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Warhammer Forum

Liste V 1.0


Elwinar

Messages recommandés

  • 2 semaines après...
Si on sort un truc sans limite je voit déjas les gars qui vont nous sortir que c'est "trop bourrin"

Si j'ai demandé à faire des stats, c'était bien pour être sûr d'être dans l'esprit v7. Un LA avec des limitations genre 0-1 ne serait même pas lu car pas crédible. on remplace simplement les limitations par des orientations tactiques.

Le LA Arabien, si il a marcher, c'est qu'il était justement équilibrer et pas aussi bourrin qu'un 28 figurines 1500 pts HdC...

comparons ce qui est comparable. et je dirais que si le LAA est très chouette (je parle en connaissance de cause, j'ai le bouquin et j'ai déjà joué contre), il est à mon humble avis trop parallèle à la liste impériale. D'autre part, il est plutôt looké v6.

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  • 7 mois après...

Alors oui, très bonne question. J'ai passé la moitié de la nuit dernière à fouiller désespérément mes boîtes mail, mes forums et blogs autres à la recherche de la dernière version de la liste.

Et je crois que je l'ai trouvée. (en fait, plusieurs) Donc dès que je l'ai en main, je la mets en partage sur un serveur quelconque, au pire sur *m*le (eh, c'est MA propriété !) et vous donnerai le lien.

(oui, car la galère, c'est qu'on m'a formaté mon ordi sans me prévenir, du coup j'ai perdu 95% de mes docs écrits)

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  • 7 mois après...

Bestiaire V 1.2:

SEIGNEURS

Sharrû.............................145 points

Dans les plus hautes tours de l'empire nain du chaos, les seigneurs des Terres Sombres complotent en secret contre toutes les races du Vieux monde, aidés de leurs meilleurs stratèges. Même si tous sont soumis aux sorciers, ils bénéficient de plus grands privilèges que la majorité des autres nains, et disposent d'une relative liberté.

M3 CC7 CT4 F4 E5 PV3 I4 A4 Cd10

Equipement : Arme de base, armure d'Obeid.

Options :

* Peut recevoir un bouclier pour +3 points.

* Peut recevoir une arme lourde pour +6 points ou un fléau pour +3 points.

* Peut recevoir un tromblon pour +9 points.

* Peut recevoir jusqu'à 100 points d'objets magiques.

Règles Spéciales : Obstiné, Implacable

Shangû.........................190 points

Le Shangû peut-être désigné comme Légat d'Hashut.

Les Shangû sont les maîtres de l’empire des NdC, chacun ayant une mission précise à accomplir. Ils se rassemblent dans le Grand Temple régulièrement, afin de prendre toutes les décisions importantes du royaume. La plupart d’entre eux commencent déjà à présenter des marques de pétrification, signe qu’ils sont observés par Hashut avec attention.

M3 CC4 CT3 F3 E5 PV3 I2 A1 Cd10

Equipement : arme de base, armure d'Obeid.

Magie : Niveau 3, peut choisir ses sorts dans le domaine d'Hashut, du feu ou du métal.

Options :

* Peut amener au combat un Autel des Ténèbres pour + (à suivre)

* Peut être monté sur un Palanquin pour 35 points.

* Peut appartenir à la Caste du Roc pour + 45 points.

* Peut appartenir à la Caste du Fer pour + 20 points.

* Peut appartenir à la Caste du Bronze pour + 55 points.

* Peut choisir pour 100 points d'OM.

Règles Spéciales : Obstiné, Implacable

Caste du Roc : Les membres de la caste du roc, aussi appelés sacrificateurs, sont les plus puissants sorciers des nains du chaos. Le sorcier gagne un niveau de magie.

Caste du Fer : Les membres de la caste du fer écoutent les pires serviteurs d'Hashut et se servent de leurs secrets pour créer des machines mêlant métal et magie, et infligeant des maux tous plus horribles les uns que les autres. L'armée dispose d'un niveau d'ID supplémentaire, et le sorcier gagne +1 en CT. Il dispose de la règle spéciale Servant Supplémentaire.

