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eldrad13

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Tout ce qui a été posté par eldrad13

  1. En gros maintenant avec un whirlwind ( le premier qui me tombe sous la main ) ça donnerai : Tir direct : Entre 12 et 48 ps avec déviation 2D6-CT Tir indirect : Soit sans ligne de vue entre 0 et 48 ps avec déviation 2D6 ou si la cible se trouve sous les 12 ps de la porté minimum même en ligne de vue toujours avec déviation 2D6. Un nerf donc, d'un côté ça a une certaine logique, ce genre d'arme est supposé être utiliser pour pilonner à longue porté donc tirer à faible porté doit être assez problématique et dangereux d'où l'absence de possibilité de réduire avec sa ct la déviation en dessous d'une certaine porté. Bon après ça reste toujours d'excellente unité surtout pour leur prix en général.
  2. [quote]Pourtant pages 415 du GBN, en bas a gauche, la lance chantante est toujours portée 12 ps force X PA6 assaut 1.[/quote] Dans le codex eldar elle est marquée pareil dans le recap des armes, après son X signifie qu'elle suit des règles spéciale, celle des lame sorcière dans ce cas. Enfin c'est peut être moi qui ai toujours mal interpréter les lance chantante mais j'ai toujours compris que c'était des lame sorcière à deux main permettant un tir d'où le fait que je trouve normal qu'il n'y ai pas eu d'errata sur la lance chantante vu qu'en toute logique elle suit les règles de la lame sorcière.
  3. [quote]La lance chantante n'étant pas erratée, elle suis ses règles donné p 27 du codex Eldars. [/quote] La lance chantante n'a pas eu besoin d'un errata étant donner que dans sa description il est dit " Comme les lames sorcières... " donc c'est une lame sorcière à deux main pouvant être utiliser au tir donc blesse sur 2+, pas de bonus d'attaque au càc et force 3+2D6 contre les véhicules. Par contre j'avoue que logiquement un errata aurait été le bienvenu vu que du coup ce qui est dit dans le codex sur les lames sorcière dans la description des lance chantante est maintenant faux mais en toute logique vu qu'une lance chantante est une lame sorcière à deux main utilisable au tir si la lame sorcière change la lance chantante est supposé suivre ses nouvelles règles. [quote]Pas erraté non plus, il suit donc ses règles données p 51 du codex Eldars. [/quote] En effet, je souligne ce point pour rappeler à tous que les armes ayant été marquer comme " annulant les sauvegarde d'armure " et non pas comme étant des armes énergétique suivent généralement toujours les règles du codex ( lame miroir des banshee, épée d'os en tyty, etc... ). [quote]-La lance de l'aube d'Yriel a-t-elle F9 contre les véhicule ou F3 + fléau des blindages? -Ignore-t-elle complètement les sauvegardes d'armures ou a-t-elle une PA? -Procure-t-elle un bonus d'attaque si maniée avec le pistolet shuriken? [/quote] Un mélange de mes deux précédente réponse, comme toute lance chantante elle suit les nouvelles règles imposer aux lame sorcière dont elles utilisent les règles et ne profite pas du +1 attaques pour deux armes car c'est une arme à deux main mais comme toute arme marquée comme annulant les sauvegarde d'armures et non pas arme énergétique elle annule toujours toutes les sauvegardes ( par contre elle ne compte évidemment pas comme étant PA2 vu qu'elle n'est pas préciser comme l'ayant donc pas de bonus contre les véhicules ).
  4. Ha mais j'ai jamais dit que l'autarque valait un grand prophète, c'est clair que de toute façon il est impossible de faire mieux, même si l'autarque avait des option de fou ça ne vaudrait pas l'impact des pouvoirs de grand prophète ^^ L'autarque c'est plus une option sympathique quand on veut pas tomber dans le bourrin de deux grand prophète qu'autre chose, il n'est pas mauvais ( il n'a pas à rougir des choix QG non psyker des autres armées en général grâce à sa polyvalence ) mais juste surclassé par la concurrence injuste du grand prophète ^^ PS : A votre avis, pour rendre l'autarque vraiment utile en liste compétitive il faudrait quoi ? à part un changement de place dans l'organigramme ( genre passer en élite voire être un QG sans prendre de place si tu as un certain nombre d'escouade de guerrier aspect dans ton armée, un genre de QG biel-tan style donc ) je voit pas trop vu l'importance d'un GP :/
  5. [quote]Ajoute des options crédibles pour l'autarque aussi ! [/quote] Je ne voit pas trop ce que tu lui reproche... tu connait beaucoup d'autre QG aussi polyvalent pour ce nombre de points ? C'est sûr que si tu cherche un bête QG bourrin ( style voivode EN ou capitaine sm ) tu va pas trouver l'autarque à ton goût ( quoi que l'autarque lance de lumière n'a rien d'un tendre avec ses 6 attaque CC6 F6 I6 PA 3 en charge )mais après l'autarque lui as : -Un bonus aux réserve très sympa. -Des sauvegarde très intéressante surtout pour son prix. -Possibilité d'avoir des armes de tirs efficace ( généralement le fusil thermique mais le lance missile faucheur peut être sympa sur motojet aussi ) tout en gardant son pistolet pour avoir le bonus d'attaque au càc. -Accès à 3 options de mouvement ( ailes d'aigles, générateur de saut warp et motojet ). -Profite des effets des pouvoirs d'exarques de l'unité dans laquelle il se trouve ( ce qui n'est pas le cas du grand prophète ) Après c'est sûr on peut regretter l'absence d'arme de càc plus puissante mais d'un ça n'aurait pas été très fluff ( ces armes d'exarques ne sont supposé être utiliser que par ceux s'étant perdu dans leur voie du guerrier et l'autarque justement à su ne pas s'y perdre ) et surtout trop bourrin ( autarque avec exécuteur au lieu d'épée énergétique *-* ) vu qu'actuellement son seul point faible c'est de n'être qu'un bonus au càc et non un bourreau ( on laisse ça aux voivode EN, et encore vu qu'ils n'ont plus les options d'équipement marrant de leur codex V3 je trouve les voivode moins bourrin qu'avant, en tout cas jusqu'à ce qu'ils aient doubler leur force avec la psycocage ) et encore, c'est en se rappelant qu'il est toute fois possible de le jouer en mode lance de lumière et dans ce cas il est vraiment balèze ( même s'il n'a que PA3 ), après à voire si les lance de lumière sont capable d'être à son niveau, là c'est une autre histoire ^^
  6. [quote name='Arnar Aenor' timestamp='1357223510' post='2277699'] Mon cher, si tu ne vois pas l'utilité de 12 tirs empoisonnés contre un unique tir antichar, on ne peut rien faire pour t'aider... [/quote] Bah c'est surtout que les eldars noir n'en marquent pas de base de tirs empoisonné ( pratiquement toutes leurs armes de tir en fait... ) alors que les armes antichar longue porté mobile par contre... certes le venom augmente l'impact antipersonnel des eldars noirs mais je doute qu'ils aient vraiment des problèmes vu le nombre de tirs et la facilité pour blesser qu'on même les troupes chez eux :/ Amplifier ce fait pourquoi pas mais aucune peur de carence en antichar après ? ou la confiances dans les ceraste EMP est si forte chez les joueur EN ?
