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Warhammer Forum

Synthèse et critique


Arkadhim

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Bonjour !

Faisons les choses dans les règles, c'est à dire qu'avant toute chose, je vais me présenter :

"Salut, mon pseudo c'est Arkadhim, dit Ark pour aller plus vite (et pour éviter que mon pseudo soit sans cesse écorché) et je suis étudiant. Je suis tombé dans le Hobby étant collégien (y a plus de 10 ans de cela) et l'un de mes camarades de jeu possédait une armée nain du chaos fort développée qui m'a toujours fait beaucoup d'effet. Je suis tombé amoureux de ces fiers barbus maléfiques et de leur style persan. J'ai joué cette armée de nombreuses et victorieuses fois avant de me détourner de WB pour un bon moment pour diverses et multiples raisons. En bonne résolution de l'année 2008 je me suis dit que j'allais reprendre ce bon vieux wargames. Mon armée de coeur étant les nains du chaos, je fus déçus de voir que si une nouvelle armée orientale était belle et bien apparue durant mon absence, il s'agissait d'Ogres brutaux et affamés. Cependant en lisant leur Livre d'armée j'ai vu quelques mentions faites aux nains du chaos (et un peu partout, ils sont encore là. Je souhaite donc mettre ma main à l'ouvrage pour que ces petits teigneux aient enfin le livre d'armée qu'ils méritent d'avoir (et qu'il n'ont jamais eu, du moins en France) pour la nouvelle version de WB. Je vais donc faire un forcing pour me joindre à cette épopée ! Je souhaite qu'on fasse du bon boulot ensemble !"

Bon voilà, ça c'est fait. Passant maintenant aux choses sérieuses (et à mon lynchage).

J'ai lu tout ce que vous aviez écrit (ouep, tout, la classe hein ?) et beaucoup d'entre vous ont avoué être assez chaotique dans leur façon de faire. C'est une très bonne méthode pour le brain storming que de lâcher ses idées et de les développer en groupe.

Malheureusement c'est une très mauvaise méthode pour sortir une liste d'armée cohérente et simple.

Je vais maintenant faire la critique de ce que j'ai vu, je ne vais pas être tendre, mais dite vous que c'est pour votre (et mon) bien, ainsi que le salut de nos chers NdC. Et comme je suis pas qu'un simple râleur, je vais également donner quelques solutions simples auxquelles j'ai pensé.

Bien, de manière générale, vous n'avez jamais vraiment défini ce qu'était un nain du chaos, ni ce que vous attendiez de leur liste, de leurs capacités, de leur style de jeu etc. Et ça c'est le meilleur moyen de ce perdre en route et de partir dans toutes les direction et de s'épuiser pour rien.

Voici comment je vois l'armée naine du chaos (et d'ailleurs ça serait bien de leur trouver un petit nom comme les Druchii pour aller plus vite):

"Un Nain du Chaos est un ancien nain oriental perverti par le chaos. Comme les nains sont par nature très résistant à la magie, ce n'est pas leur corps mais leur âme qui a été le plus profondément modifiée. Un Nain du chaos respecte comme ses cousins occidentale l'âge, la richesse, le clan et l'expérience. Cependant, il n'a plus les limites morales des nains occidentaux. Il est brutal et cruel, souvent sadique, fourbe avec ses ennemis. Les Nains du Chaos sont dirigés par les sorciers de leur peuple qui se changent peu à peu en pierre avec le temps. Leur technologie est basée sur l'association pervertie du métal et de la magie démoniaque. Leurs laboratoires sont sans cesse en activité, leurs industries tournent en permanence, formant un véritable enfer industriel. Pour faire fonctionner tout cela et se fournir en matière première, les nains du chaos font un grand usage d'esclaves et les plus nombreux et les plus simples à obtenir sont les peaux vertes. Les Nains du chaos sont peu nombreux par rapport à leurs esclaves. Pour les assister ils s'appuient sur les Hobgobelins, qui sont aussi des esclaves mais qui se considèrent les maîtres des autres peux vertes sous le joug des Nains du Chaos. Les Nains du Chaos entrent en guerre à 90% du temps pour se réapprovisionner en esclave ou en matière première moins vivante. Ils vénèrent le panthéons du Chaos universel et plus particulièrement parmi celui ci le Terrible Hashut. Les gardes sacrés des sorciers (qui sont les prêtres d'Hashut) sont les centaures taureaux "

Qu'est ce que tout ceci implique ?

Plusieurs choses :

- Les Nains du Chaos sont comme leurs cousin niveau profil, le reste c'est plus du fluff qu'autre choses.

- Les Nains du chaos disposent des règles Obstination et Implacable comme les autres Nains.

- Les Nains du Chaos sont lourdement équipés, encore plus que leurs cousins occidentaux.

- Les Nains du Chaos ont des armes et des machines de guerres uniques car elles utilisent la magie du chaos pour fonctionner.

- Les Nains du Chaos disposent d'énormément d'esclaves.

- Ces esclaves sont principalement des peaux vertes. Mais il y a possibilité de caser des ogres dans le tas par exemple.

- Les Nains du Chaos ne possèdent pas de garde d'élite sur équipée comme les autres armées, ce sont les centaures taureaux qui assument ce rôle.

