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Chaos - Extension d'armée du chaos


Bigfourbe

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Extension armée du chaos

Bonjour, je vous propose la première partie de mon projet: une étendue de la liste d'armée du Chaos. En effet les désolations représentent un cinquième du monde, sont liés à tous les continents, mais dans la liste on a l'impression qu'il ne s'y trouve que des humains, ce qui est en effet le plus fréquent en Norsca. Voilà donc un début pour développer un peu tout. Certes les humaisn et leur peur de la mort sont des créatures rêvées pour les démons, ils les plient facilement à leur cause. Mais que se passe-t-il lorsqu'un elfe vend son âme immortelle aux démons. Les plans des dieux sombres embrassent toutes les races, et je réfléchis dans la pluralité à leurs serviteurs, et les raisons qui les pousseraient à se tourner vers le chaos.

Dans ce premier opus, les druchii partis pour les désolations.

Viendront ensuite les ogres, les nains et les orques...

Nouveaux choix de seigneurs :

Les nouveaux seigneurs présentés ici ne sont pas des démons. Ils peuvent rejoindre n’importe quelle unité de mortels du chaos. Les limitations habituelles sur les marques du Chaos s’appliquent. De plus chaque seigneur débloque en choix de rare une unité spécifique.

Pèlerin noir ……………………………………………….………………………..235 pts/fig

M CC CT F E PV I A Cd

Pèlerin noir 6 8 7 5 4 3 9 5 9

Equipement : Arme de base ; armure du chaos

Magie : Peut devenir un sorcier pour +40 points/niveau jusqu’au niveau 2. S’il est sorcier le pèlerin noir utilise le domaine de Slaanesh et a +1 pour jeter ses sorts.

Options :

• Peut porter soit une arme additionnelle (+6 points), soit une arme lourde (+6 pts) soit une hallebarde (+6 pts), soit une arme à 2 mains (+6 pts)

• Peut être armé d’une arbalète de poing à répétition (+15 pts)

• Peut porter un bouclier (+3 pts)

• Peut chevaucher un Sang froid (+39 pts), un Coursier noir (+18 pts), un destrier du Chaos caparaçonné (+24 pts), une monture de Slaanesh (+40 pts).

• Peut choisir parmi les récompenses démoniaques des pèlerins noirs, les objets magiques elfes noirs et n’importe quelle récompense démoniaque ou objet magique réservés aux personnages portant la marque de Slaanesh pour une valeur totale de 100 pts maximum.

Règles spéciales :

Haine des Hauts elfes, Cause la peur, Sauvegarde invulnérable à 5+ (annulée par les attaques magiques), Marque de Slaanesh.

Meneur : Si un pèlerin noir est présent dans votre armée vous pouvez choisir une unité de dévotes de Slaanesh comme choix d’unité rare par pèlerin noir. Si un pèlerin noir est le général, les dévotes deviennent un choix de spécial.

Récompenses démoniaques des pèlerins noirs :

Passion impie……………………………………………………………………………25 pts

Le pèlerin noir frappe toujours en premier au corps à corps même s’il est chargé ou est équipé d’une arme frappant normalement en dernier. Si l’adversaire du pèlerin noir possède aussi cette capacité, procédez par initiative.

Avatar de Slaanesh………………………………………………………………………35 pts

Le pèlerin et toute unité portant la marque de Slaanesh située dans un rayon de 12 ps peuvent relancer leurs tests de moral ratés.

Bénédiction de Slaanesh…………………………………………………………………25 pts

Toute unité voulant tirer sur le pèlerin noir et l’unité qu’il a rejointe doit réussir un test de Cd préalable. Si le test est raté l’unité ne peut pas tirer ce tour ci.

Apôtre de la bête…………………………………………………….250 pts/fig

Les druchii reprocheraient aisément aux asurs de refouler leur part violente. C’est encore un peu ce que pourraient reprocher les adeptes de la bête aux druchii. Les adeptes de la bête sont des druchii qui ont eu la révélation : le culte de Khaine tel que le pratiquent les elfes noirs, bien qu’extrêmement violent, circonscrit encore la nature violente des elfes derrière le rituel. La véritable violence vient hors du rituel. Loin de cette protection du rite elle vous possède et est antinomique de toute forme de construction sociale. Khaine ne promet pas cela, il veut encore enchaîner les elfes dans les chaînes de la société qui sont un obstacle à la force individuelle. Khorne promet cette force et la déliaison nécessaire. On peut remarquer que leur culte envers Khorne est un curieux amalgame avec le culte de Khaine. Vénérant Khorne ils pensent donner la parole à leur vraie part, la bête en eux, que la civilisation refoule, et que le culte de Khaine ritualise pour mieux la conjurer. Ce faisant ils sont intimement persuadés de rendre hommage au véritable aspect de Khaine, que ses temples ont travesti. Certains d’entre eux accusent même le pouvoir de Malékith d’avoir ritualiser le culte de Khaine afin d’en faire un outil de cohésion sociale.

La plupart du temps leur basculement dans la folie destructrice est venue d’avoir approché trop près de l’épée de khaine sur l’île blafarde. Cette promesse de destruction et de puissance qui émanent de l’épée est à l’image de la nature violente des elfes : enfermée dans le roc. Les apôtres de la bête sont donc des druchii qui ont participé aux guerres pour l'île blâfarde. Le plus vieux d'entre eux Raehlag Maîtresang a été contemporain d'Aenarion, et a participé à la guerre sur l'île blafarde pour repousser le Chaos. C'est dés cette épisode que germa l'influence de Khorne en lui. D'autres adoptèrent sa nouvelle foi à sa suite. Chaque année Khorne envoie des visions aux druchii ayant participé aux guerres de l'île blafarde et ayant été en contact avec l'épée noire de manière assez prolongé. Ceux qui ont refoulé ces pulsions au plus profond d'eux mêmes sont les plus touchés. Eux seuls se rappellent de leurs rêves bestiaux à leur réveil. Les plus fragiles se sentent dépassés par ces vagues de bestialité, de violence sans raffinement ni rituel. Développant des troubles du comportement, stigmates qui devient vite synonyme de faiblesse donc de mort dans la société druchii, ils prennent l'exil et suivent la route de leur rêveries, en direction des désolations. C'est là qu'ils sont pris en mains par les apôtres de la bête. Ils capturent ces druchii qu’ils réduisent en esclavage, les destinant aux arènes des désolations. Ce régime de violence a pour but, outre de sélectionner les plus forts, a inscrire dans le corps que la libération des entraves passe par le développement de sa puissance personnelle. Pour cela il faut réveiller la bête en soi. Les apôtres de la bête sont donc des marginaux en rupture totale avec le lien social qui sont partis dans les désolations. Ils vivent dans le massacre perpétuel. Leur quête de puissance personnelle passe par le carnage et la nécessité de brûler les cultures dites civilisées. Ils ont choisi la damnation dans ce but. S’ils sont peu nombreux ils font certainement partie des plus habiles des guerriers au service de Khorne.

M CC CT F E PV I A Cd

Apôtre de la bête 6 8 7 5 4 3 9 5 9

Equipement : Arme de base ; armure du chaos

Options :

• Peut porter soit une arme additionnelle (+6 points), soit une arme lourde (+6 pts) soit une hallebarde (+6 pts), soit une arme à 2 mains (+6 pts)

• Peut porter un bouclier (+3 pts)

• Peut chevaucher un Sang froid (+39 pts), un Coursier noir (+18 pts), un destrier du Chaos caparaçonné (+24 pts), un Juggernaut (+ 55 pts).

• Peut choisir parmi les récompenses démoniaques des apôtres de la bête, les objets magiques elfes noirs et n’importe quelle récompense démoniaque ou objet magique réservés aux personnages portant la marque de Khorne pour une valeur totale de 100 pts maximum.

Règles spéciales :

Haine des Hauts elfes, Cause la peur, Sauvegarde invulnérable à 5+ (annulée par les attaques magiques), Marque de Khorne.

Meneur : Si un apôtre de la bête est présent dans votre armée vous pouvez choisir une unité de cultistes de l’épée noire comme choix d’unité rare par apôtre de la bête. Si un apôtre de la bête est le général, les cultistes deviennent un choix de spécial.

Récompenses démoniaques des apôtres de la bête :

Talent martial……………………………………………………………………………25 pts

L’apôtre de la bête gagne la capacité Coup fatal (s’il acquière cette faculté une seconde fois, alors il effectue un Coup fatal sur 5+ pour blesser).

Avatar de Khorne………………………………………………………………………..35 pts

L’apôtre de la bête et toute unité portant la marque de Khorne à 12 ps autour de lui gagnent une résistance à la magie (1).

Bénédiction de Khorne…………………………………………………………………..50 pts

L’apôtre de la bête et l’unité qu’il a rejoint ne peuvent pas perdre leur frénésie.

Adepte du changement…………………………………………………………350 pts/fig

Les adeptes du changement sont considérés par le pouvoir du Roi sorcier comme des renégats de premier ordre. Ils ont contourné l’interdit de Malékith, en lien avec la prophétie de Calédor, sur l’utilisation de la magie par des mâles. Ils sont recherchés par les sorcières, et vouent à ces dernières ainsi qu’à Malékith une haine tenace. Les apôtres du changement sont des druchii qui ont choisi de se mettre hors la loi et d’apprendre la magie. Ils se sont tournés vers Tzeentch dans ce but, et organisent une rébellion contre le pouvoir de Malékith depuis les désolations. Pour eux le changement signifie à la fois la mutation chaotique, mais aussi le changement social, le changement de régime. Leur puissance n’est pas telle qu’ils puissent affronter le pouvoir en place ouvertement. Ils mènent une guerre de sape, pillant les ressources magiques et les temples, et tentent d’arracher des griffes des sorcières le maximum d’enfants mâles ayant des prédispositions magiques.

M CC CT F E PV I A Cd

Adepte du changement 6 8 7 5 4 3 9 5 9

Equipement : Arme de base ; armure du chaos

Magie : l’adepte du changement jette les sorts de Tzeentch avec +1.

Options :

• Peut porter soit une arme additionnelle (+6 points), soit une arme lourde (+6 pts) soit une hallebarde (+6 pts), soit une arme à 2 mains (+6 pts)

• Peut être armé d’une arbalète de poing à répétition (+15 pts)

• Peut porter un bouclier (+3 pts)

• Peut chevaucher un Sang froid (+39 pts), un Coursier noir (+18 pts), un destrier du Chaos caparaçonné (+24 pts), un disque de Tzeentch (+ 45 pts).

• Peut choisir parmi les récompenses démoniaques des adeptes du changement, les objets magiques elfes noirs et n’importe quelle récompense démoniaque ou objet magique réservés aux personnages portant la marque de Tzeentch pour une valeur totale de 100 pts maximum.

Règles spéciales :

Haine des Hauts elfes, Cause la peur, Sauvegarde invulnérable à 5+ (annulée par les attaques magiques), Marque de Tzeentch.

Meneur : Si un adepte du changement est présent dans votre armée vous pouvez choisir une unité de kabbalistes du changement comme choix d’unité rare par adepte du changement. Si un adepte du changement est le général, les kabbalistes deviennent un choix de spécial.

Récompenses démoniaques de l’adepte du changement :

Flammes du changement…………………………………………………………..…15 pts

L’adepte du changement gagne une attaque de souffle de F2. Toutes les créatures tuées sont transformées en horreurs de Tzeentch.

Avatar de Tzeentch……………………………………………………………………40 pts

L’adepte du changement et toute unité portant la marque de Tzeentch dans un rayon de 12 ps génèrent un dé de pouvoir supplémentaire.

Bénédiction de Tzeentch……………………………………………………………….30 pts

L’adepte du changement et l’unité qu’il a rejoint choisissent chaque tour de relancer leurs jets pour toucher, pour blesser, de sauvegarde ou d’invulnérable. Attention ils doivent dans ce cas relancer tous les jets, pas seulement les ratés, et garder le second résultat même si le premier était meilleur.

Nouvelles troupes

Dévotes de Slaanesh ……………………………………………Pts/figurine : 12

M CC CT F E PV I A Cd

Dévote 5 5 4 3 3 1 6 2 8

Maîtresse 5 5 4 3 3 1 6 3 8

Taille d’unité : 10+

Arme : deux armes de base

Armure : aucune

Options :

• Une dévote peut devenir musicienne pour +6 pts

• Une dévote peut de venir porte étendard pour +12 pts

• Une dévote peut devenir maîtresse pour +12 pts

• L’unité peut être équipée d’une bannière magique de 50 pts maximum.

• La maîtresse peut recevoir la compétence Vitesse de Slaanesh lui permettant de toujours frapper en premier pour +10 pts.

Règles spéciales : Haine des Hauts elfes, Marque de Slaanesh, Musc soporifique.

