Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

eldrad13

Membres
  • Compteur de contenus

    691
  • Inscription

  • Dernière visite

À propos de eldrad13

  • Date de naissance 13/11/1988

Contact Methods

  • MSN
    anthonyarnaud@hotmail.fr
  • Website URL
    http://

Previous Fields

  • Jeux
    warhammer et warhammer 40K,hommes lezard,elfes sylvain,eldar,space marine et tyranide
  1. En gros maintenant avec un whirlwind ( le premier qui me tombe sous la main ) ça donnerai : Tir direct : Entre 12 et 48 ps avec déviation 2D6-CT Tir indirect : Soit sans ligne de vue entre 0 et 48 ps avec déviation 2D6 ou si la cible se trouve sous les 12 ps de la porté minimum même en ligne de vue toujours avec déviation 2D6. Un nerf donc, d'un côté ça a une certaine logique, ce genre d'arme est supposé être utiliser pour pilonner à longue porté donc tirer à faible porté doit être assez problématique et dangereux d'où l'absence de possibilité de réduire avec sa ct la déviation en dessous d'une certaine porté. Bon après ça reste toujours d'excellente unité surtout pour leur prix en général.
  2. [quote]Pourtant pages 415 du GBN, en bas a gauche, la lance chantante est toujours portée 12 ps force X PA6 assaut 1.[/quote] Dans le codex eldar elle est marquée pareil dans le recap des armes, après son X signifie qu'elle suit des règles spéciale, celle des lame sorcière dans ce cas. Enfin c'est peut être moi qui ai toujours mal interpréter les lance chantante mais j'ai toujours compris que c'était des lame sorcière à deux main permettant un tir d'où le fait que je trouve normal qu'il n'y ai pas eu d'errata sur la lance chantante vu qu'en toute logique elle suit les règles de la lame sorcière.
  3. [quote]La lance chantante n'étant pas erratée, elle suis ses règles donné p 27 du codex Eldars. [/quote] La lance chantante n'a pas eu besoin d'un errata étant donner que dans sa description il est dit " Comme les lames sorcières... " donc c'est une lame sorcière à deux main pouvant être utiliser au tir donc blesse sur 2+, pas de bonus d'attaque au càc et force 3+2D6 contre les véhicules. Par contre j'avoue que logiquement un errata aurait été le bienvenu vu que du coup ce qui est dit dans le codex sur les lames sorcière dans la description des lance chantante est maintenant faux mais en toute logique vu qu'une lance chantante est une lame sorcière à deux main utilisable au tir si la lame sorcière change la lance chantante est supposé suivre ses nouvelles règles. [quote]Pas erraté non plus, il suit donc ses règles données p 51 du codex Eldars. [/quote] En effet, je souligne ce point pour rappeler à tous que les armes ayant été marquer comme " annulant les sauvegarde d'armure " et non pas comme étant des armes énergétique suivent généralement toujours les règles du codex ( lame miroir des banshee, épée d'os en tyty, etc... ). [quote]-La lance de l'aube d'Yriel a-t-elle F9 contre les véhicule ou F3 + fléau des blindages? -Ignore-t-elle complètement les sauvegardes d'armures ou a-t-elle une PA? -Procure-t-elle un bonus d'attaque si maniée avec le pistolet shuriken? [/quote] Un mélange de mes deux précédente réponse, comme toute lance chantante elle suit les nouvelles règles imposer aux lame sorcière dont elles utilisent les règles et ne profite pas du +1 attaques pour deux armes car c'est une arme à deux main mais comme toute arme marquée comme annulant les sauvegarde d'armures et non pas arme énergétique elle annule toujours toutes les sauvegardes ( par contre elle ne compte évidemment pas comme étant PA2 vu qu'elle n'est pas préciser comme l'ayant donc pas de bonus contre les véhicules ).
  4. Ha mais j'ai jamais dit que l'autarque valait un grand prophète, c'est clair que de toute façon il est impossible de faire mieux, même si l'autarque avait des option de fou ça ne vaudrait pas l'impact des pouvoirs de grand prophète ^^ L'autarque c'est plus une option sympathique quand on veut pas tomber dans le bourrin de deux grand prophète qu'autre chose, il n'est pas mauvais ( il n'a pas à rougir des choix QG non psyker des autres armées en général grâce à sa polyvalence ) mais juste surclassé par la concurrence injuste du grand prophète ^^ PS : A votre avis, pour rendre l'autarque vraiment utile en liste compétitive il faudrait quoi ? à part un changement de place dans l'organigramme ( genre passer en élite voire être un QG sans prendre de place si tu as un certain nombre d'escouade de guerrier aspect dans ton armée, un genre de QG biel-tan style donc ) je voit pas trop vu l'importance d'un GP :/