- Les Sorciers sont les Big Boss, même s'ils délèguent parfois leur autorité il faudrait une règle représentant le fait que c'est le sorcier le patron.

- Les Hobegobelins sont les esclaves "chouchous" des Nains du Chaos, c'est eux qui s'occupent de superviser les autres esclaves, il faut le montrer dans les règles et la composition d'armée.

- C'est une armée de Nains du Chaos, pas d'autre choses, il faut que ça se voit dans les règles.

- La magie est présente chez les Nains du Chaos. Basiquement ils maitrisent les domaines du Feu, du Métal, de l'Ombre et de la Mort. Je ne sais pas si une magie spécifique est nécessaire, sachant que, comme les nains avec les runes, les Nains du chaos se caractérisent par une maîtrise de la magie Techno-démoniaque.

- Cet aspect Technodémon est mis en avant par GW dans les dernières apparitions des NdC dans leurs ouvrages officiels. Il se doit d'être mis en avant par les règles.

Définir le style de jeu :

- Une armée basée sur des petits régiments de Nains lourdement équipés qui forment le noyau dur de l'armée.

- Une armée où le nombre est assuré par des esclaves sacrifiables et peu cher (et peu fiables).

- Les esclaves se doivent d'être peu équipés, ou de posséder des options d'équipements chères (à l'exception des Hobgobelins qui sont favorisés).

- Une artillerie puissante et démoniaque (donc chère).

- Pas d'infanterie super lourde d'élite, c'est le rôle des Centaures Taureaux (qui font aussi office de cavalerie lourde).

- Des options d'armements technodémoniaques.

Ensuite définir un look :

Le côté assyrien/babylonien couplé à un peu de chaotique fait fureur, voici quelques liens qui parlent mieux qu'un long discours :

http://www.chaos-dwarfs.com/army1.php

http://www.chaos-dwarfs.com/army2.php

http://www.chaos-dwarfs.com/army3.php

http://www.chaos-dwarfs.com/army4.php

Cahier des Charges :

On en connaît peu sur les Nains du Chaos, on se doit donc de conserver les bases posées par GW (et reposées plus haut). En revanche on peut adapter pas mal de choses. (ce qu'il faut conservé a été exposé plus haut)

La Critique de la Liste (telle qu'actuellement) :

Il y a beaucoup de bonnes idées, voire de très très bonnes idées. Hélas, la plupart sont trop compliquées/pas assez précisées/trop facilement combottables/trop nombreuses.

Seigneurs & héros :

Pas grand chose à redire. Il faut se baser sur les profils Nains actuels mais ne pas oublier que le sorcier n'est pas un combattant, même si c'est un Nain du chaos. Il faut aussi représenter simplement le fait que les commandants de l'armée sont les sorciers.

Comment faire ?

- Instaurer une règle qui fait que si un sorcier est sur la table, il est le général de l'armée

- S'il y a plusieurs sorciers, le général est celui qui possède le plus haut niveau. En cas d'égalité, celui qui vaut le plus de points.

- Mettre un bon commandement aux sorciers (bon, ok, vu que les Nains c'est 9 ou 10...)

- Remettre le Grand-Taurus et le Lammasû en tant que monture. Le Grand Taurus au moins, j'aime bien l'idée du Lammasû en personnage, c'est à débattre.

- Bien préciser le fait qu'un centaure Taureau ne puisse pas être général.

- Claquer des options technodémoniaques.

- Indiquer qu'aucun Nain du Chaos ne peut rejoindre une unité d'esclave (et vis versa)

Unités de Base :

Il faut absolument rendre obligatoire les Nains du Chaos mais aussi représenter le fait que leurs esclaves sont très nombreux. Ce que je propose :

Chaque unité de guerriers nain du chaos (1+) permet de choisir une unité d'esclave en tant que troupe de base plutôt que de choix spécial.

Les Guerriers Nains du Chaos :

- Mêmes profils et RS que leurs cousins

- Armement lourd, très lourd : Armure lourde de base et bouclier

- Options : Armement encore plus lourd : Armure à svg 4+, Arme à deux mains ou fléau

(ça fait redondant, mais très équipé)

- en Règle spéciale : celles des nains classiques plus ignore la fuite des esclaves. Chaque unité permet de recruter des esclave en tant que troupe de base.

Les Tromblonniers nains du Chaos :

- Mêmes profils et RS que leurs cousins

- Armement lourd : tromblon et armure lourde

- Rendre le tromblon perforant (de base ou en option)

- en Règle spéciale : celles des nains classiques plus ignore la fuite des esclaves.

- Creuser aussi l'idée de mettre des Mukala en option

Dans le BG des arbalétriers de Ruglud (orques mercenaires) il est indiqué que les Nains du Chaos utilisent des arbalètes. Idée à creuser.

Les Hobgobelins :

L'idée des tribus est sympa mais y en a partout, certaines sont plus utiles que d'autres etc.

Mieux vaut garder simplement les guerriers Hobgobelins tout simple à 3 points et la capacité à mettre de l'équipement dessus.

Garder le fait qu'ils ne comptent pas dans les choix obligatoire de troupe de base, c'est à voir je trouve.

Les Hobegobelins sur loups :

Rien à dire sauf sur le fait de perdre la cavalerie légère lorsqu'on les équipe de bouclier, mais c'est peut être le cas avec les chevaucheurs de loup gob.

