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Codex:La Fraternité


Lord Macragge

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Alors voilà j'ai eu l'idée de créer l'armée de la Fraternité, l'armée d'une planète dans le tome 2 de l'hérésie d'horus qui dispose de machine SCS, sans être des SM. Ils sont anéantis par les sons of horus mais ils pourraient être jouable en pré hérésie, contre les sons of horus ou dans des luttes contre des aliens avant qu'ils ne soient découvert par la flotte expéditionnaire du maître de guerre.

Je n'ai pas encore testé la liste et csi quelque dispose d'une armée de sm et de gi il pourra l'essayer si il se sent d'attaque.

QG

Commandant de la fraternité:

___________pts CC CT F E PV I A CD SVG

Maitre ______50 4 4 3 3 3 4 3 9 3+

Capitaine____35 4 4 3 3 2 4 3 8 3+

équipement: accès à tout les objet du codex sm.

personnage spéciale:

escouade de commandement:

Technomaître:

Se sont les dirigeant des forges et responsables de la politique mais qui non pas peur d'aller au combats avec leur frère.

______pts CC CT F E PV I A CD SVG

Maître:70 4 4 3 3 3 3 2 9 4+/5+

équipement: Le technomaitre dispose d'un baton de combats( compte comme arme énergétique) et d'un champs de combats ( svg invulnérable 5+) + équipement du codex sm limité biensur par son équipement de base + accès au serviteur de combats et de tirs des techmarines SM (voir codex sm)

règle spéciale: maître du SCS:les technomaître sont les garants des machines SCS et connaissent parfaitement les armures énergétiques et leur failles. Toute unité rejointe par un technomaître à le droit à 1D3 relance de sauvegarde par tour.

Escouade de commandement de la fraternité:

Un Commandant ou un techomaître peut peux prendre le commandement de 'escouade.

_____________________pts CC CT F E PV I A CD SVG

Guerrier de la Fraternité 11 3 3 3 3 1 3 1 8 3+

escouade:un sergent avec 4 à 10 guerriers.

arme: bolter le sergent arme de corps à corps et pistolet bolter.

options: tout membres de l'escouade peut devenir vétéran pour + 2 pts/ figs et gagner 1 cc et 1 ct. jusqu'à 4 figs peuvent porter l'une des armes suivantes: lance flamme + 6; lance plasma +10; fuseur +10 .

Le sergent peut devenir vétéran pour + 12 pts et a accès à l'équipement du codex sm.

Un des guerriers peut devenir un technoprètre pour + 25 pts et a accès à l'équipement spéciale des technoprètre.

transport: l'escouade peut embarquer dans une chimère (voir codex gi) ou dans un transpoeteur de la fraternité (voir section troupe)

Elite

Troupes d'élite de la fraternité:

___________________________pts CC CT F E PV I A CD SVG

Guerriers d'élite de la fraternité: 14 4 4 3 3 1 4 1 8 3+

escouade:sergent et de 4 à 9 guerriers.

armes: bolter et amre de corps à corps et pistolet bolter pour le sergent

options: le sergnet peut devenir vétéran pour + 14 et accès à l'équipement soit devnir un technoprètre pour + 25 avec accès à l'équipement de technoprètre.

Deux figurines peuvent porter soit un lance flamme +6 ou un fuseur +10 ou lance plasma +10

Une figurines peut porter une des armes suivantes bolter lourd + 5; lance plasma lourd + 20 canon laser + 15 ou multi fuseur + 10

transportsoir chimère ou transporteur de la fraternité.

Technoprètre:(à représenter par un techmarines)

Ce sont les combattants de la fraternité qui maitrise les machines SCS qui suivent les soldats au combat.