  7. [quote]Mais où était la bonne époque où les tyranides étaient plus grouilleux que les autres et tout en restant efficaces en même temps ?[/quote] Euh... Peut être en V3... quoi que non avec les horma à 10 pts, les gargouilles à 12 pts et les terma à 7 pts c'était vraiment trop cher pour les loque que c'était... En V4... grosnyde étant la seule option vraiment valable... il y avait aussi les liste stealer mais un peu roulette russe comme liste, les petits nydes qui ont vu leur mort en V5 ( ils ont vraiment pas supporter les listes meca )et les listes guerrier, d'après carnassire c'était fun. Sans le codex V5 durant la V5, là il y avait déjà plus de trucs possible, des horma pas cher, des gaunts correct, des gargouilles enfin abordable pour ne pas dire vraiment sympa ( d'ailleurs je croit que c'est avec ce codex que j'ai commencer à voire des choix attaques rapide autres que spore mine !!! car avant... même les rôdeurs étaient totalement absent des listes ). Ouais en fait ça devait être en V5 avec le codex V5 si critiquer qu'on pouvait pourtant le plus s'amuser avec des listes sympa sans chercher l'optimisation pur et même gagner avec ces listes fun ( si bien sur en face c'était aussi du fun faut pas déconner ^^ ). Sinon pour en revenir à la liste, ça fait drôle de voire une liste sans gardiens des ruches mais faut bien avouer que sans char à détruire ils sont moins efficace ^^ Il y a l'air d'avoir pas mal de lance-roquette chez ton adversaire SM donc j'ai peur que tes CM puissent vite prendre la mort si tu ne les planquent pas à couvert. Les épines à frag sur tes carnifex ne servent à rien ( bah ouais tu m'explique l'utilité de pouvoir avoir I3 en charge même dans un couvert contre une armée I4 ? ^^ Les zozo... oublie, en face il y a un archiviste qui va permettre à ses alliés dans un rayon de 6 ps d'annuler tes sorts sur 4+ et vu la puissance de feu en face ( logique vu le nombre de fig ) ils vont prendre la mort avant d'avoir l'occasion de tirer :/ Les pygargues, un peu la même, que se soit les tirs de bolter PA5 contre leur save 5+ et les lances missiles F8 contre leur endu 4 j'ai bien peur qu'ils ne fassent rien. Au final donc... j'avoue que c'est vraiment le genre de liste qui doit être le plus horrible à affronter en tyty vu le nombre de marines ( mais dit toi que ça pourrait être pire, ça pourrait être des CG avec fulgurant et arme de force pour à peine plus cher par escouade ^^ ). Dans l'esprit de ne pas jouer de perso spé ni de triplette voyons ce qui pourrait passer... [b]QG [/b]: Prince tyranides à PIED avec sauvegarde 2+ et ses 3 gardes ( met le prince en premier dans ta formation, comme ça les blessures des lance missiles PA3 iront sur lui et seront facilement sauvegarder vu qu'il s'agît de la seule vrai menace contre une telle unité dans la liste de ton adversaire ) ou le prince volant. [b]Elite[/b] : Peut être quelques venomthrope pour les couvert sur les CM mais surtout les ymgarl. [b]Troupes[/b] : 2 essaim de gaunt avec 2 tervigon et 2 escouade de guerrier tireur ( 100 pts les 3 guerriers dont un avec étrangleur c'est juste énorme comme troupe ). [b]Attaques rapide[/b] : Contre une telle liste je sèche j'avoue... peut être la harpie vu qu'il ne semble pas avoir de ligne aégis si fatale contre elle ( F7 PA 4 vs E5 save 4+ outch ) car sinon c'est la CMV la moins cher du jeu et elle possède un bon potentiel antipersonnel. [b]Soutien[/b] : Les biovores, deux essaim si possible, le mawloc et le tyrannofex ( quoi ? ^^ qu'elle autre unité tyranides pourrait encaisser ce genre de puissance de feu tout en bombardant des ennemis à couvert ? ) Après à toi de voire comment tu veut utiliser les différentes unités, tes gaunts par exemple tu n'a pas forcément à les sortir par 10 à poil, avec des devoreur ils peuvent vite avoir une puissance de feu non négligeable et peuvent éventuellement arrivé en attaque de flanc grâce à un prince, certes l'attaque de flanc ne permet plus de charger mais de toute façon cette unité n'a pas pour but de charger ^^
  8. Question, c'est quoi l'intérêt du venom depuis la V6 ? certes avant pour les petites escouades de 5 c'était génial car pas cher avec une invu 5+ inclue dans le prix mais avec la V6 le raider à gagner la règle zigzag qui vaut pratiquement l'invu 5+ du champ éclipsant et en plus il a 3 points de coque comparé au venom qui n'en a que 2 et je soupçonne la lance de ténèbres d'être généralement plus utile que 2 canon éclateur ( surtout que le second est payant ). Je ne parle pas forcément dans l'optique de cette liste mais des EN en général.