Unités spéciales :

Les Esclaves Orques et gobs :

Je les vois vraiment comme des esclaves Skaven plutôt que de simples orques et gobs sortis du livre d'armée correspondant. Ils faut vraiment qu'ils restent disponibles.

Donc : on prend les profils Orques et Gob (de base, sans kosto ou autre). On leur retranche 1 au Cd (bah oui ce sont des esclaves) pour 1 pts de moins pour les orques. Ils ont une arme de base (pas de kikoup ou autre). Ils ont pas vraiment d'armes ni d'armure mais en option possibilité de leur octroyer un bouclier voire une armure légère ou une deuxième arme de CC. Ces options seraient volontairement chères. Ils n'ont pas le droit aux champions/musicien/étendard. En revanche, ils ont un esclavagiste hobgobelin (caché au dernier rang de l'unité) qui leur confère un + 1 en résultat de combat tant qu'il est en vie et possédant toutes les capacités d'un musicien.

Par unité de guerrier de NdC, on peut recruter une unité d'esclave comme troupe de base.

Les Orques Noirs :

Rien à redire

Les Immortels :

Là je suis archi contre, et surtout c'est pas fluff du tout. Les gros troupiers d'élites NdC, ce sont les centaures Taureaux, point. Pas la peine de vouloir copier les autres armées, faisons original en gardant les spécificités naines du chaos. Donc pas d'Immortels pour moi car les Centaures Tauraux sont déjà là fluffiquement.

Les Assassins Hobgobleins :

Je pense que c'est mieux de les laisser là les bougres. Bon, je les vois bien avec un profils d'Hobgobelins avec 2 armes de CC et une armure légère en option. Ils ont des attaques empoisonnées et perforantes. En règle spéciales (bien qu'ils n'en ai pas réellement besoin) un truc tout simple, sacrifier une attaque pour gagner Coup Fatal ou la capacité à ce pointer comme les mineurs nains.

Les Balistes Hobgobelines :

PAs mal, mais autant laisser 2 servants, ça change

Unités Rares :

Centaures Taureaux :

Rien à redire sauf ne pas oublier de préciser qu'ils ont une PU de 2 chacun (même si ça doit être marqué dans les règles).

Les Janissaires :

ça c'est de la super idée ! bon quelques changements à faire tout de même :

- Endurance à 3, histoire de les rendre plus fragile et de bien les différencier des Nains du Chaos.

- Les mettre en 0-1 et en unité spéciale.

- Virer les trucs de l'état major, trop compliqué

- La Mukala. C'est une bonne idée mais trop puissante, on dirait un Jezzail Skav. à la rigueur mettre une portée de 18pas, mouvement ou tir, FOR 5 perforant, Imprécise (-1 pour toucher).

- Leur mettre la règle spéciale Eclaireur.

L'ingénierie démoniaque :

C'est une excellente idée mais hélas, une fois encore, trop compliquée et trop aisément combottable.

Il faut soit simplifier ça, soit revenir aux bon vieux lance fusée et trembleterre avec options démoniaques (ce qui a ma préférence).

Par contre, il faudrait garder les règles spéciales du canon apocalypse en ce qui concerne le caractère vivant de la machine. Donc sa règle de déchainement et son tableau d'incident assez rigolo.

exemple vite fait :

Ingénierie démoniaque :

Le châssis et les trois servant vaut 50 points :

Profil :

Châssis : - 4 4 6 7 3 1 2 9

Servant : 3 4 3 3 4 1 2 1 9

PU : 3 + 1 par servant

Svg : Armure lourde pour les servant, svg à 3+ pour le Chassîs

Unité mixte : Traité comme une machine de guerre sauf; les servants et la machine forment une unité au champs de vision de 360°. Au combat alignement des servant de part et d'autre du Canon. Déplacement normal selon les servant, en cas de déchainement 2d6 pas

RS : Indémoralisable, Cause la Peur, Aura et Attaques démoniaque (machine uniquement), Déchainement (cf canon apocalypse, de même que pour son tableau d'incident)

Matériel démoniaque :

Une machine peut posséder jusqu'à 6 options démoniaques. Cependant, si elle en possède plus de 2, elle compte comme un choix d'unité rare et si elle en possède plus de 4, comme 2 choix d'unité rare.

Système de tir (25 pts) : La machine de guerre peut tirer des projectiles, qu'ils s'agissent de fusées ou d'obus. Elle obtient l'arme suivante : E48ps Force 8 gabarit d'explosion. (avec dé de dispersion et d'artillerie). FOR/2 sous le gabarit, 1D6 blessures, ignore les svg.

Fluides démoniaques (5 pts) : La machine de guerre peut vomir des fluides démoniaques au lieu de tirer un projectile conventionnel. Elle obtient l'arme suivante Souffle For 6.

Projectile hurleur (15 pts) : Les unités subissant une perte de la part de la machine doivent effectuer un test de Panique.

Projectile Explosif (10pts) : Ne peut être donné qu'à une machine de guerre ayant un système de tir. Elle utilise dès lors l'arme suivante : E12-48 ps FOR 6 gabarit d'artillerie (avec dé de dispersion et d'artillerie). FOR/2 sous le gabarit, 1D3 blessures, perforant.