____________pts CC CT F E PV I A CD SVG

Technoprètre: 40 4 4 3 3 2 4 2 8 3+

personnage:les technoprètre peuvent rejoindrent des escouades mais il ne peut y avoir deux technoprètre par escouade.

armes:Le technoprètre possède un servos bras de techmarines et un bolter

options: le technoprètre peut recevoir pour 50 pts d'équipement dans la liste suivantes:

-champs de protection: l'escouade gagnes une svg invulnérable de 5+ / + 25 pts

-champs holographique: (champs qui rend difficile la visualisation de l'escouade par l'ennemis) tout tir sur l'escouade est considéré comme tir de nuit. ( 3 d6 etc..) / + 35 pts

-harnais de réparation: peux tenter de réparer des véhicules ( sur 6 sur 1 D6) + 5 pts.

-Lance-clés de travail: compte comme arme énergétique et donne + 1 au jet de réparations / +15 pts

-réparateur d'armure SCS: donne une relance par tour de svg dans 'escouade rejoint / +10pts

Troupe

Escouade de guerriers de la Fraternité:

______________________pts CC CT F E PV I A CD SVG

Guerriers de la Fraternité: 11 3 3 3 3 1 3 1 8 3+

escouade: sergent et 4 à 9 guerriers

armes:bolter et cac et pistolet bolt pour sergent.

Options: le sergent peut devenir vétéran pour + 11 pts. Deux membres de l'escouades peuvent soit prendre deux armes dans la liste 1 ou deux amres dans la liste 2

liste1: lance plasma + 10 fuseur +10 et lance flamme + 6

liste 2: bolter lourd +5 canon laser + 15 ou lance missile +10

Transport: soit chimère ou transporteur de la fraternité.

transport de troupe

chimère:(voir codex GI)

transporteur de la fraternité: (symboliser par un land raider car rampe vers l'avant mais pas capables de charger à la sortie)

pts _____Bld avant _____blg coté _____blgarrière__CT

100 _____ 13___________11___________10_______3

typechar

Armes: bolter lourd sur pivot

transport jusqu'à 10 guerriers

poste de tir deux maximum

points d'accèsavant et coté.

Amélioration:voir codex sm

Attaque rapide

Escouade d'assaut de la fraternité:

________________pts CC CT F E PV I A CD SVG

Guerriers d'assaut: 12 4 3 3 3 1 3 1 8 3+

escouadessergent et de 4 à 9 guerriers

armes: armes de corps à corps et pistolet bolter.

options: le sergent peux devenir vétérans pour + 12 pts; Deux figurines peuvent choisir un équpement dans la liste suivante: lance flamme +6 ; lance plasma + 10 fuseur + 10 paire de griffe éclair + 30 et gantelet énergétique + 25 pts.

transportl'escouade doit embarquer dans un transport de troupes (chimère ou transporteur) pour + 95 pts.(+ amélioration)

land speeder

voir codex sm (mais avec ct 3 et coups de base 40 pts)

Soutien

Leman Russ

voir codex Gi

Leman Russ démolisseur

voir codex gi

Destructeur de la fraternité

_______________________pts_____bldavant____blgcoté___blgarrière__CT

destructeur de la fraternité_90______13_________11_______10______3

typechar

armesAu choix lance missile multiple de la fraternité pour + 25 ou pulvérisateur de la fraternité pour + 20 en arme principale et en tourelles latérales une paire de bolter lourd pour + 10 ou une paire de lance flamme lourd pour + 10

amélioration:voir codex sm

lance missile multiple de la fraternité: portée 48 ps F 8 PA 3 lourde 1D6

pulvérisateur de la fraternité: (c'est une arme conçus pour l'assaut qui peut toujours tirer même si le véhicule à bouger de 12 ps) portée 36ps F 7 PA 4 lourde 4 jumelé (sur trois un au premier lancé l'arme s'enraye et aucun tir n'est fait ce tour si)

Personnage spéciaux:

Grand frère Álvaro

Álvaro est le père fondateur de la Fraternité et un des personnages les plus respecter par les habitant de ce système. Figure légendaire et grand héros des premières guerres contres xenos et rébelles il a façonné la Fraternité pour devenir un puissant organe militaire.