Cultistes de l’épée noire (utilisez les figurines de cérastes)………………Pts/Figurine : 15

Ce sont les druchii touchés par les visions de Khorne, et réduits en esclavage par les apôtres de la bête et qui ont trouvé leur liberté en s'ouvrant à leur part violente. Ils forment des groupes de fanatiques, portant de longues lames noires, en référence à l'élément traumatique qui leur a permis de réveiller leur bête. Les arènes des apôtres de la bête ne sont pas de simples arènes. Il ne s'agit nullement d'arènes représentant un espace rituel du combat. Le combat se passe de tout rituel. L'arène à proprement palé est une unité géographique avec des frontières naturelles: un cirque ou une île. La sélection se déoule sur le mode de guerre contre tous (pensez à battle royal). Raehlag est connu pour avoir mené des sélections gigantesques au pilier noir au nord de Har Ganeth. Leur rythme de vie féroce dans les arènes les a amenés à développer un amour irrationnel du sang, voire des pratiques cannibales.

M CC CT F E PV I A Cd

Cultiste 5 6 4 4 3 1 6 1 7

Acolyte du sang 6 4 4 3 1 6 2 8

5

Taille d’unité : 10+

Arme : arme à deux mains (+1 F, frappe par ordre d’initiative)

Armure : armure lourde

Options :

• Un cultiste peut devenir musicien pour +6 pts

• Un cultiste peut de venir porte étendard pour +12 pts

• Un cultiste peut devenir Acolyte du sang pour +12 pts

• L’unité peut être équipée d’une bannière magique de 50 pts maximum.

• L’acolyte du sang peut recevoir la compétence Coup fatal pour+25 pts.

Règles spéciales : Haine des Hauts elfes, Marque de Khorne, Charge féroce (+1 F en charge), Soif de sang.

Kabbalistes du changement………………………. ……….Pts/figurine : 18

Les kabbalistes du changement sont des petites cellules au service d’adeptes du changement. Ils sont sur la voie de l’initiation arcanique. Leurs missions principales, outre leur apprentissage de la magie de Tzeentch, sont de piller les couvents des sorcières afin de mettre la main sur des manuscrits magiques, ou encore de kidnapper les jeunes mâles prédestinés à l’usage de la magie avant qu’ils ne soient tués. Ils ont mis en place des filières d’évasion pour les mâles cherchant à apprendre la magie. Leur réseau infiltre la plupart des cités druchii.

M CC CT F E PV I A Cd

Kabbaliste 5 5 4 4 3 1 6 1 8

Acolyte de la flamme 5 4 4 3 1 6 2 8

5

Taille d’unité : 5-15

Arme : arme à 2 mains

Armure : armure lourde

Options :

• Un kabbaliste peut devenir musicien pour +6 pts

• Un kabbaliste peut de venir porte étendard pour +12 pts

• Un kabbaliste peut devenir acolyte de la flamme pour +12 pts

• L’unité peut être équipée d’une bannière magique de 50 pts maximum (les kabbalistes ont accès à une nouvelle bannière, confiée par Tzeentch pour les aider à récupérer les mâles druchii destinés à rejoindre la kabbale. Etendard de la kabbale (50 pts) : les jeteurs de sorts dans un rayon de 12ps et qui ne sont pas des sorciers de Tzeentch ( y compris les sorciers amis) considèrent tous leurs doubles pour lancer des sorts comme un fiasco. Tous les jeteurs de sorts adverses, qui ne sont pas deTzeentch haïssent l’unité portant la bannière)

• L’acolyte peut recevoir la compétence Flammes de Tzeentch lui permettant de tirer comme un incendiaire pour +10 pts.

Règles spéciales : Haine des Hauts elfes, Marque de Tzeentch, Lanceurs de sorts (peuvent jeter Flammes oranges et Flammes jaunes avec niveau égal à la moitié de la PU de l’unité), Tirailleurs.

Voilà j'attends vos avis!

Modifié par Bigfourbe
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Voilà je continue.

Avant de poster des règles pour les ogres, les nains et les peaux vertes des désolations, je poste un projet pour un système prenant en compte les mutations gagnées en récompenses par les dieux et les démons, par ceux qui empruntent la voie de la damnation. Le but est de rendre l'idée de quête de l'immortalité par la damnation, et d'introduire de la diversité dans les listes, ainsi que de rendre justice aux velléités de conversation de tout joueur du Chaos.

Evidemment c'est une ébauche, toute remarque, critique ou idée supplémentaire sont les bienvenues.

Voies de la damnation : Systèmes de récompenses des Dieux du chaosLes personnages possédant la règle Voie de la damnation peuvent choisir 1 ou 2 récompenses, la précision est déclinée à chaque fois selon le niveau du personnage et la mutabilité de sa race. Certaines récompenses sont réservées à des races ou aux serviteurs de dieux particuliers, cela est précisé. Le cas échéant les récompenses sont disponibles à tout personnage possédant cette règle. Notez que les récompenses ne comptent pas dans le total de points d’objets magiques dont un personnage peut disposer.

Chaos universel

Ailes : ……………………………………………………………………………………30 pts le personnage gagne le Vol.

Cornes/défenses : ………………………………………………………………………..15 pts attaque d’empalement, +2 F lors de la charge.

Derme rocheux (nains et ogres uniquement) : ……………………………………………5 pts +1 à la svg, combinable avec tous les équipements.

Griffes : ………………………………………………………………………………….20 pts comptent comme deux armes de base, +1 I et +1 CC.

Queue serpentine : ……………………………………………………………………….15 pts le personnage peut franchir les terrains difficiles comme si c’était des terrains dégagés. Ne peut se combiner avec "Sabots". Seuls les personnages non montés peuvent en bénéficier.

Sabots : …………………………………………………………………………………..5 pts le personnage gagne +1 M.

Scarifications rituelles : …………………………………………………………………15 pts le personnage provoque la peur.

Tentacule : ………………………………………………………………………………10 pts le perso ne peut porter d’arme de base ou de bouclier sur le bras avec le tentacule. Le tentacule offre une attaque supplémentaire au personnage, cette attaque est résolue avec -1 pour toucher, en revanche si elle touche elle prive l’adversaire d’une de ses attaques.

Yeux supplémentaires : ………………………………………………………………….30 pts s’il est monté sur un char, sur une monture ou sur un monstre, le personnage conserve une vision à 360°. Cependant il effectue ses roues normalement.

Marque de Khorne

Buffle enragé (Marque de Khorne, ogres uniquement) : ………………………………..25 pts lors d’une Charge buffle le personnage inflige 1D3 touches plutôt qu’une.

Carrure disproportionnée (Marque de Khorne, orcs uniquement) : …………………….10 pts le personnage gagne +1 F, mais à cause de ses jambes torses voit son mouvement réduit de 1.

Vortex anti-magie (Marque de Khorne, nains uniquement) : …………………………..35 pts le personnage gagne une résistance à la magie (1), qui s’étend à tout sort prenant effet dans un rayon de 6 ps autour de lui.

Marque de Tzeentch

Corps enflammé (Marque de Tzeentch) : …………………………………………….20 pts toute créature attaquant le porteur subit une touche de F 2, Si la créature est tuée, résolvez quand même son attaque, lors de la résolution du combat elle compte comme perte, et est transformée en horreur de Tzeentch si vous possédez la figurine.

Troisième œil (Marque de Tzeentch)……………………………………………………..20 pts

Un troisième œil s’ouvre sur le front, lui donnant à voir ce qui va se passer quelques secondes avant que cela se déroule, cela a tout de fois tendance à absorber l’attention du personnage. Le personnage neutralise les capacités permettant de frapper en premier et le coup fatal. Cependant cela nécessite une répartition de l’attention du personnage, il subit des malus de -1 CC et -1 I.

Marque de Slaanesh

Paire de bras supplémentaire (Marque de Slaanesh uniquement) : …………………….15 pts le personnage gagne +2 A mais par manque de coordination subit un malus de -2 en CC et en I.

Paire de pinces (Marque de Slaanesh)…………………………………………………10 pts

Compte comme deux armes de base ayant la capacité armes perforantes.

Marque de Nurgle

Panse pourrie (Marque de Nurgle, ogres uniquement) : …………………………………15 pts lors d’une Charge buffle, au lieu de la touche habituelle, la panse projette de l’acide en éclatant, chaque figurine au contact du personnage subit une touche automatique de F 3.

Corps insensible (Marque de Nurgle)…………………………………………………….50 pts

+1 E

Sucs acides (Marque de Nurgle)………………………………………………………….15 pts

Toutes les attaques du personnage sont des attaques empoisonnées.

Corps putréfié (Marque de Nurgle)……………………………………………………….15 pts

Le personnage est immunisé aux attaques empoisonnées.

Modifié par Bigfourbe
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Voilà la suite. D'abord les ogres du chaos revisités, avec leurs meneurs. Ensuite de nouveaux choix pour les maraudeurs et leurs meneurs qui ne sont pas tous des gros gonzes en armure. Dans le bouquin le fluff décrit très bien la structure d'une tribu avec son démon protecteur, je m'en suis donc inspiré.

Nouveaux choix de seigneur :

Gran-Grailleur du Chaos…………………………………………………………….224 pts

Un Gran-Grailleur occupe un choix de Seigneur ET un choix de héros.

M CC CT F E PV I A Cd

Gran-Grailleur 6 6 4 5 5 5 4 5 9

Equipement : Massue ogre ; armure du Chaos

Options :

• Peut porter soit une arme lourde (+14 pts), soit une arme de base additionnelle (+10 pts), soit un poing d’acier (+12 pts)

• Peut recevoir la marque de Khorne pour +40 pts (on le baptise alors Graillesang) ou la marque de Nurgle pour +50 pts (on le baptise alors Graillemerde).

• Peut choisir des armes et des armures parmi les objets magiques issus du LA Royaumes ogres et des talismans et objets enchantés issus des LA du chaos (étant donné sa stature il ne peut porter que des talismans et des objets enchantés issus des LA Hordes du Chaos et Bêtes du Chaos, de même il ne peut porter que des armes issus du LA Royaumes ogres mais aucun autre objet magique qui sont soit liés au culte de la Gueule, soit trop liés à l’environnement des ogres) pour une valeur totale de 100 pts maximum.

• Peut choisir une récompense de Voie de la damnation

Règles spéciales : Peur, Marque du chaos universel, Charge buffle, Côtoie pas les petits, Voie de la damnation

Meneur : Si un Gran-Grailleur est présent dans votre armée vous devez choisir au moins une unité d’ogres du chaos. Si un Gran-Grailleur est le général de votre armée vous pouvez choisir les ogres du chaos comme choix d’unités de base plutôt que comme choix de spéciales.

Côtoie pas les petits : le Gran-Grailleur ne peut rejoindre qu’une unité d’ogres du chaos, les autres sont trop petits, ne pensent pas qu’à bouffer et en plus ne connaissent pas la joie de la charge buffle.

Graillesang : les graillesang sont frénétiques et génèrent 1 dé de dissipation. De plus tant que lui et son unité sont frénétiques, leurs charges buffles se font sous leur force de base +1. Un Graillesang ne peut rejoindre que des bouffesang. Enfin de la même manière que des bouffesang il est assoiffé de sang et ne peut donc jamais poursuivre, trop occupé qu’il est à ingurgiter des litres de bon vieux sang énergétique (rien de tel !).

Graillemerde : les graillemerde reçoivent +1 PV, de plus les ennemis qui testent la peur causée par un Graillemerde le font avec un malus de -1. Un Graillemerde ne peut rejoindre que des bouffemerde.

Ogres du chaos………………………………………………………………Pts/figurine : 38

M CC CT F E PV I A Cd

Ogre du 6 3 2 4 4 3 2 3 7

chaos

Gran-Ogre 6 3 2 4 4 3 2 4 7

Taille d’unité : 3+

Arme : Massue ogre

Armure : armure légère

Options :

• Un ogre peut devenir musicien pour +10 pts

• Un ogre peut de venir porte étendard pour +20 pts

• Un ogre peut devenir Gran-Ogre pour +20 pts

• L’unité peut être équipée d’armures lourdes (+3 pts/figurine)

• L’unité peut être équipée d’armes lourdes (+6 pts/figurine) ou d’armes additionnelles (+4 pts/figurine)

• Une seule unité d’ogres du chaos peut recevoir la marque de Khorne pour 45 pts (on les baptise les bouffesang) ou la marque de Nurgle pour 50 pts (on les baptise les bouffemerde) ou la marque du Chaos universel gratuitement.

Règles spéciales : Peur, Charge buffle.

