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Warhammer Forum

grossbark

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À propos de grossbark

  • Date de naissance 16/03/1970

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  • Lieu
    L'Usine à Jeux, Bayonne (64)

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  • Jeux
    Warhammer battle (depuis la V3 anglaise): Orcs&Gobs / Empire / Elfes / Nains / Chaos W40k : space marines / Garde Impériale Warzone : lumière Bonaparte à Napoléon : armée française
  1. Dans la série "j'ouvre une boutique", après des années de pratique du Hobby et de tous les jeux qui passaient à ma portée, je viens d'ouvrir mon propre magasin de jeux sur Bayonne (64) depuis le samedi 19 novembre (attention peinture fraiche). Son petit nom : L'Usine à Jeux ! L'Usine à Jeux 4 rue des Lisses 64100 BAYONNE tel : 05 59 63 72 07 [url="http://www.facebook.com/pages/LUsine-%C3%A0-Jeux/255184384539403"]Page Facebook[/url] On y trouve les jeux, les figurines et les peintures Games Workshop, du Dystopian Wars, du Flame of War, de l'Eden, de l'Infinity, du Wartchouchou, toute la gamme de peinture et de pinceaux Prince August, des cartes à collectionner (Magic, Yu Gi Oh), du Jeu de Rôle, plein de jeux de société et de plateau, et de l'Airsoft !!! C'est ouvert du lundi au samedi, même entre midi et deux, avec nocturne tous les mercredi. Atelier peinture permanent et rendez vous des peintres le samedi de 10h à 13h. Tables de jeu et décors disponible sur place. Des tournois, des campagnes, du papotage, des vitrines pleines de figurines peintes, du service de peinture, du service de réparation et d'upgrade d'airsoft, de l'initiation au jeu, et une cafetière pour faire une pause café de temps en temps Bref y'a moyen de s'amuser dans la joie et la bonne humeur. [img]http://i47.servimg.com/u/f47/15/17/83/80/logous12.jpg[/img]
  2. Sauf boulettage ultime de ma part, en lisant les règles des armes de barrage dans le GBN n'est il pas spécifié que les dites armes sont à explosion et que comme toutes les armes à explosion elles utilisent le petit gabarit. D'après ma compréhension, l'artilleur utilise le petit gabarit pour tirer. Mais étant donné que je suis le seul à relever cela, je dois sans doute me planter (et connement je n'ai pas le livre des règles sur moi au boulot pour donner la page, pfff).
  3. As tu essayé de mettre le torse dans l'autre sens ? (côté bombé devant et côté plat derrière) Parceque là, ca donne comme l'impression qu'il est à l'envers et ca déséquilibre la figurine. Sinon, c'est plutot une très bonne idée cette conversion, bravo.
  4. Bon anniversaire warfo ! Que de chemin parcouru depuis le forum de L'elfe !
  5. 250 figurines c'est une jolie performance, très hooooorde. Hélas, comme tu dit, on ne peux pas mettre de liste, dommage j'aurai été curieux de la voir. C'est très très frustrant (mais ma boite à MP t'es ouverte ). Qu'est ce que tu mettrai à la place des 50 gobs pour avoir du punch ?
  6. Deux petites contributions pour faire avancer le bazar. Mon armée de peaux vertes qui rassemble enfin 2000pts Et une armée Skaven, peinte à plusieurs mains pour un ami (dans les 8000pts)
  7. Ah ben tout pareil que Miguel. C'est bien ce que je pensais avoir compris, mais dans tes divagations, tu parlais d'orcs, sans préciser noirs J'aime jouer horde, d'ailleur mes listes ressemblent souvent à un mauvais remake de "mon curé chez les nudistes", qui s'intitulerait "mon warboss chez les nudistes". La seule entorse au "tous à poil" en V7 est le bouclier. Depuis que le Kikoup compte comme une vraie arme de base, c'est difficile de s'en passer (la preuve, c'est super galère de trouver des stocks de boucliers orcs d'occase maintenant ). J'ai bien fait une tentative avec un concept d'Orcs du Chaos (du kosto et de l'orc noir partout), mais j'ai pris une telle dérouillée, que j'ai remis le projet dans les tiroir en attendant d'y voir plus clair. L'armée des peaux vertes est réellement celle qui offre le plus large éventail de choix, de combinaisons, de tactiques, de concepts, de délires, et euh... de trucs, voilà! Contrairement à d'autres armées, il n'y a pas UNE liste préformatée et prédigérée qui fait roxer sur les tables, il y'en a des tas (et aussi énormément qui ne font pas roxxer du tout ). Impossible de se lasser et de faire réellement le tour de cette armée.