Álvaro fut le premier à utiliser les machines SCS à des fins militaire concret et par ses méthodes d'entrainement parvint à former des humains normaux à l'utilisation des armures énergétiques.Lui-même était d'une stature surhumaine et sa puissance physique bien que exagérer plus tard dans les légendes devait avoisiner celle d'un space marine. Alvaro refusa toujours de ce faire examiner pour voir l'origine de cette force extraordinaire et seul Kuna son fidèle techoprètre le soignait et avait le droit de s'occuper de sa santé, et ceci alimenta rapidement la thèse qu'il serait génétiquement modifié ou en proie à une mutation rare.

Il parvint finalement à unir par la force et la politique de la technocratie qu'il instaura a planète et à installer une société fondé sur l'ordre et la technologie. Divisant les pouvoirs: militaires pour la fraternité et technologique pour la technocratie qui controllait les machines SCS rendant ainsi chacun dépendant de l'autre favorisant la paix entre ses deux organes fondateurs et garant de la paix.

Fort de son unité et armé de la fraternité on décida d'aller reprendre et recoloniser une planète voisine abandonné au ork des centenaires plus tôt. Álvaro mena les force de la fraternité sur la planète et y livra bataille contre les peaux vertes pendant plus de vingt années. Au final les force de la fraternité écrasèrent les ork et durant une bataille final, épique Álvaro tua en duel le chef ork contrôlant la planète et les derniers ork furent éradiqué de la planète. Álvaro récurera l'arme du chef ork, une énorme hache de guerre fait dans un matériau inconnus qui tranchais tout, même l'armure énergétique de la fraternité et qui l'avait presque tué. Il fit sanctifier l'arme par ses technoprètre et l'imposante hache devint le symbole de sa victoire bien que certains ragots disaient qu'il s'agissait en faite d'une arme d'une race xenos éteinte il t'a longtemps et qu'elle porterait malheur.

Finalement Álvaro mourut après 150 ans de combats et dévotion pour sa planète sur la lune qu'il tentait de libérer du joug de tribut ab-humaine qui possédaient des pouvoirs anormaux et qui vénéraient des identités du warp. Il tomba lors de la bataille contre la dernière tribut de la lune face à une identité du warp que les sorcier corrompus de la tribut invoquèrent. Mais les soldats de la fraternité ne se laissèrent pas impressionné et massacrèrent la tribut jusqu'au dernier pour venger leur grand frère. la tombe de Álvaro sur cette lune resta longtemps un grand centre de pèlerinage des habitants des deux planètes voisines.

________________pts CT CC F E PV I A CD SVG

Grand frère Álvaro 160 3 5 4 4 3 4 3 10 2+/4+

armes:la hache du duel ( compte comme arme énergétique de maître ) pistolet bolter, renade de frag et antichar, armure d'artificier, halo de fer

règle spéciale:

-dur à cuire: Álvaro est dur à tuer et très résistant pour un humain, il ne peut pas subir de mort instantané

-maitre de la Fraternité: Álvaro est leur créateur et tout les guerriers sont près à le suivre jusqu'en enfer tout unité rejointe par Álvaro devient sans peur et gagne la compétence charge féroce

-origine douteuse:Alvaro était largement plus fort endurent et puissant qu'un hommes normal et d'après certains il pourrais même s'agir d'un hommes génétiquement modifié mais ceci est toujours resté un mythe même si Alvaro possèdait une force comparable au Space marines actuel. Alvaro a une F de 4 ansi qu'une E de 4 qui montre sa superiorité au hommes commun.