Caste du Bronze : Les sorciers de la caste du bronze ne sont pas que des sorciers, mais également d'excellents guerriers. Le sorcier gagne +2CC, +1F, +2A. Il bénéficie des mêmes options que le Seigneur combattant NdC, mais coûte 1 choix de héros supplémentaire.

Palanquin : Fournit au sorcier un bonus de +1 en sauvegarde ainsi qu'une invulnérable de 5+. De plus, il est porté par 4 immortels, dont 2 au 1er rang et 2 au 2eme..

0-1 Lammasû ................................. 365 points

Le Lammasû occupe un choix de Seigneur ET un choix de Héros.

Il peut être désigné comme Légat d'Hashut.

Quand Hashut accorda aux nains du chaos des capacités magiques, il leur fit payer un lourd tribut : la pétrification. L'utilisation de la magie par les nains du chaos entraîne une lente pétrification du sorcier, au fur et à mesure que sa puissance augmente. Mais parmi ces Elus d'Hashut, il en est qui sont au centre de l'attention de leur Dieu. Quand il est manifeste qu'un sorcier intéresse le Père des Ténèbres, il reçoit sa visite en songe, où il lui ordonne de préparer le Rituel d'Ascension. Le sorcier se rend alors dans le grand temple d'Hashut à Zharr Naggrund. Là, il se met en quête des textes sacrés expliquant le rituel cachés dans un lieu du temple. Une fois le rituel effectué, le sorcier est envoyé auprès du Dieu Taureau, qui lui apprend ses secrets et imprime sa volonté dans son esprit, s'assurant sa fidélité. Une fois ceci fait, le sorcier est renvoyé dans le temple. Mais son apparence est changée : sa connaissance d'Hashut donne au sorcier la forme d'un grand taureau ailé.

M6 CC5 F5 E6 PV4 I3 A3 Cd8

Règles Spéciales : Terreur, Grande cible, Vol

Aura de Gloire : Les Lammasû sont en fait des Nains du Chaos ayant réalisé l'Ascension, le plus haut rituel de bénédiction d'Hashut. Ils sont à ce titre révérés par leur peuple comme des avatars. Pour représenter cela, toute unité de Nains de Chaos ou de Centaures-Taureaux peut relancer ses tests de ralliement raté dans un rayon de 12ps.

Malignité : Malgré leur forme brutale, les Lammasû sont toujours de subtils magiciens. Ce sont donc des sorciers de niveau 3.

Marque d'Hashut : Plus que tout autre, un Lammasû porte évidemment la marque de son dieu. En tant que sorcier, il est donc obligé de choisir ses sorts dans le domaine des Nains du Chaos.

Champion d'Hashut : Le Père des Ténèbres fait payer un lourd prix aux plus experts des sorciers nains du chaos : la pétrification. Mais Hashut a un autre dessein pour ses favoris et n'acceptera jamais de perdre l'un de ses champions aussi stupidement. C'est pourquoi quand un Lammasû obtient un double 6 quand il lance un sort, il lance 1D3 et le rajoute à la valeur globale de son sort, mais ne tire JAMAIS profit d'un Pouvoir Irrésistible.

Souffle Ensorcelé : Un Lammasû dispose d'une attaque de souffle de Force 3, causant des touches magiques.

Protection d'Hashut : Autour du Lammasû se dégage une puissante magie qui protège le Lammasû des attaques ennemies. Le Lammasû dispose d'une sauvegarde invulnérable de 5+.

Parure d'Hashut : Tout Lammasû porte des cornes (entre 2 et 6, suivant son âge), le symbole suprême d'Hashut, le dieu taureau. En charge, ces cornes confèrent +2F.

Marques de Sombre Pureté

Les Lammasû sont véritablement les princes d'Hashut. Chacun d'eux est unique. Pour représenter cela, vous pouvez choisir une seule Marque de Sombre Pureté.

Ténébreuses Arcanes ................................................................+10pts

Ce Lammasû partage les pensées de son dieu. En conséquence, il peut choisir ses sorts au lieu de les tirer aléatoirement. Malheureusement, aucun esprit vivant ne peut résister à un tel contact. Le Lammasû est sujet à la Stupidité.