Projectile expérimental (20 pts) : Ne peut être donné qu'à une machine de guerre ayant un système de tir, le projectile voit sa force augmentée de 2 Points

Gargantuesque (50 pts) : La machine de Guerre devient une Grande Cible, elle acquiert +3 PV et +2 Attaques

Aura de Terreur (20 PA) : La machine de guerre cause la terreur.

Roue démons (30 PA) : La machine de guerre obtient MOU=6ps

Voilà, c'est un simple exemple à développer, inspiré du canon apocalypse.

Le reste (magie et arsenal) un peu plus tard

Modifié par Arkadhim
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Salut Ark, et avant tout, merci de critiquer, car un avis exterieur est toujours bienvenu.

Bon je ne suis pas trés doué en argumentation, et en plus je ne suis pas non plus le responsable du projet, mais je vais répondre.

Il me semble déja que tu n'as pas la liste d'armée actuelle qu'on a développé, puisque apparement elle est sur un fichier qu'on envoie par mail (bien qu'elle comporte des erreurs aussi, et qu'en plus ce n'est pas pratique). Dans cette liste, il y a des esclaves, en spécial, mais je ne me rappelle plus leur spécificités.

Pour le reste, avec du recul, ce qu'il est difficile de prendre lorsqu'on a participé à la rédaction de cette liste, elle peut sembler en effet chaotique (au sens littéraire du terme), et certaines choses gagneraient sûrement à être modifier. Mais avant tout, on a voulu (je crois :innocent:, ne connaissant pas les motivations des membres du projet) créer notre propre liste Nains du Chaos (désolé de forcer), ce qui explique beaucoup des choses que tu vois dans cette liste, même si un ancien joueur NdC trouve cela blasphématoire. Je ne sais pas si les membres du projet ont une ancienne édition du LA NdC, mais moi pas, et j'ai donc fait à mon idée (ou presque).

voila, c'est trés peu comme réponse, donc désolé si ça ne convient pas.

Modifié par Arcanide valtek
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Bien sûr, vouloir faire sa propre liste de liste de Nain du Chaos c'est normal, ceci dit, faut savoir rester sur les bases fondées par GW (sinon on peut partir de n'importe quoi pour faire ce qu'on veut) faut toujours se mettre quelques limites

La plupart des critiques visent la trop grande diversité et la trop grande complexité de certaines idées (notamment les tribus hobgobelines et l'ingénierie démoniaque).

De plus il faut songer à équilibrer tout ça.

Ensuite la seule unité qui me "choque" ce sont les Immortels. Parce quand on lit leur Background et leur rôle et bien c'est celui des centaures taureaux (unité originale et on ne peut plus charismatique et posée).

Je tiens à participer aussi à tout ça (même si j'arrive sur le tard) et je tiens aussi à ce que cette liste soit viable.

De manière générale il y a de très bonnes idées mais elles ne sont pas "jouables" en l'état.

Après c'est sûr que si je n'ai lu que le brouillon de l'affaire (le sujet épinglé) je vais peut être critiquer des trucs déjà modifiés.

Je tenais à montrer ma vision des choses, tout en expliquant les divers problèmes inhérents à la création d'une liste d'armée. Il faut toujours un peu de méthode pour rendre l'ensemble cohérent et surtout jouable.

J'ai envie que ce projet soit le mieux réalisé possible, c'est pour ça que je critique beaucoup (et que je donne quelques exemples pour corriger les pbs que je soulève).

Car dans l'état des choses, cette liste est originale, diversifiée et tout le reste mais elle n'est pas jouable (ou très très difficilement).

Je dirai que c'est une bonne base de travail brut mais qu'il faut encore la travailler, la simplifier

Après si c'est déjà fait, pas de pb, mais je ne crois pas que tout soit résolu.

En gros, je voudrai qu'on puisse faire un vrai livre d'armée avec pas trop d'unités complètement délirantes, une liste originale et équilibré, un style unique, bref rendre leur gloire aux nains du chaos. Une liste qui serait jouable sans l'accord de l'adversaire, un truc suffisamment équilibré et fluff pour que l'adversaire ne râle pas sur "c'est fort parce que créé pour gagner par les joueurs qui jouent l'armée"

Je pense que le horde sauvage est une bonne base de travail, de même que nombres d'idées développées ici sont très intéressantes. Mais ça me rappelle encore trop le "bazooka et golem de feu à côté du juggernaut d'Hashut". Un peu trop pelle mêle et encore trop incohérent, pas assez mûr.

Bref je suis chiant, mais c'est pour le bien communautaire comme on dit

Modifié par Arkadhim
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J'avais commencé une critique complète de ton post, mais comme vous postez entre deux, j'ai pas le temps ...

Au niveau de la complexité de l'ID, c'est pas grand chose, c'est a peu près au niveau des runes naines ...

Pour les tribus, c'est aussi assez simple, comme pour les marques sacrées HL

Si tu veux de la complexité, vas voir le Système Tripartite ...

Quand aux Immortels qui jouent le rôle des CT, pas du tout, les CT sont les gardes du Temple, au service direct d'Hashut, tandis que les Immortels sont les gardes du corps des sorciers ...

Si tu n'as lu que le post épinglé, c'est sur que tu n'as pas vu grand chose ...

Quand a hordes sauvages, c'est du over-bourrin ... et je préfère que ça soit compliqué que simpliste comme HS.

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Salut Ark, soit le bienvenu !

