modules implantés sur ses cotés et armés de gros marteaux, qui s'anniment quand l'ennemi approche et frappent ceux qui s'en prennent à la machine. Quand la machine est engagée au corps à corps, elle délivre chaque tour 1D6 attaques de force 3. Cette option peux être choisie jusqu'a trois fois par machine. Prise deux fois, la machine inflige 2D6 touches, prise trois fois elle inflige 3D6 touches. Option pour 20 pts.

C) Possessions démoniaques Les possessions démoniaques ne sont disponibles que dans une armée disposant d'un seigneur sorcier, mais sont comptée comme des options rares pour ce qui est des niveaux d'ID.

Règle de Possession démoniaque : Une machine de l'ID peut être possédée par un Démon d'Hashut selon les restrictions habituelles (choix d'unité et autres limitations) mais au sein d'une même armée, un démon ne peut posséder qu'une seule machine et une machine ne peut être possédée par plusieurs démons en même temps sans l'option appropriée. Une machine possédée par un démon inflige des attaques magiques.

Possession supplémentaire : Quand il a créé la machine, le sorcier a enfermé non pas un, mais deux démons dedans. En théorie, cela est bien utile, mais en pratique, les deux démons passent leur temps à se combattre, génant parfois la phase de tir. La machine peut recevoir deux options de possession, et appliquer les deux effets, mais le joueur doit obtenir un 4+ sur un D6 après chaque tir sous peine de subir un incident de tir (notez que Ipazu ne intervenir). Pour 30 pts. Cette option ne compte pas dans la limite de possessions.

Possession du démon Anzu: Le démon Anzu semble toujours avoir une meilleure idée que les servants de la cible à viser. Pour tirs directs, indirects, crache feu. Faites deux phases de tirs, et choisissez celle que vous voulez. Si un incident de tir est obtenu sur un des deux tirs, l'effet s'applique quel que soit le tir choisi. 45 pts.

Possession du démon Pazuzu : Le démon Pazuzu utilise l'énergie dévellopée par la mort des cibles de la machine pour apparaitre en prenant une forme terrifiante. A la première perte subie par une unité (à cause de la machine), le démon oblige l'unité à faire un test de panique. Si le test est raté, l'unité s'enfuit. Option pour 40 pts.

Vision cauchemardesque : Uniquement pour les machines disposant de l'option Pazuzu. L'apparition du démon au milieu de l'unité est accompagnée de vision cauchemardesque pour les troupes. Le test de moral s'effectue avec un malus de -1 au Cd. Les unités immunisées à la psychologie et les ne sont pas affectées. Pour 10 pts.

Possession du démon Ipazu : Le démon Ipazu utilise ses pouvoirs pour empecher la machine d'exploser. A chaque incident de tir, le joueur peut lancer deux dés sur le tableau des incidents, et choisir celui qu'il veux. Si un double est obtenu, le résultat est augmenté de 1. Pour 15 pts.

Possession du démon Ametzu : Le démon Ametzu invoque un mur de feu à l'endroit ou le projectile touche terre. Pour système indirect : Le point d'impact du projectile determine l'extremité d'un mur de feu (cf GBR, domaine du feu), dont l'autre extrèmité est definie par un Dart et un D6. Pour 35 pts.

Modifié par Tricotos
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  • 3 semaines après...

J'ai même pas regardé le tout, mais il ne faut absolument pas appeler le patriarche Père des Ténèbres : Père des Ténèbres, c'est un titre d'Hashut !

Le reste, en vrac et au fur et à mesure :

Je ne vois pas l'utilité d'obédience ...

Disparition du Zabardab ?

Pas de différence Artilleur/tromblon.

Hobgobelins Esclaves ?

Les Jannissaires en spé ?

6 pts l'esclave orque ???

4 pts les gobelin ???

Le canon trembleterre : j'aime ! A mon sens, c'est la seule machine qui doit être proposée telle quelle, elle est emblématique des nains du chaos.

Bon, voila. Certains points sont dérangeants (6 pts ?; Artilleur), d'autres pas du tout (Jannissaires; Canon)

Il y a quelques erreurs à corriger, mais sinon je trouve que c'est très bien comme ça ...

Surtout au niveau des noms !

EDIT : En', tu peux éditer le post d'origine avec la liste actuelle, ça nous évitera de chercher à l'avenir ...

Et d'être au courant des dernières évolution (si possible, laisser les anciennes versions disponible, pour pouvoir comparer)

Modifié par Elwinar
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il ne faut absolument pas appeler le patriarche Père des Ténèbres

ouuups ! oublié :whistling: !

Je ne vois pas l'utilité d'obédience ...

c'est qu'une façon de présenter le truc, une proposition, quoi.

