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Création d'un Codex Salamanders


Ghurneth

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Voila j'me suis décidé à me lancer dans 40K et ai investie dans la boîte "Bataille pour Maccrage". Bon les Tyranides me tentent pas mal mais j'ai décidé de tourner plus mon attention sur les SM. Mais pourquoi jouer Un chapitre que tout le monde fais, alors j'ai fais une petite recherche et mon attention c'est porté sur les Salamanders dont je trouve le background (même si il y en a très peu) très intéressant. J'investie dans un Codex Armaggedon qui n'est plus d'actualité (et qu'on à pas hésiter à me vendre malgré le fais qu'il soit obselet :devil: ) et je me suis dit que je pouvais essayé d'adapter ses vieille règles à la version actuelle en faisant un mix entre les unités du Codex Armaggedon et le Codex SM actuelle.

Donc voila le fruit de mon travail, bien sur ce n'est qu'une ébauche, je ne connaît pas encore trop bien les règles et je compte sur vous pour me faire des remarques constructives afin d'améliorer mon dex.

CODEX SALAMANDERS

Règles Spéciales des Salamanders :

- Obstination : le joueur Salamanders peut décider de jouer un tour de plus. Un nouveau tour de jeux est alors jouer normalement et l'issue de la bataille n'est déterminé qu'a la fin de se tour. Le joueur Salamanders peut toujours utiliser cette règle que la partie est une durée fixe ou aléatoire.

- Autonomie : les Salamanders ne font jamais de test "seul contre tous".

- Robustesseles Salamanders (a l'exception des Dread) voient leur Initiative réduite de -1 si bien que la plupart des Salamanders ont une I de 3. Les Salamanders doivent aussi déduir 1 ps de tous les mouvements de "percée" ou de "retraite" qu'ils font.

Arsenal :

Les Salamanders ont accès à tout l'arsenal SM classique en plus des ajouts et modifications suivant :

- Cape de Salamandre : le perso est immunisé à la "mort instantanée" due à une attaque dont la Force est supérieur ou égale au double de son Endurance : il ne perd en fait qu'un seul PV. Une seule fig de l'armée peu porter cette cape pour +35 pts.

- Armure d'Artificier et Armure de Maître : les Armes de Maître coutent +10 pts au lieu de +15 pts. Les perso non-indépendants peuvent porter une Armure d'Artificier pour +15 pts (les autres persos paient toujours 20 pts). Tout les persos peuvent porter un Signum (je sais pas trop quelle valeur en pts lui mettre).

Amélioration de véhicules :

- Céramite Renforcée : le véhicule résiste mieux aux armes à fusion, ces dernière n'obtiennent pas de dé supplémentaire pour percer le blindage à courte portée. La Céramite renforcée peut être adaptée aux véhicules Salamanders mais pas aux Land Speeders. Cette amélioration coute 25 pour le Land Raider et 10 pts pour les autres véhicules.

Liste d'Armée des Salamanders :

QG :

- Officier Salamanders

- Chapelin Salamanders

- Archivistes Salamanders

- Escouade de Commandement Salamanders

- Escouade de Commandement Terminator Salamanders

- Escoude de Gardes d'Honneur Salamanders

Élite :

- Escouade Terminator des Dragons Ardents

- Escouade de Vétérans Salamanders

- Dreadhought Salamanders

- Techmarine Salamanders

Troupe :

- Escouade Tactique Salamanders

- Escouade de Scouts Salamanders

Attaque Rapide :

- 0-1 Escouade d'Assaut Salamanders

- 0-1 Escadron de Land Speeder Salamanders

- 0-1 Escadron Motocycliste Salamanders

- 0-1 Escadron de Motos Scout Salamanders

Soutient :

- Escouade Devastator Salamanders

- Vindicator Salamanders

- Predator Volcano Salamanders

- Whirlwind Salamanders

- Land Raider Salamanders

- Land Raider Crusader Salamanders

Persos spéciaux (à méditer ...) :

- Tu'Shan (maître du chapitre)

- Chapelin Xavier

- Denon capitaine de la 2ème compagnie

- Amadeus Dreadnought de la 3ème compagnie

Voila ça sera tout pour se soir, je vais attendre de voir si sa intéresse du monde pour poster la suite. :whistling:

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  • 2 semaines après...

salut,

moi aussi j'aime bien les salamenders :P .

vite fait vu que je n'ai pas le temps:

Les Salamanders ont accès à tout l'arsenal SM classique en plus des ajouts et modifications suivant :

- Cape de Salamandre : le perso est immunisé à la "mort instantanée" due à une attaque dont la Force est supérieur ou égale au double de son Endurance : il ne perd en fait qu'un seul PV. Une seule fig de l'armée peu porter cette cape pour +35 pts.