Ivoire Sanglant...........................................................................+30pts

Ce Lammasû est doté de cornes et de défenses démesurées. Le Lammasû gagne une attaque, de plus si il charge avec son mouvement terrestre, il inflige 1D6 touches d'impact avec sa force de base.

Vitalité Apocalyptique..................................................................+10pts

Nul ne peut résister à la fureur conquérante de cette bête. le Lammasû gagne 1PV sur son profil. (et donc une PU de 5.) Sa vigueur est telle que l'ancien sorcier qu'il était est presque entièrement dominé par la bête qu'il est devenu. Ce Lammasû est un sorcier Niveau 2.

Parure de Fer et de Feu................................................................+20pts.

Des années ont été nécessaires aux Sorciers Forgerons pour assembler et ensorceler ce monstrueux caparaçon. Le Lammasû bénéficie d'une sauvegarde de 4+. De plus, tout tir dirigé contre le Lammasû subit une pénalité de -1F. (Les projectiles sans Force ne sont pas affectés). Si le Lammasû est assez robuste pour supporter le poids de ce harnois au sol, il est pénalisé en vol. En conséquence, son mouvement de vol est réduit à 16ps.

Offrandes de Gloire.......................................................................+0pts

Les sorciers nains du chaos flattent le goût de la possession de ce Lammasû en lui dédiant de magnifiques artefacts, souvent magiques. Ce Lammasû peut recevoir un unique objet magique, de coût inférieur ou égal à 75pts, obligatoirement choisi parmi les Talismans ou les objets enchantés.

HEROS

Lùgal.............................65 points

M3 CC6 CT4 F4 E5 PV3 I3 A3 Cd9

Equipement : Arme de base, armure d'Obeid.

Options :

* Peut porter la grande bannière de l'armée pour +25 points, il ne peut alors recevoir aucun équipement supplémentaire. Il peut aussi porter une bannière magique sans limite de coût, mais ne peut alors porter aucun autre objet magique.

* Peut recevoir un bouclier pour +2 points.

* Peut recevoir une arme lourde pour +4 points ou un fléau pour +2 points.

* Peut recevoir un tromblon pour +6 points.

* Peut recevoir jusqu'à 50 points d'objets magiques.

Règles Spéciales : Obstiné, Implacable

Sukkal...........................................75 points

Le Sukkal peut-être désigné comme Légat d'Hashut.

M3 CC4 CT3 F3 E5 PV2 I2 A1 Cd9

Equipement : Arme de base, Armure d'Obeid

Magie : Niveau 1, peut choisir ses sorts dans le domaine d'Hashut, du feu ou du métal.

Options :

* Peut appartenir à la Caste du Roc pour + 35 points

* Peut appartenir à la Caste du Fer pour + 20 points

* Peut appartenir à la Caste du Bronze pour + 40 points

* Peut choisir pour 50 points d'objets magiques.

Règles spéciales : Obstiné, Implacables

Caste du Roc : Les membres de la caste du roc, aussi appelés sacrificateurs, sont les plus puissants sorciers des nains du chaos. Le sorcier gagne un niveau de magie.

Caste du Fer : Les membres de la caste du fer écoutent les pires serviteurs d'Hashut et se servent de leurs secrets pour créer des machines mêlant métal et magie, et infligeant des maux tous plus horribles les uns que les autres. L'armée dispose d'un niveau d'ID supplémentaire, et le sorcier gagne +1 en CT. Il dispose de la règle spéciale Servant Supplémentaire.

Caste du Bronze : Les sorciers de la caste du bronze ne sont pas que des sorciers, mais également d'excellents guerriers. Le sorcier gagne +2CC, +1F, +1A. Il bénéficie des mêmes options que le héros combattant NdC mais coute 1 choix de héros supplémentaire.

Namtar..........................................100 points

Un Namtar compte comme deux choix de héros

M7 CC5 CT2 F5 E5 PV2 I4 A3(4) Cd9

Equipement : Arme de base, armure d'Obeid.

Options :

* Peut porter la grande bannière de l'armée pour +25 points, il ne peut alors recevoir aucun équipement supplémentaire. Il peut aussi porter une bannière magique sans limite de coût, mais ne peut alors porter aucun autre objet magique.