Disparition du Zabardab ?

tiens, c'est vrai. petitpetitpetit....

Pas de différence Artilleur/tromblon.

je modif.

par contre, le nom d'artilleur me semble inapproprié.

Hobgobelins Esclaves ?

ça j'ai pas touché :ph34r:

Les Jannissaires en spé ?

je vois pas du tout ce qu'ils faisaient en rare : les escorteurs sont bien en spé ! (et qu'on me dise pas que l'unité la plus bourrine doit être en rare : maître des épées contre gardes phénix, marteliers, gardiens des tombes...

6 pts l'esclave orque ??? 4 pts les gobelin ???

c'est trop ou pas assez? enlevez au coût la baisse de profil et l'équipement en moins et ajoutez les règles psy...

Le canon trembleterre : j'aime ! A mon sens, c'est la seule machine qui doit être proposée telle quelle, elle est emblématique des nains du chaos.

on est d'accord.

bon, je corrige les quelques trucs, mais je laisse là pour l'instant : on verra quand on aura plus de réactions.

et puis viendront l'ID, l'autel des ténèbres et ptetr le palanquin...

édit : il est bizarre le zabardab. je corrige (avec le bouqquin O&G sous les yeux pour les comparaisons)

je comprends pas trop la règle intermédiaire, elle colle très bien au GB, mais elle est de trop je dirais. faudrait revoir ça.

voilà, chasse aux coquilles lancées^^

Modifié par Enmerkar
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par contre, le nom d'artilleur me semble inapproprié.
Pour les chefs d'unité, il faut voir si on garde le nom Barbe "..." ou si on met d'autres noms. Après, on pourra faire des propositions ...
ça j'ai pas touché sleep.gif
Oui, mais les hobgobelins ne sont pas des esclaves, c'est ce qui me chiffonne. Il faudra juste changer le nom de la règle qui va avec ...
je vois pas du tout ce qu'ils faisaient en rare
J'ai pas dit le contraire ... :whistling:
c'est trop ou pas assez? enlevez au coût la baisse de profil et l'équipement en moins et ajoutez les règles psy...
C'est trop je trouve. Parceque 6 points le truc qui se fait battre par des gnoblards, je trouve que c'est un peu cher quand même ...
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  • 1 mois après...

Il manquerait peut être un descriptif de toutes les règles spéciales de l'armée, comme par exemple 'obstinés', 'implacables', 'servants des nains', 'animosité', 'piétinement', etc.... Il ne faut pas oublier que le LA doit se suffire à lui même :woot: (c'est à dire, qu'on n'ait pas besoin des LA nains et O&G pour jouer cette armée...). Et surtout, qu'il puisse être accessible à n'importe qui (à tout hasard : un débutant au wargame, qui ne connait pas par coeur tous les LA...)

ps :

C'est moi qui suis aveugle, ou bien je n'ais vu nulle part la description de l'armure d'Obeid ? :D

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Booon d'accord, je vais quitter les Steppes enneigées balayées par le blizzard de Norsca pour retourner faire un peu le ménage dans les steppes polluées balayées par les vents brûlants chargés de cendres de l'Empire. (le seul, le vrai, celui des ndc !!)

Dans le week-end.

En ce qui concerne les persos spéciaux, vous pensez quoi de mes commentaires sur la version d'astragoth proposée en R&D?

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Je vais voir ...

Pour l'instant, je pense que je vais ajouter le BG à la version que j'ai (je viens juste de la télécharger), ainsi que les OM, et je t'envoie tout le bazar.

Je te laisserais mettre les règles ...

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message important

je suis en train de reprendre la liste en ajoutant une section bestiaire, avec les modifs dont on a parlé. Le plus long, ce sont les petits textes de bestiaire qui accompagnent chaque règle spéciale perso ou unité.

Donc n'hésitez pas à poster les votres ici, n'oubliez pas qu'il faut TOUT backroudiser (ndc, hobgobs, persos, armure d'obeid...)

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  • 2 semaines après...

Dites, on a actuellement "que" deux choix de rare. (et oui l'ID ça compte pas :huh: )

On pourrait peut être récupérer l'une de mes anciennes propositions, non? (Minotaures, char d'hashut....)

Ou alors d'autres idées que vous pourriez avoir.

Il y a aussi "l'Attendrisseur", ce chariot poussé par un CT qui avait une figurine sympa et qui a été actualisé sur le Warfo, je le propose car il n'entre pas dans le cadre de l'ID.

Modifié par Enmerkar
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  • 2 semaines après...
Invité nicobamigou

Dacooord! Je comprend ce que tu voulais dire par ''rien à voir''^^.

