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Ishzark

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    Warhammer 40k : Space marines du Chaos et Démon du Chaos

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  1. Oui et non. L' aptitude du général est souvent tueuse de partie mais il faut l' utiliser au bon moment. Et ton adversaire sait que tu l' a. Ca l' oblige à faire des choix. Le vrai souci, c' est qu'il n' y a pas assez de projection dans cette liste. 5 outriders, ç'est vraiment trop peu. De même, je pense qu' avec le battletome, jouer des packs de 30 tireurs n'est plus forcément le plus pertinent : leurs bonus s' activant au dessus de 10 et plus 20, des packs de 20 sont mieux, et 30X20 handgunners si tu y tiens vraiment te donneront 1 fusil long de plus, et de moins gros problème à la bravery. De plus il peuvent devenir l' unité protégeant ton général. Parce que mettre l' unité qui sert de cordon en garde du corps, ce n'est pas un bon plan ( sans parler du fait que c'est une unité de 20 maximum ). Pour te donner de la mobilité, j' enlèverais le steam tank et les joueurs d' épée et je rentrerais 10 shadow warriors et anoited sur phoenix de feu. Ca se projette et le phoenix peux mettre des BM sur les persos adverses ou servir de gros temporisateur pouvant aussi aller sur un objectif rapidement. Passons aux 40 freeguild guard. Ils sont là pour protéger tes tireurs, mais la ristourne de points ne compense pas la perte de maniabilité sur la table pour les protéger. Sans parler des tests de bravery. Je te conseille donc d' enlever le Balewind pour les jouer en 4 X 10, beaucoup plus maniable. Ils peuvent se sacrifier pour protéger tes tireurs et/ou aller sur les objectif au besoin. Enfin pour tes tireurs : afin de gérer les armées vraiment populeuses ou qui ignore le rend, je pense que 2X20 arquebuses et 20 arbalètes seraient plus flexibles, sans parler de la portée accrue des arbalètes.
  2. Le souci c' est qu'une fois les shadow warriors et les outriders mort, la force de projection pour aller sur les objectifs est quasi nulle. Une armée avec moins de poses va t' acculer tour 1 et il te sera quasiment impossible de remonter. Pour moi, Eaugrise est plus utile pour son aptitude de commandement que pour le boost des machines de guerre. Vouloir jouer fond de table à AOS est un mauvais plan de jeu. Peu importe la puissance développée. Sans parler du fait d' avoir une table avec des bloquants, des forêts ou pire des Sylvaneth. Par contre je revois mon avis négatif sur les escorteurs. Je sors d' une partie où je jouais 2 packs de pistoliers, la prochaine fois je ferais 1 de chaque pour plus de flexibilité tactique.
  3. Je préfère les pistoliers aux outriders pour le fait de d' avoir un nombre de tirs fixe et qui touchent mieux, même si la portée est plus courte. Après les outriders ont aussi la mobilité tout en s' exposant un peu moins. Pour les stormcast, toute armée COS peut avoir jusqu'à 25% de son nombre d' unités dedans. Donc la liste est valide
  4. Bonsoir, en terme de puissance brute tu n' es pas mal, par contre tu manques de projection. Les armées populeuses vont t' empêcher de mettre tes shadow warriors où tu veux et après ce n' est pas simple pour eux. Personnellement je préfère en mettre un seul pack avec des unités qui ont un gros mouvement en plus.
  5. Oui. Et ça marche aussi avec Alarielle. Edit: En fait non, son socle est trop gros pour tenir dans les 6ps.
  6. Premier retour à chaud face à une liste Beast of Chaos ( 2X30 bestigors, 6 tzaangors sur disque, 9 dragon ogres avec les perso et les petites unités qui vont avec ) . Je jouais en Tempest's Eyes, un mix d' infanterie tir et CAC. Premier constat évident, ça bouge très vite ( tout le temps ) et encaisse très bien une alpha strike T1. L' aptitude de commandement spéciale est une pépite, couplée au trait de commandement qui booste les armes de tir. Tout cela étant rendu possible par une triple génération de points de commandement. Autre constat que j' avais déjà présenti et qui c' est vérifié : sortir les personnages adverses, même plein de PV du type Shaggoth est d' une facilité déconcertante et est possible de plein de manières différentes. Et donc de priver l' adversaire rapidement de ses aptitudes de commandement, de faire peser la bravery de façon conséquente et de laisser libre cours à nore magie. Bref, passer de Grande Alliance à Cities of Sigmar, c' est le jour et la nuit, on est solide, et on gagne une mobilité phénoménale qui nous permet enfin de pouvoir jouer les scénarios dans de bonnes conditions.
  7. Même si les phoenix sautent aux yeux, ils y a eu pas mal d' autres boosts qui font envie. Les freeguild guard avec épée qui ont leur 4+ même en phase de tir sont toujours un excellent cordon/campeur d' objectif. Les arquebusiers et arbalètriers sont bien meilleurs car moins de conditions pour activer les bonus et ils ont gagné de règles supplémentaire et/ou de la portée effective. Les pistoliers vont être de parfaits chasseurs pour déloger les petites unités adverses et les guerriers fantômes deviennent des assassins en puissance vu leur fiabilité une fois set-up à couvert et leur nouveau rend de -1.
  8. C' est une certitude. Et tu as oublié de rajouter l' immunité au moral passive à côté du personnage, la portée de 2 pas sur leurs armes ainsi que leur caractéristique de mouvement supérieure. A moins d' avoir un trait de commandement et/ou une relique pour les booster, les greatswords sont aux fraises. Et pas qu' un peu malheureusement.
  9. Pas mieux. Moi qui m' échine à jouer mes freeguild en grande alliance depuis le début ça va être une vraie bouffée d' oxygène. Retrouver l' arsenal, les collèges de magie avec les alliés nains et elfes avec des règles complètes c' est une bénédiction. On va peut être arrêter de nous prendre pour des originaux qui ne jouent que pour le fun quand on va poser nos figs sur la table.
  10. Il y a des changements. Pas exemple, on voit que les demigryph n' ont plus la possibilité de passer battleline. Par contre, les pistoliers et les escorteurs la gagne.
  11. Il y a des grosses possibilités, notamment le fait d' avoir tous les endless spell amplifiés. Avec les soulscream bridge qui vont nous faire TP de 24 pas au lieu de 12, le problème de mobilité des packs d' infanteries plutôt lents vient de s' envoler comme par magie.
  12. C' est exactement la même arme que Drazzhar. Rien de bien innovant, par contre la fig est très classe.
  13. Juste pour info, rien que pour la partie castelrousine on est 4 sur 6 à devoir/potentiellement devoir travailler le premier Mai. Plus les contraintes des orléanais qui sur pour des raisons pro/perso peuvent être presque autant de mémoire. Donc, oui, ce n' est pas de bol, mais ç' est la réalité. Sachat que même sur 2 jours je vais devoir faire la route de nuit en partant de mon taf à minuit. Donc ma volonté et mon implication personnelle ne sont guère à remettre en cause, on a juste des impondérables .
  14. C' est très clairement utopique de penser comme cela. Les grosses équipes visant la victoire le prendront en compte et s' en serviront ( à raison si le règlement leur permet ).
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