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Warhammer Forum

Z'avez intérêt à les faire sauter ces batteries!


Invité Commandeur Atreus

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Invité Commandeur Atreus

Voici un petit scénario créé par moi hier après-midi. Je ne recherche pas vraiment un équilibre des forces, ce scénario étant fort déséqulibré, mais malgré tout le défi peu s'avérer fort intéressant. La partie que j'ai jouée a été vraiment palpitante, mais il reste toutefois quelques points qui pouraient être améliorés. Ce scénario peut être joué dans le cadre d'une campagne, ou en simple scénario. Il demande certains décors particuliers (j'entends par là un mur qui sépare la table en deux...) mais qui peuvent être construits assez aisément.

Testé: Une fois.

Point à améliorer: Le laps de temps qu'a la force d'intervention pour détruire les batteries est un peu court. En tant que tel, ce n'est pas un problème, mais quand la moitié de l'armée est détruite par les défenses anti-aériennes, ça se corse... Donc si vous désirez essayer une partie à 8 tours, où tous les événements se déroulent un tour plus tard, ce pourait être une bonne idée. Faudra que j'essaie. Il faut de plus jouer sur une table relativement grande, car sinon, avec la dispersion des FeP, certaines unités se retrouve du mauvais côté du mur... Dernier point faible, Le mur doit être assez large/plat pour être jouable. Dans mon cas, il ne répondait pas tout à fait à ces critères, et les combats sur le rempart furent risqués...mais pas seulement dans le jeu :whistling: ...

Briefing attaquant: «L'un de nos commandant a été fait prisonnier. Nous devons le sauver avant qu'il ne parle. Mais attention, le camp ennemi est entouré de murs, trop solides pour être détruit. Sur ces même murs, ils ont installé de nombreuses batteries anti-aériennes. Nous enverons une force d'intervention neutraliser ces armements. Le reste de l'armée lancera un assaut par la voie des airs à l'aube. Bonne chance soldats.»

Briefing défenseur: «Avis à tout les soldats, nous avons dans nos geôles un prisonnier que l'ennemi voudra certainement délivrer. Nous ne croyons pas qu'il y est un risque réel, nos murs sont trop hauts et nul aéronef ne peut franchir nos défenses. Soyez toutefois vigilant, on ne sait jamais.»

Règles spéciales:

Force d'intervention:

-Matériel d'escalade: La force d'intervention est doté de matériel lui permetant d'escalader le mur. Pour escalader, la force d'intervention doit être en contact avec le mur à la fin de sa phase de mouvement. Elle utilisera sa phase de tirs et d'assaut pour escalader, et sera vulnérable jusqu'à la prochaine phase de mouvement de l'attaquant.

-Vulnérable: Une force d'intervention vulnérable subi un malus de 1 à sa svg d'armure.

-On a pas toute la journée: La force d'intervention peut utiliser sa phase de tirs pour avancer d'1d6 supplémentaires ainsi que sa phase d'assaut pour un autre d6. Une force d'intervention sacrifiant sa phase d'assaut ET sa phase de tirs suit la règle s'rait trop leur demander d'arrêter de bouger.

-S'rait trop leur demander d'arrêter de bouger: Les ennemis tirant sur une force d'intervention suivant cette règle subissent un malus de 1 à leur CT.

-Bombe: La force d'intervention peut, si une figurine est en contact, placer une bombe sur une batterie. Celle-ci sera alors détruite sur 3+. Si le test échoue, la batterie est détruite mais toute les figurines de la force d'intervention subissent une touche de F4 PA6.

-Camouflage nocturne: Les ennemis désirant tirer sur une force d'intervention DE NUIT doivent réussir leur test de combat nocturne de cette façon. 2d6x2 à la place de 2d6x3.

-Point d'extraction: La force d'intervention sera récupéré par un vaisseau à la fin du tour 4. Retirer les figurines de la force d'intervention.

Règles de la mission:

-Aube et crépuscule: Il fait nuit durant les tours 1 et 2. Le jour arrive au tour 4.

-7 tours

-L'attaquant commence

Règles du scénario:

-Force d'intervention: La force d'intervention doit compter 15% du total de points de l'armée. (Ex: Dans une partie à 1500pts, 225pts devront être consacrés à la force d'intervention.)

-Défenses anti-aériennes: Si les trois batteries sont intactes, les renforts sont détruit sur 3+. Si deux batteries sont intactes, les renforts sont détruit sur 4+. Si une batterie est intacte, les renfort sont détruit sur 5+. Si toutes les batteries sont détruite, les renforts arrivent sans danger.

-Assaut aérien: Toutes les unités ne faisant pas partie de la force d'intervention doivent commencer la partie en FeP, qu'elles disposent normalement de cette option ou non. Pour les jets d'arrivé, le tour 2 compte comme le tour 1 (donc les renforts commencent à arriver au tour 3, lorsque le jour se lève).

-Prisonnier: Lorsqu'une unité arrive dans un rayon de 2pas du commandant, celui-ci rejoint l'unité. Celle-ci devra alors rester immobile jusqu'à son extraction.

-Extraction du prisonnier: Au tour 6, un vaisseau tentera d'extraire le prisonnier. Si des batteries sont encore fonctionnelles, faîtes un test pour savoir si le vaisseau de sauvetage sera abattu. Si il est abattu, un deuxième vaisseau tentera une extraction au tour 7, procédez encore une fois au test pour voir si il est détruit.

Conditions de victoires:

Massacre par l'attaquant: Toutes les batteries sont détruites, le prisonnier est évacué, au moins 50% de l'armée a survécue.

Victoire majeure de l'attaquant: Le prisonnier est évacué, au moins 50% de l'armée a survécue.

Victoire mineure de l'attaquant: Le prisonnier est évacué.

Égalité: Tout autre résultat.

Décors: Un mur assez haut DOIT couper la table en deux, environ au 2/3 de la table. Placez dessus, à égale distance, 3 marqueurs indiquants des batteries anti-aériennes. Un bunker DOIT être placé n'importe où dans la zone 2/3.

Déploiement: Le défenseur se déploie n'importe où dans la zone 2/3. Le prisonnier doit être placé dans le bunker. Deux escouades de l'attaquant peuvent être déployées sur le rempart. La force d'intervention se déploie n'importe où dans la zone 1/3 mais ne doit pas être vue par l'ennemi. Si c'est impossible, la force d'intervention doit être placée à au moins 12pas de l'ennemi.

Voilà voilà. C'est mon premier scénario donc il est probable que ce soit d'une qualité douteuse mais j'aurai essayé :ph34r: . Il est aussi probable que certaines règles manquent ou ne soient pas très claires. N'hésitez pas à m'en parler, tout les commentaires sont les bienvenus.

Modifié par Commandeur Atreus
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