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gardiens de l'adeptus mechanicus


Guest grognar ug borg

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Guest grognar ug borg

donc voilà...j'ai fait les reglmes pour 40k...que j'ai mis dans la section crea et dev...et puis les regles pour necro que je mes ici.

Gardiens de l'adeptus mechanicus

Pour necromunda

Les mondes ruches et en particuliers les zones inférieures comme les bas fonds, sont des lieux dangereux. On peut y trouver des êtres mécanisés tels que les gardiens chargés de faire régner un semblant d'ordre et de représenter la loi impériale. Ceux-ci sont parfois séculaires et sans cesse réparés, ils furent peut-être acheté ou offerts à des gouverneurs impériaux…devenant quelque peu redevable envers l'adeptus mechanicus et leur offrant des choses dont ils ont besoins.

Il est impossible d'engager un gardien dans son gang, ces derniers étant des serviteurs mécaniques entièrement soumises aux autorités. Leur utilité dans le jeu est de les inclure dans des scénarios spéciaux et à la limite dans le camp des forces impériales comme des arbitrators par exemple.

M CC CT F E PV I A Cd

Gardien 4 3 3 5 5 2 3 2 8

Armes du gardien: les gardiens ont un armement très différencié de l'un à l'autre selon leur type, pour cela vous devez choisir un schéma d'armement spécifique qui détermine les armes avec lesquelles vous pourrez l'équiper.

Armure: étant recouvert d'innombrables plaques et presque entièrement mécanisé, le gardien possède une sauvegarde d'armure de 4+ ainsi qu'une sauvegarde non modifiable de 6+.

Schéma 1: deux armes de tir et une arme de corps à corps. Le gardien gagne +1 en CT et peut se servir de deux armes par tour.

Schéma 2: une arme de tir et deux armes de corps à corps. Le gardien gagne +1 en CC et +1 attaque. (Le +1 attaque ne s'applique pas si les deux armes sont des pinces de combat)

Schéma 3: une arme de tir spéciale et une arme de corps à corps. Le gardien gagne +1 en CT.

Schéma 4: une arme lourde et une armes de corps à corps. Le gardien gagne +1 en CT.

Armes de tir:

Fusil (balles et plombs)

Fusil radian laser

Fusil laser model triplex*

Arme à bolts (bolter)

Armes de tir spéciales:

Fuseur

Lance-plasma

Lance-grenades (un seul type de munition)

Mitrailleuse lourde*

Armes lourdes:

Lance-flammes lourd*

Canon d'assaut***

Lance-missiles (un seul type de munition)

Autocanon

Armes de corps à corps:

Perceuse

Pinces

Lame de faux

Scie circulaire

Tronçonneuse

Marteau

Pinces de combat**

Balles:

Balles dum-dum

Balles tueuses

Balles incendiaires

Bolts

Grenades et missiles:

Grenades à fragmentation

Grenades antichar

Grenade à plasma

Grenade fumigène

Grenade aveuglante

Grenade à gaz

Missile à fragmentation

Missile antichar

*Le fusil laser model triplex possède une force de 4 (le jet de munition passe à 3+). La mitrailleuse lourde peut être utilisé même si le gardien a bougé durant son tour. Le lance-flammes lourd possède une force de 5 et -3 de modificateur de sauvegarde.

** les pinces de combat comptent comme des gantelets énergétiques.

*** le canon d'assaut est une arme quasiment inconnue des combattants du sous monde, étant assez rare et équipant essentiellement les armée d'élite de l'imperium. Il fonctionne comme un bolter lourd mais possède une force de 6, -3 en modificateurs de sauvegarde et 3 dés de tir soutenu.

Les armes de corps à corps d'esclaves ont les mêmes règles que lorsqu'elles sont maniées par ces derniers, cependant le gardien peut décider d'attaquer avec sa force et ses attaques normales ou bien de repartir ces attaques si il possède deux armes de corps à corps par exemple.

Compétences: (même des compétences disponible normalement uniquement pour les chefs, balaises, etc…)

Schéma 1: le gardien peut choisir une compétence de tir.

Schéma 2: le gardien peut choisir une compétence de combat, de muscle (à l'exception de gros bras) ou de férocité (à l'exception de vrai brave).

Schéma 3: le gardien peut choisir une compétence de tir.