  9. Pour le prix des marines du chaos, ça peut en effet paraître bizarre mais quand on regarde bien par rapport aux marines vanille on se rend compte qu'au final c'est pas si étonnant car ils ont des stats identique maintenant, ont perdu leur arme de càc supplémentaire ( pour n'avoir que le bolter et le pistolet bolter comme les vanille ), n'ont pas les armes offertes/low cost ( environ 20 points d'économiser sur une troupe de 10 soit une baisse logique de 2 points par fig ) et ils n'ont pas non plus ( de mémoire, je ne les aient pas encore affronter c'est juste ce qu'on m'a vite rapporter sur eux ) les trois grosses règles des SM à savoir et il ne connaitront pas la peur, tactique de combat et escouade de combat donc au final 13 points le chaos contre 16 le vanille c'est pas si choquant. Après pour les coûts des eldar pas à jour... pour certaine unité oui, pour les autres je trouve que ça va. Prenons les gardes fantôme, j'ai lu à un moment qu'ils mériteraient une baisse de 10 points... il n'y aurai pas un peu exagération là ? descendre à 30 pourquoi pas mais à 25 ? Oo quand je voit les prétoriens ou les factionnaires à 40 points et qui n'ont qu'endu 5 j'ai du mal à les trouver si cher que ça les gardes fantôme, certes ils ne sont pas équiper càc comme les autres mais leurs tir PA2 blessant sur 2+ pouvant faire des MI et ayant une fonction disruption amélioré ( important sur 5/6 et non pas juste 6 ) ça compense en bonne partie tout de même, après oui 12 ps, personne n'a jamais dit que c'était une unité facile à bien utiliser ^^ Les arli, bon bah c'est les même qu'en eldar noir donc niveau prix rien à redire. Les banshees, même si elles ont perdu avec les nouvelles règles d'armes énergétique contrairement aux incubes par exemple ( qui ont toujours PA2 eux d'après l'errata ) ont tout de même un masque bien utile ( compte comme des grenades offensive en charge, grenade que n'ont pas les incubes, l'init 10 le premier tour de càc, annule les grenades défensive ) et elles coûtent tout de même 6 points de moins par tête donc son coût me semble toujours correct ( d'ailleurs, je n'ai vu nul part que les lames miroir étaient devenu des armes énergétique du coup elles annulent toujours toutes les sauvegarde, voilà qui peut être bien utile ^^ ), d'ailleurs autre différence avec les incubes elles peuvent tirer ( pourquoi s'en priver maintenant que la course ne permet plus de charger après un sprint mais à la place de relancer son jet de distance de charge ? ^^ ) et elles ont la course ^^ Les scorpions ont perdu la faculté de charger lors de leur arriver en attaque de flanc mais sinon pour le reste ça n'a pas trop changer, je dirai même qu'ils profitent du nerf des banshee même si d'un côté ils sont ( comme les banshee ) très concurrencer par le up des arli ^^ Les dragons de feu, toujours un coût infâme même pour aujourd'hui, hélas les nouveaux effets de secoué/sonner leur fait bien mal même si ironiquement le fait d'enlever un point de coque un superficiel au lieu de lancer un dé sur le tableau fait qu'on est plus si souvent secoué/sonner que ça. Les vengeurs, toujours énorme même à pied, ils sont au final la troupe souffrant le moins des nouvelles règles de tir rapide je pense du fait de leur porté 18 ps, petite comparaison : SM avec bolter : 1 tir à 24 ps, 2 tir à 12 ps. Gardiens défenseur : 2 tirs à 12 ps ( bouh !!! ) Vengeur : 2 tirs à 18 ps. Le gardiens est bien entendu le grand perdant ( ayant toujours préféré les vengeur ça m'embête pas plus que ça mais les fan vont par contre maronner ) mais après on en comparant le SM avec le vengeur on se rend compte qu'il tir certes potentiellement moins loin ( 6 ps de moins ) mais double tir plus loin ( 6 ps de plus ) et surtout il reste assez loin pour limiter les risques de charge comparé au tir rapide à 12 ps, au final il s'en sort donc très bien ( en plus de profiter d'un exarque les accompagnant très bien dans leur rôle, car bon un sergent SM au tir... hors mit le bolter/flamme je voit pas trop l'utilité ^^ même le bolter fuseur est assez cher pour un truc qui risque de même pas passer et le plasma risque de le tuer... ). Les moto bah ça restera la troupe mobile même si leur porté de tir fait pitié. En attaque rapide tout s'en sort pas trop mal, les lances de lumière apprécient beaucoup le couvert via zigzag ( surtout avec le pouvoir d'exarque ), les araignée spectrale bah comme avant en mieux vu que les PA - n'ont plus de malus contre les blindé, les aigles paraît qu'ils s'en sortent aussi mieux et les vyper me semblent en fait limite mieux qu'avant, certes elles n'ont que 2 points de coque mais il faut se dire qu'avant elles pouvaient être détruite avec un simple superficiel ( merci la règle découvert ) sans compter les risque de pas tirer car secoué/sonner au moins superficiel et les nouvelles règles d'escadron qui se contentent d'abandonner un véhicule sur place au lieu de le détruire