* Peut recevoir un bouclier pour +2 points.

* Peut recevoir une arme lourde pour +4 points ou un fléau pour +2 points.

* Peut porter 50 points d'objets magiques.

Règles Spéciales : Piétinement

Maitre des centaures-taureaux : Quand il va combattre, un Namtar amène souvent avec lui certains de ses compagnons. Chaque Namtar présent sur la table permet de rajouter +1 à la limitation des centaures-taureaux.

Gardien du temple : Les Namtar sont bien trop occupés a surveiller le temple pour devenir les généraux d'une armée. Un Namtar ne peut être le général.

Zabardab.............................40 points

M4 CC5 CT2 F4 E4 PV2 I4 A2 Cd7

Equipement : Arme de base, armure légère.

Options :

* Peut recevoir un bouclier pour +2 points.

* Peut recevoir un arc court pour +3 points.

* Peut chevaucher un loup pour +9 points, peut alors porter une lance pour +3pts.

* Peut recevoir jusqu'à 50 points d'objets magiques.

Règles Spéciales : Animosité

UNITES DE BASE

1+ Guerriers nains du chaos..................................8 points/figurine

Guerrier NdC M3 CC4 CT3 F3 E4 PV1 I2 A1 Cd9

Barbe d'airain M3 CC4 CT3 F3 E4 PV1 I2 A2 Cd9

Taille d'unité: 10+

Equipement: Arme de base et armure lourde

Options:

* Peuvent être équipés de boucliers pour +1pt/figurine.

* Peuvent être équipés d'armes lourdes pour +2 points/figurine ou de fléaux pour +1 points/figurine.

* Une figurine de l'unité peut être promue Musicien pour +5 points.

* Une figurine de l'unité peut être promue Porte étendard pour +10 points.

* Une figurine de l'unité peut être promue Barbe d'airain pour +10 points.

Règles spéciales : Obstinés, Implacables

Tromblons nains du chaos..................................12 points/figurine

Tromblon M3 CC4 CT3 F3 E4 PV1 I2 A1 Cd9

Artilleur M3 CC4 CT3 F3 E4 PV1 I2 A2 Cd9

Taille d'unité: 10+

Equipement: Arme de base, tromblon et armure légère

Options :

* Toute l'unité peut être dotée de boucliers pour +1 points/figurine.

* Une figurine de l'unité peut être promue Musicien pour +5 points.

* Une figurine de l'unité peut être promue Porte étendard pour +10 points.

* Une figurine de l'unité peut être promue Barbe d'airain pour +10 points.

Règles spéciales : Obstinés, Implacables

Tromblons : Cette arme diabolique déchiquette tout dans la zone balayer par son tir, parfois lorsque beaucoup de tromblons font feu, l'air en devient saturé de poussière et de projectile aussi divers que dangereux. Force 3 + 1 par rang de l'unité comprenant au minimum 5 figurine, jusqu'a un maximum de F 6. L'unité projette une "zone de feu" partant des deux extrémités de l'unité et avançant droit devant jusqu'a 12 pas, toute figurine prise en dessous est touché sur 4+. Mouvement et tir.

Guerriers Tribaux hobgobelins..................... 4 points/figurine

Les Guerriers Tribaux ne comptent pas dans le nombre minimal d'unités de Base que vous devez engager.

Guerrier tribal M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd6

Champion M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A2 Cd6

Taille d'unité : 20+

Equipement : Arme de base, bouclier

Options :

* Une figurine de l'unité peut être promue Musicien pour +5 points

* Une figurine de l'unité peut-être promue Porte étendard pour +10 points

* Une figurine de l'unité peut-être promue Champion pour +10 points

* Toute unité de hobgobelin peut provenir de l'une des tribus ci dessous, pour un coût supplémentaire par figurine indiqué dans leurs règles. Elle ne peut alors pas recevoir d'équipement supplémentaire. Vous ne pouvez pas avoir d'unités provenant de tribus différentes dans la même armée.

Règles spéciales : Animosité, Servants des nains

Tribu des Assassins.................................................... 7 points.

Equipement : Armure légère, 2 armes de Base.

