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Warhammer Forum

eldrad13

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Tout ce qui a été posté par eldrad13

  1. Salut à toi, je fouillait pour trouver quelques liste CG et je viens de tomber sur la tienne ^^ Tu as des retours à nous donner sur ce qu'elle a donner ? [quote]A toi de voir pour le stormraven, avec la V6 des retours que j'ai les volants ont pris un gros boost et il pourra avoir le rôle d'anti-volant[/quote] Gros boost en terme d'unité indépendante oui mais ils ont aussi "gagner" d'énorme conséquence pour les troupes qu'ils transportent donc à voire ^^ [quote].Ha oui l'arme de maître s'il te reste des points à la limite et enfin le grand dilemme épée ou hallebarde, je ne peux me prononcer car pas test en partie donc comme tu le sens ( attaquer le plus souvent en premier ou avoir une meilleure sauvegarde c'est toi qui vois ).[/quote] Je rajouterai qu'avec les nouvelles règles des armes énergétique les hallebarde ne me semblent plus si intéressante étant donner qu'il sera très rare de tomber contre des ennemis attaquant au càc avec PA2 avec plus de 1 en init ( ça sera en général de grosse créatures monstrueuse voire des démons qui auront init 1 si tu les chargent grâce aux grenade anti-psy, même un prince tyranides subira cette init 1 vu qu'il est psyker ^^ ) donc je pense qu'il faut soit être vraiment bourrin ( marteau ou paire de glaives ) mais c'est risquer ( "que" 4+ d'invu ) soit blindé la défense ( vu qu'entre la diminution d'endurance grâce aux grenades et le bonus de force du sort poing d'acier un CG blessera plutôt facilement la plupart des cibles même sans bonus de force via l'arme ) avec soit l'épée némésis de base en mode " low cost " ( 3+ invu au càc ) soit plus cher mais vraiment tanky avec le sceptre ( 2+ invu au càc ), enfin ce n'est que mon humble avis ^^ En fait je pense vraiment que les hallebarde ne sont plus si géniale que ça sur les termite en général chez les CG à cause des nouvelles règles d'arme énergétique, par contre c'est une autre histoire pour les unités en armure énergétique qui ont toujours à craindre les unités genre incube et banshee ( elles sont toujours utilisé au moins ces fillettes ? ^^ déjà que je leur préféré les scorpions avant alors là ^^ ).
  2. [quote] FAQ sorties tout droit de l'oeil de la terreur,[/quote] Le fait de ne pas pouvoir rentrer dans une spore tyty avec un prime alors que les sm en ont fait un art de vivre par exemple alors que rien dans le codex tyty ne l'interdit à la base
  3. C'est pas de ma faute si games n'a pas été foutu de donner une définition claire genre " les effets de plusieurs pouvoirs du même nom peuvent se cumuler " ou au contraire " les effets de plusieurs pouvoirs du même nom ne peuvent pas se cumuler " au lieu de leur " différent " débile qui est particulièrement flou et qui pose toujours de nombreux problème jusqu'à la sortie d'une faq qui clarifie la chose. PS : D'ailleurs la précision du sort puissance de titan a toujours été bizarre car si on pouvait cumuler différent sort déjà en V5 pourquoi ils auraient fait une précision pour ce sort ? après c'est peut être qu'une énième bourde de chez games c'est pas impossible :/
  4. [quote]Resolve Psychic Power (p68) : Assuming that the psychic test was passed [...] Unless otherwise stated, the effects of multiple [b]different[/b] psychic powers are cumulative.[/quote] En VF : [quote]Sauf mention contraire, les effets de plusieurs pouvoirs psychiques [b]différents[/b] se cumulent[/quote] Là est le problème en fait, ce sont les effets de pouvoirs psychiques différent qui se cumule, donc de fait est-ce qu'on peut vraiment dire que deux pouvoir poing d'acier sont des pouvoirs " différents " juste par ce qu'ils ont une source qui elle est différente ( genre un frère-capitaine dans une escoude de terminator ) ? Si quelqu'un à la réponse de ce qu'ils entendent exactement par "différent" je suis preneur
  5. [quote name='Arnar Aenor' timestamp='1356459741' post='2273486'] [quote]( voire un falcon qui pourrait alors servir de transport à ton voïvode et tes incubes ! )[/quote] On peut pas se partager les transports [/quote] Arf j'avais pas vu ( même si ça semble logique en fait... ), faisons comme si on avait rien vu