  5. [quote]Ajoute des options crédibles pour l'autarque aussi ! [/quote] Je ne voit pas trop ce que tu lui reproche... tu connait beaucoup d'autre QG aussi polyvalent pour ce nombre de points ? C'est sûr que si tu cherche un bête QG bourrin ( style voivode EN ou capitaine sm ) tu va pas trouver l'autarque à ton goût ( quoi que l'autarque lance de lumière n'a rien d'un tendre avec ses 6 attaque CC6 F6 I6 PA 3 en charge )mais après l'autarque lui as : -Un bonus aux réserve très sympa. -Des sauvegarde très intéressante surtout pour son prix. -Possibilité d'avoir des armes de tirs efficace ( généralement le fusil thermique mais le lance missile faucheur peut être sympa sur motojet aussi ) tout en gardant son pistolet pour avoir le bonus d'attaque au càc. -Accès à 3 options de mouvement ( ailes d'aigles, générateur de saut warp et motojet ). -Profite des effets des pouvoirs d'exarques de l'unité dans laquelle il se trouve ( ce qui n'est pas le cas du grand prophète ) Après c'est sûr on peut regretter l'absence d'arme de càc plus puissante mais d'un ça n'aurait pas été très fluff ( ces armes d'exarques ne sont supposé être utiliser que par ceux s'étant perdu dans leur voie du guerrier et l'autarque justement à su ne pas s'y perdre ) et surtout trop bourrin ( autarque avec exécuteur au lieu d'épée énergétique *-* ) vu qu'actuellement son seul point faible c'est de n'être qu'un bonus au càc et non un bourreau ( on laisse ça aux voivode EN, et encore vu qu'ils n'ont plus les options d'équipement marrant de leur codex V3 je trouve les voivode moins bourrin qu'avant, en tout cas jusqu'à ce qu'ils aient doubler leur force avec la psycocage ) et encore, c'est en se rappelant qu'il est toute fois possible de le jouer en mode lance de lumière et dans ce cas il est vraiment balèze ( même s'il n'a que PA3 ), après à voire si les lance de lumière sont capable d'être à son niveau, là c'est une autre histoire ^^
  6. [quote name='Arnar Aenor' timestamp='1357223510' post='2277699'] Mon cher, si tu ne vois pas l'utilité de 12 tirs empoisonnés contre un unique tir antichar, on ne peut rien faire pour t'aider... [/quote] Bah c'est surtout que les eldars noir n'en marquent pas de base de tirs empoisonné ( pratiquement toutes leurs armes de tir en fait... ) alors que les armes antichar longue porté mobile par contre... certes le venom augmente l'impact antipersonnel des eldars noirs mais je doute qu'ils aient vraiment des problèmes vu le nombre de tirs et la facilité pour blesser qu'on même les troupes chez eux :/ Amplifier ce fait pourquoi pas mais aucune peur de carence en antichar après ? ou la confiances dans les ceraste EMP est si forte chez les joueur EN ?
  7. [quote]Mais où était la bonne époque où les tyranides étaient plus grouilleux que les autres et tout en restant efficaces en même temps ?[/quote] Euh... Peut être en V3... quoi que non avec les horma à 10 pts, les gargouilles à 12 pts et les terma à 7 pts c'était vraiment trop cher pour les loque que c'était... En V4... grosnyde étant la seule option vraiment valable... il y avait aussi les liste stealer mais un peu roulette russe comme liste, les petits nydes qui ont vu leur mort en V5 ( ils ont vraiment pas supporter les listes meca )et les listes guerrier, d'après carnassire c'était fun. Sans le codex V5 durant la V5, là il y avait déjà plus de trucs possible, des horma pas cher, des gaunts correct, des gargouilles enfin abordable pour ne pas dire vraiment sympa ( d'ailleurs je croit que c'est avec ce codex que j'ai commencer à voire des choix attaques rapide autres que spore mine !!! car avant... même les rôdeurs étaient totalement absent des listes ). Ouais en fait ça devait être en V5 avec le codex V5 si critiquer qu'on pouvait pourtant le plus s'amuser avec des listes sympa sans chercher l'optimisation pur et même gagner avec ces listes fun ( si bien sur en face c'était aussi du fun faut pas déconner ^^ ). Sinon pour en revenir à la liste, ça fait drôle de voire une liste sans gardiens des ruches mais faut bien avouer que sans char à détruire ils sont moins efficace ^^ Il y a l'air d'avoir pas mal de lance-roquette chez ton adversaire SM donc j'ai peur que tes CM puissent vite prendre la mort si tu ne les planquent pas à couvert. Les épines à frag sur tes carnifex ne servent à rien ( bah ouais tu m'explique l'utilité de pouvoir avoir I3 en charge même dans un couvert contre une armée I4 ? ^^ Les zozo... oublie, en face il y a un archiviste qui va permettre à ses alliés dans un rayon de 6 ps d'annuler tes sorts sur 4+ et vu la puissance de feu en face ( logique vu le nombre de fig ) ils vont prendre la mort avant d'avoir l'occasion de tirer :/ Les pygargues, un peu la même, que se soit les tirs de bolter PA5 contre leur save 5+ et les lances missiles F8 contre leur endu 4 j'ai bien peur qu'ils ne fassent rien. Au final donc... j'avoue que c'est vraiment le genre de liste qui doit être le plus horrible à affronter en tyty vu le nombre de marines ( mais dit toi que ça pourrait être pire, ça pourrait être des CG avec fulgurant et arme de force pour à peine plus cher par escouade ^^ ). Dans l'esprit de ne pas jouer de perso spé ni de triplette voyons ce qui pourrait passer... [b]QG [/b]: Prince tyranides à PIED avec sauvegarde 2+ et ses 3 gardes ( met le