  8. Keuuua ? Ah ben c'est sur, le pavé d'une trentaine d'ON c'est pas banal, déjà que je les trouve cher par 20 En tout cas, rien à dire, l'esprit Orc y est. Je sais pas si c'est vraiment efficacement (on a vu des aimants à tir moins cher heing, rien qu'un pauvre chariot snot à 40 attire foule de tir), mais c'est suffisement audacieux pour être salué. Uh, j'ai rien compris
  9. Les orcs noirs, soit, pourqoi pas. Mais comment les jouer ? Le pavé de 2O est à un prix hautement prohibitif. Alors quoi, par 10 ou 12, à l'ancienne à 6 de front et la bannière de massacre, histoire de tenir un flanc ?
  10. Moi j'aurai tendance à dire qu'effectivement l'unité en charge doit maximiser et donc se retrouver sur le fanatique (nb: ca m'est arrivé ce week end et j'ai tout de suite accepté de voir mourir mes chevaucheurs de sangler de cette façon, parceque ca me paraissait effectivement correct). Cependant je ne sais pas du tout comment étayer la justesse de cette résolution par les règles.
  11. C'est sur cette approche des troupeau de squigs que je ne suis pas d'accord. Le but est justement de poutrer avec cette unité. Ca ne court pas les rues de stats pareils dans une armée verte et c'est une erreur de les considérer comme de simples kamikazes qui seraient en plus capable de faire des dégats avant d'exploser. La règle squig sauvage est un bonus au cas ou ca se passe mal pour cette unité.
  12. Non tu n'es pas obligé d'envoyer ton fanatique vers l'unité qui a provoqué sa sortie. Tu choisi librement la direction lors de la sortie. J'en profite pour greffer une question au sujet des fanatiques. Une unité charge une unité ennemie, devant laquelle se trouve un fanatique (on va dire à 1 ps). L'unité en charge a la place pour passer à coté du fanatique pour contacter l'adversaire. Or il est dit que l'on doit maximiser les figurines au contact, d'un coté comme de l'autre. Pour permettre à l'unité chargée d'avoir un maximum de figurines engagées, l'unité qui charge devrait se déplacer latéralement et se retrouver sur le fanatique et dans ce cas se prendre les 2d6 touches réglementaire. Ma question : les règles obligent elles l'unité en charge à se suicider de la sorte, ou doit on plutot déplacer latéralement l'unité chargée pour maximiser le corps à corps ?
  13. J'ai testé et beaucoup aimé le troupeau de squigs avec 3 équipes, sur un front de 6. Premier rang : que du squig second rang : les squigs sur les flancs, les gobs au milieu troisième rang : en fonction de la position du troupeau dans l'armée vous mettez le squig à gauche si flanc gauche, ou à droite si flanc droit, et le deux derniers gobs à coté Ca coûte seulement 90 malheureux points. Les 6 de front seront quasiment toujours tous au contact. Si l'on se fait charger, il y a de bonne chances de toujours avoir une riposte, et à 2 attaque force 5 par fig, il ne faut surtout pas se priver du 6ième. Si vous avez le bonheur de charger, l'unité adverse, quelle qu'elle soit à bien du souci à se faire, 12 attaques force 5 ça laisse des traces et pas qu'au fond du caleçon. Leur immunité à la psychologie alliée à leur force en font d'excellent chasseurs de gros machins qui causent la terreur et qui ont souvent une endurance de 6 (sans parler de l'haleine). La cerise sur le gateau, c'est leur capacité à exploser en cas de fuite, ou si il n'y a plus de gobelins avec eux. L'adversaire hésitera souvent à les charger de peur de disparaitre dans l'explosion de squigs. Au piresi on a chargé et qu'on a pas fini le boulot en tapant dessus pour cause de pas de bol, ca veux dire qu'on va fuir (avec un 5 en commandement, tu m'étonne) et l'explosion a de bonnes chances de finir le travail. D'un autre coté ils n'explosent pas si facilement, donc peu de risque de les voir exploser au sein de votre armée (faites gaffe quand même à ne pas les laisser au milieu de votre dispositif). La goute de caramel sur la cerise sur le gateau, ces figurines sont un vrai régal à peindre Bref pour moi, ca devient le choix incontournable en unité spéciale. Ce qui m'amène à leurs cousins chevaucheurs de squigs, l'autre bonne nouvelle de ce livre d'armée V7. Certes ils sont un peu plus délicats à manier à cause de leur mouvement aléatoire, mais