  6. Salut Alors voyons tout ça : - Ton grand prophète why not chance est bien sympa mais il ne pourra pas lancer chance sur tes "alliés" ( ils sont fourbe les dark, ils doivent surement préparer quelque chose ! ), par contre une petite malédiction serai vraiment la bienvenue car elle marcherai avec tes alliés eldar noirs et franchement ton voïvode ne va surement pas cracher dessus ( bah ouais le temps d'avoir l'effet de psychocage qui demande tout de même le meurtre d'un PI ou d'une CM il n'a que F3 hors drogue... bande de cycliste ! ). -Pour ton voïvode justement avec sa suite d'incube il faudrait leur prendre un raider voire un venom, à pied j'ai peur qu'ils meurent bien avant d'avoir quelque chose à taper :/ -Niveau troupe il y a de quoi faire mal à l'infanterie ( et même aux CM grâce aux tir empoisonné surtout si tu prend en plus malédiction sur ton grand prophète ça permet une belle saturation sur ce genre de bestiole ), par contre je ne voit pas trop d'utilité à la grêle sur les vengeur, pour moi cette option est surtout à prendre dans une optique vengeur embarquer envoyant autant la sauce que possible en un tour pour re embarquer au suivant ce qui n'est pas le cas des tiens. -En attaque rapide, les Khymerae sont certes marrante mais au final contre des tirs standard ( fusil laser, bolter, etc... ) ça part très vite pour un prix assez important tout de même, s'il n'y avait pas eu l'errata précisant qu'on ne pouvait chancer que les unités du codex eldar ça aurait pu être marrant mais là je suis ceptique, à contrario je pense que les " vol de stymphales " doivent être bien marrant contre des cibles maudites par un grand prophète ^^ -Et enfin en soutien, les deux SF pourquoi pas, les marcheurs par contre... vu le faible nombre de véhicule dans ta liste j'ai bien peur qu'ils prennent la mort très vite, j'y verrai plus un prisme de feu ( voire un falcon qui pourrait alors servir de transport à ton voïvode et tes incubes ! ) qui aurait plus de chance de survit ou un soutien eldar noir genre talos ou ravageur ( ce dernier pouvant grandement dopé ton potentiel antichar bien limiter actuellement ) voire l'un des aéronef. Voilà, c'était mes deux sous à propos de ta liste ^^
  7. eldrad13

    [Eldar] Liste 2000

    Bah c'est simple, le masque te permet d'ignorer les malus du à une charge au travers d'un couvert et te donne une init 10, la hache te fait taper à init 1 quelque soit ton init réelle, du coup hache>masque dans la résolution des effets. Après même avec une simple épée énergétique il y a de quoi tuer la plupart des sergent avant qu'ils ne tapent ( surtout si tu as maudit ta cible ), mais bon pour moi l'autarque le plus utile reste celui avec les araignée spectrale avec mandibules, épée énergétique, fusil thermique et générateur de saut warp. Il demeure moins utile qu'un grand prophète faut pas se leurrer au vu des bonus à l'armée qui peuvent être donner via leur pouvoir psy ( que je trouve plus utile que ceux du livre de règle, la relance des jets pour blesser avec les eldar ça n'a pas de prix ) mais si vous voulez tout de même un perso sympa qui fasse un peu càc et qui reste tout de même assez polyvalent il peut être marrant ainsi même si évidemment il va pas défier un QG adverse ( ou alors un QG garde voire tau xD ). Sinon, je suis le seul à être choquer dans cette liste de ne pas voire de coryphée dans les arlequins ? laisser les prophète de l'ombre ( ou même les bouffon vu qu'apparemment il a aussi tester ainsi ) sans défense contre un éventuel défi je trouve ça assez risquer, surtout que dans le genre " super sergent " il/elle est pas mal le/la coryphée , il y a peu de sergent capable de survivre à ses attaques CC5 I6 même si elles n'ont que F3 ( sans compter les bonus de charge féroce et une éventuelle malédiction ) :/ Sinon après à part peut être les gardien que je trouve encore plus nul en V6 qu'en V5 ( autant en V5 il y avait moyen de faire quelques trucs " marrant " autant en V6 je les trouves juste pitoyable ) et peut être aussi l'équipement du seigneur fantôme même si là c'est qu'une question de goût ( je trouve plus fiable SF rayonneur/canon shuriken perso ) rien à redire, il y a de l'idée et du sympa ( bien que l'idée des dragon de feu pour faire tirer le quadritude me laisse toujours perplexe même si j'ai pu lire par ci par là que ça se faisait de plus en plus mais ça faudra vraiment que je test pour me rendre compte de l'utilité de la chose ).