sur un immobilisé. En soutien, les faucheurs font toujours très mal, la diminution des transports doit leur permettre de bien se faire plaisir mais ils demeurent cher et surtout en concurrence avec les seigneur fantôme qui ont bien gagner en V6, les marcheur c'est un peu le même principe que les vyper, le falcon j'ai jamais été fan donc je n'ai pas d'avis par contre le prisme de feu j'ai l'impression qu'il y a aussi gagner, après tout maintenant il n'est plus nécessaire que le centre d'un gabarit d'explosion soit sur le véhicule pour le toucher à force max du coup son tir F9 PA 2 ( voire 10 PA 1 en cas de tir combiner ) me semble plus fiable qu'avant et une fois encore il faut de l'important pour l'empêcher de tirer ( même si en contrepartie il pète pour 3 dégâts superficiel quoi qu'il arrive ). Enfin, certes des fois le prix des troupes peut paraître excessif mais il faut bien se rappeler qu'on a de super psyker pour doper nos troupe avec un domaine vraiment intéressant ( enfin 2 en comptant divination mais j'ai du mal à l'idée d'oublier des sorts qu'on a acheter pour avoir des sorts aléatoire... surtout qu'il n'y a pas d'équivalent à malédiction qui est si utile aux eldar ), donc des fois le coût semble trop élever mais c'est surtout car l'unité n'est pas fait pour être totalement indépendante ( contrairement aux EN qui n'ont pas de psyker ou aux SM qui ont pour but de se débrouiller seule autant que possible ). Le seul truc évident qui plombe les eldar je pense c'est l'absence d'aérien, chose inévitable avec un codex aussi vieux car sinon je trouve qu'il fait vraiment partie des codex ayant le mieux vieillit naturellement ( je ne prend donc pas en compte les tau qui eux ont surtout profité de la V6 car même si certain arrivaient à faire de bonne perf c'était généralement une armée bas de classement comparé aux eldar ), d'un côté je dirai "vivement un nouveau codex" pour qu'on passe vite cette période " codex avant volant vs codex avec volant " mais après j'ai un peu peur de ce que pourrait apporter un nouveau codex :/
  10. [quote]Les Taus ont pris un sacré up avec la v6 ! Leur unité de base a une portée de tir de 6+30 ps, donc la meilleure arme de base du jeu vu que c'est F5 PA5, les commandeurs sont quand mêmes magique et le plasma qui ne surchauffe pas a toujours été un bonheur. Les Stealths ont adoré le up dissimulation+discretion (une 2+ en combat nocturne alors qu'on est infiltrateur, what else?) et les crisis ont toujours fait le café .. surtout que maintenant les réserves arrivent sur 2+. Les taus sont passés d'armée pourrie à armée qui roxxe le poney au tir et fait rougir la garde impériale.[/quote] Je rajouterai aussi que contrairement à nombres d'armées ( pratiquement toute en fait ) ils n'ont rien perdu contre les unités save 2+ les tau, ils ont toujours gérer ça au tir donc le nerf des armes énergétique ça les fait juste sourire ^^ [i]"Pour le tir suprême !" oups, léger lapsus[/i]
  11. eldrad13

    [ETAU] 1500 novice

    [quote]Merci pour l'encouragement j'ai été orienté au moment ou j'ai commencé par bibi et makai, à la base je m'étais lancé dans Battle avec les elfes sylvains, et donc ce qui s'en rapprochait la plus en 40k étant les Tau... Et j'en suis assez content, les phases de tir sont assez jouissives donc ça me convient bien![/quote] [quote]C'est vrai que je n'ai pas beaucoup d'expérience avec mes Tau, mais dans la petites dizaines de parties effectuées, il me manquait bien trop souvent une première ligne pour compléter mes stealth dans l'encaissement de tir, et qui sache lancer une charge ou l'encaisser. Ce que je n'arrive pas à faire avec mes kroots bien trop fragiles, même si je pense ne pas les jouer correctement c'est sûre! [/quote] Au vu de ce que tu dit, je pense que jouer directement eldar ( ou en alliance avec des eldars ) serait mieux, les ES étant une armée de tir mobile doté tout de même d'unité de corps à corps compétente ( sans pour autant être les meilleurs ), les tau et le càc... c'est comme la drogue chez nous c'est mal vu d'où la présence des faibles kroots pour tenter de compenser ça au mieux, l'avantage des eldar c'est qu'ils ont un peu le même style de jeu que les tau, à savoir des troupes mobile ( et hautement technologique ! ) principalement au tir mais ils ont moins de porté ( compenser par un càc aussi différent de celui des tau que l'éclat du soleil par rapport à celui de la lune ^^ ). Donc si tu cherche vraiment les plus proche du style de jeu ES dans 40K c'est plutôt en eldar que tu le trouvera, toute fois si tu as déjà succomber au charme des peau bleu je pense qu'ils seront les meilleurs alliés possible grâce à leur style de combat assez proche et en plus ils sont considéré comme "frère de bataille" dans les règles d'alliés soit le mieux, seul défaut c'est qu'il s'agit de deux armée avec un codex V4 donc évidemment aucune règle spéciale ou unité pour gérer l'aérien.