Désolé de ne pas avoir répondu à ton MP, j'étais trop occupé, mais je vois que tu t'es débrouillé pour avoir le code d'entrée, donc ça va.

Comme l'a dit Arcanide, je viens de finir un doc regroupant le bestiaire mis à jour.

Car dans le post en épinglé, tu as une première liste LARGEMENT obsolète, qui a été corrigé par un doc en téléchargement dont le lien doit être broken. Donc chaud chaud pour celui qui veut nous rejoindre par lui-même !

Donc réactualisation, remise à plat et même lancement de nouvelles idées, dont certaines te plairont. (réintégration du gd Taurus, maintien du 1+ pour les unités de guerriers...) par contre, les Janissaires non ndc sont passés à la trappe avec un certain nombre d'idées justement pour coller avec l'esprit GW duquel nous restons assez proche malgré ce qu'on peut penser. et cela inclue une étape importante : la remise en question de l'esprit de l'armée, chose qu'on trouvait très bien expliquée par GW pour les ogres et les ES.

De toute façon, on je le répète : rien n'est gravé dans le marbre.

Du coup, il vaut mieux éviter de débarquer avec des certitudes marbrées, puisque cela ne donne l'impression à l'équipe qu'ils n'ont pas mûrement réfléchit à ce qu'ils ont écrit.

exemple de certitude accablante :

Les Nains du chaos disposent des règles Obstination et Implacable comme les autres Nains.

Justement, quand on réfléchit à l'armée, on se rend compte que les rendre implacables, c'est la pire erreur de conception possible, car ça en fait l'armée la plus impactante du jeu, car il faut rajouter la mobilité à tous les critères, exacts, que tu cites.

Enfin bref, on t'en veux pas.

Il faut à présent que tu m'envoies ton adresse mail afin que je te fasse parvenir le doc, qui contient également une ébauche de liste d'armée. je l'avancerai volontiers mais mon Office m'a lâché ce matin.

ensuite, petite note sur le fonctionnement du forum : on écrit son idée ou son commentaire dans le post correspondant. quand il n'apparaît pas, on lance une recherche par nom d'utilisateur et là normalement tous les topics imaginables apparaissent.

ça permet de bien dire ce qu'on a dire et de répondre en conséquence. :D

ah, et +1 sur tout ce que dit Elwinar, mais pas la peine de s'énerver les copains :innocent:

pour Arcanide ('tin faut pas les confondre, les deux :wink: ) ne t'excuse pas, tu parles en ton nom et y a pas de lézard. Mais c'est vrai que j'aurais préféré que tu dises

créer notre propre interpétation de la liste Nains du Chaos (désolé de forcer), ce qui explique beaucoup des choses que tu vois dans cette liste, même si un ancien joueur NdC trouve cela blasphématoire.

Une interprétation est libre, ça n'est jamais du mot à mot, mais on doit pouvoir, à travers ses mots, retrouver le texte original et le style de l'auteur. Alors bien sûr, dans tout ce qui existe dans l'univers des NdC (Dawi-Zahrr je crois), nous avons fait des choix, notament celui de donner la priorité à la v4. c'est un choix contestable, mais tout à fait légitime. Les versions antérieures font un peu trop extension du chaos, fourre-tout, chose qui n'est plus dans l'esprit warhammer où la personnalité de chaque armée est de plus en plus mise en valeur. quant à l'esprit v6, nous l'avons choisi comme référence secondaire, lointaine, pour les plus allumés des ndc, tout cela étant justifié par le jeu des castes et les relations par rapport à Archaon.

C'est pour cela qu'on a choisi de ne pas garder le canon apo, puisque c'est une arme du chaos et non des nains du chaos.

D'ailleurs, ce n'est pas parce qu'il y a eu une liste d'armée consacrée au culte de slaanesh que ce ce dernier aura un impact sur le futur LA EN, tout comme la patrouille maritime a influencé l'actuel LA HE à hauteur de... 0.3%?

sur ce, faut que j'y retourne, je reviens dès que j'ai un moment.

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Bon, on va continuer le topic (parce que j'ai eu le document texte).

Tant que j'y suis (à critiquer) je vais montrer ma vision personnelle des nains du chaos, qui, je l'espère, s'intègrera parfaitement (au final) avec le travail de longue haleine que vous avez tous fourni.

Vous remarquerez que j'ai piqué pleins d'idées que vous aviez donné, et oui je suis fourbe.

Règles Spéciales et arsenal :

Obstiné, pureté martial, pas de pb.

A la place de Tocard' je voit plutôt la règle générique : Esclave, qui désigne tout non Nain. Ces derniers peuvent tirer dans les corps à corps où il n'y a que des ennemis et des esclaves, de plus ils ignorent la fuite des esclaves.

Pour les Centaures je vois bien la règle : Elus d'Hashut : immunité à la psychologie (pour l'unité) et immunise à la panique tout nain du chaos dans un rayon de 6ps d'un centaure.