prince en premier dans ta formation, comme ça les blessures des lance missiles PA3 iront sur lui et seront facilement sauvegarder vu qu'il s'agît de la seule vrai menace contre une telle unité dans la liste de ton adversaire ) ou le prince volant. [b]Elite[/b] : Peut être quelques venomthrope pour les couvert sur les CM mais surtout les ymgarl. [b]Troupes[/b] : 2 essaim de gaunt avec 2 tervigon et 2 escouade de guerrier tireur ( 100 pts les 3 guerriers dont un avec étrangleur c'est juste énorme comme troupe ). [b]Attaques rapide[/b] : Contre une telle liste je sèche j'avoue... peut être la harpie vu qu'il ne semble pas avoir de ligne aégis si fatale contre elle ( F7 PA 4 vs E5 save 4+ outch ) car sinon c'est la CMV la moins cher du jeu et elle possède un bon potentiel antipersonnel. [b]Soutien[/b] : Les biovores, deux essaim si possible, le mawloc et le tyrannofex ( quoi ? ^^ qu'elle autre unité tyranides pourrait encaisser ce genre de puissance de feu tout en bombardant des ennemis à couvert ? ) Après à toi de voire comment tu veut utiliser les différentes unités, tes gaunts par exemple tu n'a pas forcément à les sortir par 10 à poil, avec des devoreur ils peuvent vite avoir une puissance de feu non négligeable et peuvent éventuellement arrivé en attaque de flanc grâce à un prince, certes l'attaque de flanc ne permet plus de charger mais de toute façon cette unité n'a pas pour but de charger ^^
  8. Question, c'est quoi l'intérêt du venom depuis la V6 ? certes avant pour les petites escouades de 5 c'était génial car pas cher avec une invu 5+ inclue dans le prix mais avec la V6 le raider à gagner la règle zigzag qui vaut pratiquement l'invu 5+ du champ éclipsant et en plus il a 3 points de coque comparé au venom qui n'en a que 2 et je soupçonne la lance de ténèbres d'être généralement plus utile que 2 canon éclateur ( surtout que le second est payant ). Je ne parle pas forcément dans l'optique de cette liste mais des EN en général.
  9. Pour le prix des marines du chaos, ça peut en effet paraître bizarre mais quand on regarde bien par rapport aux marines vanille on se rend compte qu'au final c'est pas si étonnant car ils ont des stats identique maintenant, ont perdu leur arme de càc supplémentaire ( pour n'avoir que le bolter et le pistolet bolter comme les vanille ), n'ont pas les armes offertes/low cost ( environ 20 points d'économiser sur une troupe de 10 soit une baisse logique de 2 points par fig ) et ils n'ont pas non plus ( de mémoire, je ne les aient pas encore affronter c'est juste ce qu'on m'a vite rapporter sur eux ) les trois grosses règles des SM à savoir et il ne connaitront pas la peur, tactique de combat et escouade de combat donc au final 13 points le chaos contre 16 le vanille c'est pas si choquant. Après pour les coûts des eldar pas à jour... pour certaine unité oui, pour les autres je trouve que ça va. Prenons les gardes fantôme, j'ai lu à un moment qu'ils mériteraient une baisse de 10 points... il n'y aurai pas un peu exagération là ? descendre à 30 pourquoi pas mais à 25 ? Oo quand je voit les prétoriens ou les factionnaires à 40 points et qui n'ont qu'endu 5 j'ai du mal à les trouver si cher que ça les gardes fantôme, certes ils ne sont pas équiper càc comme les autres mais leurs tir PA2 blessant sur 2+ pouvant faire des MI et ayant une fonction disruption amélioré ( important sur 5/6 et non pas juste 6 ) ça compense en bonne partie tout de même, après oui 12 ps, personne n'a jamais dit que c'était une unité facile à bien utiliser ^^ Les arli, bon bah c'est les même qu'en eldar noir donc niveau prix rien à redire. Les banshees, même si elles ont perdu avec les nouvelles règles d'armes énergétique contrairement aux incubes par exemple ( qui ont toujours PA2 eux d'après l'errata ) ont tout de même un masque bien utile ( compte comme des grenades offensive en charge, grenade que n'ont pas les incubes, l'init 10 le premier tour de càc, annule les grenades défensive ) et elles coûtent tout de même 6 points de moins par tête donc son coût me semble toujours correct ( d'ailleurs, je n'ai vu nul part que les lames miroir étaient devenu des armes énergétique du coup elles annulent toujours toutes les sauvegarde, voilà qui peut être bien utile ^^ ), d'ailleurs autre différence avec les incubes elles peuvent tirer ( pourquoi s'en priver maintenant que la course ne permet plus de charger après un sprint mais à la place de relancer son jet de distance de charge ? ^^ ) et elles ont la course ^^ Les scorpions ont perdu la faculté de charger lors de leur arriver en attaque de flanc mais sinon pour le reste ça n'a pas trop changer, je dirai même qu'ils profitent du nerf des banshee même si d'un côté ils sont ( comme les banshee ) très concurrencer par le up des arli ^^ Les dragons de feu, toujours un coût infâme même pour aujourd'hui, hélas les nouveaux effets de secoué/sonner leur fait bien mal même si ironiquement le fait