  12. eldrad13

    Tactique Eldar contre Tyranides

    Ils doivent avoir uniquement les codex V3 ( voire peut être jusqu'au V4 pour les tyty ) je pense ^^
  13. eldrad13

    Tactique Eldar contre Tyranides

    [quote name='Rantanplant' timestamp='1356871989' post='2275558'] Le SF au close contre des grouilleux je suis pas convaincu moi. Genre contre 12 gauts, il va en tuer 1 par tour, c'est 60 points qui en immobilisent 120 pour toute la partie quoi >< [/quote] Et en espérant qu'ils aient pas les sacs à toxines pour blesser le seigneur fantôme sur 4+ car là pour le coup c'est le SF qui ne tiendra pas toute la partie ^^
  14. En relookant les règles V6 il est en effet possible que tu ai raison ( même si ça revoit souvent à d'autres paragraphes et autres ce qui est un peu brouillon je trouve... ) mais contrairement à ce que tu as dit ce n'était absolument pas le cas en V5, il y avait été préciser ( dans les règles des armes de barrage ) " Rappelez vous que les figurines situées dans une zone de terrain ont droit à leur sauvegarde de couvert quelle que soit la provenance du tir " donc un tir de whirlwind en indirect n'enlevait pas une sauvegarde de couvert sauf si elle utilisait les missile castellan. L'ancien avantage des tirs de barrage contre les couvert c'était surtout que ça permettait ( et permet toujours d'ailleurs ) de tirer sans ligne de vue mais également au dessus d'une unité ( amie ou ennemi ) pour en toucher une autre sans donner une sauvegarde de couvert à cette dernière pour les tirs à travers les unités. Va falloir que j'épluche complètement les règles de couvert et autre pour voir comme ça marche exactement en V6 car ça m'a l'air plus brouillon qu'en V5... EDIT : En fouillant un peu mieux les règles j'ai trouver quelque chose page 91 du livre de règle V6, la partie " zone de terrain", cette dernière représente en gros les vieilles règles disant que si tu est dans ce genre de terrain bénéficie d'une save de couvert même sans être masquer à 25% ( un tir indirect laissera donc la sauvegarde de couvert contre une unité dans un tel terrain ). En gros ils ont juste séparé plus distinctement les différents type de terrain, couvert et autres mais tout ce qui reste des "zone de terrain" sont comme avant et donne toujours un couvert à ceux qui s'y trouve même si elles sont à 100% visible par le tireur adverse.
  15. [quote]Avec une arme de barrage, et ce depuis la v5, toutes les mesures se font depuis le trou central du gabarit. Ce qui signifie que tes "lignes de vues" pour déterminer les couverts, se font à partir du gabarit.[/quote] A noter que ça n'annule donc pas les couvert donc bénéficie une unité par des règles spéciale ( zigzag, discrétion, etc... ) ni les couvert obtenu en se trouvant dans le dit couvert. Il faut des munition spéciale, comme celles du colossus ou du tir du whirlwind F4 PA 5 pour annuler les couvert d'unité se trouvant vraiment à couvert. [quote]Il bouge de 12ps, met les gazs sur une longueure de 18 ps et du coup il obtient un 4+ de couvert. Puis il avance de 6ps, débarque à 6 ps et charge de 2d6 relançable. Aaaah les joies du raider^^ [/quote] Cela me rappel beaucoup les orks... sauf que là c'est pas des filette E3 qui sortent ^^ ( le plus frustrant contre ces sales bête vertes c'est quand tu pète leur truk qui décide de foncer sur toi avec sa règle spéciale )
  16. [quote]Parce que en V5 ils y avaient pas le droit ? [/quote] Ils n'y avaient le droit que si tu couvrait 50% de leur corps, maintenant tu as juste à te poser sur une ruine ( ou autre ) et tu en profite ce qui fait une grosse différence. Je vais citer le passage du livre V5 qui parlait des couvert sur les CM page 51 dans la partie "tir" de leurs règle : [quote]En outre, une créature monstrueuse n'est considéré à couvert que si au moins 50% de son corps est à couvert du point de vue de la majorité des figurines qui lui tirent dessus. De plus se trouver dans une zone de terrain n'accorde pas automatiquement une sauvegarde de couvert à une créature monstrueuse : la règle des 50% prend le pas[/quote] Cette règle n'est plus en V6, tu peut te poser sur un pauvre buisson qui couvert un ongle à ta créature monstrueuse et tu as ta sauvegarde de couvert ( dépendant du couvert sur lequel tu te trouve ).
  17. Salut, Petit truc avant même de commenter ta liste, enlève les coût en point autre que les totaux de tes escouade et le total de ton armée. Sinon voyons : Le capitaine est un peu sac à point mais en effet il devrait bien pouvoir tenir son rôle surtout que les moto font qu'il ne craint les MI que des force 10 ( et des autres aux capacité spéciale ). Si tu ne met pas une 4ème arme spéciale à ton escouade de commandement autant transformer le dernier membre en champion de compagnie pour avoir un peu plus de punch pour accompagner ton capitaine. L'ironclad why not. En troupe j'ai peur que ton escouade tactique se sente bien seule avec tes motard qui vont tracer vers l'ennemi. Les speeder peuvent être marrant, attention cela dit ils sont très fragile. Le land raider s'il ne transporte pas d'unité ( genre totor d'assaut )je ne suis pas sûr qu'il vaux ses points, limite deux prédator aurait plus de puissance ( même si pas du tout les même cible ). Le vindicator enfin c'est exactement LE truc à ne PAS prendre dans une liste comme la tienne vu que tu aura tes moto et ton dread très proche de tes ennemis, une déviation mal venue et hop tu peut rasé ton dread ou une de tes escouade de motard, à éviter donc.