ca se gère. ca leur permet d'ailleur souvent de faire de fulgurantes accélérations. Du tirailleur capable potentiellement de charger à 18ps à 360°, l'adversaire est obligé d'en tenir compte. Soit il les gère, ce qui laisse respirer d'autres unités, soit il se dit qu'une demi douzaine de fraise tagada ne vont pas lui faire grand mal et c'est le drame pour lui je les ai testé par 5 et je pense les faire passer à 7 (100pts ca reste relativement bon marché). Ils peuvent servir à garder vos arrière en cas d'invasions de tunneliers, coureurs d'égouts, scorpions ou bestioles volantes. Ce sont d'excellents chasseurs de mages forestiers. Encore une fois l'immunité à la psycho est une bouffée d'air frais dans cette armée à faible commandement quand on est amené à affronter des sources de terreur. Bref, les tagadas bondissant ont un bel avenir dans la waagh. Autant je ne les ai jamais aprécié dans les versions précédentes, autant maintenant, je ne me vois pas jouer une partie sans eux. Ce qui nous fait donc 2 choix spéciaux indispensables... rhaaaa ca laisse pas beaucoup de place pour les autres excellent choix. C'est décidément dur d'etre une peau verte A 1500pts je prendrai les 2 balistes, à 2000pts je rajouterai en priorité les 5 chevaucheurs orcs sauvages (encore de l'immunité à la psycho) non kostos et avec juste une trompette (130 et quelques points, pas cher!), le champion étant trop sensible aux tirs (étant considéré comme un personnage). A plus de points on respire, donc mons de dilemne, mais je reprendrai volontier un autre troupeau de tagadas Je profite également du micro pour vous dire tout le bien que je pense des archers gobelins de la nuit. Après mure réflexion ils sont au pire des gardes du corps de chamane et des barges à fanatiques qui ne sont pas plus mauvais que leurs collègues avec arme de base et boucliers et adns certains conditons ils sont de terrifiants chasseurs de dragons (j'ai constaté que jusqu'à présent, fort peu de mes adversairs avaient intégré le fait que sur une cible de grande taille tous les rangs d'archers peuvent tirer (page 9 du GBR)... Il ne faut pas rêver non plus, on ne va forcément tuer la bestiole, mais 25 tirs ca fait réfléchir le plus téméraire des possesseurs de grande bestioles (surtout le géant qui est plus tendre). Les gobs ont beau etre nul au tir, le +1 de bonus de la grande cible ca aide, ensuite il faut sortir les 6 pour blesser. Au final on obtient 2 ou 3 blessures et il y a toujours une chance pour que ca ne soit pas sauvegardé. Ne négligez donc surtout pas vos archers gobs de la nuit !
  14. A ce propos, je rappelle que depuis la V7 les fanatiques ne sortent plus à 8 ps comme c'était le cas dans les éditions précédentes, mais à moins de 8 ps. C'est écrit en toutes lettres dans le livre d'armée au chapitre sortez les fanatiques. Ce cas ne me semble donc pas contredire si violemment les règles.
  15. Je ne vais parler que ce que je connais et je me garderai de dénigrer des choix de personnages ou d’unité que je n’ai pas testé. L’armée O&G permet tellement de choix et de combinaisons différent qu’il est difficile de tout essayer sois même (surtout quand on a un boulot et qu’on n’est plus célibataire). Je joue tout le temps des armées mixtes O&G (je n’aime pas me priver de la mesquinerie maladive des uns, ni de la brutalité congénitale des autres ). J’articule essentiellement cette réflexion sur une armée de 2000pts qui tienne la route en milieu dur, et ça me donne bien du soucis (pour le milieu mou c’est facile, on joue les trucs rigolos qui font plaisir et on ne se pose pas de questions). Tous ces choix sont personnels et extrêmement discutables. J’en discuterai d’ailleurs avec grand plaisir. Les seigneurs : J’ai du mal à choisir les orcs noirs, même si ils sont attractif au niveau de l’équipement (armure lourde, plein de kikoup). La nouvelle façon de calmer l’animosité me gène un peu. Perdre un bonus de rang pour un test raté avant même les combats ou les tirs ça ne me tente pas (sauf en parties amicales). Je lui préfèrerai donc un bon gros orc, éventuellement monté sur sanglier pour améliorer son armure et lui ajouter l’attaque supplémentaire du cochonou. Je ne suis pas très fort en