d'enlever un point de coque un superficiel au lieu de lancer un dé sur le tableau fait qu'on est plus si souvent secoué/sonner que ça. Les vengeurs, toujours énorme même à pied, ils sont au final la troupe souffrant le moins des nouvelles règles de tir rapide je pense du fait de leur porté 18 ps, petite comparaison : SM avec bolter : 1 tir à 24 ps, 2 tir à 12 ps. Gardiens défenseur : 2 tirs à 12 ps ( bouh !!! ) Vengeur : 2 tirs à 18 ps. Le gardiens est bien entendu le grand perdant ( ayant toujours préféré les vengeur ça m'embête pas plus que ça mais les fan vont par contre maronner ) mais après on en comparant le SM avec le vengeur on se rend compte qu'il tir certes potentiellement moins loin ( 6 ps de moins ) mais double tir plus loin ( 6 ps de plus ) et surtout il reste assez loin pour limiter les risques de charge comparé au tir rapide à 12 ps, au final il s'en sort donc très bien ( en plus de profiter d'un exarque les accompagnant très bien dans leur rôle, car bon un sergent SM au tir... hors mit le bolter/flamme je voit pas trop l'utilité ^^ même le bolter fuseur est assez cher pour un truc qui risque de même pas passer et le plasma risque de le tuer... ). Les moto bah ça restera la troupe mobile même si leur porté de tir fait pitié. En attaque rapide tout s'en sort pas trop mal, les lances de lumière apprécient beaucoup le couvert via zigzag ( surtout avec le pouvoir d'exarque ), les araignée spectrale bah comme avant en mieux vu que les PA - n'ont plus de malus contre les blindé, les aigles paraît qu'ils s'en sortent aussi mieux et les vyper me semblent en fait limite mieux qu'avant, certes elles n'ont que 2 points de coque mais il faut se dire qu'avant elles pouvaient être détruite avec un simple superficiel ( merci la règle découvert ) sans compter les risque de pas tirer car secoué/sonner au moins superficiel et les nouvelles règles d'escadron qui se contentent d'abandonner un véhicule sur place au lieu de le détruire sur un immobilisé. En soutien, les faucheurs font toujours très mal, la diminution des transports doit leur permettre de bien se faire plaisir mais ils demeurent cher et surtout en concurrence avec les seigneur fantôme qui ont bien gagner en V6, les marcheur c'est un peu le même principe que les vyper, le falcon j'ai jamais été fan donc je n'ai pas d'avis par contre le prisme de feu j'ai l'impression qu'il y a aussi gagner, après tout maintenant il n'est plus nécessaire que le centre d'un gabarit d'explosion soit sur le véhicule pour le toucher à force max du coup son tir F9 PA 2 ( voire 10 PA 1 en cas de tir combiner ) me semble plus fiable qu'avant et une fois encore il faut de l'important pour l'empêcher de tirer ( même si en contrepartie il pète pour 3 dégâts superficiel quoi qu'il arrive ). Enfin, certes des fois le prix des troupes peut paraître excessif mais il faut bien se rappeler qu'on a de super psyker pour doper nos troupe avec un domaine vraiment intéressant ( enfin 2 en comptant divination mais j'ai du mal à l'idée d'oublier des sorts qu'on a acheter pour avoir des sorts aléatoire... surtout qu'il n'y a pas d'équivalent à malédiction qui est si utile aux eldar ), donc des fois le coût semble trop élever mais c'est surtout car l'unité n'est pas fait pour être totalement indépendante ( contrairement aux EN qui n'ont pas de psyker ou aux SM qui ont pour but de se débrouiller seule autant que possible ). Le seul truc évident qui plombe les eldar je pense c'est l'absence d'aérien, chose inévitable avec un codex aussi vieux car sinon je trouve qu'il fait vraiment partie des codex ayant le mieux vieillit naturellement ( je ne prend donc pas en compte les tau qui eux ont surtout profité de la V6 car même si certain arrivaient à faire de bonne perf c'était généralement une armée bas de classement comparé aux eldar ), d'un côté je dirai "vivement un nouveau codex" pour qu'on passe vite cette période " codex avant volant vs codex avec volant " mais après j'ai un peu peur de ce que pourrait apporter un nouveau codex :/
  10. [quote]Les Taus ont pris un sacré up avec la v6 ! Leur unité de base a une portée de tir de 6+30 ps, donc la meilleure arme de base du jeu vu que c'est F5 PA5, les commandeurs sont quand mêmes magique et le plasma qui ne surchauffe pas a toujours été un bonheur. Les Stealths ont adoré le up dissimulation+discretion (une 2+ en combat nocturne alors qu'on est infiltrateur, what else?) et les crisis ont toujours fait le café .. surtout que maintenant les réserves arrivent sur 2+. Les taus sont passés d'armée pourrie à armée qui roxxe le poney au tir et fait rougir la garde impériale.[/quote] Je rajouterai aussi que contrairement à nombres d'armées ( pratiquement toute en fait ) ils n'ont rien perdu contre les unités save 2+ les tau, ils ont toujours gérer ça au tir donc le nerf des armes énergétique ça les fait juste sourire ^^ [i]"Pour le tir suprême !" oups, léger lapsus[/i]
  11. eldrad13