  18. Salut à toi compagnon de reprise après pause en V5 ^^ [quote]10 Arlequins: PO, 10 baisers................................................... 140 pts[/quote] Il y a une sacrée erreur de point là ^^ ainsi équiper cette escouade devrait coûter 250 points et non pas 140 ^^ Sinon au vu des règles de défi il est largement conseillé de prendre un ( une ? ) coryphée, d'un ce personnage up bien ton punch en assaut mais il pourra aussi relever les défi ( et souvent les gagner en plus ) à la place de ton prophète de l'ombre. [quote]9 Scorpions: exarque, pince, lame mordante, infiltration...................... 196 pts[/quote] Neuf scorpions ? pourquoi pas 10 ? nos escouades de spécialiste souffrent déjà d'un sous nombre assez fréquent au càc même quand jouer à effectif max alors si tu en mets moins, pour l'équipement de l'exarque pourquoi pas ça lui offre deux options en combat, par contre le pouvoir rôdeur serait pas mal pour peu cher. [quote]Escadron de 2 vypers: CS et CS de coque.......................................... 120 pts[/quote] Les vypers me paraissent encore plus fragile qu'en V5, à voire si elles pourront survivre pour se montrer utile :/ [quote]- 12 Gardiens, LA, archonte (spirite lance)...................................... 157 pts - 12 Gardiens, LA, archonte (spirite lance)...................................... 157 pts - 12 Gardiens, LA, archonte (spirite lance)...................................... 157 pts - 12 Gardiens, LA, archonte (spirite lance)...................................... 157 pts[/quote] Retour de l'infanterie en V6 oui, mais pas de celle là ^^ leur porté 12 ps était déjà problématique en V5 mais avec les nouvelles règles de tir rapide elle y perd encore plus avec sa pauvre arme porté 12 ps, ensuite une lance ardente ct3... même avec les relance via eldrad ça me paraît cher et peu viable comparé au lance-missile eldar. Ensuite j'ai vu que tu as prévu une ligne aegis ( un classique si tes adversaires sortent des aérien ) mais dans ce cas je ne saurait que trop te conseiller de soit remplacer une escouade de gardiens par une escouade de 10 vengeur avec exarque pour profiter de la CT5 de l'exarque pour utiliser l'arme si tu veut vraiment garder tes 4 troupe ( le choix le plus logique je pense ) soit gratter des points pour te trouver une petite escouade de dragon de feu, même si ça peut paraître bizarre de laisser une telle unité à l'arrière il faut bien reconnaître que leur exarque fait un super utilisateur du quadritube entre sa CT et ses pouvoir d'exarque. [quote]-SF: RL, épée, LFx2................................................................................. 120 pts -SF: RL, épée, LFx2................................................................................. 120 pts -SF: CS, épée, LFx2................................................................................. 110 pts[/quote] Je n'ai jamais été un fan de l'épée spectrale, certes tu relance tes jets pour toucher au càc mais en général les seigneur fantôme n'ont pas pour but d'y aller mais plus de faire mal à distance et éventuellement de menacer un QG d'une MI via leur F10 PA 2 au càc mais clairement pas d'aller charger des pack, les deux armes lourde me semble ainsi plus utile et vu le potentiel antipersonnel que tu as déjà entre tes escouade de càc, les double lance-flamme des sf, tes vyper et tes troupes je pense que les équiper en optique antichar à distance serait le plus utile dans ta liste, les véhicule sont certes moins nombreux qu'avant mais ils n'ont pas disparu pour autant et au pire ça reste de très bonnes armes anti créature monstrueuses. Ha oui n'oublie pas que les CM peuvent profiter des couvert maintenant donc ne te gêne pas d'y mettre tes SF
  19. eldrad13

    Tactique Eldar contre Tyranides

    Salut, Alors outre le fait que tu ai 4 escouade non viable ( gardiens par 10 mini et ranger par 5 mini ) voyons ce qui pourrait être à noter : -Les gardiens, mauvais en V5 ( surtout les défenseur, les gardiens de choc avaient encore des options marrante au moins comparé à eux ) ils sont vraiment pourri en V6, je leur préfère de loin les vengeurs. -Les rangers, pas vraiment convaincu de l'utilité. -Les aigles chasseur pourquoi pas, ils ne sont pas ultime mais mine de rien ça peut faire du bon boulot, après je ne suis pas un grand fan de baharroth qui est bien cher pour un effet moyen. -Grand prophète et archonte pourquoi pas, pense juste à prendre chance pour relancer leur sauvegarde invulnérable. -Les faucheur sont pas mal pour chasser les CM ça ne fait aucun doute, après ils sont tout de même cher. -Les banshee, là honnêtement pourquoi pas en optique chasse aux créature monstrueuses par contre il faudrait qu'elles soient plus nombreuses, sinon je leur préfère les arli ou les scorpions. -Le seigneur fantôme, oui il a le droit à deux arme lourde ( ou une arme lourde et l'épée ), met lui plutôt deux lance-flamme sous les bras, les catapulte étant juste ridicule à côté, fait tout de même attention contre des tyranides avec lui ils ont tendance à empoisonné leurs attaques a corps à corps pour le blesser sur 4+ même avec des figurines F3 qui auraient normalement du ne pas pouvoir le blesser. Je n'ai jamais jouer les véhicule que tu cite ( j'ai ni motojet ni vyper ni falcon ^^ ) donc je ne peut trop rien dire. Sinon dans l'ensemble, les tyty auront souvent l'avantage au càc, c'est normal c'est leur spécialité il te faudra donc les affaiblir autant que possible au tir pour compenser ce fait autant que possible quitte à passer pour un lâche ( les espèces inférieurs ne peuvent juste pas admettre que les eldar les ont magnifiquement rouler grâce à leur supériorité ), il faut aussi savoir que les tyranides n'ont pratiquement jamais de grenades offensive ( seul les lictor, harpie et carnifex en ont ) donc si tu reste à couvert les unités de ton adversaire taperont à initiative 1 ( même les genestealer ) ce qui te permet de bien découper ton adversaire avant qu'il ne tape et si tu as bien fait ton boulot au tir il se fera soit éliminer soit tellement diminuer qu'il ne sera plus trop une menace pour tes eldar. PS : Vous débutez ton ami et toi non ? je veut dire par là qu'aucune de vos liste ne semble avoir un début d'optimisation donc c'est l'impression que ça me donne ^^ mais ne te décourage pas tu as une armée tout de même pas mauvaise ( bon comme d'autre il faut s'habituer à la V6 surtout en milieu tournoi et elle peut y avoir quelques problème mais pour les parties de monsieurs tout le monde surtout quand on débute ça ne se ressent pas trop ) il faut juste que tu t'habitue à la jouer et que tu tente d'optimiser tes escouades ( oui je sais c'est relou en eldar avec ces boite de 6 guerrier aspect alors qu'on fait des escouade de 10 ) et ça devrait mieux passer même si ton adversaire fait de même.