Privilégiés: les Nains du Chaos surveillent étroitement la production de poisons dans leur Empire. Les assassins ont une dérogation spéciale qui leur permet d'en utiliser sur leurs armes. Celles-ci sont donc empoisonnées et perforantes.

Embuscade : Les Assassins ont le droit à une marche forcée après le déploiement mais avant le début de la bataille, mais celle-ci doit toujours se faire en direction d'un élément de décor. Si l'unité est déja dans un tel élément, elle a droit à un mouvement normal.

Assassinat ! Au lieu de livrer un round normal de corps à corps, les Assassins peuvent tous porter leurs attaques contre une même figurine, du moment que au moins un assassin est en contact avec elle. Toute blessure infligée par des Assassins à un personnage ou un champion compte double pour les résultats de combat.

Tribu des Mangeurs d'Ogres.................................................. 5 points.

Equipement : Arc et arme de base.

Visez les Gros ! Les membres de cette tribu gagnent un +1 pour tirer sur les figurines plus grandes qu'un humain (toute figurine insensible aux coups fatals).

Tribu du Delta.......................................................... 5 points.

Equipement : Arme de base et filet de pêche.

Filet de pêche: Au début de chaque tour de corps à corps, lancez 1D6 : 1, les hobgobelins subissent un malus de -1 en force. 2-6, les unités au contact subissent un malus de -1 en force.

Tribu des Chasse Rats.......................................................... 3 points.

Equipement : Arme de base, fronde et bouclier.

Tarés Au début de chaque tour (s'ils ne sont pas engagés), les Chasse rats doivent lancer 1D6 par unité. si un effet particulier s'applique, l'animosité n'est pas tentée ce tour.

1- Stupidité.

2 - Ca sent le rat ! L’unité est immunisée à la psychologie jusqu'à la fin du tour complet.

3 - Le Chef de l'unité a pris l'ennemi pour des hommes rats. L’unité est sujette à la Frénésie jusqu'à la fin du tour complet.

4+ : Comportement normal.

Conditionnement : les Hobgobelins de cette tribu ont la Haine des Skavens.

Déporteurs hobgobelins................................................10pts

Les déporteurs ne comptent pas dans le nombre minimal d'unités de base que vous devez engager.

Déporteur M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd6

Chef M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A2 Cd6

Loup M9 CC3 CT0 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd3

Taille d'unité : 5+

Armes et armures : Armes de base

Options:

* Toute unité peut être équipée de lances pour +1pt/fig et/ou d'arcs pour +2pts/fig.

* Toute unité peut être équipée de boucliers pour +1pt/fig (mais perd alors la règle Cavalerie Légère) et/ou d'armures légères pour +1pt/fig.

* Un déporteur peut être promu Musicien pour +6pts.

* Un déporteur peut être promu Porte étendard pour +12pts.

* Un déporteur peut être promu Chef pour +12pts.

Règles spéciales : Cavalerie légère, Animosité, Servants des Nains

Conscrits hobgobelins..................... 6 Pts/fig

A moins que le contraire ne soit précisé, les Conscrits hobgobelins ne comptent pas dans le nombre minimal d'unités de Base que vous devez engager.

Conscrit M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd7

Capitaine M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A2 Cd7

Taille d'unité : 20+

Equipement : Arme de base, bouclier, armure légère

Options :

- Peuvent porter des lances pour +1 pts/figurine

- Une figurine de l'unité peut être promue Musicien pour +5 pts

- Une figurine de l'unité peut-être promue Porte étendard pour +10 pts

- Une figurine de l'unité peut-être promue Champion pour +10 pts

Règles spéciales : Animosité, Servants des nains

UNITES SPECIALES

Gardes immortels...............................12 points/figurine

Immortel M3 CC5 CT3 F4 E4 PV1 I2 A1 Cd9

Annunaki M3 CC5 CT3 F4 E4 PV1 I2 A2 Cd9

Taille d'unité : 10+

Equipement : Arme de base, armure lourde

Options :

* L'unité peut être dotée de boucliers pour +1 point/figurine et/ou d'armures d'Obeid pour +2 points/figurine

* L'unité peut être équipée d'armes lourdes pour +2 points/figurine

* L'unité peut être dotée de fléaux pour +1poit/figurine

* Un Immortel peut devenir le Musicien pour +6 pts

* Un Immortel peut devenir le Porte-étendard pour +12 pts. Ce dernier peut recevoir une bannière magique de 50 points maximum

* Un Immortel peut être promu Annunaki pour +12 pts

Règles Spéciales : Obstinés, Implacables, Immunité à la panique

Rivalité : Une armée ne peut contenir a la fois des Janissaires et des Gardes Immortels.