    [ETAU] 1500 novice

    [quote]Merci pour l'encouragement j'ai été orienté au moment ou j'ai commencé par bibi et makai, à la base je m'étais lancé dans Battle avec les elfes sylvains, et donc ce qui s'en rapprochait la plus en 40k étant les Tau... Et j'en suis assez content, les phases de tir sont assez jouissives donc ça me convient bien![/quote] [quote]C'est vrai que je n'ai pas beaucoup d'expérience avec mes Tau, mais dans la petites dizaines de parties effectuées, il me manquait bien trop souvent une première ligne pour compléter mes stealth dans l'encaissement de tir, et qui sache lancer une charge ou l'encaisser. Ce que je n'arrive pas à faire avec mes kroots bien trop fragiles, même si je pense ne pas les jouer correctement c'est sûre! [/quote] Au vu de ce que tu dit, je pense que jouer directement eldar ( ou en alliance avec des eldars ) serait mieux, les ES étant une armée de tir mobile doté tout de même d'unité de corps à corps compétente ( sans pour autant être les meilleurs ), les tau et le càc... c'est comme la drogue chez nous c'est mal vu d'où la présence des faibles kroots pour tenter de compenser ça au mieux, l'avantage des eldar c'est qu'ils ont un peu le même style de jeu que les tau, à savoir des troupes mobile ( et hautement technologique ! ) principalement au tir mais ils ont moins de porté ( compenser par un càc aussi différent de celui des tau que l'éclat du soleil par rapport à celui de la lune ^^ ). Donc si tu cherche vraiment les plus proche du style de jeu ES dans 40K c'est plutôt en eldar que tu le trouvera, toute fois si tu as déjà succomber au charme des peau bleu je pense qu'ils seront les meilleurs alliés possible grâce à leur style de combat assez proche et en plus ils sont considéré comme "frère de bataille" dans les règles d'alliés soit le mieux, seul défaut c'est qu'il s'agit de deux armée avec un codex V4 donc évidemment aucune règle spéciale ou unité pour gérer l'aérien.
  12. eldrad13