Le tromblon:

Je l'adore mais à mon avis, il a besoin d'un petit lifting pour simplifier sa gestion (assez lourde et souvent mal comprise de l'adversaire), voici ce que je propose:

Quand une unité de tromblon tire, elle désigne une cible dans sa ligne de vue et à 12ps. La cible subit un nombre de touche égale au résultat d'un dé d'artillerie. Ces touches ont une force de 3 et sont perforantes. Chaque rang de tromblon au delà du premier ajoute un point à cette force (max +2). Un rang de tromblon ajoute un point à la force s'il est constitué d'au moins 4 membres. Un personnage sans tromblon au premier rang de l'unité n'affecte pas le tir. En cas de Missfire, l'unité n'a pas su se coordonner pour le tir, celui ci est donc sans effet.

Armure d'Obeid : svg 4+, permet d'être portée par un sorcier et de lancer des sorts.

en revanche dans le BG, sa serait cool de mettre que l'armure n'a juste qu'une fine pellicule d'Orbeid sur elle, pour montrer à quel point c'est puissant.

Arme d'Orbeid : Rend perforant, option pour les Immortels et les centaures

La Dzeferdâr:

Un peu trop multifonction et un peu trop puissante à mon goût. Voici ce que je propose :

Portée 18ps, Force 4, perforant, mouvement ou tir, touches magiques. Démon : Le tireur ne subit jamais de malus à son tir pour toucher sa cible (comme khemri).

Personnages :

Seigneurs :

Seigneur Nains du Chaos : nom : Haut-Zaradhim : Profil de seigneur nain, avec 100pts d'OM en option et un système de caste ou de noms noirs pour customiser (ou de récompenses d'Hashut), peut monter un Grand Taurus

Seigneur Sorcier : nom : Patriarche. profil inchangé et un système de caste ou de noms noirs pour customiser (ou de récompenses d'Hashut)

Lammasû : On change pas, mais on vire ses options pour les intégrer dans le système de caste/nom noir/don d'Hashut

Héros :

Rien à redire, le classique Zaradhim (héros), le Vicaire (Sorcier), le Zabardab (héros Hob) et le Nâmtar (Centaure).

Unités de base :

Guerriers Nains du Chaos (Drakma)

on change rien. 1+, option d'unité : transformation en Immortels pour Xpts (à définir), 1 unité d'immortel par Sorcier, pas plus d'immortels que de Drakma

Les immortels : +1 CC et For, gagnent Implacable(background inside) et Haine, le sorcier qui les rejoint peut se planquer au milieu du régiment. Peuvent porter une Armure et/ou Arme d'Orbeid pour Xpts

Tromblonnier :

Pareil, en option, remplacer le tromblon par une Dzeferdâr

Hobgobelins :

Guerrier à 3 pts, armure légère, arme de base, animosité, esclave, pas de lance en option

(suppression des tribus, certes originales mais un poil trop compliquées)

Hobgobelins sur loups:

Pas de lance en option

Unités Spéciales :

Balistes Hobgobelines :

2 servant et pas d'incident de tir (même les bric et broc gob n'en n'ont pas) Servant sup pour 5pts

2 par choix

Assassins Hobgobelins:

2 armes de cc perforantes et empoisonnées, sont considérés comme n'ayant pas de flanc, armure légère en option, animosité

0-1 Janissaires

profil :

4-4-4-3-3-1-3-1-8 - (15pts)

2 armes de bases, armure lourde

Option : Paire de pistolet : +4 pts, Dzeferdâr +5pts

RS : Esclave, Eclaireur, Tenace

Esclaves Condamnés :

Orkoïdes : 4-3-3-3-4-1-2-1-6 - (4pts)

Goblinoïdes : 4-2-2-3-3-1-2-1-4- (2pts)

Contremaitre Hobgobelins : 4-3-3-3-3-1-2-1-6 (5pts)

Equipement : arme de cc. Contremaitre : 2 armes de cc et armure légère

RS : Esclave , Flegme

Option : perdre flemme pour frénésie

Contremaitre : placé au dernier rang de l'unité, tant qu'il est en vie, donne +1 au résultat de combat, compte comme un musicien et permet d'utiliser le cd du général.

Pas plus d'esclaves condamnés que d'unités de guerriers nains du chaos

0-1 Orques Noirs Orientaux

juste changer leur animosité : Sur un 1, ne font rien ce tour ci (sauf charger une unité d'hobgob si possible)

Ingénierie Démoniaque (voir plus loin)

Unités Rares :

Centaures : Rien à changer

Sauf Elus d'Hashut : immunité à la psychologie (pour l'unité) et immunise à la panique tout nain du chaos dans un rayon de 6ps d'un centaure.

de base : arme à une main, armure lourde

option: bouclier, arme à 2 mains, arme sup, arme et/ou armure en orbeid

RS: Piétinement (pas d' obstiné)

Ingénierie démoniaque (voir plus loin)

Mercenaires (surtout des ogres lol)

Ingénierie démoniaque :

l'armée peut recruter une machine de l'ingénierie démoniaque par unité de Guerriers du Chaos et par sorcier (1 par vicaire, 2 par patriarche). donc une unité de Guerriers NdC+1 vicaire = une machine. 2 unités +2 vicaire = 2 machines. une unité plus un patriarche = 2 machines.

De base : 2 servants et un châssis 60pts

Châssis : - 4 4 6 7 3 1 2 9

Servant : 3 4 3 3 4 1 2 1 9

svg 3+ pour le châssis armure lourde pour les servants

PU : 3 machine + 1 par servant

Unité mixte : compte comme une machine de guerre, ligne de vue 360°, si corps à corps, les servants se déploient de part et d'autre de la machine

Machine démoniaque :

- svg 5+ démon pour la machine, ses touches (cc et ct) comptent comme magiques.

