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  1. Je viens de faire une partie ce week-end. Tour 2 : je me fais engager 4 breachers par 3 genestealers.. Rien que de lire, on peut se douter du résultat... sauf que : entre les jets de touche/blessure manqués, les jets de saves passés, et, surtout, les jets de trauma avec pour conséquence une blessure légère, je n'ai perdu qu'un bonhomme... De leur coté, les breachers feront une blessure légère sur un des genestealer. Donc on finira le tour avec un genestealer par breacher au CàC. Tour 3 : le joueur genestealer a l'init. Je lui signale qu'il y a peut de chance que je reste avec mes breachers au contact et que toute mon équipe firewarriors est à mid-range (on est entre nous, on est fair-play, le but est de progresser tactiquement) donc il replie ses 3 genestealers pour les mettre à couvert. De mon coté, je me suis rendu alors compte que, avec les 3 genestealers repliés, bin je n'avais plus de raison de me replier : donc j'ai pu rester sur place pour mitrailler les 3 fuyards à couvert, et en dégager un (le blessé précédent). Je n'ai pas trouvé ça plus "fair-play", finalement. Pour en revenir aux unités CaC très fortes à Kill Team, ouai, enfin je viens de vivre un contre-exemple alors : dans cette même partie (on jouait à 4) j'ai vu 3 (autres) genestealers contre un terminator(gant) et un intercessor gunner; le combat a duré du tour 2 (charge des gene) au tour 5 (fin de partie) avec la perte d'un gene et l'intercessor avec une blessure (les TAUs d'à coté l'ont bien canardé aussi). conclusion : le hasard y est pour beaucoup, malgré le taux de réussite théorique très en faveur des CàC. Malgré leur puissance de feu démentielle (des termis avec gants ou tronçonneuse, sur le papier ça arrache!) j'ai rarement vu des combats CàC pliés en 1 tour. Je charge avec un bonhomme pendant que je désengage celui qui a chargé au tour précédent, pour qu'il puisse re-charger au prochain tour. En effet La team Genestealer est toute désignée pour ce genre de "ballet".
  2. Oui, je parle bien de la cible qui a survécu à la charge et se barre "gratuitement" le tour d'après. C'était juste une idée en plus. Je crois même qu'une tactique existe déjà en ce sens dans un scénario, le truc des prisonniers (que j'ai pas sous les yeux.. j'ai bon?)
  3. Bonjour, Je voulais me créer une "règle maison" à propos de "battre en retraite". La règle dit qu'une unité qui voit son adversaire battre en retraite, ne peut que rester sur place pour tirer ou lui-même battre en retraite, quelque soit l'initiative. Autant je trouve normal de pas pouvoir re-charger dans la foulée, sinon les unités spé CàC seraient bien trop violentes car, principalement, elle deviendraient inciblables. Autant, se sortir d'une mêlée me parait trop simple; surtout dans le cas où le fuyard n'a pas l'initiative et bouge donc en second, laissant seul au milieu de nulle part son ex-compagnon de bagarre.. En plus, étant donné le mal que doit se donner un attaquant pour se rapprocher tout en évitant de se faire allumer avant charge, et charger en survivant à l'overwatch; ça me choque que la cible se barre comme si de rien n'était. C'est pourquoi, je réfléchit à mettre en place chez moi ma règle maison : "Revient, gamin!" Si une figurine commence à 1'' ou moins d'une figurine ennemi, qui elle même n'a pas d'autres figurines ennemies à 1'' ou moins d'elle (ça peut être un troisième adversaire), déclare un retraite, alors la figurine ennemie peut effectuer une attaque (que j'appellerais "d'opportunité") de corps à corps, utilisant son nombre d'attaques, et ne touchant que sur un 6 (comme l'overwatch). Ceci pouvant donner lieu à tout un tas d'autres règles/tactiques, comme, par exemple, une tactique qui dirait "si une attaque touche et/ou blesse, la tentative de retraite est avortée"; ou encore, une tactique qui dirait, "l’agresseur touche sur 5+, ou 4+" (à voir avec le type d'unité, de type d'armée etc...); certaines armes pourraient avoir une aptitude dans ce sens aussi (genre le bioknout). Une autre règle, un peu plus simple et moins avantageuse pour les CàC (par rapport à la précédente), serait d'avoir une réaction à une retraite, comme pour l'overwatch. La figurine restante pourrait elle même battre en retraite. Ce qui permet, en cas de perte d'initiative, de ne pas avoir à se retrouver bêtement à poil et à la vue de tout le monde. Bien que, j'y pense en écrivant, un tacticien averti saurait certainement que son adversaire va se replier pour l’allumer, et anticiper le mouvement en se repliant lui-même avant.. Voilà. Je postais ça pour avoir votre avis : est-ce complètement disproportionné? Cela rend-il les unités spé CàC bien trop puissantes? Ou au contraire cela retire t'il un certain degré de frustration de la part des joueurs ayant des spé CàC dans leur KT, sans pour autant déséquilibrer le jeu?