Bouffesang : les bouffesang sont frénétiques et génèrent 1 dé de dissipation. De plus tant qu’ilssont frénétiques, leurs charges buffles se font sous leur force de base +1. Enfin de la même manière que des graillesang ils sont assoiffés de sang et ne peuvent donc jamais poursuivre, trop occupés qu’ils sont à ingurgiter des litres de bon vieux sang énergétique (rien de tel !).

Bouffemerde : les ennemis qui testent la peur causée par une unité de Bouffemerde le font avec un malus de -1.

Jharl de tribu……………………………………………………………………………90 pts

Tout le monde ne choisit pas la voie du guerrier. Parmi les hommes des désolations rares sont ceux qui font le sacrifice de leur mode de vie tribal pour devenir des guerriers du Chaos. La plupart vivent en tribus, sur un territoire somme toute mouvant, et avec une population très fluctuante du fait des accidents fréquents dans cet environnement inhospitalier. Les tribus sont organisés autour du culte d’un démon protecteur, souvent un ancien Jharl ayant suivi la voie de la damnation jusqu’au bout. Ce démon veille sur la tribu, en échange de la foi des membres de la tribu qui nourrit le dieu et le démon. Parfois quand certains hommes de la tribu se distinguent le démon les gratifie d’un présent. Le démon est à l’image de la représentation que sa tribu a d’une instance protectrice. Il est l'icône de cette tribu, et toutes les récompenses qu’il octroie tendent à représenter cet icône.

Un Jharl est un chef d’une tribu. Bon combattant sans jamais avoir voulu rompre avec la vie tribale, il incarne le favori du démon protecteur et est souvent la personne désignée pour s’adresser à lui. Le service du démon a laissé son empreinte sur un Jharl. On en reconnaît facilement pour les fréquentes paires de cornes ou de griffes que ces grands guerriers torses nus arborent fièrement au combat. Plus les marques démoniaques sont représentatives de l'icône, plus cela signifie que le Jharl a bien servi le démon de sa tribu, et plus cette dernière peut se fier en lui.

Un Jharl occupe un choix de Seigneur.

M CC CT F E PV I A Cd

Jharl 4 6 3 4 4 3 6 4 9

Equipement : Arme de base

Options :

• Peut porter soit une arme additionnelle (+6 points), soit une arme lourde (+6 pts) soit une hallebarde (+6 pts), soit un fléau (+3 pts)

• Peut porter des haches de lancer (+3 pts)

• Peut porter une armure légère (+3 pts) ou une armure lourde (+6 pts)

• Peut porter un bouclier (+3 pts)

• Peut chevaucher un destrier (+12 pts).

• Peut recevoir la marque de : Khorne (40 pts), Tzeentch (140 pts), Nurgle (50 pts) ou Slaanesh (25 pts)

Règles spéciales :

Guerrier icônique, Voie de la damnation, Marque du Chaos universel.

Meneur : Si un Jharl des tribus est présent dans votre armée vous devez inclure au moins une unité de maraudeurs. De plus une seule unité de maraudeurs peut devenir une unité de protecteurs du totem.

Guerrier icônique : le personnage doit recevoir au moins une récompense de Voie de la damnation.

Thane de tribu…………………………………………………………………………..50 pts

Un thane occupe un choix de Héros

M CC CT F E PV I A Cd

Thane 4 5 3 4 4 2 5 3 8

Equipement : Arme de base

Options :

• Peut porter soit une arme additionnelle (+6 points), soit une arme lourde (+6 pts) soit une hallebarde (+6 pts), soit un fléau (+3 pts)

• Peut porter des haches de lancer (+3 pts)

• Peut porter une armure légère (+3 pts) ou une armure lourde (+6 pts)

• Peut porter un bouclier (+3 pts)

• Peut chevaucher un destrier (+12 pts).

• Peut recevoir la marque de : Khorne (40 pts), Tzeentch (140 pts), Nurgle (50 pts) ou Slaanesh (25 pts)

Règles spéciales :

Guerrier icônique, Voie de la damnation, Marque du Chaos universel.

Guerrier icônique : le personnage doit recevoir au moins une récompense de Voie de la damnation.

Protecteurs de l'icône………………………………………………………..Pts/figurine : 8

M CC CT F E PV I A Cd

Protecteur 4 4 3 4 3 1 4 1 7

de l'icône

Grand

protecteur 4 4 3 4 3 1 4 2 7

Taille d’unité : 3+

Arme : Arme de base

Armure : armure légère

Options :

• Un protecteur de l'icône peut devenir musicien pour +6 pts

• Un protecteur de l'icône peut de venir porte étendard pour +12 pts

• Un protecteur de l'icône peut devenir Grand protecteur pour +12 pts

• L’unité peut être équipée de fléaux (+1pt/ figurine), d’armes lourdes (+2pts/figurine)

• L’unité peut être équipée de boucliers (+1 pt/figurine)

• L’unité peut porter l'icône à l’image du démon tutélaire de la tribu pour +25 pts.

Règles spéciales : Protecteurs.

Protecteur : si l’unité transporte l'icône elle devient tenace, et l’éventuel personnage qui l’aurait rejoint aussi. Une unité de protecteurs de l'icône ne peut être rejointe que par des personnages possédant la règle Guerrier icônique.

Voilà j'espère que ça sucitera plus de réponses que les précédents. Face à un tel silence plusieurs interprétations s'offrent à moi:

- le travail est excellent, rien à redire, pas la peine de poster, vite éditons cela avec reliure siouplaît... :blink: Ok c'est certainement la moins crédible

- le travail n'a pas beaucoup d'intérêt ou est trop flou, hum, point de vue compréhensible

- les posts sont trop longs on a pas le courage de les lire. alors c'est très simple, détendez vous, ouvrez vos chakras et pensez à quelque chose d'apaisant... Par exemple une opération à coeur ouvert du développeur du LA Hauts elfes a mal tourné, mince on aura plus sa griffe sur les prochains LA (le nain grognon!!!!)

Non sans rire si quelqu'un pouvait me dire ce qu'il pense de tout ça, notamment des coûts, ce serait pas mal. Enfin j'intègrerai du fluff bientôt pour contextualiser un peu le tout.

En fait les règles que j'ajoute sont très ramifiées, mais dans une sélection d'armée on fait des choix entre une ou deux espèces de seign,eurs autres que des humains et basta, il y a donc pas forcément trop d'impacts, et je trouve que ça peut rendre compte du peuple qu'on trouve dans les désolations.

Ca c'est de la justification a posteriori!!!! :)

Modifié par Bigfourbe
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Eh bien les idées sont pas mal du tout, et la réalisation aussi ! Le seul truc, c'est les coûts, qui sont assez disproportionnés...

Y a aussi que je comprends pas les références aux "nains", tu veux parler de ceux du Chaos ? (La même question se pose à propos des orques)

Enfin, je vois pas trop ce que feraient des elfes noirs (hormis ceux de Slaanesh dans le cadre du fluff de SoC) dans des armées du chaos... Mais l'extension du concept aux autres dieux est bien réalisée.

Je sais que les ogres doivent pas trop comprendre Slaanesh et Tzeentch, mais pourquoi ne pas mettre tout de même l'option ? (Je dis ça parce que je joue Tzeentch... :blink: )

Pour les Héros maraudeurs, c'est bien fait aussi, mais je leur aurai quand même donné l'option armure lourde. Et le thane devrait coûter 50 pts. Au lieu de totem, faudrait essayer de mettre un autre nom, là, ça fait un peu trop indien...

La queue serpentine devrait être un peu plus chère (préciser qu'elle ne peut pas se combiner avec Sabots, comme dans les Chemins de la Gloire, et que ça ne marche qu'à pied... :) )

Pour un coût pareil, le Troisième oeil de Tzeentch (très original soit dit en passant) ne devrait pas avoir de désavantage. Et même, ce serait plutôt 25-30 pts que 40 (immunisé aux coups fatals, alors que la capacité coup fatal en elle-même coûte 25 pts. Donc, comme frappe en premier, c'est 25 pts, pour l'annuler, ce devrait aussi être 15 pts...)

Les griffes devraient plutôt coûter 20 pts.

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Merci pour ta critique!

J'ai beau faire un topic sur les désolations, je commençais un peu à croire que je préchais dans le désert :blink: (ok c'est facile...)

Le seul truc, c'est les coûts, qui sont assez disproportionnés...

C'est certainement vrai, il y a beaucoup d'ajustements à faire. Mais de la même manière que Billou, je balance la bêta d'un produit non fini et rectifie au fur et à mesure que les erreurs sont relevées!!! Pauvres utilisateurs de Vista apprenez ce que sont les démons!!! :)

Y a aussi que je comprends pas les références aux "nains", tu veux parler de ceux du Chaos ?

Et bien non je veux parler des nains qui se sont enfuis vers les désolations (y a même des fortesses: une nordique, c'est Kraka Drak, et une en territoire frontalier des désolations, c'est la forteresse perdue de Karak Vlag). Ce ne sont pas les nains du caos. Mais dans le LA HdC il est fait mention d'un "maître des runes amer" qui se serait tourné vers le Chaos et aurait forgé la Lame runique. Je ferai suivre le fluff et la bêta des règles, ce qui serait l'occase de remettre sur le devant de la scène le caractère technologique de Khorne... A suivre. Pour les Orcs j'y reviendrai.

Enfin, je vois pas trop ce que feraient des elfes noirs (hormis ceux de Slaanesh dans le cadre du fluff de SoC) dans des armées du chaos...

En fait ce sont plus vraiment des elfes noirs. Ils ont vendu leur âme et sont déjà presque des démons. Ce sont des sectes renégates du pouvoir de Malékith. De plus territorialement ils sont on ne peut plus proches. Et que peut chercher un immortel dans le chaos, si ce n'est pas l'immortalité, c'est la puissance. Le pélerin noir est une créture du plaisir et du tourment, travers bien connu chez les elfes. L'apôtre de la bête est un schyzophrène qui rejette les bornes de la civilisation elfique. L'adepte du changement est un être avide de pouvoir qui a contourné la loi de Malékith, choix qui engage à vie sur une voie de hors la loi, alors quand on est immortel...

J'ai essayé de faire en sorte que le fluff justifie ces persos. De plus ils font de très bons serviteurs pour les 4 frérots, puisque sans être démons ils sont déjà immortels, aussi pas de cotisations retraite...

Je sais que les ogres doivent pas trop comprendre Slaanesh et Tzeentch, mais pourquoi ne pas mettre tout de même l'option ? (Je dis ça parce que je joue Tzeentch... )

J'y ai pensé. Pour Slaanesh ça me semble pas absurde, ce serait un ogre bouffant des mets raffinés (selon les critères ogres) et qui incarnerait le sex appeal sumotori. Quelque chose comme un charme reposant sur la masse, la graisse...

Pour Tzeentch je sais pas. Les ogres sont pas futés à la base. Leur magie repose sur un système particulier. De plus les ogres mages sont une tentation connue des univers de jeu de rôles (pas de noms surtout) mais c'est une autre race, et qui n'existe pas à WB. Mais si t'as des idées et un fluff sympa, n'hésite pas.

Pour les Héros maraudeurs, c'est bien fait aussi, mais je leur aurai quand même donné l'option armure lourde. Et le thane devrait coûter 50 pts. Au lieu de totem, faudrait essayer de mettre un autre nom, là, ça fait un peu trop indien...

Ok je vais rectifier le prix du thane. Je conviens pour le totem, peut être icône ou idole conviendraient mieux. L'option armure lourde je sais pas, ça rend pas forcément compte de l'attirail maraudeur. Cependant c'est pas une armure du chaos, et donc ça peut représenter la pièce d'armure pillée dont se sert le chef. Why not?

La queue serpentine devrait être un peu plus chère (préciser qu'elle ne peut pas se combiner avec Sabots, comme dans les Chemins de la Gloire, et que ça ne marche qu'à pied... )

M'en va rectifier ça dare dare. 10 pts, 15 pts?

Pour un coût pareil, le Troisième oeil de Tzeentch (très original soit dit en passant) ne devrait pas avoir de désavantage. Et même, ce serait plutôt 25-30 pts que 40 (immunisé aux coups fatals, alors que la capacité coup fatal en elle-même coûte 25 pts. Donc, comme frappe en premier, c'est 25 pts, pour l'annuler, ce devrait aussi être 15 pts...)

Je propose de garder le désavantage, qui représente la situation, et qui fait que les dons de voyance de Tzeentch ont toujours une contrepartie, mais de passer le coût à 20 pts. A voir si c'est satisfaisant.

Encore une fois merci pour tes avis. J'en attends d'autres, bien entendu!

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  • 2 semaines après...

Voici le projet un peu plus aboutis, avec ajout des nains, des orques et de quelques humains. De plus j'ai retouché les ogres et les récompenses de Voie de la damnation.