  8. [quote]Il va sans dire que ton sujet est de moins en moins crédible a mesure que tu cherches a défendre des unités que tu ne connais pas, dans une version qui ne t'es pas familière et avec un codex qui demande un certains temps d'adaptation avant de le maitriser. [/quote] J'ai commencer en SM vanille oui mais j'ai aussi eldar ( vaisseau monde ) depuis le codex V3 et les tyty depuis la sortie de leur codex V4 donc t'inquiète je connais l'importance de la spécialisation dans certaine armée mais ça n'a jamais empêcher de voire des unités polyvalente même dans ce genre de codex avec par exemple les araignée spectrale eldar qui même si elles ne font que tirer sont efficace aussi bien contre la troupaille de base que du SM-like que les véhicule léger, il fut également un temps où certain jouait les dragon de feu avec un exarque avec le lance-flamme pour avoir d'autres cible potentiel pour cette unité et ils on a aussi les faucheur noir aussi bien anti SM-like que véhicule léger donc personnellement je ne suis pas si choquer que ça de voire une unité comme le tyrannofex qui sort de l'ordinaire de son codex en étant polyvalent là où les tyty sont plutôt spécialisé à la base, il n'y a que la V6 qui ne me soit pas familière donc mais il y a tout de même plusieurs choses qu'on peut vite comprendre juste en lisant le livre de règle ( après il y en a évidemment d'autres qui demande de nombreuses parties pour être bien analysé évidemment ). Par contre tu parle de crédibilité mais tu parle du prix des CM et du fait d'enlever des armes donnant au relance au càc pour obtenir des armes de tir comme étant un bug mais il n'en est rien ( d'ailleurs c'est plus ou moins toujours le cas, même si ce n'est pas aussi visible tu as par exemple chez les QG avec de base une arme de tir quand tu l'équipe càc elle le perd la plupart du temps, c'est moins important certes mais ça revient à sacrifier totalement sa capacité de tir pour avoir du càc, bug ? non ça a juste toujours été comme ça sauf chez les tyty justement et c'était bien le problème ), s'ils ne l'avaient pas fait on aurait obtenu à nouveau des créatures monstrueuses à but unique ( que tir ou que càc ) à prix faible comme avant ce qui était juste stupide tellement c'était pipé ( carni soit càc soit ratata à 113 points, prince volant avec +1 en CC/F/CT et double dévoreur jumelé à 165 points ) par contre à côté ils ont diminuer le prix de la troupaille ( hormagaunt à 6 points au lieu de 10, même si accompagner d'un léger nerf mais de toute façon à 10 points avant c'était injouable ) et rajouter de puissante unité spécialisé ( gardiens au tir et trygon au càc ) pour compenser et permettre des liste homogène bien plus viable qu'avant, honnêtement le plus bugger de tous les codex tyty c'était le V4 qui permettait vraiment tout et n'importe quoi, le seul vrai défaut du V5 c'est qu'à trop vouloir ajouter de contenu ils ont pas prit le temps de tout forcément très bien équilibré ( lictor, pyrovore, tyrannofex, zozo et harpie ) mais au moins ils avaient une excuse comparé au V4 avec les quelques unité qu'il y avait et dont on ne voyait jamais une bonne partie mal grès tout :/
  9. [quote]Le meilleur exemple c'est le tyranofex, tu arrives avec la certitude que le canon briseur fera la différence, alors que ce n'est pas le cas.[/quote] En effet ce n'est pas le cas, je n'ai pas dit qu'il fera la différence mais qu'il est le seul ( en tyty ) à vraiment pouvoir faire quelque chose contre des char lourd à distance, à aucun moment j'ai dit qu'il allait imploser tout ce qu'il voit loin de là, mes comparaison entre autres avec le prince et le carni étaient surtout là pour montrer que c'était la seule option du codex à pouvoir avoir ce genre d'équipement ( à la fois antichar longue porté et antipersonnel ) sans être totalement mou ( car faut bien avouer que canon venin lourd + dévo jumelé... ça fait pitié mine de rien pour le coût ) et pour pas spécialement plus cher que les autres options polyvalente à distance qui elles sont vraiment molle, mais il est vrai qu'en tyty il vaut mieux chercher des unités spécialisé dans un domaine que d'essayer des unités polyvalente ( mon petit côté space marines j'imagine qui me force à garder un oeil sur ce gros tyrannofex pourtant très moyen... ). Sinon je te suis largement dans l'idée que le codex à été assez mal équilibré, on a certes gagner pas mal de nouvelles unités comparé au codex V4 ( avant en elite on avait que lictor et guerrier par