  20. Salut, Le prime en général est assez bouder à cause de son manque de mobilité, mais si vraiment tu veut le jouer ( ce qui se comprend ) tu as deux variante je dirai : -Le chasseur de QG/unité 2 pv ou plus avec paire d'épée d'os, sacs à toxines et crache-mort si vraiment tu veut de la distance, c'est plus dans une optique avec des guerrier ça, il y aura peu d'unité multi pv capable de survivre à une telle faculté de MI. -L'accompagnateur de carnifex, dans cette optique le bio-knout et épée d'os est plus utile vu qu'il permettra de diminuer l'initiative des unités au contact au même niveau que celle du carnifex ( voire même moins si tu charge une unité hors couvert ), les sacs à toxines restent un must ( relance des jets pour blesser contre les endurance 5 et moins ou blesse sur 4+ contre les 6 et plus ) et tu peut éventuellement prendre également un crache mort pour accompagner les tirs antipersonnel du carnifex. N'oublie pas que dans tous les cas du moment que ses attaques au càc ont au moins une épée d'os il annulera les sauvegardes ( donc même les 2+ des terminator ) car il ne s'agît pas d'une arme énergétique mais bien une arme de càc annulant les sauvegarde d'armure, cela dit il ne compte pas pour autant comme ayant une PA2 donc pas de bonus contre les véhicules. Tu peut éventuellement lui rajouter également les glandes d'adrénaline pour avoir la F6 en charge, mais comme dit au début il souffre d'un manque de mobilité donc tu en profitera rarement. Voilà, en espérant t'avoir un peu aider ^^
  21. Je rajouterai une chose, le grand maître n'a PAS accès aux domaine de magie du livre de règle, seul l'archiviste et l'inquisiteur le peuvent d'après l'errata ( ils ont surement préciser pour empêcher toutes les escouades de CG d'aller piocher des sorts car ils sont sorcier, vous imaginez sinon toute l'armée allant dans le domaine de divination pour relancer tous leurs jets pour toucher aussi bien au tir qu'au càc ? ^^ ), les niveau de maitrises pour les grand maître ça sert "juste" à lancer poing d'acier ET activer ton arme de force lors du même tour, chaque armée à eu le droit à des façon différente de piocher dans les domaines du livre de règle ( les tyty c'est tous leurs psyker en fonction de leur niveau, les eldar c'est que les grand prophète et ça dépend du nombre de sorts qu'ils ont acheter et en sm c'est deux pouvoir ). Sinon oui pour l'équipement de càc c'est soit l'épée de base ( en mode le moins cher possible ) soit le sceptre ( mais plus cher ), vu le prix du gus il faut le protéger, surtout que même équiper de la sorte il blessera facilement ses cibles entre le +1 en force du poing d'acier et le -1 en endurance des grenades sans compter qu'il peut tuer en un coup avec son arme de force donc inutile de sacrifier de la résistance pour un bonus en puissance loin d'être indispensable, d'ailleurs avec les nouvelles règles des armes énergétique je dirai que la hallebarde à beaucoup perdu sur les termites CG qui n'ont plus vraiment à craindre la plupart des unités tapant énergétique rapidement vu qu'ils auront PA3 90% du temps.
  22. Plop, Comparé à marmoth je ne suis pas aussi sceptique sur les liste piétonne, surtout sur le point "statique", c'est certes pas aussi rapide que véhiculé mais le up des armes à tir rapide en V6 les rend tout de même pas "si" statique que ça ( pour avoir déjà jouer des liste de ce genre en V4/V5 je peut vous rassurer c'était largement plus statique avant ^^ ). Par contre il faut se rappeler certain truc : -Tes véhicule prendront la mort ultra vite dans une telle optique vu que tu en as peu pour jouer sur le nombre de cible, les véhicule y serait limite carrément à proscrire ( à part peut être le thunderfire qui a bien été up avec la V6 ) tellement il prendront vite la mort mal grès un certain coût en point . -Joue davantage sur l'optimisation, il va te falloir une certaine puissance de feu longue porté pour rendre viable ce genre de liste, évite donc les pertes de points comme des scout ( autant dans une liste normale on peut à peut près comprendre leur utilité autant dans une liste de ce genre c'est vraiment moyen ) et les " marines de luxe " telle que les vétérans et équivalent ( vu qu'ils vont être la cible de toutes les armes un peu forte ils partiront comme du marines normal, autant dire un beau gâchis de points ) et si possible spécialise tes unités autant que possible ( genre une tactique spé anti save 2+ et CM avec sergent bolter/plasma, un lance plasma et un canon laser ). -L'archiviste est ton ami, pour pas cher il te donne quelque chose qu'un capitaine ne te donnera jamais, de la mobilité ! son portail peut vraiment faire la différence et le lance-flamme PA3 peut aussi être très utile, à ce nombre de points tu devrait largement pouvoir en sortir 2. -Les dévastator sont vraiment pas mauvais dans ce genre de liste, par contre sort les par 10 car là par 5 comme tu les as mit à la moindre perte tu perd soit ton sergent ( et la CT5 qui va avec ) soit une arme lourde, les mettre par 10 et les split est plus efficace, en optique prit correct tu as l'option double LM et double PL splitter chacun de son côté, les canon laser étant trop cher sur les dévastator comparé à dans une escouade tactique. -Le càc est uniquement une solution de secourt avec ce genre de liste ou contre des cibles très