Fluff

Les désolations du Chaos s'étendent depuis le pôle sur tous les continents, ou presque. Elles joignent Naggaroth et Cathay. L'histoire impériale retient surtout les désolations autour de Norsca, et la représentation classique du Chaos est celle de barbares nordiques accompagnés de guerriers en armure et de démons. Cependant bein d'autres créatures fréquentent ces désolations où la loi est le rapt et le pillage.

Les humains et le Chaos

Ici commence la premièe méconnaissance impériale. Les hmmes de l'Empire voient le Chaos à travers ses grandes invasions lorsqu'il est mené par de puissants champions. Il en a l'idée de grandes hordes fédérées par la force et ne semant que ruines. Cette image n'est pas la réalité quotidienne de la vie dans les désolations. La structure sociale n'est absolument pas la horde, trop vulnérable dans ce territoire hostile: comment nourrir, sauf rassemblement exceptionnel, autant d'individus dans un territoire nommé désolations? Et comment garder une cohésion à une horde d'individus affamés? De fait la structure sociale qui prime est celle de la tribu. Ce terme recouvre plusierus réalités. certaines tribus siont relativement sédentarisées autour de paturages, nombre d'autres sont nomades. On peut aussi nommer tribus des caravanes qui sillonnent les désolations, commerçant les esclaves capturés lors de raids sur les terres civilisées ou contre les tribus voisines.

La place des guerriers du chaos dans ce tribus ets une place d'honneur, mais contrairement à la représentation impériale chaque tribu n'est pas mené par des guerriers du chaos. ces guerriers d'exception sont voués au service des puissances de la ruine et sont souvent plus proches du champ de bataille que du camp de la tribu. La plupart des tribus sont menés par des guerriers issus de ses rangs et qui n'ont pas embrassé la carrière vers l'élection. Ce sont avant tout des chefs soucieux de leur tribu. Ils n'en restent pas moins des combattants redoutables. Les chefs de tribu sont nommés Jharls par les barbares du nord, Khan pour ceux de l'est.

Les tribus sont organisés autour du culte d’un démon protecteur, souvent un ancien Jharl ayant suivi la voie de la damnation jusqu’au bout. Ce démon veille sur la tribu, en échange de la foi des membres de la tribu qui nourrit le dieu et le démon. Parfois quand certains hommes de la tribu se distinguent le démon les gratifie d’un présent. Le démon est à l’image de la représentation que sa tribu a d’une instance protectrice. Il est le totem de cette tribu, et toutes les récompenses qu’il octroie tendent à représenter ce totem.

Un Jharl est un chef d’une tribu. Bon combattant sans jamais avoir voulu rompre avec la vie tribale, il incarne le favori du démon protecteur et est souvent la personne désignée pour s’adresser à lui. Le service du démon a laissé son empreinte sur un Jharl. On en reconnaît facilement pour les fréquentes paires de cornes ou de griffes que ces grands guerriers torses nus arborent fièrement au combat. Plus les marques démoniaques sont représentatives du totem, plus cela signifie que le Jharl a bien servi le démon de sa tribu, et plus cette dernière peut se fier en lui. Les lieutenants des Jharls sont les Thanes.

La hiérarchie veut qu'un Jharl cède la place à un de ceux que les impériaux nomment les seigneurs ou autres champions du Chaos. Mais ces derniers ne se manifestent le plus souvent que pour mener des invasions.

Ce que la représentation impériale oublie c'est que le Chaos n'est pas seulement l'homme lojntain vêtu de peaux de bêtes, il gangrène le tissu social de l'Empire, il se manifeste par des cellules d'activistes traqués par l'inquisition. Les meneurs de ces cultes sont nommés Prédicateurs d'apocalypse. Ils prêchent la fin des Temps, et ceux qui les suivent sont des fanatiques touché par des visions de fin du monde et nommés poyr cela rêveurs d'apocalypse.

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Les druchii et le Chaos

naggaroth possède des frontières directes avec le chas. La plupart du temps leurs relations consiste à repousser les invasions chaotiques, protéger les frontières, piller ce qu'il y a à piller dans les désolations et faire du commerce d'esclave. Cependant certains druchii succombent à l'appel des dieux du Chaos pour des raisons différentes, la seule qu'ils ont en commun étant la volonté de puissance.

La nature quasi immortelle des elfes fait que ce ne sera jamais la peur de la mort qui les poussera vers le Chaos. En revanche cette quasi immortalité place les elfes dans une position dominante par rapport aux autres races. Le sentiment de supériorité est inhérent à tous leurs comportements et le délire de surpuissance est un vice qui les guette.

Les pélerins noirs sont les druchii partis pour les désolations et qui se sont voués à Slaanesh. Ils entretiennent des liens étroits avec le culte du plaisir mené par Morathi. Sans que l'on puissa qualifier leurs rapports avec la société elfe noir de serein, ce qui n'est jamais le cas avec de tels compatriotes, on peut les considérer comme les champions du chaos les plus intégrés à la société elfe noir, parfois même ils combattent sous les bannières de Morathi au service de Slaanesh. Leur activité principale est d'encadrer et développer le culte du plaisir.

Les druchii vénérant Khorne sont une tout autre espèce. Les druchii reprocheraient aisément aux asurs de refouler leur part violente. C’est encore un peu ce que pourraient reprocher les adeptes de la bête aux druchii. Les adeptes de la bête sont des druchii qui ont eu la révélation : le culte de Khaine tel que le pratiquent les elfes noirs, bien qu’extrêmement violent, circonscrit encore la nature violente des elfes derrière le rituel. La véritable violence vient hors du rituel. Loin de cette protection du rite elle vous possède et est antinomique de toute forme de construction sociale. Khaine ne promet pas cela, il veut encore enchaîner les elfes dans les chaînes de la société qui sont un obstacle à la force individuelle. Khorne promet cette force et la déliaison nécessaire. On peut remarquer que leur culte envers Khorne est un curieux amalgame avec le culte de Khaine. Vénérant Khorne ils pensent donner la parole à leur vraie part, la bête en eux, que la civilisation refoule, et que le culte de Khaine ritualise pour mieux la conjurer. Ce faisant ils sont intimement persuadés de rendre hommage au véritable aspect de Khaine, que ses temples ont travesti. Certains d’entre eux accusent même le pouvoir de Malékith d’avoir ritualiser le culte de Khaine afin d’en faire un outil de cohésion sociale.

La plupart du temps leur basculement dans la folie destructrice est venue d’avoir approché trop près de l’épée de khaine sur l’île blafarde. Cette promesse de destruction et de puissance qui émanent de l’épée est à l’image de la nature violente des elfes : enfermée dans le roc. Les apôtres de la bête sont donc des druchii qui ont participé aux guerres pour l'île blâfarde. Le plus vieux d'entre eux Raehlag Maîtresang a été contemporain d'Aenarion, et a participé à la guerre sur l'île blafarde pour repousser le Chaos. C'est dés cette épisode que germa l'influence de Khorne en lui. D'autres adoptèrent sa nouvelle foi à sa suite. Chaque année Khorne envoie des visions aux druchii ayant participé aux guerres de l'île blafarde et ayant été en contact avec l'épée noire de manière assez prolongé. Ceux qui ont refoulé ces pulsions au plus profond d'eux mêmes sont les plus touchés. Eux seuls se rappellent de leurs rêves bestiaux à leur réveil. Les plus fragiles se sentent dépassés par ces vagues de bestialité, de violence sans raffinement ni rituel. Développant des troubles du comportement, stigmates qui devient vite synonyme de faiblesse donc de mort dans la société druchii, ils prennent l'exil et suivent la route de leurs rêveries, en direction des désolations. C'est là qu'ils sont pris en mains par les apôtres de la bête. Ils capturent ces druchii qu’ils réduisent en esclavage, les destinant aux arènes des désolations. Ce régime de violence a pour but, outre de sélectionner les plus forts, a inscrire dans le corps que la libération des entraves passe par le développement de sa puissance personnelle. Pour cela il faut réveiller la bête en soi. Les apôtres de la bête sont donc des marginaux en rupture totale avec le lien social qui sont partis dans les désolations. Ils vivent dans le massacre perpétuel. Leur quête de puissance personnelle passe par le carnage et la nécessité de brûler les cultures dites civilisées. Ils ont choisi la damnation dans ce but. S’ils sont peu nombreux ils font certainement partie des plus habiles des guerriers au service de Khorne.

Enfin certains drucii se sont tournés vers Tzeentch. Les adeptes du changement sont considérés par le pouvoir du Roi sorcier comme des renégats de premier ordre. Ils ont contourné l’interdit de Malékith, en lien avec la prophétie de Calédor, sur l’utilisation de la magie par des mâles. Ils sont recherchés par les sorcières, et vouent à ces dernières ainsi qu’à Malékith une haine tenace. Les apôtres du changement sont des druchii qui ont choisi de se mettre hors la loi et d’apprendre la magie. Ils se sont tournés vers Tzeentch dans ce but, et organisent une rébellion contre le pouvoir de Malékith depuis les désolations. Pour eux le changement signifie à la fois la mutation chaotique, mais aussi le changement social, le changement de régime. Leur puissance n’est pas elle qu’ils puissent affronter le pouvoir place ouvertement. Ils mènent une guerre de sape, pillant les ressources magiques et les temples, et tentent d’arracher des griffes des sorcières le maximum d’enfants mâles ayant des prédispositions magiques.

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Les ogres et le Chaos

Les habitants des montagnes des larmes ont une frontière directe avec le chaos. Nombreux sont les ogres qui voyagent à travers le monde et reviennent ensuite auprès de leurs congénères. Plus rares sont ceux qui partent définitivement, ce sont des déracinés qui rompent avec la culture ogre et le culte de la Gueule. Parmi ces déracinés on retrouve le plus souvent les ogres qui se sont aventurés dans les désolations du chaos. Au bout de plusieurs générations ils ont muté et vénèrent les dieux sombres. La vie de combat de ceterritoire hostile leur convient admirablement. Ils vivent de massacres et dévorent leurs ennemis. Souvent ils s'imposent comme meneurs de par leurs capacités au combat.

Le culte des divinités passe par les traits culturels des ogres, notamment le culte de la bouffe.

Les ogres se tournant vers Khorne ont tendance à boire le sang de leurs victimes, trouvant dans ce breuvage des vertus fortifiantes. Ils ont ancré dans leur esprit l'idée que boire le sang d'un ennemi vous donne sa force. Les ogres vénérant Tzeentch sont ceux qui ont voulu survivre à la famine. Un ogre mange pour éteindre le feu qui dévore ses entrailles. Egarés au sein des désolations sans rien à grailler, nombreux sont les ogres à mourir de faim, leurs entrailles carbonisées. Une légère minorité tourne ses prières vers Tzeentch pour obtenir sa bienveillance et la capacité à supporter le feu. Les cadeaux de zeentch sont toujours intéressants à analyser... Répondant à ces voeux ainsi qu'au bon principe selon lequel il faut vaincre le feu par le feu, il nourrit les entrailles des ogres d'un nouveau feu. Les ogres de Tzeentch ont un aspect très différent des autres: ils ont la peau noircie, et sont plus maigres leurs graisses sans cesse consummées. En revanche ils mangent moins, le feu de Tzeentch norrissant en partie leur corps. La douleur elle reste la même, voire a augmenté, mais c'est le prix à payer. Enfin on les surnomme souvent les ogres mages pour leur capacité à vomir des flammes magiques aux termes de leurs incantations, méthodes incantatoires aussi peu orthodoxe qu'elle est efficace...

Les ogres se tournant vers Nurgle sont des ogres qui ont dû survivre en devenant des charognards. Ils ont adressé leurs prières à ce dieu bienveillant pour éviter qu'une vulgaire maladie ne les emporte. Ils trimballent désormais leurs carcasses bouffies et purulentes, rendues insensibles par la décomposition des chair. Rares sont les adversaires aussi endurants.

Les ogres qui se tournent vers Slaanesh sont ceux dont les pratiques alimentaires sont le plus sesceptibles d'être qualifiées de raffinées, selon les critères ogres évidemment. En fait ces créatures ont découvert une vertu essentielle à leur graisse: la possibilité d'exsuder différents sucs. Ils ingurgitent à longueur de temps différents sucs écoeurants se complaisant dans l'odeur qu'ils suintent par tous les pores.

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Les nains et le Chaos

Dans ce domaine encore les représentations sont biaisée. On évoque souvent comme parangons de dévoiement de la race naine les nains dits du chaos, sis aux confins du désert foudroyé. Cependant beaucoup ignorent que des clans entiers ont disparu dans les désolation pour n'en jamais revenir. Karak Dum fût perdue dans les désolations. Les nains de Kraka Drak frissonnent à l'idée des êtres fous que sont devenus leurs congénèrent. Au sein d'une race où le lien social est extrêment fort et où la mémoire est immense la raison principale qui tourne un nain vers la chaos est sa déliaison, sa rupture avec le corps social. Et la seule chose qui puisse violemment rejetr un nain du corps social est de n'avoir pas tenu un serment. Les nains appellent ces individus les Unbaraki, les briseurs de serment, qui parfois dans leur folie perdent leur clan avec eux. Les nains de Kraka Drak traquent sans relâche ces fous.