- Indémoralisable.

- Permet de relancer le dé de dispersion.

- Si ennemi à moins de 12ps, test de cd, si échec, se déchaîne, avance de 2d6 ps vers l'ennemi et attaque au cc si l'atteint. Se renchaîne au tour suivant (si servants encore en vie et plus au cc).

- Si perte des servants, machine déchaînée jusqu'à la fin de la partie, avance de 2d6ps vers l'unité (amie ou ennemie) la plus proche et l'attaque au cc.

- Cause la peur

- Mvt basé sur celui des servants, si pas de servant, mvt = 2d6ps

- Incident de tir :

1 - mort de l'équipage, machine déchainée

2- la machine subit 1D6 blessure sans svg possible (même invulnérable

3- mort des servants, tir de la machine sur l'unité la plus proche (en utilisant son CT)

4- mort d'un servant

5- perte de l'aura démoniaque

6- tous les lanceurs de sorts du champs de batailles subissent une blessure sans svg d'aucune sorte possible

- Servant supplémentaire : jusqu'à 2 servants sup pour +10 pts chacun

Mécanismes Démoniaques :

Une Machine peut recevoir jusqu'à 6 mécanismes démoniaques. Si elle en possède plus de deux, elle compte comme un choix d'unité rare, si elle en possède plus de 4, comme 2 choix d'unité rare.

- Lance fusée (30pts) : la machine lance des fusées incendiaires très instables qui explosent leur de leur entrée en contact avec le sol. la machine tire comme une catapulte portée E:0-48ps, force 4 (8) blessure 1(1d6), pas de svg.

Ne peut être combiné avec un mortier.

- Mortier (30pts): La machine de guerre tir en cloche des obus explosifs qui ravagent tout à leur point d'impact. La machine tire comme une catapulte portée E:12-48ps, force 3 (6), blessure 1 (1d3), perforant (pas de svg).

Ne peut pas être combiné avec un lance-fusée

- Fluides démoniaques (10pts): la machine peut cracher des fluides démoniaques Souffle, force 6

- Munitions incendiaires (5pts): les attaques à distance de la machine sont considérées comme enflammées

- Munitions Hurlantes (20pts): les unités subissant une perte causée par un tir de la machine doivent réaliser un test de panique.

- Munitions Trembleterre (20pts): lorsque la machine a effectué un tir de mortier, laisser le gabarit en place jusqu'au prochain tour du joueur nain du chaos. la zone couverte par le gabarit est considéré comme un terrain difficile. Si le terrain était déjà difficile, il devient infranchissable. Les tireurs (machines de guerres inclues) présents dans la zone subissent un malus de 2 pour tirer (machines de guerres sans ct, tir sur 4+)

Mortier uniquement.

- Munitions combinées (5pts): permet à une machine d'additionner les effets de plusieurs munitions en un seul tir.

- Canon démesuré (15pts): la portée maximale de tir de la machine augmente de 12ps

- Gigantesque ! (30pts): Le châssis gagne +3pv et +2 attaques, sa PU passe à 6, il devient une grande cible et nécessite au moins trois servants.

- Aura de terreur (40pts) : Le Châssis cause la terreur.

Gigantesque! uniquement

- Avidité démoniaque (25pts) : Les attaques à distances et au corps à corps de la machine bénéficient de la règle Coup Fatal.

- Matérialité (20pts): la svg d'aura devient invulnérable (et ne peut plus être perdue en cas de missfire)

- Démon docile (20pts) : permet de relancer les tests de déchainement ratés.

- Démon Artilleur (15pts) : compte comme un servant supplémentaire pour la vitesse de rechargement de la machine.

Les Castes :

Sorcier uniquement - 0pts - à définir à l'achat de la liste

Caste du Feu : un sorcier de la caste du feu utilise le domaine d'hashut ou du feu. Chaque sorcier du feu permet d'augmenter de un la disponibilité des unités de Janissaires. De plus, pour 5pts par unité, une unité de tromblon ou de janissaire peut rendre ses tirs enflammés.

Caste du Fer : un sorcier de la caste du feu utilise le domaine d'hashut ou du métal. Chaque sorcier du fer permet de recruter une machine de l'ingénierie démoniaque de plus que normalement (exemple, un vicaire permet de recruter 2 machines au lieu d'une).

Caste de l'ombre : un sorcier de la caste du feu utilise le domaine d'hashut ou de l'ombre. Chaque sorcier de l'ombre permet d'augmenter de un la disponibilité des orques noirs orientaux et permet de recruter une unité d'esclave condamné de plus.

Caste de la mort : un sorcier de la caste du feu utilise le domaine d'hashut ou de la mort. Chaque sorcier de la mort permet de choisir une unité de centaure taureau comme choix d'unité spéciale. Il gagne également une arme lourde, un bonus de 1 en CC, FOR et ATT et doit rejoindre une unité d'immortels.

Voilà donc ma vision de la liste NdC en combinant vos idées et mes idées, le tout en tenant à rester le plus simple possible dans les options/règles spéciales (qu'il vaut mieux éviter de multiplier amha) tout en restant original et équilibré

Il faudra se pencher sur les coûts en pts, la magie et les OM la prochaine fois :wink:

Alors, qu'en pensez vous ? personnellement je trouve qu'il y a du choix, de l'originalité et de la cohérence mais mon avis n'est pas le votre !