exemple... ) mais hélas ils ont pas réussit à toutes les rendres intéressante ( bon après c'est un classique ça, on regarde les SM avec le maitre de chapitre, les garde d'honneur, les légionnaire damné et les vétéran d'assaut ? ^^ c'est comme en tyty ça a du potentiel mais hélas ils n'ont pas réussit à les finaliser de sorte à ce qu'elles soient vraiment utile, dommage ), ma plus grosse déception c'est sur les lictor, franchement il aurait suffit de leur laisser leur faculté d'être déployer séparément pour en faire quelque chose d'utile... Par contre franchement le truc qui me tue le plus avec cette V6 c'est la manière dont elle a était amenée... ils ont tout fait pour intégrer des volant, une assez bonne idée franchement ça a de quoi rajouter pas mal de possibilité au jeu sauf que : -Certaine armée n'ont pas d'unité antiaérienne ou alors pas super efficace pour leur prix. -De fait ils ont limite forcé soit l'achat d'un bataillon d'une armée possédant soit des volant soit des antiaérien pour les jouer en "allié" ( ce qui exclu les tyty ) soit il faut acheter une ligne aégis ... Je veut bien que games ça ne soit pas une oeuvre caritative mais quand même là je trouve qu'il y a de l'abus... des errata ou un WD dès la sortie du livre de règle V6 pour permettre à tous d'avoir des capacité antiaérienne correct aurait été un minimum, ils ont même du remarquer en partie leur erreur vu l'errata sur les CMV qui fait qu'elles doivent tester pour voire si elles se crashent ou pas quand elles sont touchée au lieu de pv perdu comme ça aurait du l'être mais au vu du manque d'antiaérien de certaine armée ils avaient pas trop le choix... [quote]Les DDJ c'est 30pts + la relance de toutes les attaques au cac... Vous le voyez mieux le bug là ? Je trouve ça un poil cher ! [/quote] Avant le problème c'est que c'était trop pas cher justement ^^ le carnifex à 113 points... ils ont été obliger de monter le prix en mettant des options obligatoire histoire d'empêcher ces grosses bête low cost ( d'ailleurs ils ont fait le même genre de bêtise en SM avec le halo de fer sur les capitaine et maitre de chapitre, tu est obliger de le prendre alors que tu peut prendre un bouclier qui donne une 3+ donc le halo dans ce cas sert plus à rien et quand tu prend une armure terminator tu paie tout de même la 5+ invu de l'armure qui te sert pourtant à rien quand tu as une 4+ invu de base ... ^^ ).
  10. [quote]La ou je critique vraiment la V6, c'est que la config que j'ai donner est quasiment obligatoire même en partie molle.[/quote] A ce point ? Oo [quote]Le tyranno... Test! Tu me diras ^^[/quote] Dès que j'en ai l'occasion ( par contre mes premières parties seront très probablement à seulement 1000 pts sauf si mon adversaires souhaite tenter des trucs en proxi pour avoir plus de point mais sinon c'est ce qu'il compte acheter, donc j'ai peur que ça ne me dise pas vraiment ce qu'il vaut le bestiaux à ce nombre de point :/ ) [quote]En antipersonnel, pour le même prix on a 25dévogaunt, soit 75tirs F4... C'est fun et en urbain, sa peut servir en double souffle. Mais autrement, je n'y crois pas du tout. Les pyrovores en spore me paraissent limite mieux [/quote] Jamais dit le contraire ^^ pas pour rien que pour moi s'il devait être jouer ça ne serait qu'avec le canon briseur car son fluide même si correct c'est vraiment trop cher comparé à des pyrovore ou des biovore et sa ruche d'écorcheur est une vaste blague ( à la limite il aurait eu 24 ps j'aurai pu trouver ça marrant mais là c'est vraiment minable ^^ ). [quote]Mais Shas'O, je rejoins ta version des choses dans le sens ou ce codex est l'un des plus problématiques depuis sa sortie, et la V6 ne l'aide pas du tout. Et j'en reviens moi aussi à me demander quand le codex permettra de jouer vraiment avec, donc à quand la procheine sortie ou boost WD pour en faire quelque chose... Et pourtant, j'aimerais bien revoir des taus et des eldars sur les tables bien plus souvent! [/quote] Et j'ai entendu dire ( reste à voire si c'est vrai ou pas ) qu'il y aurai les SM vanille en mai... je suis pas contre jouant aussi vanille mais franchement rien que les règles V6 leurs ont suffit à remonter au niveau je trouve, les tau/eldarVM/sista me semblent plus urgent pourtant :/ Après j'imagine que j'ai pas été le seul à être choquer de ne pas voire de codex vanille juste après un nouveau le nouveau livre de règle mais comme je viens de le dire le simple ajout des règles V6 leur suffisent je trouve donc au final ça allait.