Protecteur du Maître : Si un "Sorcier" rejoint l'unité, il ne peut plus jamais la quitter, à la manière d'un champion. L'unité compte comme Tenace tant que ce Sorcier est en vie. En corps-à-corps, vous devez lancez 1D6 pour chaque attaque dirigée contre le Sorcier. sur 5+, elle frappe un Immortel à la place. Si le Sorcier participe à un défi, cette règle est ignorée.

Que Ton Dieu s'Incline ! Les Immortels haïssent toute figurine appartenant explicitement au Culte d'un Dieu spécifique. (Assassin & Furies de Khaine, Gardes Phénix & Garde éternelle d'Avelorn, Hommes-Lézards porteur d'une marque de dieu, Confrérie de Grimnir, figurines du chaos marqués, Chevaliers du Graal, prêtres-guerriers de l'Empire.... Les figurines arborant également un signe expressément divin (rune majeure de Valaya, sceau de Sigmar...) sont également concernées)

Garde sorcière : Les immortels sont les gardes du corps des sorciers, qui les emmènent souvent avec eux au combat. Chaque sorcier de l'armée permet d'ajouter +1 a la limitation d'unité des Gardes immortels.

Orques Noirs..................................12 points/fugurine

Une unité par tranche complète de 1000 points.

Voir LA O&G V7, avec les modifications suivantes : Ne peuvent prendre de bannière magique, ne calment plus l'animosité.

Baliste hobgobeline.....................................35 points

1-2 balistes par choix spécial

Baliste M- CC- CT- F6 E7 PV3 I- A- Cd-

Servant M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd6

Taille d'unité : Une baliste et 3 servants hobgobelins.

Equipement : Arme de base pour les servants.

Machines de l’Ingénierie Démoniaque

Voir la section associée.

UNITES RARES

Centaures Taureaux.................................24 points/figurine

Centaure Taureau M7 CC5 CT3 F4 E4 PV1 I2 A1 (2) Cd9

Champion du Temple M7 CC5 CT3 F4 E4 PV1 I2 A2 (3) Cd9

Taille d'Unité : 5+

Equipement : arme de base, armure d'Obeid.

Options :

- Toutes les unités peuvent être dotées de boucliers pour +2 points/figurine et/ou d'armes lourdes pour +2 points/figurine.

- Un Centaure Taureau peut devenir Champion du Temple pour +16 points.

- Un Centaure Taureau peut devenir Musicien pour +8 points.

- Un Centaure Taureau peut devenir Port Etendard pour +16 points.

- Toutes les unités peuvent être dotées d'une bannière magique de coût maximum 50pts.

Règles spéciales

Piétinement : En plus de leurs armes, les Centaures taureaux n'hésitent pas à faire usage de leurs sabots et de leurs cornes pour massacrer l'ennemi. L'Attaque supplémentaire incluse dans le profil n'est jamais affectée par les règles des armes employées.

Elus d'Hashut : Les Centaures Taureaux méprisent toutes les créatures qu'ils considèrent comme inférieures. Par conséquent, des alliés en fuite ne provoqueront aucun test de panique chez eux, sauf s'il s'agit d'autres Centaures Taureaux ou d'un Lammasû.

Centaures : les CT possèdent un socle de cavalerie et sont traités comme tels hormis les exceptions suivantes :

- Ce ne sont pas des "figurines montées" (pas de +1 en sauvegarde d'armure)

- Peuvent combiner arme de base et bouclier ou utiliser une arme lourde comme une figurine à pied.

Machines de l’Ingénierie Démoniaque

Voir la section associée.