combos d’objets magiques, mais j’aime bien lui mettre l’Amulette de Protejassion, l’Epée Hurlante de Shagga et la Baggouz de Nibbla. (le beurre, l’argent du beurre et le sourire de la crémière ). N’ayant pas trouvé d’utilité au seigneur orc sauvage, autre qu’en faire un kamikaze fou monté sur wyvern, je laisse le soin à d’autre de vanter ses mérite (ou ses défauts). M’enfin, c’était marrant à jouer, la wyvern bénéficie d’une attaque en plus grâce à la frénésie de son maître, mais charge malheureusement tout ce qui est à portée (et à 50cm de rayon d’action, ça devient vite la foire d’empoigne si on ne fait pas attention). Pour une liste orientée magie, le grand chaman orc niveau 4 tiens bien son rang et son endurance de 5 le rend un tout petit moins sensible à la table des fiasco O&G et lui permet d’utiliser la Baggouz ou la Corne sans courir au suicide, en revanche son commandement moyen n’en fait pas un leader à toute épreuve. Je ne prendrai pas le risque d’un général grand chaman orc sauvage, la frénésie le rend trop imprévisible à mon goût. Mon choix perso, 2 fois sur 3 sera de prendre le général orc sur gruik, planqué dans un bon gros pavé de fantassins orcs. Les héros : Orcs : Grande bannière ou chamane. Pour une grande bannière je choisirai plutôt un orc noir cette fois (ils sont mieux protégé et bénéficient de la règle plein de kikoup même en tenant la bannière). Le totem de Mork est un bon choix pour faire de l’anti-magie. On peu choisir de mettre notre orc noir dans une unité d’une trentaine de gobs de la nuit, on aura longtemps les bonus de rang pour les dés de dissip’ de la bannière, même si l’orc se déchaîne pour calmer l’animosité. Le chamane orc est un bon choix également. La grande waaagh est tout aussi intéressant que la petite waaagh, et un poil plus facile à lancer. De plus le choix du chamane orc permet de prendre le Cor D’Uggork si on ne l’a pas pris avec le général, l’endurance de 4 de l’orc le rend moins fragile qu’un gobelin aux effets secondaire du Cor. Je joue très rarement les orcs sauvages, donc je ne me permettrai pas de commentaires sur eux. Gobelins : En porteur de grande bannière avec le drapeau rouge, ou en commando chasseur de mage monté sur loup. Gobelins de la nuit : En grande bannière comme son comparse gobelin. On peu tenter la blague en lui donnant la bannière empoisonnée et en le mettant dans un pavé d’archers gobs de la nuit (ou de lanciers). En chamane porteur de Biniou. J’aime beaucoup la petite waaagh (autant que la grande, je prend toujours un chaman orc et un chaman gob de la nuit) même si beaucoup de sorts sont plus durs à lancer que la grande. Perso à 2000pts, je choisi 1 chamane orc lvl2 et 2 chamanes gob de la nuit lvl 2 et je leur donne le Cor, le Biniou et 2 PAM. C’est un pari risqué avec les fiasco dévastateurs despeaux vertes. Mon alternative est une Grande Bannière Orc Noir avec le Totem de Mork, 1 chamane orc lvl2 et un chamane gob de la nuit lvl2 avec Cor et Biniou. La bannière compense la perte des PAM. Les troupes de base : Les archers orcs sont vraiment un choix sympa et intéressant. Pour un coût dérisoire, ils peuvent prendre des quarts de table, aller au CC pour soutenir des unités amies, abriter un mage, et même sur un malentendu faire un ou deux morts avec leurs arcs. La seule difficulté quand on joue une armée populeuse, est de leur trouver une place adéquate sur la table. Les orc : la règle des kikoup en V7 a rendu le bouclier ou le second kikoup beaucoup plus attractif, les 3 choix se valent à peu de chose près. En revanche la grosse question, comme beaucoup se la posent : par 20 ou par 25 ? Je les trouve plus fiable par 25, on aura souvent le bonus de PU et plus longtemps les bonus de rang. Pour à peine 170pts on a 25 boyz avec kikoup, armure légère, bouclier et état major complet. J’aime bien y mettre mon général monté sur gruik. En revanche l’option Kosto est à proscrire, sous peine de transformer le bazar en sac à point boursouflé (pour peu qu’on y rajoute un perso, c’est la fête du slip). Ou alors par 12 (2 rang de 6) ou 15 (3 rangs de 5) trouffions pour adoucir la pilule et avec un second kikoup histoire d’en rajouter dans l’impact. Les orcs sauvages : je ne les ai