Schéma 4: le gardien peut choisir une compétence de tir ou de muscle (à l'exception de gros bras).

Améliorations: les gardiens sont souvent dotés de bien des systèmes de visé, scanner ou encore leur permettant de voir clairement dans l'obscurité. Vous pouvez choisir une amélioration dans la liste suivante pour votre gardien.

Œil bionique

Scanner

Vision infrarouge (comme lunettes infrarouges)

Respirateur

Règles spéciales:

Inarrêtable:

Véritable monstre aux membres mécaniques, un gardien de l'adeptus mechanicus est très difficile à endommager et à mettre à terre. Pour cela un résultat de 1, 2 ou 3 sur le tableau des blessures correspond à blessure légère, un 4-5 à au tapis et un 6 le met hors combat. De plus il n'est jamais bloqué.

Sans peur: n'ayant pas conscience du danger, ils mènent leurs missions jusqu'au bout guidés par les processeurs cérébraux et autres contrôleurs mentaux implantés dans leurs crâne. Pour cela un gardien n'a jamais à effectuer un quelconque test basé sur le commandement et ne fuit pas non plus, de plus il ne déroute jamais, même si son camp fuit!

alors c'est vrai ils sont costauds mais l'interet (enfin moi je les utiliserais comme ça) c'est dans des scenar speciaux, ou par exemple ils peuvent affronter à deux ou trois (faut tester) un gang entier.....

Edited by grognar ug borg
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C'est sur, je voudrais pas affronter ca, même dans mes pires cauchemars. ;-)

*se cache dans son puit d'eau potable au fin fond du cloaque.*

Edited by Mef
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Guest grognar ug borg

ouai et aussi faire les figs.....je collecte des pieces zen ce moment, canon d'assaut, armes d'esclaves, pieces mecaniques etc...sur des gros socle de 40mm ça devrait être assez impressionant!

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Guest Zoroastre

Pom pom pom pom pom pom (sur l'air de gros nounours).

Bel effort, y a pas à dire. Pour les remarques "constructives" :

Alors, moi je dis, il manque "jamais bloqué" dans les règles. On n'arrête pas un géant de 2,50m tout bardé de fer avec un tir de pistolet mitrailleur.

Et puis, l'historique est bizarre :

Les mondes ruches et en particuliers les zones inférieures comme les bas fonds, sont des lieux dangereux. On peut y trouver des êtres mécanisés tels que les gardiens chargés de faire régner un semblant d'ordre et de représenter la loi impériale. Ceux-ci sont parfois séculaires et sans cesse réparés, ils furent peut-être acheté ou offerts à des gouverneurs impériaux…

A mon avis, l'Adeptus Mechanicus ne laisse pas traîner ses jouets dans les bas-fonds... sans compter que tout le monde se fiche bien d'y faire régner l'ordre !

En garde prétorienne d'un techno-prêtre à la recherche d'archéotech, par contre, ça me semble plus crédible.

Je vais voir de ce pas ce que ça donne à 40K...

Zoro

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Oui c'est vrai qu'on peut se demander pourquoi venir faire régner l'ordre au fin fond du sous-monde voire du cloaque...

On pourrait trouver des gardiens aussi ancien que les sites archeotechnologies qu'ils protégeraient depuis toujours...

Mais ils peuvent tout a fait être envoyés de facon exceptionnelle par les forces impériales (les dirigeants de la Pointe) pour régler une situation critique ou quoi que ce soit, et dans ce cas le BG proposé par Grognar reste plausible.

Quoiqu'il en soit, tout est question de scénario et mise en scéne de l'arbitrator.

Sinon je pense qu'ils devraient pouvoir être bloqués, représentant le choc que subissent les circuits sensoriels/neurologiques. Ca ferait un peu trop zombie, ou terminator (le film), sinon... Peut être quand même devaient-ils avoir le même avantage que les chefs, et pouvoir se sortir de leurs blocages comme des grands.

Edited by Mef
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  • 2 weeks later...
Guest Archange

Meuh non, ce sont des mécha-esclaves qui ont été infesté par un virus informatique et sont devenus fous. Programmés a la base pour détruire les atteints de la peste bubonique, ils se terrent maintenant dans les profondeurs de la ruche, détruisant ceux qu'ils rencontrent!

Sinon, des tyranides dans nécromunda, c'est chaud mais pour les gangs très évolués, ca fait du challenge!!!

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