Janissaires de Gorgoth.......................................15 points/ figurine

Janissaire M4 CC4 CT4 F3 E4 PV1 I3 A1 Cd8

Derviche M4 CC4 CT4 F3 E4 PV1 I3 A2 Cd8

Agha M4 CC5 CT4 F3 E4 PV1 I4 A2 Cd8

Taille d'unité : 10+.

Equipement : 2 Armes de base, Mukala et armure lourde.

Options :

* L'unité unité peut être dotée de boucliers pour +1 pt par figurine.

* L'unité unité peut remplacer ses Mukalas et arme de base supplémentaire par une paire de pistolets gratuitement.

* Un Janissaire peut devenir le Musicien pour +6 points.

* Un Janissaire peut devenir le Derviche (Porte-étendard) pour +16 points. Peut brandir une bannière magique de coût maximum 50pts.

*Un Janissaire peut être promu Agha pour +16 points.

Règles Spéciales

Impitoyables : Habitués à commettre les pires crimes au nom d'Hashut, les Janissaires ne pensent qu'à obéir. Leur mental de fer est de plus soutenu par des drogues mystérieuses, qui annihilent leur conscience. Ils sont donc immunisés à la psychologie.

Rivalité : incompatibilité avec la Garde Immortelle, qui ne tolère pas de combattre au côté d'impurs. (Surtout formant une unité capable de leur faire de l'ombre)

Derviche : C'est l'aumônier de l'unité. C'est lui qui cristallise toute la foi des Janissaires en Hashut. S'il est tué, un autre janissaire récupère la bannière (mais ne modifie pas son profil). La bannière ne compte pas comme étant capturée, mais elle cesse de conférer +1 aux résultats de combats de l'unité.

Agha : Champion de l'unité, c'est un janissaire vétéran de nombreuses batailles. Il peut relancer ses jets pour toucher en tir et son invulnérable.

Mukala : Cette arme à feu a été inventée par les ingénieurs nains du chaos. Elle ressemble à une arquebuse, en plus long et plus massif. Du fait de sa taille, il est presque impossible pour un Nain de s'en servir. Vu sa puissance, il est tout bonnement impensable de les confier à des peaux vertes. C'est pourquoi les Janissaires en ont hérité. Portée : 24ps, Mouvement ou Tir, F5, arme perforante, fiable ! (Relance sur un jet de 1 pour toucher, si un 1 est de nouveau c'est le porteur qui subit la touche)

Mercenaires : Voir dans les Livres et Suppléments associés

Modifié par Tricotos
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Petite préscision normalement les ndc sont évidemment des nains. Et normalement plus ils deviennent des mages haut niveau plus ils perdent leurs caractéristiques de nains or:

Shangû.........................190 points

Le Shangû peut-être désigné comme Légat d'Hashut.

Les Shangû sont les maîtres de l’empire des NdC, chacun ayant une mission précise à accomplir. Ils se rassemblent dans le Grand Temple régulièrement, afin de prendre toutes les décisions importantes du royaume. La plupart d’entre eux commencent déjà à présenter des marques de pétrification, signe qu’ils sont observés par Hashut avec attention.

M3 CC4 CT3 F3 E5 PV3 I2 A1 Cd10

On peut imaginer un M de 4-5, une I3ou4 mais le plus aberrant pour moi c'est l'endurance.

Qu'en pensez-vous?

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Le Shangu est un sorcier Nain du Chaos, comme tout les sorciers Nains, il se pétrifie lentement au cours du temps, cela commence par les pieds puis par le reste du corps jusqu'à la tête. Lorsque la pétrification est complètent ils servent de statue tout simplement.

Ce sorcier nain garde donc son mouvement de 3, si ses jambes sont déjas pétrifiés il peut être porté par deux nains pour son déplacement (en terme de modélisme), son initiative reste de 2 car ce n'est pas un guerrier, maintenant son endurance de 5 est justifié par la pétrification qui le frappe (il s'agit de sorcier level 3 ou 4, donc forcément avec pétrification avancé selon moi... Maintenant si vous voulez faire repasser leurs endurance a 4 faut le demander dans le topic approprié^^)

Modifié par Tricotos
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