  4. Pour infos, dans l'Annual 2019, "Refus de mourir" est passé à 3PC.. Après, pour combiner les deux idées : pourquoi ne pas rajouter un PC pour toute tactique utilisée par un élite? Un peu dans l'optique de la tactique tyranide (dont je n'ai plus le nom) qui permet de faire re-tirer une figurine, pour 1PC si thermagant, 2PC si guerrier ou rôdeur, 3PC si garde. D'un autre coté, il faut se rappeler aussi qu'un joueur qui aligne un élite en paye le prix (en points) et réduit fortement la taille de sa KT. Et va tenir 5 objectifs (genre mission "obtenir du rensessaignement") avec 3 termi quand il y a 9 genestealers en face.... Oui d'accord, inversement, va trouver des volontaires pour déloger un terminator planqué qui tient un objectif.... Il y en a, hein, mais jamais assez!
  5. Bonjour, Pour le premier point, c'est vrai que certaines tactiques sont très méchantes. Et trouver une limitation serait pas mal. Sur un terminator qui vient (ENFIN!!!) de rater son second jet de save..... Peut être augmenter de 1 pt le coût des tactiques à chaque utilisation? Pour le second point, je comprend bien le soucis : la cohérence lors de la création d'une kill team. Personnellement, j'ai du mal avec les KT 3 fusils rails et que des drones. Rien ne l'empêche, mais c'est pas très "sport". A la limite en tournois, je sais pas. Ça me rappelle Magic, ça. Je chercherais plus à faire des règles sur la création d'une KT, que de limitation sur le plateau.
  6. Oui, oui, bien sûr : pas la tactique/stratégie du sniper niveau 1, mais sa capacité niveau 1. "Tireur d'Elite" je crois? Personnellement, toutes les règles qui disent "sur un 1 : ceci" , ou "sur un 6 : cela", je les intègre comme un 1 ou un 6 "non modifiés". Je sais qu'il y a eu une histoire sur le 6+ de la carabine Tesla, auquel, pour moi, il était évident que c'était sur un "6 non modifié".
  7. Arf! Quand j'ai lu la première question du post, j'avais des étoiles dans les yeux! Je cherchais la même chose, je pense : arriver à faire une compatibilité entre certaines unités de WH40K qui ne sont pas dans la liste de KT. C'était plus pour des questions de rôleplay et de campagne, en créant des mini-scénarios du genre "cible prioritaire" : éliminer un Zoanthrope ou un Biovore, ou encore une broadside. Le but était d'avoir une équipe quand même équilibrée, bien qu'éphémère, le temps d'une "mission". Oui ça fait très Dawn Of War II, je m'en suis beaucoup inspiré pour faire ce genre de campagne rôleplay. je trouve que KT s'en inspire pas mal aussi.. en quelque sorte.. une équipe de 4 fou furieux spécialistes intuables (je parles pas durant une mission, mais il me semble qu'en mode campagne faut vraiment pas avoir de bol), un leader, un arme lourde, un CaC, un sniper/furtif/scout, un dread... ah nan!.. pas à KT!
  8. Bonjour, Je suis nouveau et j'ai lu à peu près tout le débat, je crois. Personnellement pour ce qui est des pts de vies doublés, je suis pas pour... C'est mon avis. ça remet en cause quelques règles quand même (il y a quelqu'un qui parlait d'effet de bord, je crois?). Enfin bon, mon avis est surtout que vous devriez ouvrir un post à propos de modif de règles et de règles maison. Il y aurait plein de chose à y mettre! J'aurais d'ailleurs de mon coté une idée à y placer. Sinon, au niveau des règles : Plasma en mode chargé et autre armes ayant le même effet (rappel : sur un 1, il se passe un désastre pour le tireur, ça dépend de l'arme) VERSUS la capacité de sniper et autre effet du même style comme l'ordre de la l'astra-militarum "feu" (relancer les 1). Ma question : doit-on prendre en compte le premier 1 dans ce cas, et donc résoudre l'effet désastreux "à la fin de la résolution du tir de cette arme" comme stipulé dans la règle, ou il est annulé par la capacité?
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