-amis fidèle: Alvaro possède des fidèles amis qui l'accompagne très souvent au combat et qui sont moins connus mais qui ont joué un rôle tout aussi décisif que Alvaro lui-même si Alvaro est rattaché à une escouade de commandement les personnage suivant peuvent prendre la place d'un guerriers pour le coups indiqué en plus du coup du guerriers ( ils ne sont obligés d'être tous engagé si un est engagé)

-Pietrus, porteur de la bannière: pour +25 pts

profil d'un guerriers avec un champs de protection qui lui confère une sauvegarde 5+ invulnérable et la grade bannière de la fraternité ( toute les unité à 12 ps de la bannière peuvent relancer tout leur jets de moral, pilonnage et de réparation pour les technoprètre)

-Malupil le terrible, pour + 30 pts (fidèle combattants de la première heure et premier à avoir reçu l'enseignement de Alvaro)

profil d'un capitaine de la fraternité avec un gantelet énergétique et un pistolet bolter et grenade frag et antichar

-Kuna le fidèle, pour + 40 pts (technoprètre fidèle à Alvaro qui l'a sauver mainte fois la vie grâce à ses compétences en matière de SCS)

profil de technoprètre avec harnais de réparation, Lance-clés de travail et réparateur d'armure SCS

maitre artificier:Kuna maitrise la technologie à merveille et bénéficie d'un bonus de +1 au réparations et bénéficie de 2 relance de svg par tour et non pas une pour le réparateur d'armure SCS

(si Kuna rejoint l'escouade de commandement aucun autre technoprètre peut la rejoindre)

Technomaitre Opus Fratt, le sage(nouveau)

Opus Fratt est un des technomaitre le plus connus de l'histoire de la fraternité. Devenus maitre des forges SCS quelques 200 ans après la mort de Alvaro il est a l'origine des connaissance approfondis du SCS. Une fois devenus dirigeant de la civilisation il commença à s'intéresser au écrit laissé par Alvaro et commença à étudier plus profondément les mécanisme et le fonctionnement des machines SCS. la plus par des avancer technologique de la fraternité provienne de son cerveau et de ses recherches. Il fit construire d'énorme forge et c'est lui qui fit passer la fraternité de quelques centaines de membres à plusieurs milliers en généralisant et centralisant la production sur les armure SCS. Il retrouva d'autre machines SCS enfouie sous le sol de la lune conquit par Alvaro et put ainsi lancer les projet de constrcution des land speeder; mais aussi des transporteur et des destructeur à partir de fragment de plan du SCS. Il fit construire le premier thunderhawk de la fraternité à la fin de sa vie et il mourut à l'âge de 145 ans comme héros auquel furent dédier une cérémonie funéraire en précence de plus de 2 millions de personnes au coté même du sarcophage du grand frère Alvaro.

____________________________pts CT CC F E PV I A CD SVG

Technomaitre Opus Fratt, le sage 175 4 5 3 (4)3 3 3 2 10 3+/4+

armes:halo de fer, pistolet à plasma de maitre, grand bâton de maitre des forges champs de protection de maitre.

options:opus peut être accompagné par une garde d'élite et de servant qui a lui-même choisis. Jusqu'à 5 guerriers vétéran peuvent le suivre pour +14/figs dont une peut recevoir une arme de la liste lance flamme +6, lance plama +10 fuseur+10 et peut recevoir jusqu'à 5 serviteur de combat ou de tir du codex Sm pour le cout indiqué mais ne peut pas rejoindre d'escouade de commandement.

règle spéciale:

-sort du lot:opus est le seul technomaitre de la fraternité qui à utiliser les armes du SCS directement comme le port d'une armure énergétique ou d'un halo de fer car les autres technomaitre suivait strictement la séparation entre militaire et technologique:opus a une svg de 3+ et invulnérable 4+

-maitre forgeron:opus à lui-même créé des artéfact puissant et unique: opus à construit un champs de protection de maitre qui lui confère +1 E et qui protège toute les figurines à 6ps en leur conférant une svg invul. de 5+; son arme compte comme une arme de force car elle renferme une puissance que opus y a lui même enfermé.et son pistolet plasma ne peut pas surchauffer.

-maitre des forges:opus ne s'y comme pas deux avec les armures SCS et tout ce qui va avec: Toute unité rejointe par le technomaître à le droit à 1D6 relances de sauvegarde par tour.