    Tactique Eldar contre Tyranides

    Ils doivent avoir uniquement les codex V3 ( voire peut être jusqu'au V4 pour les tyty ) je pense ^^
  13. eldrad13

    Tactique Eldar contre Tyranides

    [quote name='Rantanplant' timestamp='1356871989' post='2275558'] Le SF au close contre des grouilleux je suis pas convaincu moi. Genre contre 12 gauts, il va en tuer 1 par tour, c'est 60 points qui en immobilisent 120 pour toute la partie quoi >< [/quote] Et en espérant qu'ils aient pas les sacs à toxines pour blesser le seigneur fantôme sur 4+ car là pour le coup c'est le SF qui ne tiendra pas toute la partie ^^
  14. En relookant les règles V6 il est en effet possible que tu ai raison ( même si ça revoit souvent à d'autres paragraphes et autres ce qui est un peu brouillon je trouve... ) mais contrairement à ce que tu as dit ce n'était absolument pas le cas en V5, il y avait été préciser ( dans les règles des armes de barrage ) " Rappelez vous que les figurines situées dans une zone de terrain ont droit à leur sauvegarde de couvert quelle que soit la provenance du tir " donc un tir de whirlwind en indirect n'enlevait pas une sauvegarde de couvert sauf si elle utilisait les missile castellan. L'ancien avantage des tirs de barrage contre les couvert c'était surtout que ça permettait ( et permet toujours d'ailleurs ) de tirer sans ligne de vue mais également au dessus d'une unité ( amie ou ennemi ) pour en toucher une autre sans donner une sauvegarde de couvert à cette dernière pour les tirs à travers les unités. Va falloir que j'épluche complètement les règles de couvert et autre pour voir comme ça marche exactement en V6 car ça m'a l'air plus brouillon qu'en V5... EDIT : En fouillant un peu mieux les règles j'ai trouver quelque chose page 91 du livre de règle V6, la partie " zone de terrain", cette dernière représente en gros les vieilles règles disant que si tu est dans ce genre de terrain bénéficie d'une save de couvert même sans être masquer à 25% ( un tir indirect laissera donc la sauvegarde de couvert contre une unité dans un tel terrain ). En gros ils ont juste séparé plus distinctement les différents type de terrain, couvert et autres mais tout ce qui reste des "zone de terrain" sont comme avant et donne toujours un couvert à ceux qui s'y trouve même si elles sont à 100% visible par le tireur adverse.
  15. [quote]Avec une arme de barrage, et ce depuis la v5, toutes les mesures se font depuis le trou central du gabarit. Ce qui signifie que tes "lignes de vues" pour déterminer les couverts, se font à partir du gabarit.[/quote] A noter que ça n'annule donc pas les couvert donc bénéficie une unité par des règles spéciale ( zigzag, discrétion, etc... ) ni les couvert obtenu en se trouvant dans le dit couvert. Il faut des munition spéciale, comme celles du colossus ou du tir du whirlwind F4 PA 5 pour annuler les couvert d'unité se trouvant vraiment à couvert. [quote]Il bouge de 12ps, met les gazs sur une longueure de 18 ps et du coup il obtient un 4+ de couvert. Puis il avance de 6ps, débarque à 6 ps et charge de 2d6 relançable. Aaaah les joies du raider^^ [/quote] Cela me rappel beaucoup les orks... sauf que là c'est pas des filette E3 qui sortent ^^ ( le plus frustrant contre ces sales bête vertes c'est quand tu pète leur truk qui décide de foncer sur toi avec sa règle spéciale )
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.