Bon je ne vois pas toute les règles spéciale mais c'est un bon resumé non?

Tout dabord les bons truc :) , que je ne remprendrais pas rassure toi :P :

_Le Lamassu: J'aime beaucoup le concept du hero monstreux (Qui fait office d'une certaine manière, de demon majeur).

_Les machines de guerre: J'aime beaucoup la ( TRES ) grande variété, (inspiré sans nul doute du canon apocalypse) qui corespond très bien au nain du chaos.

Les truc que j'aime un peux moins (ou que je trouve pas super utile), car il faut bien un peux critiquer :'( :

_Les bonus pour les hobgoblins (Pas mal en soit, mais peut ètre un peux trop nombreux avec certains super(assasin, tribaux) et d'autre un peux obsolète( Bouffe rat; Pècheur, mangeur d'ogre...)

_Les janissaires (dont j'ai pas tout compris en fait!) :wink:

_L'absence de grand taurus.

_Les noms...

Et enfin les truc en commun (Et oui il y en a quand mème! :wink: )

_La magie qui est très proche.

_Les immortels

_Les guerier et tromblons, et centaures tauraux qui se resemblent un peux

Pour generaliser disont que ce LA est tout de mème plus eloigné de l'ancienne version que celui de sylanian.

Bon travail en tout cas! :wink:

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_Les janissaires (dont j'ai pas tout compris en fait!)

je t'invite à consulter le topic qui leur est exclusivement consacré : tu comprendras les idées de base qu'on a voulu mettre avant de tout mixer pour créer cette merveilleuse unité :clap::wink:

_Les noms...

lesquels?

_L'absence de grand taurus.

on a trouvé qu'il était pas tellement utile, mais bon, si jamais on manque d'option pour le seigneur....

Pour generaliser disont que ce LA est tout de mème plus eloigné de l'ancienne version que celui de sylanian.

mmmh, on pourrait parler de "modernisation" :-|

Bon je ne vois pas toute les règles spéciale mais c'est un bon resumé non?

ouais, faut regarder dans les topics respectifs pour l'instant :crying:

Bon travail en tout cas!

mais merci bien !

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Invité nicobamigou
_Les noms...

lesquels?

_Les noms des heros en general... je n'aime pas beaucoup la sonorité...

je t'invite à consulter le topic qui leur est exclusivement consacré : tu comprendras les idées de base qu'on a voulu mettre avant de tout mixer pour créer cette merveilleuse unité

_Merci bien!

on a trouvé qu'il était pas tellement utile, mais bon, si jamais on manque d'option pour le seigneur....

_C'est toujours sympa une monture de type gros mopnstre pour les seigneur (Et assez courent qui plus est.)

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  • 1 mois après...
  • 3 semaines après...

Hop hop, vite fait, d'une part le namtar coute toujours 2 choix de heros ce qui est tres penalisant tout de meme en petit format (ni le kuraq ni l'On ne coutent 2 choix de heros), et il permet de passer +1 les Ct or ceux ci ne sont pas limités 0-1.

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Hop hop, vite fait, d'une part le namtar coute toujours 2 choix de heros ce qui est tres penalisant tout de meme en petit format (ni le kuraq ni l'On ne coutent 2 choix de heros), et il permet de passer +1 les Ct or ceux ci ne sont pas limités 0-1

bouh les vilains archaïsmes véssicésque. (v6èsque si vous préférez)

Alors grande nouvelle, je me suis offert pour mon anniv un beau n'ordi portable tout neuf, et je viens juste de terminer les importations (dossiers warhammer, pack openoffice...) donc une version estivale de la liste d'armée devrait arriver courant aout.

Seul inconvénient, cet ordi a pas internet, mais au moins je vais pouvoir bosser et rattraper le retard (je vous promets pas un mois d'aout aussi décisif que celui de l'an dernier, où j'avais tous mes aprem de libre, mais on va mettre un bon coup de collier.....)

Allez, on poste, on poste !! :innocent:

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  • 4 mois après...
  • 2 semaines après...
  • 2 mois après...
Invité mystery man

Je rejoins Joker sur un point : les livres d'armée "récents" ont fait disparaitre toutes sortes de limitations, que ce soit les "0-1" ou "1+", ou les choses du genre "compte comme deux choix de héros".

Une autre tendance récente est à la simplification des règles qui, sur les versions précédentes, sont apparues comme trop complexes ou pouvant générer des situations inutilement compliquées (voir par exemple les fanatiques gobelins, ou le tank à vapeur de l'empire).

Dès lors, la règle du tromblon, telle qu'elle est écrite dans la liste présentée dans le premier post du topic, serait, à mon humble avis, sans nul doute rédigée de manière très différente.