-maitre d'escouade: son escouade est constitué que de très bon éléments qui donneraient leur vie pour lui dans lesquelles opus a confiance et il refuse de rejoindre une autre escouade au combat:l'escouade est sans peur et possède charge féroce et toute blessure infligé à opus peut être rediriger versu n des membres de son escouade tant qu'il en reste un en vie sur un 4+

équipement de la fraternité

à chaque fois que j'ai écrit voir un codex sm ou gi pour l'équipement reférez vous à cette liste:(j'ai aps envis d'aller tout changer :D )

armes à une main:

-arme de corps à corps ______________1pts

-arme énergétique___________________15pts/10pts

-gantelet énergétique_________________25/12pts

-griffe éclair_________________________25/15pts

-paire de griffes______________________30pts

-pistolet bolter________________________1pts

-pistolet à plasma_____________________15/10pts

-pistolet fuseur________________________15/10pts ( portée 12ps F 7 PA 1 surchauffe,fusion assaut 1)

armes à deux mains:

-bolter_______________________________1pt

-bolter/fuseur_________________________15/10pts

-bolter/lance flamme___________________10/5pts

-bolter lance/plasma____________________15/10pts

-fulgurant_____________________________5pts

-hache de combats cérémonielle___________20/15pts (hache qui imite celle de Alvaro mais sans la force surhumaine de celui-ci il s'agit d'une arme utilisé à deux mains pour les hommes normaux) compte comme arme énérgétique donnant +1 de F

équipement:

-arme de maitre_______________________15pts

-armure d'artificier_____________________20pts

-auspex______________________________2pts

-bionique de la fraternité_________________10pts (les bionique fabriqué par la fraternité sont de grande qualité et très résistant) la première blessure reçu peut être évité par 2D6 sur un 6, puis le bionique fonctionne normalement avec 1D6

-bombe à fusion________________________5pts

-champs de protection individualisé________10/5pts confère une svg invulnérable de 5+

-grenades antichar______________________2pts

-grenades à fragmentation________________1 pts

-renfort d'armure SCS___________________15/10pts confère +1 à l'E

-halo de fer_____________________________25pts (un seul par armée)

-cape d'adamantine______________________35pts (une seule par armée)

Voilà voir ce que vous en penser ou ce qui peux être amélioré ( surtout niveau des cout en points) ou autre commentaire.

Pour ceux qui veulent en peindre quelque figs voilà le schéma de couleur:

http://www.servimg.com/image_preview.php?i=19&u=11079423

Modifié par Lord Macragge
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Très sympa cette liste mais à quand les perso spéciaux mais il faudrait aussi que tu fasse un véhicule spécial à cette race pour représenter leur maitrise de la technologie genre un rhino spécial avec un multifuseur ou une arme de ta création...

Maugan ra qui aime bien ton idée.. B)

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Merci à toi, mais dès que j'ai lut le livre je me suis dit que ça devait être fun a jouer.

Pour les perso spéciale je vais voir si je suis inspiré.

Pour les véhicules j'ai essayé de pas trop mélanger char sm et gi pour pas se retrouver avec en choix de soutien un basilic un leman russ et un land raider...

Pour ce qui est du char spéciale on a déjà le transporteur de la fraternité qui est un rhino booster. Mais je vais y réfléchir je compte d'ailleurs caser aussi les thunderhawk de la fraternité (c'est dans le livre j'invente rien)ou au moins une option raid aérien... Je vais voir.

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lance missile multiple de la fraternité: portée 48 ps F 8 PA 3 lourde 1D6

pulvérisateur de la fraternité: (c'est une arme conçus pour l'assaut qui peut toujours tirer même si le véhicule à bouger de 12 ps) portée 36ps F 7 PA 4 lourde 4 jumelé (sur trois un au premier lancé l'arme s'enraye et aucun tir n'est fait ce tour si)

Le pulvérisateur ressemble à un canon d'assaut sans la perforation avec +1 en Fo, donc pourquoi pas.