Les Briseurs de serments se tournent le plus souvent vers le dieu qui représenterait les raisons de son serment non tenu. Par exemple les nains de Slaanesh ont souvent brisé un serment par avidité.

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Les peaux vertes et le Chaos

Les peaux-vertes ont une capacité qu’il faut leur reconnaître, après le nombre, c’est l’adptation à l’environnement. Et au sein des peaux vertes les gobelins sont ceux qui s’adaptent le mieux à leur environnement, en témoignent les différentes races bien connues des gobelins de forêts, de gobelins de la nuit, des gnoblars. Moins connus sont les gobelins des rivières, des collines et autres origines topologiques. L’arrivée de gobelins au sein des désolations du Chaos est un changement radical. Au sein de cet environnement hostile tant par le climat que par sa population, la survie devient une affaire urgente et personnelle. Du fait de la forte mortalité dans ces lieux, les gobelins peuvent de moins en moins miser sur leur technique favorite : se fondre dans le nombre. Bien qu’ils conservent un mode d’action reposant sur l’action en collectif, de plus en plus chaque gobelin, par son action devient le rouage qui fera peut être la différence entre la survie et la mort, ou pire. Alors que le comportement des orques repose encore sur la certitude de leur endurance, les gobelins doivent exacerber leurs capacités : anticipation et débrouillardise.

Les gobelins qui survivent sont ceux qui ont su dépasser leurs anciens comportements de horde.

Les longues défenses sont de puissants guerriers orques qui ont embrassé la cause des puissances de la ruine, ou plutôt qui ont rejoint de bonne grâce les promesses de destruction et de pillage. Dans la psychologie orque seule compte la violence. Elle peut se décliner de deux façons : la puissance physique, exotérique, incarnée par Gork ; la puissance magique, le mystère, ésotérique, incarnée par Mork. De ce fait seuls Khorne et Tzeentch sont en mesure de prendre sous leur coupe ces serviteurs brutaux.

Nurgle n’a pas de prise sur les orques, ces derniers n’ayant absolument pas peur de la mort, et n’ayant pas une conscience aigue de la maladie. Le schéma de vie des orques fait que la maladie est un évènement endémique, qui frappe la horde sans que l’on ne puisse rien y faire. En aucun cas leur culture ne manifeste la volonté de prévenir la maladie voire de l’éviter.

Slaanesh n’a que mépris pour ces brutes hermétiques à toute forme de raffinement.

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Voies de la damnation : Systèmes de récompenses des Dieux du chaos

Les personnages peuvent choisir des récompenses pour mortels, passant par de très variées mutations, qui doivent être rendues visibles sur la figurine. Ces récompenses comptent dans le total des points alloués aux objets magiques. Certaines récompenses sont réservées à des races ou aux serviteurs de dieux particuliers, cela est précisé. Le cas échéant les récompenses sont disponibles à tout personnage mortel ou bête du Chaos.

Toutes allégeances

Ailes : ……………………………………………………………………………………45 pts

Figurines à pied uniquement.

le personnage gagne le Vol.

Cornes/défenses : ………………………………………………………………………..15 pts

Le personnage voit son front orné de cornes de taureaux ou ses canines se transformer en défenses de sangliers. Cela lui sert tant au combat que de parure.

Ses cornes ou ses défenses lui offrent une attaque d’empalement. Quand le personnage charge il gagne +1 en F mais ne peut pas utiliser ses armes. Les tours suivants de corps à corps le personnage combat normalement.

Peau écailleuse......................................................................25 pts

Le personnage gagne une svg de peau écailleuse 5+, combinable avec toutes les options d'équipement. Une svg ne peut être meilleure que 1+.

Derme rocheux (nains et ogres uniquement) : ……………………………………………5 pts

+1 à la svg, combinable avec tous les équipements. Une svg ne peut être meilleure que 1+. (non compatible avec centaure mécanique)

Griffes : ………………………………………………………………………………….15 pts

comptent comme deux armes de base, +1 I et +1 CC. (non compatible avec tentacule, paire de pinces)

Queue serpentine : ……………………………………………………………………….5 pts

le personnage peut franchir les terrains difficiles comme si c’était des terrains dégagés. (non compatible avec Sabots, centaure mécanique)

Sabots : …………………………………………………………………………………..5 pts

le personnage gagne +1 M. (non compatible avec sabots, centaure mécanique)

Scarifications rituelles : …………………………………………………………………20 pts

le personnage provoque la peur.

Tentacule : ………………………………………………………………………………30 pts

Choisissez une figurine en contact socle à socle avec le personnage, celle ci perd une de ces attaques. Dans le cas où la figurine a différents types d'attaque (ex. figurine montée) le personnage décide quelle attaque elle perd. Les attaques spéciales (comme le Géant ou les touches d'impact d'un char) ne sont pas affectés.

Pointes d'Acier ..................................................................10 points

Quelqu'un obtenant un 1 naturel en attaquant le personnage subit automatiquement une touche de F3.

Queue de Scorpion.......................................................................25 points

Le Champion gagne une Attaque supplémentaire empoisonnée sous sa Force de base. Seul cette attaque est empoisonnée.

Yeux supplémentaires : ………………………………………………………………….50 pts

s’il est monté sur un char, sur une monture ou sur un monstre, le personnage conserve une vision à 360°. Cependant il effectue ses roues normalement. (non compatible avec Troisième œil)

Fils de l’orage…………………………………………………………………………….10 pts

Le personnage a pénétré loin avant dans les désolations en direction du pôle, où existent en permanence les orages d’énergie chaotique. Dans ce pays de pics escarpés la seule lumière vient des éclairs zébrant la nuit.

Le personnage gagne la capacité Fils de l’orage comme les dragons ogres. (non compatible avec Corps enflammé, Vortex anti-magie, corps putréfié, corps insensible)

Centaure mécanique (nains uniquement)………………………………………………..20 pts

Le personnage a fusionné son tronc avec un corps mécanique, souvent sur le modèle des 6 pattes d’une araignée ou des 4 pattes d’un taureau.

Ce corps mécanique suit toutes les règles d’amalgame démoniaque. S’il vient à perdre ses pouvoirs le personnage ne peut plus se déplacer. En outre il confère au personnage un M 7, une attaque de piétinement et un bonus +1 à la svg. Il est combinable avec tous les équipements. De plus le personnage n’est pas considéré comme étant monté pour ce qui est du maniement des armes et du bouclier. (non compatible avec derme rocheux)

Bras Supplémentaire...............................25 points

Un personnage avec un bras supplémentaire peut choisir l'une des trois options suivantes. Il peut avoir une arme additionnelle, lui donnant +1 Attaque avec une arme de base sans bénéfice d'armes magiques. Il peut utiliser un bouclier additionnel lui donnant +1 à sa sauvegarde d'armure. Enfin s'il est le Porteur de la Grande Bannière, il peut choisir l'équipement d'un Champion Aspirant normal.

Os Fragile........................................ -45 points

Le Champion a -1 en Endurance.

Rage Sanguinaire.................................. -30 points

Obsessionnellement le Champion ne pense qu'à la mort et à la destruction, et de temps en temps il lui arrive de se jeter sur la personne la plus proche. Lancer un dé au début de chaque tour (aucune relance n'est permise). Si vous faite un 1 le Champion fait toutes ses attaques contre son unité. Les autres unités et personnages peuvent agir normalement ensuite. S'il ne fait pas parti d'une unité il ne peut rien faire Durant ce tour (excepté combattre au corps à corps s'il est déjà engagé).

Faible d'esprit..................................................... -20 points

Le Champion est facilement embrouillé. Il souffre de la Stupidité même s'il est normalement Immunisé à la Psychologie.

Muscles Atrophiés............................. -20 points

Le Champion a -1 en Force.

Oeil Unique................................... -20 points

Le Champion a -3 en CC et -3 en CT.

Marque de Khorne

Buffle enragé (Marque de Khorne, ogres uniquement) : ………………………………..25 pts

lors d’une Charge buffle le personnage inflige 1D3 touches plutôt qu’une.

Carrure disproportionnée (Marque de Khorne, orcs uniquement) : …………………….10 pts

le personnage gagne +1 F, mais à cause de ses jambes torses voit son mouvement réduit de 1.

Vortex anti-magie (Marque de Khorne, nains uniquement) : …………………………..35 pts

le personnage gagne une résistance à la magie (1), qui s’étend à tout sort prenant effet dans un rayon de 6 ps autour de lui.

Marque de Tzeentch

Corps enflammé (Marque de Tzeentch) : …………………………………………….20 pts

toute créature attaquant le porteur subit une touche de F 2, Si la créature est tuée, résolvez quand même son attaque, lors de la résolution du combat elle compte comme perte, et est transformée en horreur de Tzeentch si vous possédez la figurine.

Troisième œil (Marque de Tzeentch)……………………………………………………..40 pts

Un troisième œil s’ouvre sur le front, lui donnant à voir ce qui va se passer quelques secondes avant que cela se déroule, cela a tout de fois tendance à absorber l’attention du personnage. Le personnage neutralise les capacités permettant de frapper en premier et le coup fatal. Cependant cela nécessite une répartition de l’attention du personnage, il subit des malus de -1 CC et -1 I. (non compatible avec yeux supplémentaires)

Panse ardente (Marque de Tzeentch, ogres uniquement)……………………………….15 pts

Lors du tour durant lequel un Grailleflammes a chargé, il peut remplacer ses attaques par une attaque enflammée de souffle de F4 sur l’unité engagée au corps à corps.

Chair runique (Marque de Tzeencth, nains uniquement)………………………………..20 pts

Tzeencth a gratifié le Briseur de serment d’une bien étrange récompense en liant à sa chair les runes enfermant les démons créés par le personnage, couvrant sa peau de runes incandescentes.

Lorsque le personnage perd un corps à corps ses amalgames démoniaques ne perdent pas leur pouvoir, à la place le personnage subit une touche par amalgame de F3+1 par amalgame démoniaque en sa possession.

Bras Enflammé (Marque de Tzeentch uniquement).................................20 pts

Le personnage possède un bras qui prend la forme d'un goulot projetant des flammes magiques. Il peut lancer des flammes de la même manière qu'un Incendiaire de Tzeentch (voir HdC p40). Cependant il ne peut porter de bouclier, d'arme supplémentaire ou d'arme lourde à ce bras.

Marque de Slaanesh

Paire de bras supplémentaire (Marque de Slaanesh uniquement) : …………………….25 pts

le personnage gagne +2 A mais par manque de coordination subit un malus de -2 en CC et en I.

Paire de pinces (Marque de Slaanesh)…………………………………………………10 pts

Compte comme deux armes de base ayant la capacité armes perforantes. (non compatible avec griffes, tentacule)

Panse odorante (Marque de Slaanesh, ogres uniquement)………………………………15 pts

Lors d’une charge buffle la plaque ventrale compresse la panse exsudant tous les sucs écœurants ingurgités par le Graillesucs. Toutes les figurines au contact voient leur CC et leur I divisées par deux, mais seulement pour ce tour du joueur du Chaos.

Marque de Nurgle

Panse pourrie (Marque de Nurgle, ogres uniquement) : …………………………………15 pts

lors d’une Charge buffle, au lieu de la touche habituelle, la panse projette de l’acide en éclatant, chaque figurine au contact du personnage subit une touche automatique de F 3.

Corps insensible (Marque de Nurgle)…………………………………………………….50 pts

+1 E

Sucs acides (Marque de Nurgle)………………………………………………………….15 pts

Toutes les attaques du personnage sont des attaques empoisonnées.

Corps putréfié (Marque de Nurgle)……………………………………………………….15 pts

Le personnage est immunisé aux attaques empoisonnées.

Venin Suintant (Marque de Nurgle uniquement)....................................20 points

La peau du Champion suinte d'un puissant venin qui terrasse ses ennemis. Toutes les attaques du Champions sont Empoissonnée. Cette habileté ne peut pas être utilisée avec une arme magique.

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Liste d'armée

Vous pouvez rajouter les choix suivants

Type de choix de personnage mortel/Troupes débloquées/Choix occupé si le perso /Restrictions

est général (choix occupé si

le perso n'est pas général)

Pèlerin noir (un choix de seigneur)/Dévotes de Slaanesh/Spéciale(Rare)/aucune

Apôtre de la bête (un choix de seigneur)/cultistes de l'épée noire/Spéciale(Rare)/aucune

Adepte du changement (un choix de seigneur/Kabbalistes du changement/Spéciale(Rare)/aucune

Ogre (un choix de seigneur ET un choix de héros)/Ogres du chaos/Base(Spéciale)/Doit inclure au moins une unité d'ogres du Chaos. Ne peut inclure de dragons ogres ou de Shaggoth.