Ben y'a la cape adamantine qui fait la même chose donc elle peut très bien faire count as cape de salamandre.

++

blair_o

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Invité Iyandril
- Robustesseles Salamanders (a l'exception des Dread) voient leur Initiative réduite de -1 si bien que la plupart des Salamanders ont une I de 3. Les Salamanders doivent aussi déduir 1 ps de tous les mouvements de "percée" ou de "retraite" qu'ils font.

3 d'initiative et des mouvements de percée et retraite limité à -1... ça fait beaucoup quand même, non ? Ce n'est pas un peu trop extrème ?

Au fait, tu pourrais peut-être faire une synthèse de leur histoire, je ne me suis jamais penché dessus, mais ça pourrait être intéressant ^^ Bonne continuation !

Iyandril

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Ben y'a la cape adamantine qui fait la même chose donc elle peut très bien faire count as cape de salamandre.
Le truc qui me vient à l'idée, c'est de la considérer comme un équipement standard pour les salamanders et non comme une relique. Toujours pour 0-1 perso, mais ça laisse libre le halo par exemple.
3 d'initiative et des mouvements de percée et retraite limité à -1... ça fait beaucoup quand même, non ? Ce n'est pas un peu trop extrème ?
Le -1 à la percée n'existe plus puisqu'avant la percée c'était une poursuite sur 2D6. Le -1 ne devrait être conservé que pour les fuites. Quant à la perte d'initiative, elle était beaucoup moins préjudiciable en V3 avant justement les règles de percée V4. A voir si le -1I ne serait pas trop handicapant tel quel (j'en doute, le meilleur moyen de se débarasser des marsouins étant de les laisser fuir et de les suivre à 6ps pour les empêcher de se regrouper). Un -1I juste pour déterminer l'ordre de frappe permettrait de ne pas trop réduire la puissance des salamanders.
Donc voila le fruit de mon travail, bien sur ce n'est qu'une ébauche, je ne connaît pas encore trop bien les règles et je compte sur vous pour me faire des remarques constructives afin d'améliorer mon dex.
Tu aurais peut-être pu approfondir un peu plus, tel quel ça ressemble à un copier-coller des règles d'un vieux WD...
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Pour le moment, de mon point de vue, il s'agit d'une fausse bonne idée.

Primo, c'est texto les règles des salamenders armagueddon, ce qui au niveau du travail est un peu redondant.

Secundo, avec les traits de chapîtres SM, on obtiendra grosso modo la même chose en mieux.

Tertio, il est envisageable que Guéwé s'attarde sur leur cas, vu qu'ils ont fait un dex BT.

La règle de seul contre tous, et celle de jouer un tour de plus ne compense pas vraiment la faiblesse du -1 en initiative.

Il ya ça en plus : Predator Volcano Salamanders, j'attends ses caractéristiques avant d'émettre un jugement définitif.

Evidemment si tu fais les caractéristiques du maîtres de chapître, cela peut être intéressant aussi.

Maintenant tout cela me semble un peu limité, à moins que le but soit de faire écho dans la communauté, pour que Guéwé se sente obligé de faire un dex propre au salamenders.

Modifié par Kommandork
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Salut,

Tertio, il est envisageable que Guéwé s'attarde sur leur cas, vu qu'ils ont fait un dex BT.

Non c'est très improbable, les salamanders ne bénéficient pas d'une très grande notoriété à l'inverse des BT (y z'ont pas eu leur photo à la une de la V3 les salamanders....)

D'où la remarque suivante qui confirme cet état

Secundo, avec les traits de chapîtres SM, on obtiendra grosso modo la même chose en mieux.

Tous les chapitres qui n'ont pas assez d'ampleur sont crées à partir de ces traits de chapitre.(style impérial fists ou iron hands). mais ça ne veut pas dire que aucun des chapitre fabriqué avec le dex SM n'aura pas droit à sa liste !!

++

blair_o

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Oui mais en même temps, ils ont eu le droit à une chtite liste dans armagueddon qui est peut être toujours jouable, en fait.

Donc même si marginal comparivzement au BT, ils ont peut être eu un petit succès.

C'est sûr que cela ne sortira pas demain, mais dans le fond pourquoi pas.

Les IF sont de le dex vanille, car leur orga ressemble bcp à celle des ultramarines, ce qui n'es pas vraiment le cas des salis.

Pour le moment le dex vanille couvre plus où moins les salis, cela reste improbable.