Le lance missile :

1- évite les lourdes 1D6 ça rend l'arme aléatoire donc plus dur à estimer en terme d"efficacité

2- c'est plus mechant que le pulvérisateur : en moyenne, 3tirs qui autokill du marines à 48pas c'est très mechant :D

en tourelles latérales une paire de bolter lourd pour + 5 ou une paire de lance flamme lourd pour + 10

Sur un tank GI c'est 5pts le bolter lourd je crois, donc +10 la paire.

Sinon le reste du véhicule va plutôt bien :wub:

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Pour le perso spécial met lui déja 5 de cc c'est quand meme une sorte de maitre de chapitre et pour l'équipement tu pourrais mettre quelques chose comme ça:

-un soldat de la fraternité de la suite de Alvaro peut brandirr la banniere de la fraternité pour 30pts et toute unitée de la fraternitée dans un rayon de 12ps devient insensible à la douleur ou un quelquechose dans ce genre là...

Maugan ra qui aime bien ton idée.

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Voilà j'a iédité une petites amélioration pour alvaro vous en pensez quoi?

pour le lance missile j'ai trois solution:

solution 1: lourde 1D6 soit une moyenne de 1.75 morts SM

solution2:lourde 1+1D3 soit une moyenne de 1.5 morts SM

solution 3: lourde 2+ 1D3 soit une moyenne de 2 morts SM

pour le pulvérisateur on obtient 3 tir de F7 PA 4 qui touche en moyenne et ça à 36ps quelques soit le mouvement je trouve ça un peu faible (soit 3 blindboyz ou 3 eldar ou 3 tau ou 3 tir contre des bld de 10)

j'hésite à le mettre à lourde 5 pour passer à 3.75 tir en moyenne qui touche vous en pensez quoi?

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Te plains pas sur le nombre de mort que tu peux faire, regarde l'autocanon c'est que lourde 2 et c'a fait que 2 mort par tour alors te plain pas pour 3 et c'est déja ça.

Sinon pour le perso spécial je le trouve très sympa mais tu devrais booster un peu le maitre de la fraternité et te faire une liste d'objet spécifique à la fraternité.

Maugan ra qui trouve que tu fais du bon boulot.

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Tu as toujours d'aussi bonnes idées mais je pensais que peut etre pour la Hache de Alvaro tu pourrais faire: arme lourde de maitre pour représenter qu'il s'est servi sur un Big boss Ork.

Sinon je trouve que le prix des bioniques de la fraternité me parrait un peu faible pour ce qu'ils font met les à 10pts ou plus.

Maugan ra qui adore ton idée B) .

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Voilà pour le bionique (je l'avais initialement mis à 10 pts :wub: )

Pour la hache ce n'est pas une arme lourde ork mais une arme que l'ork à lui même sans doute récupérer chez une race aliens bizarroïdes "une énorme hache de guerre fait dans un matériau inconnus qui tranchais tout" . Je vais refaire l'histo pour que ça apparaisse mieux l'aspect xenos de l'arme.

(ps: si tu pouvais si tu as le temps juste analyser si niveau points mon autre post sur les chars tiens la route... :D j'aime bien tes remarques ... :D )

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Pour les chars je trouve que le destructeur est un peu cher à poil comparé au transporteur qui vaut exactement le meme prix avec un trnasport et des bolter lourd alors je te conseil de sois augmenter le prix du transport soit baisser le prix du destructeur(je pense que baisser le prix semble mieux après tu fais ce que tu veux...)

Maugan ra qui attend les figs...(au cas ou tu voudrais les faire et que tu aurrais assez de rabiot pour donner de bonne conversions :D ).

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Voilà pour le destructeur. :)

Pour les figs je les ferais bien mais j'ai arreté d'acheter des warhammer sauf pour bfg... j'ai pas les finances pour X-/

Donc personnelement je pourrais pas en faire... :D (J'ai même plus de peinture à par pour des vaisseaux spatiaux chez moi )

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