Orc (un choix de seigneur)/orques des désolations et gobelins des désolations/Base(Spéciale)/Au moins la moitié des choix de base si le personnage est le général

Nain (un choix de seigneur)/Nains des désolations/Base(Spéciale)/Au moins la moitié des choix de base si le personnage est le général

Jharl (un choix de seigneur)/protecteurs de l'icône/Base(indisponible)/Doit inclure une seule unité

Prédicateur d’apocalypse (un choix de héros)/Rêveurs d'apocalypse/(Rare)/Une seule unité par prédivater.

Nouveaux choix de Seigneurs

Gran-Grailleur du Chaos……………………………………………………….224 pts/fig

Un Gran-Grailleur occupe un choix de Seigneur ET un choix de héros.

M CC CT F E PV I A Cd

Gran-Grailleur6 6 4 5 5 5 4 5 9

Equipement : Massue ogre ; armure du Chaos

Options :

• Peut porter soit une arme lourde (+14 pts), soit une arme de base additionnelle (+10 pts), soit un poing d’acier (+12 pts)

• Peut recevoir la marque de Khorne pour +40 pts (on le baptise alors Graillesang), la marque de Tzeentch (on le baptise alors Grailleflammes) pour +80 pts, la marque de Slaanesh (on le baptise alors Graillesucs) pour +25 pts ou la marque de Nurgle pour +50 pts (on le baptise alors Graillemerde).

• Peut choisir des armes et des armures parmi les objets magiques issus du LA Royaumes ogres et des talismans et objets enchantés issus des LA du chaos (étant donné sa stature il ne peut porter que des talismans et des objets enchantés issus des LA Hordes du Chaos et Bêtes du Chaos, de même il ne peut porter que des armes issues du LA Royaumes ogres mais aucun autre objet magique qui sont soit liés au culte de la Gueule, soit trop liés à l’environnement des ogres) pour une valeur totale de 100 pts maximum.

Règles spéciales : Peur, Marque du chaos universel, Charge buffle, Côtoie pas les petits

Côtoie pas les petits : le Gran-Grailleur ne peut rejoindre qu’une unité d’ogres du chaos, les autres sont trop petits, ne pensent pas qu’à bouffer et en plus ne connaissent pas la joie de la charge buffle.

Graillesang : les graillesang sont frénétiques et génèrent 1 dé de dissipation. De plus tant que lui et son unité sont frénétiques, leurs charges buffles se font sous leur force de base +1. Un Graillesang ne peut rejoindre que des bouffesang. Enfin de la même manière que des bouffesang il est assoiffé de sang et ne peut donc jamais poursuivre, trop occupé qu’il est à ingurgiter des litres de bon vieux sang énergétique (rien de tel !).

Graillemerde : les graillemerde reçoivent +1 PV, de plus les ennemis qui testent la peur causée par un Graillemerde le font avec un malus de -1. Un Graillemerde ne peut rejoindre que des bouffemerde.

Graillesucs : les graillesucs sont immunisés à la psychologie. De plus l’odeur écœurante qui émane de lui réduit de 1 l’initiative des adversaires (cela ne fonctionne pas contre les morts vivants). Un Graillesucs ne peut rejoindre que des bouffesucs.

Grailleflammes : les grailleflammes sont des sorciers de Tzeentch de niveau 2. Le feu qui leur brûle les entrailles leur inflige une touche de F4 sans sauvegarde d’armure au début de chaque phase de magie du joueur du chaos. Toutefois la charge buffle d’un Grailleflamme est une attaque enflammée. Un Grailleflammes ne peut rejoindre que des Bouffeflammes.

Briseur de serment………………………………………………………………155 pts/fig

M CC CT F E PV I A Cd

Briseur de serment 7 4 4 5 3 4 4 10

3

Equipement : Arme de base et armure du chaos

Options :

• Peut porter soit une arme lourde (+6 pts), soit une arme additionnelle (+6 pts),

• Peut porter une bouche démoniaque (+15 pts)  mvt Et tir, portée 12 ps, F4, perforante, +1 pour toucher.

• Peut porter un bouclier (+3 pts)

• Peut chevaucher une monture démoniaque mécanique pour +60 pts (généralement ce sont des amalgames de mécaniques habités par un démon) ou un juggernaut de Khorne s’il porte la marque de Khorne

• Peut choisir des objets magiques dans la liste du Chaos, à côté de cela le briseur de serment peut choisir des objets runiques d’une valeur inférieure ou égale à 50 pts par objet, et sans rune majeure, dans la LA Nains. Ces objets suivent désormais la règle Amalgame démoniaque. Le briseur de serments dispose de 100 pts d’objets magiques.

• Peut recevoir la marque de : Khorne (40 pts), Tzeentch (70 pts, niveau 2), Nurgle (50 pts) ou Slaanesh (25 pts)

Règles spéciales : Obstinés, Implacables, Marque du Chaos universel, Amalgame démoniaque, Briseur de serment

Amalgame démoniaque : les objets suivants suivent cette règle : monture démoniaque d’un briseur de serment, bouche à démon, objets runiques d’un briseur de serment. Les amalgames démoniaques sont des engins ou des objets habités par un démon, soit convoqué en leur sein, soit emprisonné par des runes. Détenir de tels objets rend le porteur indémoralisable, il crée la peur et bénéficie d’une invulnérable 5+ contre les attaques non magiques, si l’amalgame est une arme, ses attaques sont magiques.

Cependant si le briseur de serment perd un combat, tous les démons sont bannis. Il perd tous les avantages énumérés ci-dessus. De plus les amalgames démoniaques deviennent des objets normaux. Par exemple une monture démoniaque mécanique devient inutilisable, une hache runique devient une arme de base…

Monture démoniaque mécanique : elle suit le même profil que la monture démoniaque. Cependant elle possède une svg 5+.

Bouche démoniaque : d’anciennes arquebuses habitées par un démon. Un briseur de serment portant une bouche démoniaque peut marcher ET tirer. La bouche démoniaque suit toutes les règles d’amalgame démoniaque.

Unbaraki ou Briseur de serment : c’est l’acte le plus infâme possible pour un nain. Aussi tous les nains vouent une haine irrépressible à un briseur de serments.

Longues défenses…………………………………………………………………160 pts/fig

Les longues défenses sont de puissants guerriers orques qui ont embrassé la cause des puissances de la ruine, ou plutôt qui ont rejoint de bonne grâce les promesses de destruction et de pillage. Dans la psychologie orque seule compte la violence. Elle peut se décliner de deux façons : la puissance physique, exotérique, incarnée par Gork ; la puissance magique, le mystère, ésotérique, incarnée par Mork. De ce fait seuls Khorne et Tzeentch sont en mesure de prendre sous leur coupe ces serviteurs brutaux.

Nurgle n’a pas de prise sur les orques, ces derniers n’ayant absolument pas peur de la mort, et n’ayant pas une conscience aigue de la maladie. Le schéma de vie des orques fait que la maladie est un évènement endémique, qui frappe la horde sans que l’on ne puisse rien y faire. En aucun cas leur culture ne manifeste la volonté de prévenir la maladie voire de l’éviter.

Slaanesh n’a que mépris pour ces brutes hermétiques à toute forme de raffinement.

M CC CT F E PV I A Cd

Longues défenses4 8 3 5 5 3 5 5 8

Equipement : Kikoup’ ; armure du chaos

• Peut porter soit un kikoup’ additionnel (+6 points), soit une arme lourde (+6 pts). S’il est monté il peut porter une lance (+3 pts)

• Peut porter un bouclier (+3 pts)

• Peut choisir 100 pts d’objets magiques parmi les objets de la liste HdC et les du LA Orques et gobelins.

• DOIT choisir Défenses pour +15 pts comme récompense de Voie de la damnation.

• Peut chevaucher une monture démoniaque (+50 pts) ou un sanglier (+24 pts), ou monter dans un char choisi normalement dans la section des unités mortelles de la liste d’armée, en remplaçant alors un des membres d’équipage. Un personnage portant une marque spécifique peut aussi chevaucher la monture démoniaque de son dieu : juggernaut (+55 pts)

• Peut recevoir la marque de : Khorne (40 pts), Tzeentch (70 pts, niveau 2)

Règles spéciales : Marque du Chaos universel, Longues défenses, Brutalité enthousiasmante.

Longues défenses : ces attributs symbolisent la brutalité du chef autant que le service des puissances de la ruine. L’impact de ces défenses est très fort sur le comportement des autres peaux-vertes. Tous les peaux-vertes dans un rayon de 6 ps du personnage gagnent +1 à leur test d’animosité, mais un résultat naturel de 1 reste un échec.

Brutalité enthousiasmante : Toutes les pertes dues à la charge du Longues défenses sont portées en bonus au prochain test d’animosité des peaux-vertes dans un rayon de 12 ps, avec un maximum de +1 pour les gobelins. Ceci ne marche que lorsque le Longues défenses charge et ne prend en compte que les blessures qu’il inflige personnellement. En revanche lorsque le Longues défenses et son unité perdent en combat, le malus au test de commandement s’applique au prochain test d’animosité des peaux-vertes dans un rayon de 12 ps.

NB : la structure de horde étant rompue, le Longues défenses, même s’il est le général ne peut en aucun cas déclenché une Waaagh !!! comme décrit dans le LA Orques et gobelins.

Pèlerin noir …. ……………………………………………………………………235 pts/fig

M CC CT F E PV I A Cd

Pèlerin noir6 8 7 5 4 3 9 5 9

Equipement : Arme de base ; armure du chaos

Magie : Peut devenir un sorcier pour +40 points/niveau jusqu’au niveau 2. S’il est sorcier le pèlerin noir utilise le domaine de Slaanesh et a +1 pour jeter ses sorts.

Options :

• Peut porter soit une arme additionnelle (+6 points), soit une arme lourde (+6 pts) soit une hallebarde (+6 pts).

• Peut être armé d’une arbalète de poing à répétition (+15 pts)

• Peut porter un bouclier (+3 pts)

• Peut chevaucher un Sang froid (+39 pts), un Coursier noir (+18 pts), un destrier du Chaos caparaçonné (+24 pts), une monture de Slaanesh (+40 pts).

• Peut choisir parmi les récompenses démoniaques des pèlerins noirs, les objets magiques elfes noirs et n’importe quelle récompense démoniaque ou objet magique réservés aux personnages portant la marque de Slaanesh pour une valeur totale de 100 pts maximum.

Règles spéciales :

Haine des Hauts elfes, Cause la peur, Sauvegarde invulnérable à 5+ (annulée par les attaques magiques), Marque de Slaanesh.

Récompenses démoniaques des pèlerins noirs :

Passion impie……………………………………………………………………………25 pts

Le pèlerin noir frappe toujours en premier au corps à corps même s’il est chargé ou est équipé d’une arme frappant normalement en dernier. Si l’adversaire du pèlerin noir possède aussi cette capacité, procédez par initiative.

Avatar de Slaanesh………………………………………………………………………35 pts

Le pèlerin et toute unité portant la marque de Slaanesh située dans un rayon de 12 ps peuvent relancer leurs tests de moral ratés.

Bénédiction de Slaanesh…………………………………………………………………25 pts

Toute unité voulant tirer sur le pèlerin noir et l’unité qu’il a rejointe doit réussir un test de Cd préalable. Si le test est raté l’unité ne peut pas tirer ce tour ci.

Apôtre de la bête…………………………………………………….250 pts/fig

M CC CT F E PV I A Cd

Apôtre de la bête6 8 7 5 4 3 9 5 9

Equipement : Arme de base ; armure du chaos

Options :

• Peut porter soit une arme additionnelle (+6 points), soit une arme lourde (+6 pts) soit une hallebarde (+6 pts).

• Peut être armé d’une arbalète de poing à répétition (+15 pts)

• Peut porter un bouclier (+3 pts)

• Peut chevaucher un Sang froid (+39 pts), un Coursier noir (+18 pts), un destrier du Chaos caparaçonné (+24 pts), un Juggernaut (+ 55 pts).

• Peut choisir parmi les récompenses démoniaques des apôtres de la bête, les objets magiques elfes noirs et n’importe quelle récompense démoniaque ou objet magique réservés aux personnages portant la marque de Khorne pour une valeur totale de 100 pts maximum.

Règles spéciales :

Haine des Hauts elfes, Cause la peur, Sauvegarde invulnérable à 5+ (annulée par les attaques magiques), Marque de Khorne.