pas encore joué en V7. Mais ils ont un bon capital sympathie. Je les éviterai en kostos, du moins tant qu’ils sont à pied. Snotling : pas encore testés, hélas en V7. Utilité reconnue : orientation des charges ennemis et tapis roulant à fanatique. Demande beaucoup de doigté. Chevaucheurs de loups : Les grands classiques de la cavalerie légère et moyenne, je ne vais pas rabacher tout ce qui a déjà été dit dessus. Bonne médecine pour servir d’œillère à des sauvages sur gruik ou pour tenter des percées sur des machines de guerre. Utiles également pour se placer rapidement derrière les troupes ennemies pour permettre de les détruire en cas de fuite. Chevaucheurs d’araignées : pas encore testé hélas, mais ce que je pu lire dans les messages précédent me donne très envie de peindre une ou deux unité de 5-6 arachnides Gobelins communs : du même avis que la majorité des collègues, pourquoi les prendre alors que le gob de la nuit « à l’air » plus attractif. Ah si peut être parce que j’ai une vieille unité en plomb qui sera toute jolie quand elle sera peinte  Gobelins de la nuit : des capuches, des bâtons, des cailloux et des champignons qui font rire. Vous croyez que c’est le malaise des banlieues vu par GW ? Bon ok, c’est de mauvais goût. Ce sont les stars de toute armée peaux verte, certains n’hésitent pas à les jouer en « full », sans orcs à côté. Ils sont à 3 point la pièce, tout nu ou avec un arc et passent à 4 points avec une lance. Certes pour 1 point de différence ils ne souffrent pas comparaison avec un orc. Ils deviennent même hors de prix quand on leur rajoute des filets, un état major, une trentaine de collègue et deux ou trois fanatiques. Hors de prix certes, mais pas complètement ridicule. J’ai tendance à les jouer par 25, sans lance ni arc, avec juste une trompette et un fanatique, histoire de planquer mes chamanes gob de la nuit. Je vais tester les deux pavés de 20 archers avec trompette et 1 fanatique pour mes chamanes, si ça se trouve ça sera plus efficace tant qu’ils évitent le CC. Ah oui, le fanatique, je le préfère par 1. Ils se rentabilisent à la chance, coûtent cher et sont surtout là pour semer le doute chez l’adversaire. Bref, l’ossature de ma waaagh à 2000pts c’est souvent 3 pavés de 25 orcs (2 unités avec boucliers et 1 unité sans rien), 2 pavés de 25 gobs de la nuit, 2 unités de 5 loups et 1 unité de 10 archers orcs. J’envisage de remplacer 1 unité de loups par des araignées et de trouver de la place pour quelques snotlings. Probablement au détriments des gobs de la nuit qui se retrouveront moins nombreux et avec des arcs. Unités spéciales : Orcs noirs : infanterie très chère et qui a beaucoup de concurrence sur les choix spéciaux. En V6 j’étais très fans des 10 blousons noirs avec arme lourde et bannière de massacre, ca doit grosso modo revenir à la même chose en V7, avec un peu plus de souplesse dans l’équipement (et un peu plus de points aussi). Orcs sur sangliers : du lourd par 6 et du très lourd très chers avec les même mais en kostos. Je préfère la version sauvage cette fois car la frénésie se transmet à la monture et si on leur donne un p’tit coup de tuning pour en faire des kostos ils deviennent un véritable rouleau compresseur. La peinture métallisée de mauvais goût, en plus d’être de série sur ces sauvages permet même de le sauver d’un cruel destin à coup de balistes, boulets, ou autres trucs qui viennent lâchement de loin. Pas de doutes Mork (ou Gork) aime ces figurines ! Je les joue souvent par 10 avec EMC (waugh ! paye tes 400pts avec l’étendard magique!), mais les plus sages les préfèrent par 6 sans état major. Balistes gobelines : classique, vu et revu, je ne sort pas sans la paire « Bongo et Mollo » avec des brutes pour ne fuir bêtement en fond de cours. Lance Roc : pas joué depuis longtemps hélas. Trop de choix en spécial. Mais je suppose que dans une optique d’armée de tir ils ont tout à fait leur place. Chevaucheurs de squigs : La nouveauté qu’elle est bien de la V7. Du tirailleur immunisé à la psychologie qui avoine comme il faut au close ! En plus elle fait sentir bon de dessous les bras cette unité (2 parfums au choix, lavande ou profiteroles)! Le choix idéal pour s’ôter les épines qui font