affaiblit, cela dit n'oublie pas l'amélioration des grenades en V6, même des marines tactiques peuvent abattre une créature monstrueuse avec un petit pv restant et ils auront tout de même l'avantage contre la plupart des unités à distance non marines-like ( bien qu'il faudra souvent un peu les attendrir au tir avant ). -La garde impérial sera ta pire nemesis, je pense qu'il est pratiquement impossible de gagner contre cette dernière avec une liste de ce genre pour être honnête, contre du marines-like par contre c'est plus jouable car même si tu n'as pas de véhicule tu seras en supériorité numérique ( savoure cet instant rarissime pour un space marines ^^ ) et mine de rien tu aligneras une puissance de feu à longue porté généralement supérieur à ton ennemi à défaut d'être aussi efficace à courte porté que ce dernier. -Pour les termite je n'ai pas trop d'avis sur eux dans ce genre de liste, à voire. Honnêtement j'était blasé en V5 de toutes ces liste full véhicule, c'était sympa au début mais il y avait tout de même exagération, j'attend vraiment de voire ce que peuvent donner les armées piétonne SM vanille en V6 ( même si j'ai bien peur que ça ne soit pas aussi efficace que les CG à ce petit jeu, nan mais sérieux des tactique pour 4 pts de plus avec un fulgurant et une épée de force à la place d'un bolter et d'un pistolet bolter et pouvant monter la force de leur fulgurant à 5 avec un sergent gratuit et la possibilité d'avoir +1 en force au càc avec un sort ? Oo vive la troupe qui mitraille sévère en mouvement et qui reste pourtant dangereuse au càc ^^ )
  23. eldrad13

    [Eldar] Liste 2000

    [quote]Ben s'pas compliqué pour la masse (encore moins quand on a lu les règles) : l'Autarque peut se choper une arme énergétique, un peu de conversion et il se retrouve avec une masse [/quote] Après est-ce vraiment autorisé ça ? car certain avaient voulu tenter avec les banshee et l'errata eldar montre bien qu'ils n'avaient pas le droit ( elles sont supposé n'avoir que des épée après tout ), je serai donc étonner qu'il soit possible d'avoir des type d'arme énergétique autre que celles qu'on peut normalement trouver pour la figurine ( épée pour banshee, épée ou hache pour les space marines, masse pour les chapelin, etc... ) même si j'avoue que cette nouvelle règle des armes énergétique pousse limite à la fraude ^^ Pour le coryphée, il n'a pas juste une arme énergétique pour 20 points mais aussi +1 attaque et +1 en cd comparé à un arli normal et avec sa lance il peut faire mine de rien jusqu'à 5 attaque F5 CC5 I6 PA3 en charge, pas dégeux ce chefaillon, même hors défi ça augmente nettement le potentiel de découpage de marines de l'escouade, bien plus qu'un arli en plus. EDIT : Oh bizarre, en relookant les fig d'arlequin je ne voit pas d'arli avec une lance, j'était persuadé qu'il y en avait un pourtant :/ EDIT 2 pour en dessous : Probable, après je suis peut être juste pointilleux sur des bêtises mais j'imagine mal un eldar avec des armes aussi barbare que des masse et des haches xD
  24. Il n'y a que moi qui trouve relou ces listes faites avec army creator ? Quel est l'utilité de citer TOUT l'équipement d'une fig même le stuff de base de l'unité ? ça rend juste une liste brouillonne Pour les coûts en points dans une liste il est demander de ne laisser que les totaux des escouades ( par respects des droit d'auteur surtout il me semble ). Après pour revenir à la liste en elle même je ne puis être vraiment objectif vu que je n'aime ni les perso spé ni les suite inquisitoriale en général ^^ Sinon pour ton grand maitre, un peu cher ( bon un grand maitre avec psycanon quoi... ^^ ) mais je trouve dommage de ne pas profiter des superbe grenades à radiations qu'il a à disposition ( quitte à retirer le psycanon pour te les payer, après tout tu as déjà 4 psycanon dans l'escouade qui va accompagner le grand maitre donc un 5ème ne me paraît pas indispensable, entre autre avec les points restant dans cet " échange " tu pourrait payer des munitions psy à ton grand maitre et à tes paladin pour augmenter l'impact au tir de ton escouade ), ces petites grenades offrent vraiment un sacré boost au càc lors du premier tour de combat. Le cuirrasier me semble bien cher également, par contre j'aurai une question sur ce bestiaux, ses téléporteur lui donnent la possibilité de voler ou pas ? car contrairement au prince tyranides où il est clairement écrit dans l'errata qu'avec des ailes il devient une créature monstrueuse volante, il est dit dans l'errata CG que le cuirrassier devient une créature monstrueuse de saut, du coup je me demande vraiment la légitimité d'une option aussi chère si tout ce que cette unité obtient c'est belle et bien la possibilité de "sauter" et non pas de voler ( surtout que les capacités de saut sont limiter, il faut choisir si on les utilises lors du mouvement ou lors de la charge, pas lors des deux ) :/
  25. Tu as un halo de fer ( 4+ invu de base ) sur les frère capitaine et les grand maitres, les épée de force némésis ( les armes de bases des CG la plupart du temps ) augmentent de +1 ton invu au càc ( si tu as une invu, sinon c'est " juste " une épée de force normale comme décrite comme le livre de règle ) donc ton invu sur les QG avec halo de fer passe de 4+ à 3+ au càc. EDIT : arf grillé :/
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