Récompenses démoniaques des apôtres de la bête :

Talent martial……………………………………………………………………………25 pts

L’apôtre de la bête gagne la capacité Coup fatal (s’il acquière cette faculté une seconde fois, alors il effectue un Coup fatal sur 5+ pour blesser).

Avatar de Khorne………………………………………………………………………..35 pts

L’apôtre de la bête et toute unité portant la marque de Khorne à 12 ps autour de lui gagnent une résistance à la magie (1).

Bénédiction de Khorne…………………………………………………………………..50 pts

L’apôtre de la bête et l’unité qu’il a rejoint ne peuvent pas perdre leur frénésie.

Adepte du changement…………………………………………………………350 pts/fig

M CC CT F E PV I A Cd

Adepte du changement 6 8 7 5 4 3 9 5 9

Equipement : Arme de base ; armure du chaos

Magie : l’adepte du changement jette les sorts de Tzeentch avec +1.

Options :

• Peut porter soit une arme additionnelle (+6 points), soit une arme lourde (+6 pts) soit une hallebarde (+6 pts).

• Peut être armé d’une arbalète de poing à répétition (+15 pts)

• Peut porter un bouclier (+3 pts)

• Peut chevaucher un Sang froid (+39 pts), un Coursier noir (+18 pts), un destrier du Chaos caparaçonné (+24 pts), un disque de Tzeentch (+ 45 pts).

• Peut choisir parmi les récompenses démoniaques des adeptes du changement, les objets magiques elfes noirs et n’importe quelle récompense démoniaque ou objet magique réservés aux personnages portant la marque de Tzeentch pour une valeur totale de 100 pts maximum.

Règles spéciales :

Haine des Hauts elfes, Cause la peur, Sauvegarde invulnérable à 5+ (annulée par les attaques magiques), Marque de Tzeentch.

Récompenses démoniaques de l’adepte du changement :

Flammes du changement…………………………………………………………..…15 pts

L’adepte du changement gagne une attaque de souffle de F2. Toutes les créatures tuées sont transformées en horreurs de Tzeentch.

Avatar de Tzeentch……………………………………………………………………40 pts

L’adepte du changement et toute unité portant la marque de Tzeentch dans un rayon de 12 ps génèrent un dé de pouvoir supplémentaire.

Bénédiction de Tzeentch……………………………………………………………….30 pts

L’adepte du changement et l’unité qu’il a rejoint choisissent chaque tour de relancer leurs jets pour toucher, pour blesser, de sauvegarde ou d’invulnérable. Attention ils doivent dans ce cas relancer tous les jets, pas seulement les ratés, et garder le second résultat même si le premier était meilleur.

Jharl de tribu……………………………………………………………………………90 pts

Un Jharl occupe un choix de Seigneur.

M CC CT F E PV I A Cd

Jharl 4 6 3 4 4 3 6 4 9

Equipement : Arme de base

Options :

• Peut porter soit une arme additionnelle (+6 points), soit une arme lourde (+6 pts) soit une hallebarde (+6 pts), soit un fléau (+3 pts)

• Peut porter des haches de lancer (+3 pts)

• Peut porter une armure légère (+3 pts)

• Peut porter un bouclier (+3 pts)

• Peut chevaucher un destrier (+12 pts).

• Peut recevoir la marque de : Khorne (40 pts), Tzeentch (140 pts), Nurgle (50 pts) ou Slaanesh (25 pts)

Règles spéciales :

Guerrier totem, Marque du Chaos universel.

Meneur : Si un Jharl des tribus est présent dans votre armée vous devez inclure au moins une unité de maraudeurs. De plus une seule unité de maraudeurs peut devenir une unité de protecteurs du totem.

Guerrier totem : le personnage DOIT recevoir au moins une récompense de Voie de la damnation.

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Nouveaux choix de héros

Thane de tribu…………………………………………………………………………..45 pts

Un thane occupe un choix de Héros

M CC CT F E PV I A Cd

Thane 4 5 3 4 4 2 5 3 8

Equipement : Arme de base

Options :

• Peut porter soit une arme additionnelle (+6 points), soit une arme lourde (+6 pts) soit une hallebarde (+6 pts), soit un fléau (+3 pts)

• Peut porter des haches de lancer (+3 pts)

• Peut porter une armure légère (+3 pts)

• Peut porter un bouclier (+3 pts)

• Peut chevaucher un destrier (+12 pts).

• Peut recevoir la marque de : Khorne (40 pts), Tzeentch (140 pts), Nurgle (50 pts) ou Slaanesh (25 pts)

Règles spéciales :

Guerrier totem, Marque du Chaos universel.

Guerrier totem : le personnage DOIT recevoir au moins une récompense de Voie de la damnation.

Prédicateur d’apocalypse…………………………………………………100 pts/figurine

Un prédicateur occupe un choix de Héros. Il ne peut JAMAIS être le général.

M CC CT F E PV I A Cd

Prédicateur4 4 3 4 4 2 4 2 8

Equipement : Arme de base

Magie le prédicateur d’apocalypse jette des sorts comme un prêtre, via des prières. Il ne génère pas de dés de pouvoir, mais génère un dé de dissipation.

Options :

• Peut porter soit une arme additionnelle (+4 points), soit une arme lourde (+4 pts) soit une hallebarde (+4 pts).

• Peut porter une armure légère (2 pts) ou une armure lourde (4 pts)

• Peut porter un bouclier (+2 pts)

• Peut chevaucher un destrier du Chaos caparaçonné (+24 pts).

• Peut choisir parmi les récompenses démoniaques des adeptes du changement, les objets magiques elfes noirs et n’importe quelle récompense démoniaque ou objet magique réservés aux personnages portant la marque de Tzeentch pour une valeur totale de 50 pts maximum.

Règles spéciales :

Cause la peur, Marque du Chaos universel, Frénésie, Indémoralisable, Prières du Chaos, Jaloux sont les dieux, Solitaire

Solitaire : Un prédicateur d’apocalypse ne peut rejoindre que des rêveurs d’apocalypse.

Jaloux sont les dieux : le prédicateur ne peut lancer deux fois de suite la même prière, sauf Les ténèbres se feront marée, qu’il peut lancer consécutivement plusieurs tours d’affilée.

Prières du Chaos :

Une fois par phase de magie un prédicateur d’apocalypse peut lancer une des prières suivantes comptant comme un objet de sort de Niveau 3.

Les ténèbres se feront marée : La voix du prédicateur s’élève en mélopées funèbres tandis que les ténèbres s’amoncellent au-dessus de lui. Tendant sa main il plonge ses ennemis sous une déferlante de ténèbres.

Désignez une unité ennemie dans un rayon de 18 ps. Jusqu’à la prochaine phase de magie du joueur du Chaos l’unité effectuera tous ses tests de Cd avec -1. Les unités immunisées à la psychologie ne sont pas affectées.

Rage de Khorne : Le prédicateur pousse un long hurlement qui domine le tumulte du champ de bataille, ouvrant les barrières du psychisme au déferlement des rages refoulées.

Désignez une unité ennemie non engagée au corps à corps dans un rayon de 8 ps. Chaque figurine de l’unité effectue ses attaques contre l’unité, les pertes sont comptabilisées comme des tirs. L’unité devient frénétique jusqu’à la prochaine phase de magie du joueur du Chaos ou jusqu’à dissipation du sort. Les personnages ne sont pas affectés, ni les unités immunisées à la psychologie.

Avatar du destin : Avec un rire narquois le prédicateur pointe du doigt un personnage ennemi en conjurant de Tzeentch de lui monter sa fin. Le personnage sombre dans la contemplation des images de sa mort.

Désignez un personnage ennemi en ligne de vue à 18 ps du prédicateur. Ce personnage doit réussir un test de Cd ou ne rien pouvoir faire. Dans cette situation on ne peut en aucun cas utiliser son Cd ou toute autre action qui l’impliquerait. Par exemple si c’est un orque noir, il ne calme plus l’animosité.

Promesses du Prince : La voix du prédicateur devient mélodique comme un chant de sirène, envoûtant ceux qui l’écoute.

Toutes les unités ennemies dans un rayon de 6 ps doivent réussir un test de Cd ou utiliser leur prochaine phase de mouvement pour arriver au contact du prédicateur. Des unités arrivant ainsi au contact ne sont pas considérées comme ayant chargé. Les unités immunisées à la psychologie ne sont pas affectées.

Règne des vers : Le prédicateur déverse un chapelet d’injure et de malédictions, accompagnant ses imprécations de crachats sanguinolents, appelant les vers et autres charognards des champs de bataille à sortir de terre.

Désignez une unité ennemie dans un rayon de 18 ps, elle doit immédiatement effectuer un test de panique. Les unités immunisées à la psychologie ne sont pas affectées.

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Nouveaux choix de troupes

Protecteurs du Totem………………………………………………………..Pts/figurine : 8

M CC CT F E PV I A Cd

Protecteur du totem4 4 3 4 3 1 4 1 7

Skreggi 4 4 3 4 3 1 4 2 7

Taille d’unité : 10+

Arme : Arme de base

Armure : armure légère

Options :

• Un protecteur du totem peut devenir musicien pour +6 pts

• Un protecteur du totem peut de venir porte étendard pour +12 pts

• Un protecteur du totem peut devenir Grand protecteur pour +12 pts

• L’unité peut être équipée de fléaux (+1pt/ figurine), d’armes lourdes (+2pts/figurine)

• L’unité peut être équipée de boucliers (+1 pt/figurine)

• L’unité peut porter le totem à l’image du démon tutélaire de la tribu pour +25 pts.

Règles spéciales : Protecteurs.

Protecteur : si l’unité transporte le totem elle devient tenace, et l’éventuel personnage qui l’aurait rejoint aussi. Une unité de protecteurs du totem ne peut être rejointe que par des personnages possédant la règle Guerrier totem.

Ogres du chaos………………………………………………………………Pts/figurine : 38

M CC CT F E PV I A Cd

Ogre du chaos6 3 2 4 4 3 2 3 7

Gran-Ogre 6 3 2 4 4 3 2 4 7

Taille d’unité : 3+

Arme : Massue ogre

Armure : armure légère

Options :

• Un ogre peut devenir musicien pour +10 pts

• Un ogre peut de venir porte étendard pour +20 pts

• Un ogre peut devenir Gran-Ogre pour +20 pts

• L’unité peut être équipée d’armures lourdes (+3 pts/figurine)

• L’unité peut être équipée d’armes lourdes (+6 pts/figurine) ou d’armes additionnelles (+4 pts/figurine)

• Une seule unité d’ogres du chaos peut recevoir la marque de Khorne pour 45 pts (on les baptise les bouffesang), la marque de Tzeentch pour +20 pts (on les baptise alors les Bouffeflammes), la marque de Slaanesh pour +20 pts (on les baptise alors les Bouffesucs) ou la marque de Nurgle pour 50 pts (on les baptise les bouffemerde) ou la marque du Chaos universel gratuitement.

Règles spéciales : Peur, Charge buffle.

Bouffesang : les bouffesang sont frénétiques et génèrent 1 dé de dissipation. De plus tant qu’ilssont frénétiques, leurs charges buffles se font sous leur force de base +1. Enfin de la même manière que des graillesang ils sont assoiffés de sang et ne peuvent donc jamais poursuivre, trop occupés qu’ils sont à ingurgiter des litres de bon vieux sang énergétique (rien de tel !).

Bouffemerde : les ennemis qui testent la peur causée par une unité de Bouffemerde le font avec un malus de -1.

Bouffeflammes : Une unité de Bouffeflammes génère un dé de pouvoir supplémentaire. Au début de chaque phase de magie du joueur du Chaos l’unité subit une touche de F4 sans sauvegarde d’armure. La charge buffle des Bouffeflammes est une attaque enflammée.

Bouffesucs : Les Bouffesucs sont immunisés à la psychologie. De plus l’odeur écœurante qui émane d’eux réduit de 1 l’initiative des adversaires (cela ne fonctionne pas contre les morts vivants). Ce malus ne se cumule pas avec le pouvoir du Graillesucs.

Orques des désolations……………………………………………………..Pts/figurine : 5

M CC CT F E PV I A Cd

Orque 4 3 3 3 4 1 2 1 7

Orque du chaos4 4 3 4 4 1 3 1 7

Longcrocs 4 4 3 4 4 1 3 2 7

Taille d’unité : 10+ (ou 5+ pour une unité montée)

Arme : Kikoup’

Armure : armure légère

Options :

• Un orque peut devenir musicien pour +5 pts (ou 7 ps pour une unité montée)

• Un orque peut de venir porte étendard pour +10 pts (ou 14 pts pour une unité montée)

• Un orque du totem peut devenir Longcrocs pour +15 pts (ou 17 pts pour une unité montée)

• L’unité peut être équipée de kikoup’ additionnels (+2 pts/ figurine). Si l’unité est montée elle peut recevoir des lances (+1 pt/figurine)

• L’unité peut être équipée de boucliers (+1 pt/figurine)

• L’unité peut être montée sur des sangliers pour +15 pts/figurine. Les sangliers suivent les règles charge furieuse et cuir épais décrites dans le LA Orques et gobelins.