De même, le Lammasû présente trop d'options / règles spéciales ... idem pour les hobgobelins. Et idem, surtout, pour les machines de guerre.

Sur ce, amis du soir, bonsoir.

Modifié par mystery man
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Invité mystery man

une autre petite chose en passant : le nombre de choix d'unités disponibles dans les différents livres d'armée (hors choix "mercenaires", qui tendent à disparaitre des LA):

Hauts Elfes : 14 (3 base + 9 spécial + 2 rare)

Empire : 17 (8+5+4)

Orques & Gobelins : 21 (8+9+4)

Nains : 15 (5+7+3)

Hordes du Chaos : 15 : (6+8+1)

Elfes Noirs : 13 (3+6+4)

Hommes-Lézards : 10 (4+4+2)

Elfes Sylvains : 11 : (4+4+3)

Royaumes Ogres : 10 (4+3+3)

Betes du Chaos : 12 (4+4+4)

Bretonnie : 10 (4+4+2)

Rois des Tombes : 11 (5+4+2)

Skavens : 13 (7+4+2)

Comtes Vampires : 14 (6+4+4)

Pour les Comtes Vampires, j'ai fait ça de tête, si quelqu'un a le livre (et si je me suis trompé), qu'il le fasse savoir.

En gros, on voit clairement que certains livres sont plus "pauvres" que d'autres, mais pas pour autant moins intéressants à jouer. La tendance semble tout de même tourner autour des 15 choix, les 4 derniers livres sortis (donc depuis la v7) proposant respectivement 14, 14, 21 et 17 choix de troupes.

Si l'on fait des moyennes, cela donne :

Nombre total de choix d'unités : 13,3 (min : 10, max : 21)

base : 5,1 (min : 3, max : 8)

spécial : 5,4 (min : 3, max : 9)

rare : 2,9 (min : 1, max : 4)

Autre enseignement : s'il n'y a visiblement pas de règle quant au nombre relatif de troupes de base et de choix spéciaux, on peut quand même voir qu'il y a toujours moins (ou autant) de choix rares que de choix de base et que de choix spéciaux (à l'exception des Elfes Noirs, dont le LA date un peu...).

La liste telle qu'elle est présentée ici propose 10 choix (3 base + 4 spé + 3 rare) (si l'on compte deux fois les machines de guerre (1 spé + 1 rare)), ce qui est le minimum "vital" de tout LA. Personnellement, je n'aime pas trop la présentation des hobgobelins telle qu'elle est dans la liste. Je préfère lrgement un choix de hobgobs de base, plus un de hobgobs sur loups, plus un choix (spécial ?) d'assassins hobgobelins. Dans ce cas, on arrive à 12 choix (4+5+3), ce qui est plutôt correct.

Après cela reste des chiffres et de la statistique, on ne fait pas un LA avec ça, mais c'est tout de même un bon indicateur.

sur ce, amis du jour, bonjour.

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  • 4 semaines après...
Une autre tendance récente est à la simplification des règles qui, sur les versions précédentes, sont apparues comme trop complexes ou pouvant générer des situations inutilement compliquées (voir par exemple les fanatiques gobelins, ou le tank à vapeur de l'empire).

Dès lors, la règle du tromblon, telle qu'elle est écrite dans la liste présentée dans le premier post du topic, serait, à mon humble avis, sans nul doute rédigée de manière très différente.

De même, le Lammasû présente trop d'options / règles spéciales ... idem pour les hobgobelins. Et idem, surtout, pour les machines de guerre.

Entierement d'accord, ce qui revient toutefois a faire pas mal d'ajustements (necessaires selon moi).

Efficacité rime avec simplicité (regardez les HE --> frappe en 1er et c'est tout :lol: )

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Bon je vais jouer 2 ou 3 canon trembleterre?

Aller hop, deux canons apolcalypse

Et puis tient, 4 baliste c'est bien aussi.

De 1, c'est deja sensiblement le cas avec HS pour les naisn du chaos

De 2, avec l'empire, tu cases 2 canons, 2 mortiers, 1 FdE et 1 Batterie ou 1 tank, etc...

De 3, avec les O&G, tu cases 4 balistes, 2 lances roces et 2 plongeurs

De 4, avec les nains, tu cases 2 canons, 2 catas, 2 canons orgues

De 5, avec les skavs, tu cases 6 ratlings et 2 canons a malefoudre

... et c'est pas parce qu'on a pas de tirs qu'on est forcement bidon...

Faut comprendre que la liste doit permettre de jouer avec de nombreuses troupes différentes, mais qu'il faut laisser aux gros bills la possibilité de jouer gros bill, sinon dans les manifs du type no limit, inter region, etc personne ne jouera les NdC...

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