peur ou qui causent la terreur du pied. Je n’en ai que 5 pour l’instant, mais je compte les faire passer à 7 dans peu de temps. Puis une seconde unité plus tard  Troupeaux de squig : je ne les ai pas encore assez testé, mais 1 troupeau de 2 équipe s’en est sorti très honorablement lors de mes tests. Comme les camarades chevaucheurs, immunisés à la psychologie, c’est donc un atout dans cette armée à faible commandement. Les figurines sont chiantes à mettre en rang avec toutes ces queues et instruments de musique qui dépassent, mais ça vaut le coup. Il faut quand même se méfier, trop de tirs et ça explose au milieu de nos rangs : mauvais karma. Comme un idiot la première fois que je les ai joué je n’espérais qu’une chose : les faire exploser au milieu de l’armée adverse, sans me servir de leur bonne volonté au close. C’est mal. Pour seulement 60 points on a un petit bijou, qui demande un peu de doigté, mais qui vous satisfera grandement. Char Orc ou Gob : fini la doublette de char gob, tout le monde le sait. Du coup le char orc redevient attrayant. Plus solide, plus fort, plus bien habillé et il ne coûte même pas 3 milliard. Ah si j’en avais un de peint je le jouerai  D’un autre coté, comme le faisait remarquer un gentil général peaux vertes, question fiabilité et priorité il y a de la concurrence, ils ne sont donc plus aussi incontournables. Dans mon armée à 2000pts que j’ai, je choisi en entrée le duo de baliste avec son parmesan de brutes orcs, en plat de résistance ma demi douzaine d’orcs sauvages kostos sur venaison de sangliers pas tout à fait morts, en fromage le plateau de 5 gobs de la nuit sur toast de squigs grillés et en dessert la farandole de fruits rouges avec des crocs et griffes au son d’un orchestre pour biniou et cymbales. Un suppo et au lit ! Unités rares : « Le géant ! Le géant ! Le géant ! » Rhaa mais calmez vous nom dé diou ! Bon, il est sympa le géant, mais tout seul il se sent ben… un peu seul. Du coup, pour les machines de guerre en face, le choix et vite fait. Essayez de marcher vous, avec un boulet dans la rotule et 3 traits de baliste dans les fesses, vous ferez moins les malins. Non, moi le géant je le sort si j’ai assez de points pour lui payer un pote, et si j’ai vraiment assez de points je rajoute la wyvern. Avec 2 ou 3 grande cibles on a plus de chance de passer. Le fait est, qu’à 2000pts j’ai rarement assez pour mettre tout ça… Les trolls : ils sont bêtes et méchants, mais surtout bêtes. Ma malemoule chronique leur faisant systématiquement rater les tests de stupidités, je ne les joue que très peu (genre à partir de 4000pts pour boucher les trous). Je ne peux donc pas me permettre de donner des conseils. C’est dommage, je suis sur qu’il y a des trucs tordu à faire avec un seul troll ou deux pour pas cher. Plongeurs de la mort : Une bonne catapulte, un poil plus fiable que la classique. Une figurine rigolote. Deux raisons de jouer la catapulte à plongeurs de la mort. Chariot à pompe : pour un choix rare on peu prendre deux ! A 40pts la pièce c’est donné. Encore une unité immunisée à la psycho qui peu faire des ravages avec un peu de chance et de doigté. Hélas la distance de mouvement aléatoire les rend parfois complètement inutile. Dans l’armée à 2000pts dont je vous rabat les oreilles depuis tout à l’heure, il me reste pile 80pts à dépenser. Soit la doublette de chariots ou la catapulte à plongeurs, et vraiment j’hésite fortement. Je pense prendre la catapulte pour la fiabilité et rajouter de la puissance de feu. Je me pose beaucoup de questions sur ce livre d’armée O&G. Beaucoup d’objets magiques me laissent perplexes, je n’ai pas de combo ultime (à part l’enchaînement du Cor et du Biniou). Comment déclencher une waaagh au bon moment ? Comment jouer efficacement les trolls ? Pourquoi ne pas jouer 30 lanciers gobs de la nuits avec EMC, filets et 3 fanatiques ? Comment jouer correctement les troupeaux de squig sans qu’ils m’explosent dans les doigts ? Pourrais je un jour me passer de mes deux balistes ? Les unités de 20 orcs sont elles réellement has been ? Pourquoi ne pas mettre 2 chamanes dans une unité de gobs de la nuit ? Comment gérer l’animosité ?
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