Modifié par Arkadhim
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De façon lapidaire (j'ai pas trop le temps aujourd'hui) :

Je pense que notre système de caste des sorciers est bien comme il est (et que les domaines de magie c'est pareil), que l'ID est très bien aussi, je m'oppose complètement à une monture pour les nains, les immortels en spéciaux, on avait décidé de fusionner janissaires et tromblons, je préfère les esclaves condamnés (Orkoïde, nainporte quoi ...), les tribus des hob sont pas compliquées, et les assassins peuvent partir en vacances.

En bref, je reste résolument à la liste que nous avons établie (sauf pour le grand taurus, que je regarde fortement de travers :whisting: )

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Je pense que notre système de caste des sorciers est bien comme il est (et que les domaines de magie c'est pareil)

Certes mais bon, vous n'avez vraiment pas la sensation qu'un truc cloche dedans ? Moi si, là je faisais juste une proposition.

que l'ID est très bien aussi,

Pareil, l'idée est bonne mais c'est un poil trop complexe, facilement combottable

je m'oppose complètement à une monture pour les nains,

Chacun son kiff, mais l'une des grande originalité des NdC par rapport à leur cousin c'est d'avoir des monstres. Moi c'est le palanquin qui me révulse, pourquoi copier les occidentaux quand on a une solution originale et déjà donnée par GW?

les immortels en spéciaux,

C'était une idée comme ça

on avait décidé de fusionner janissaires et tromblons,

J'ai bien vu, mais je reste très attachés à ces esclaves de choc

je préfère les esclaves condamnés (Orkoïde, nainporte quoi ...),

Sans vouloir être méchant, j'ai bien mis esclave condamné, et Orkoïde regroupe tous les types d'Orques que l'on peut trouver dans un régiment d'esclave peau verte sans distinction de profil (entre l'orque normal, le sauvage, le petit orque noir, etc)

de même que goblinoïde regroupe les différentes espèces de gobelins et de gnoblars

les tribus des hob sont pas compliquées, et les assassins peuvent partir en vacances.

Pas compliquée ? elles apportent vraiment peu. quel intérêt de 36000 types d'esclave de base "pas si différents mais différents quand même" ? surtout quand leur coût change ainsi que leurs règles et profils.

Vous savez, je veux juste vous dire que ce qui est là, c'est pas un codex V7, plutôt un V4/V5 avec tout un tas de règles spéciales, de troupes différentes etc (et je ne parle même pas de l'équilibre de certaines troupes/options). Et que pour coller à la V7 sans que l'adversaire ne râle, il faut simplifier un minimum, et que simplifier ne se fait pas sans perte. Je dénigre pas votre travail, bien au contraire, je tente, à ma façon certes, de le rendre meilleur (vous savez, l'histoire du diamant taillé plus beau quand il est poli).

Modifié par Arkadhim
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Salut a toi.

Pas grand chose a dire, je suis pas assez réveillé pour une critique efficace, cependant je suis d'accord avec toi, j'aime les jannissaires :wink:

Quand une unité de tromblon tire, elle désigne une cible dans sa ligne de vue et à 12ps. La cible subit un nombre de touche égale au résultat d'un dé d'artillerie

Pas bête. J'ai chercher a redire mais en fait non, c'est équilibrer comme solution. Toi aussi t'aime bien les rangs de 4? :wub:

CITATION(Elwinar @ 17 Dec 2007 - 18:09) *

je m'oppose complètement à une monture pour les nains,

Bah faut dire que la grosse bê-bête la:

bjorni_chaos-dwarf_great-taurus01.jpg

Existais déjas et est flouf comme monture, étant en gros une représentation du dieu baal. :P

CITATION(Elwinar @ 17 Dec 2007 - 18:09) *

je préfère les esclaves condamnés (Orkoïde, nainporte quoi ...),

Pouf, je rebondis, Orquoïde s'ilvouplait. :wub:

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Même si la fig est jolie, je n'aime aps le concept de monture pour les nains, tout simplement (mais je n'en ferais pas une maladie ...).

Quand à Orkoïde ou Orquoïde, c'est aussi du nainporte quoi, on dit Gobelinoïde pour tous les types de peaux-vertes ... tous !

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Non! Car Gobelins et Orcs ne sont PAS la même race, nous ne sommes pas dans le SDA! :wub:

Gobelinoïde désigne tout les peaux vertes de taille inférieur a 1m50, avec un gros pif.

Orquoïde désigne tout les ORQUEES. Et j'ai déjas vu orquoïde hein!

The preuve: http://www.google.fr/search?q=orquo%C3%AFd...GL_frFR239FR240

Et paf!

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pourtant, dans le bestiaire v4, il est dit que du snotling à l'orque noir, toutes les peaux-vertes sont de la même race.

Tous les commentaires sont acceptés et étudiés, (du moment qu'ils sont réfléchis bien sûr), mais merci de les poster aux endroits prévus à cet effet (c'est-à-dire dans les topics correspondants : critique sur les personnages (noms, montures, attributs...) dans le topic personnages, commentaires sur l'ID là ou y a l'ID ect...) :unsure:

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