A moins que dex redux SM ajoute de nouveaux PS et de nouveaux traits couvrant mieux les spécificités du chapître salis.

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Oui mais en même temps, ils ont eu le droit à une chtite liste dans armagueddon qui est peut être toujours jouable, en fait.

Eh ben non et c'est bien là le problême je me suis renseigné auprès de GW et cette liste n'est plus officiel.

Il ya ça en plus : Predator Volcano Salamanders, j'attends ses caractéristiques avant d'émettre un jugement définitif.

En fait il s'agira d'un Predator avec de nouvelle option d'armement.

Maintenant tout cela me semble un peu limité, à moins que le but soit de faire écho dans la communauté, pour que Guéwé se sente obligé de faire un dex propre au salamenders.

C'est tous à fait le but, faire quelque chose de sérieux et de jouable pour motiver un max de joueurs à se lancer dans une armée Salamanders, si les Salamanders sont de plus en plus représenté sur les tables de jeux alors il y a une probabilité pour qu'un dex sorte un jour.

Le truc qui me vient à l'idée, c'est de la considérer comme un équipement standard pour les salamanders et non comme une relique. Toujours pour 0-1 perso, mais ça laisse libre le halo par exemple.

Ca je prend en note, ça sera probablement modifier dès demain.

Un -1I juste pour déterminer l'ordre de frappe permettrait de ne pas trop réduire la puissance des salamanders.

Ca aussi je vais potasser dessus, en fait c'est bien la mon gros soucis je ne suis pas encore un très bon joueur à 40K et obtenir quelque chose de pas trop bourrin sans tomber dans le faiblard est très difficile pour moi. Si d'autre joueur pouvaient me donner leur point de vu sur cette règle je suis preneur.

Tu aurais peut-être pu approfondir un peu plus, tel quel ça ressemble à un copier-coller des règles d'un vieux WD...

Comme je l'ai précisé c'est la base sur laquelle je veux travailler, c'est règles ne demande qu'a être modifiées.

Au fait, tu pourrais peut-être faire une synthèse de leur histoire, je ne me suis jamais penché dessus, mais ça pourrait être intéressant ^^ Bonne continuation !

Pour le background je pense qu'on verra après j'ai déjà trouvé pas mal de chose sur le net, sur le background et aussi sur les marquage d'unité qui ne sont pas tout à fait codex en fait.

Il semble que mon projet n'est pas été très bien compris par certain je ne cherche pas à créer quelque chose de très différent. Mais plus implement à partir de la base existante pour créer un codex Salamanders qui leur soit propre. Après tout je ne crois pas que les profils des BT et des DA soit différents de ceux des SM "normaux" (enfin je n'est pas les dex pour vérifier) ce sont plutôt leur options qui changent.

Ainsi pour les Salamanders je ne pense pas créer des profils mais utiliser les profils des SM classiques et modifier leur options (accès à de nombreuse armes tels que les lances flammes et les fuseurs qui sont amha les armes emblèmatique des Salamanders par exemples), je pensait également à créer une formations spéciales pour les Terminators d'ou la disparitions des Terminators d'assauts deans ma liste mais plutôt une unité avec Marteau Tonnerre (le marteau étant également très présent dans la culture Salamanders) et lance-flamme lourd, de le même ordre d'idée je penser peut-être modifier les Techmarines étant donné l'importance que les Salmanders accordent à leur équipement mais je ne sais pas encore de quelle manière.

Là ou je pensait plus m'écarter du dex existant c'est avec la garde d'honneur et les persos spéciaux et peu être essayer de créer une autre unité en accord avec le background des Salamanders

Maintenant je pense qu'il est préférable de d'abord mettre les règles générales de l'armée à jours avant de s'attaquer à la liste même. Mais si vous pensez qu'il vaut mieux tout gérer d'un coup alors je peux mettre ce que j'ai déjà écrit.

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Coté garde d'honneur, tu peut t'inspirer de celle des Blood Angels, qui peut contenir un porte étendard, un Techmarine, et un Apothicaire (là, je parle de garde d'honneur telle qu'elle est décrite dans le codex papier, pas la version toute buggée sortie en pdf qui zappe carrément le techmarine!)

Si tu leur enléve l'option jet-pack du codex B.A et que tu réussi a mettre au point ton techmarine "custom" (peut-étre une ou deux options du servo-harnais fournies de base, au prix d'une hausse modérée du coût du tech) et a l'inclure dans cette garde, ca peut donner une unité interessante.