• Une seule unité d’orques des désolations peut devenir une unité d’orques du chaos pour +6 pts/figurine. Les orques du chaos portent des armures lourdes, possèdent la marque du chaos universel. Ils peuvent recevoir la marque de Khorne pour +45 pts (on les baptise alors orques du sang ou orques rouges), la marque de Tzeentch pour +20 pts (on les baptise alors orques des flammes ou orques kramés). L’unité d’orques du chaos peut être équipée d’une bannière magique d’une valeur de 50 pts maximum, parmi les bannières proposées dans le LA HdC.

Règles spéciales : Animosité.

Gobelins des désolations……………………………………………………Pts/figurine : 4

Les peaux-vertes ont une capacité qu’il faut leur reconnaître, après le nombre, c’est l’adptation à l’environnement. Et au sein des peaux vertes les gobelins sont ceux qui s’adaptent le mieux à leur environnement, en témoignent les différentes races bien connues des gobelins de forêts, de gobelins de la nuit, des gnoblars. Moins connus sont les gobelins des rivières, des collines et autres origines topologiques. L’arrivée de gobelins au sein des désolations du Chaos est un changement radical. Au sein de cet environnement hostile tant par le climat que par sa population, la survie devient une affaire urgente et personnelle. Du fait de la forte mortalité dans ces lieux, les gobelins peuvent de moins en moins miser sur leur technique favorite : se fondre dans le nombre. Bien qu’ils conservent un mode d’action reposant sur l’action en collectif, de plus en plus chaque gobelin, par son action devient le rouage qui fera peut être la différence entre la survie et la mort, ou pire. Alors que le comportement des orques repose encore sur la certitude de leur endurance, les gobelins doivent exacerber leurs capacités : anticipation et débrouillardise.

Les gobelins qui survivent sont ceux qui ont su dépasser leurs anciens comportements de horde.

M CC CT F E PV I A Cd

Gobelin 4 3 3 3 3 1 4 1 6

Loup des steppes4 4 3 3 3 1 4 2 6

Loup 9 3 0 3 3 1 3 1 3

Taille d’unité : 20+ (ou 5+ si l’unité est montée)

Arme : Arme de base

Armure : armure légère

Options :

• Un gobelin peut devenir musicien pour +5 pts (ou 6 pts si l’unité est montée)

• Un gobelin peut de venir porte étendard pour +10 pts (ou 12 pts si l’unité est montée)

• Un gobelin peut devenir Loup des steppes pour +10 pts (ou 12 pts si l’unité est montée)

• L’unité peut être équipée de lances (+1 pt/ figurine), d’arcs courts (+1 pt/figurine)

• L’unité peut être montée sur des loups pour +9 pts/figurine. Elle devient alors une cavalerie légère.

• L’unité peut être équipée de boucliers (+1 pt/figurine). Si l’unité est montée et est équipée de boucliers elle perd sa règle de cavalerie légère.

Règles spéciales : Animosité, Peur des elfes.

Nains des désolations………………………………………………………Pts/figurine : 8

M CC CT F E PV I A Cd

Nain 3 4 3 3 4 1 2 1 9

Honni 3 5 3 4 4 1 2 1 9

Banni 3 5 3 4 4 1 2 2 9

Taille d’unité : 20+ (ou 5+ si l’unité est montée)

Arme : Arme de base

Armure : armure lourde

Options :

• Un nain peut devenir musicien pour +5 pts

• Un nain peut de venir porte étendard pour +10 pts

• Un nain peut devenir Banni pour +10 pts

• L’unité peut être équipée d’armes lourdes (2 pts/figurine)

• L’unité peut être dotée de haches de lancer (1 pt/figurine)

• L’unité peut être équipée de boucliers (+1 pt/figurine).

• Une seule unité peut être promue Honnis pour 4pts/figurine. Les Honnis portent des armures du Chaos. Ils peuvent être équipés de bouches démoniaques (5 pts/figurine). Ils portent la marque du Chaos universel. Ils peuvent recevoir la marque de Khorne pour 45 pts, la marque de Tzeentch pour +20 pts, la marque de Slaanesh pour +20 pts ou la marque de Nurgle pour 50 pts. Les Honnis peuvent porter une bannière magique d’une valeur de 50 pts maximum choisie parmi les bannières du LA HdC.

Règles spéciales : Obstinés, Implacables, Unbaraki.

Unbaraki ou Briseur de serment : c’est l’acte le plus infâme possible pour un nain. Aussi tous les nains vouent une haine irrépressible à un briseur de serments.

Rêveurs d’apocalypse…………………………………………………………Pts/figurine 8

M CC CT F E PV I A Cd

Rêveur 4 2 2 3 3 1 3 1 6

Zélote 4 3 2 3 3 1 3 2 6

Taille d’unité : 10+

Arme : Arme de base

Armure : aucune

Options :

• Un Rêveur peut devenir musicien pour +5 pts

• Un Rêveur peut de venir porte étendard pour +10 pts

• Un Rêveur peut devenir Zélote pour +10 pts

• L’unité peut être équipée de fléaux (+1 pt/ figurine)

Règles spéciales : Frénésie, Dévôts, Indémoralisables.

Dévôts : Si un prédicateur a rejoint les reveurs d’apocalypse alors leurs voix se joignent à lui. Le niveau de puissance de ses prières augmente de +1 par bonus de rangs de l’unité de dévôts.

Modifié par Bigfourbe
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Ben mon vieux, déjà qu'au début, y'en avait pas mal, mais là, chapeau ! :innocent:

J'ai vaguement survolé le tout, et je vois juste quelques trucs (surtout concernant les points, mais pas que) :

-les Cornes / Défenses, tu peux décrire plus précisément ?

-Les défenses du Chef orque du Chaos (vive Warcraft III ! :wink: ), ce serait plutôt "relancer le test d'Animosité" (sinon ils peuvent jamais tomber sur un 1)

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Après réflexion je préfère garder le +1, car relancer c'est vraiment boeuf et ça ne correspond plus au système d'animosité. Mais je précise que "1 résultat naturel de 1 est toujours un échec".

Voilà qu'en pensez-vous?

Sinon je suis désolé de faire un tel post d'un bloc, mais si ça vous inéresse de commenter vous pouvez bien sûr aller piocher ça et là ce que vous voulez discuter.

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En ce qui concerne les Récompences du Chaos je te renvois à l'article d'Anthony Reynold publié dans le Recueil 2003 et au travail d'Anvar qui date un peu mais bon

http://talismancy.com/hammer/viewtopic.php?p=3803618

http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=11505

Modifié par Dreadaxe
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Merci pour le lien. Il y a en effet de très bonnes idées, et les récompenses négatives sont un très bon moyen d'offrir de la souplesse vis-à-vis du coût.

Cependant je n'avais pas choisi d'intégrer les récompenses dans le coût en objets magques. Pour ma part j'envisageais cela plus comme le résultat d'une carrière dans les désolations, liée à une biographie, des rencontres, des succès et des défaites, que comme un équipement même magique. Evidemment je m'étais posé la question, inclure les récompenses dans les objets magiques étant en effet plus simple comme système que ce que je propose.

Mon système a plusieurs inconvénients: des combinaisons OM récompenses difficilement contrôlables, tendance à faire des sacs à points (sauf si récompenses négatives), disproportion entre des récompenses qui coûtent peu -15 pts, et qui jouent le jeu du fluff, et des récompenses qui coûtent plus et deviennent bourrines avec des OM.

Mais il a aussi quelques avantages: diversité des comlbinaisons possibles, aspect fluff d'une figurine qui insite sur l'idée de carrière et incite à brosser une biographie du héros (il lui est arrivé cette récompense en telle occasion, c'est pas seulement un truc qu'on achète en même temps que les OM), vraie différenciation entre plusieurs stades de damnation entre héros (1 récompense) et seigneurs (2 en général...).

Ce qu'il y a dans le système d'Anvar en +: les récompenses négatives, la possibilité d'être transformé en enfant du chaos.

Les deux idées sont très bonnes.

Pour ce qui est de mon projet, je peux déjà m'inspirer d'Anvar pour les coûts plus appropriés que les miens pour certaines récompenses en commun. De m^me pour certaines règles comme le tentaciule ou le bras supplémentaire...

Au dela de ça que croyez vous qu'il faille choisir: récompenses = OM ou récompenses et OM sont des systèmes différents. (A noter que l'aspect sac à point ainsi que la nature de certaines récompenses que je propose incite à se passer d'OM... )Un gonze avec une paire de griffes et des sabots, a juste besoin d'une armure du Chaos, peut être d'un talisman et zou, sinon il vaut trop cher. Ce que je veux dire c'est que c'est pas forcément la hantise du mec surboosté qui doit incliner le jugement, car un tel gars vaudra son pesant d'or. Au fond il faut voir quel système est le plus fun et le plus fluff. Pour ma part je suis réticent à assimiler récompense due à une mutation et équipement s'agissant d'un artefact. Mais les démons ont bien des récompenses qui comptent comme des OM me direz vous???? Tzeentch seul le sait...

A vous de me dire vos préférences.

De plus que pensez vous des mutations que je propose qu'Anvar n'intégrait pas?

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Merci pour ta réponse. Je te soupçonne donc d'être un devin de Tzeentch (CQFD) :wink:

Bon je vais donc les inclure comme objets magiques et annuler la règle Voie de la damnation.

Ce sera plus souple.

Concernant les règles mêmes de ces mutations ainsi que les prix, qu'en pensez-vous?

Et bien sûr j'attends tous les avis possibles sur le reste de mon lonnnnng post :innocent:

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Bon boulot pour ce post je trouve. Juste 2 ou 3 petits trucs à dire:

-Pourquoi ne pas faire comme pour les futures CV, 100pts d'objets magiques+100pts de "dons" (ou moins, aprés il faudrais équilibrer)

-un héro( ou seigneur) Centigor pourrais être sympa, en effet dans la LA on parle de tribu de centigor errant dans les désolations.

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Pourquoi ne pas faire comme pour les futures CV, 100pts d'objets magiques+100pts de "dons" (ou moins, aprés il faudrais équilibrer)

J'y ai pensé, et je suis prêt à attendre d'autres avis pour caler cette option.

Il y a de chaque côté des arguments pour et contre.

Séparer objets magiques et récompenses:

CONTRE:

-les récompenses démoniaques sont traitées comme des objets magiques (c'est tant une arme démoniaque qu'une altération de forme) alors pourquoi pas les récompenses de mortels!

-faire deux systèmes entraîne la possibilité de persos encore plus sacs à points

-faire deux systèmes séparés oblige à penser un trop grand nombre de combos, et donc le travail d'ajustement et d'équilibrage est très compliqué (ex: un mec avec une arme surpuissante et qui peut prendre des récompenses pour se faire de l'armure un max...)

-trop de récompenses tue la récompense: alouer trop de points pourrait permettre de prendre trop de récompenses, et donc dénaturer le mécanisme de distinction. Ex: un gars avec griffes, cornes, queue serpentine et troisième oeil relève limite plus de l'enfant du Chaos que du guerrier récompensé. On peut vouloir chercher une certaine rareté de la récompense.

POUR:

-différencier un système de récompenses acquises par le service d'un dieu ou d'un démon, et la possession d'artefacts

-donner plus de possibilités pour la création de persos uniques

A vous de juger.

J'avais au dpart proposé un système qui permettait aux seigneurs de choisir deux récompenses et aux héros une seule. Cependant cela rajoutait des règles peut être inutiles si l'on décide d'en faire des OM.

Cependant j'attends vos avis.

-

un héro( ou seigneur) Centigor pourrais être sympa, en effet dans la LA on parle de tribu de centigor errant dans les désolations.

Bonne idée, je vais réfléchir à ça: un énorme centigor raffistolé de plaques d'armures, avec des cornes démesurées et plus ivre que jamais!!!!

A suivre.

PS le LA dit que les centigors sont DANS les forêts proches des steppes des désolations. Ce sont avant tout des habitants des forêts. Mais ok ils sont proches des steppes.

Modifié par Bigfourbe
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bouffemerde est peut être un peu trop vulgaire

Hum, et oui, mais tout ça c'est du vocable soutenu chez les Ogres... :wink:

C'est vrai que j'ai choisi car j'avais pas d'autres noms qui me venaient à l'esprit. Bouff'charogne est pas mal, ça sonne assez bien. Si quelqu'un d'autre a un nom a proposé, welcome :D .

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