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Pourquoi n'y aura-t'il aps (voire jamais) de dex Salies:

-bien que de première fondation, il n'ont pas la notoriété des autres, ou des BT (médiatiquement, la V3 a tout fait pour ces derniers)

-pour les spécificités:

*ils n'ont ni secrets

*ni organisation trop différente du dex Astartes (comparée à celle des Wolves): juste 7 compagnies, Vulcain n'avait pas une grande gueule il me semble comparé à Russ.

*pas de règles gothico-sanglantes

*et pas assez cul-bénis-suivi-du règlement.

Juste une addiction aux flammes, donc surement deux trois véhicules spé armés de canon infernos en pagailles, dreads de siège FW, des fuseurs dans les escouades d'assaut, des scouts tout feu tout flamme...

La liste du dex Arma n'est plus valide, pour la simple et bonne raison qu'ils sont dans le dex SM.

La liste sensément buggée BA du web EST l'officiele car dernière en date. Pourquoi le techos n'y est plus? Parce qu'il a sa propre entrée maintenant. Faut dire que c'est super inteéssant de faire perdre un tour à une escouade de CaC pour réparer (ou pas) un véhicule, alors que c'ets pas son rôle. De même que le techos n'est pas là pour se castagner mais surtout pour bricoler.

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Eh ben en fait pour la Garde d'honneur je pensais plus à quelque chose comme celle de Ultra mais je ne connais pas celle des autres chapitres donc à méditer encore.

Concernant le sortie éventuelle, là dessus je ne me fais pas d'illusion il ne sont pas pret de nous les resortir pour la simple raison qu'il ne sont que très peu joué. Comme je trouve vain de lancer une pétition ou un truc du genre qui pour moi ne sont que du vent, un courant d'air dont GW n'entendra même pas parler, je préfère inciter les joueurs à les jouer. Si les BT ont eu le droit à leur propre dex c'est parce qu'il était énormement jouer.

Enfin si les Salamanders n'ont pas de spécificités se n'est pas trop un problème, leur background n'étant pas très développé, il est facile de leur en inventer.

A part ça j'aimerais bien que ce sujet ne devienne pas un débat sur la sortie éventuelle ou non d'un dex et qu'on commente un peu plus la liste.

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La liste sensément buggée BA du web EST l'officiele car dernière en date. Pourquoi le techos n'y est plus? Parce qu'il a sa propre entrée maintenant. Faut dire que c'est super inteéssant de faire perdre un tour à une escouade de CaC pour réparer (ou pas) un véhicule, alors que c'ets pas son rôle. De même que le techos n'est pas là pour se castagner mais surtout pour bricoler.

Cela ne change rien au coeur du probléme: cette liste d'armée "officielle" est un bricolage franco-français buggé, dont le contenu ne correspond même pas aux figouze vendue par GW (le tech est TOUJOURS dans la boite de la garde d'honneur B.A de la VPC)

Mais pour en revenir au sujet, un tech dans une garde est interessant -de mon point de vue- dans le cas ou on as un QG a roulette: en cas de dégats sur le véhicule,le tech et le reste du QG peuvent mettre pied a terre et tenter de réparer.

Ca peut même devenir une spécificité du tech salamender: Tout QG Salamender transporté dans une véhicule, et accompagné par une garde d'honneur incluant un techmarine, peut débarquer pendant le tour ennemis, si le véhicule est endomagé par un tir, pour que le techmarine tente une réparation d'urgence en suivant la régle "Bénédiction de l'omnimessie" telle qu'elle est décrite dans le codex Space Marine

Pendant une réparation d'urgence, le socle de la figurine du techmarine doit étre au contact du véhicule a réparer et la cohésion de l'unité doit étre préservée.

Les membres d'une garde d'honneur salamender ne peuvent ni bouger, ni tirer, ni charger durant une réparation d'urgence, mais peuvent ré-embarquer dans le véhicule réparé dés le début du tour des Salamenders et agir comme s'ils n'avaient jamais mis pied a terre ou bien bouger, tirer et charger comme s'ils venaient de débarquer du véhicule.

C'est une idée comme une autre, qui n'as pas l'air trop grosbill ou trop molle. A toi de voir si ca te plait et si ca colle avec ton fluff ^^

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Ton idée n'est pas trop mauvaise en faite je crois que je vais la garder. La garde d'honneur d'un chapitre est amha la gardienne des traditions du chapitre et le fait que les Salamanders accord un grand respect à leur armes et qu'ils soient à l'origine des artisans justifie plainement le fait d'inclure un techmarine dans cette escouade plutôt que dans une escoude de commandement.

Je pensait également le rendre plus doué pour réparer les véhicules que les tech des autres chapitres mais sa reste encore à méditer. Si quelqu'un a un avis la dessus qu'il n'hésite pas à me le faire savoir.

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