  11. [quote]Conclusion : La section QG se verra le royaume des princes et tervigons, finit les organismes plus petit... Les elites n'ont plus que deux choix jouable : gardien et ymgarl Les troupes, c'est la débandade. On spammera du tervi, le reste servira d'écran, et les points restant payeront guerrier/stealer pour garder l'objo du fond. Attaque rapide, on en voyait peu, sa changera pas. La machine à tuer trygon est morte, retour au carni de tir vue qu'il n'y a que sa qui marche. Et du biovore, parce que c'est drole. Vous vous souvenez de l'ancien codex nécron? Béh, j'ai l'impression d'en être là : -1prince volant mini -6gardien -2tervi -20gaunt[/quote] Sur pas mal de point je suis d'accord avec toi mais je voit pas ce qui te choque sur ce point précis, tu te souvient du codex V4 ? quand la seule façon de jouer sérieuse c'était le gronyde ? avant c'était Prince ratata+garde, +2*10 gaunt + 6 carni ratata donc niveau variété... c'est pas du nouveau, les tyty ont toujours eu un choix assez restreint en mode dur, reste à voire ce qu'on peut donc faire en moyen/mou je dirai ( ça a toujours été plus ou moins ainsi en tyty, le dur a toujours été super restreint après fallait trouver comment faire du moyen restant efficace à ce dit niveau car on pouvait toujours vite tomber dans le liquide sinon ^^ )mais je trouve qu'on demeure mieux loti en choix même avec ces règle V6 qu'on en avait avec le codex V4 ( bon certain vont jouer les pointilleux en me parlant des options d'équipement et tout mais je parle d'unité différente jouable pas de possibilité d'équipement de celles qu'on peut jouer ), honnêtement même avec ces règles V6 les horma restent plus jouable qu'ils ne l'étaient dans le codex V4, pareil pour les gargouilles c'est dire ce que c'était avant Sinon : [quote]Le tyrannofex : C'est résistant, et aux paradis des gros calibres, on sera content de le caller sur un objo. Mais c'est cher, c'est mauvais au close, c'est mauvais au tir (sauf version biflamer mais trop dangereuses) et c'est pas synpase. [b]Mieux vaux un prince, un tervi, un trigon, ou canri pour ce prix.[/b] [/quote] Je sais que j'essaie un peu de défendre ce qui pour beaucoup est indéfendable mais je vais juste parler en gros de ce que j'ai mit en gras. Pour beaucoup le tryrannofex est cher, [b]c'est vrai[/b] , mais il est cher comme le serai un land raider ou une CM bien équipée, prenons en exemple le prince et le carnifex en option distance antichar et antipersonnel ( le mixe que je préfère sur le tyrannofex perso ) avec un équipement le plus proche possible du tyrannofex au vu de ce qui est accessible à ces derniers : -Le prince avec carapace renforcé, canon venin lourd et dévoreur jumelé = 250 points -Le carnifex avec canon venin lourd et dévoreur jumelé = 200 points En comparaison à ces dernier le tyrannofex est à 265 points lui, est moins bon au càc ( surtout comparé au prince vu que dans un tel mode le carni, même avec sa F9 ça reste 4 attaque CC3 donc pas glorieux... ), n'est pas synapse ( uniquement comparé au prince ) mais il est plus efficace qu'eux à la fois contre les véhicules et contre l'infanterie à distance et surtout il est plus résistant, donc au final si tu cherches vraiment une unité polyvalente au tir de ce genre en tyty il n'a pas vraiment d'égal vu le prix de ses deux " potentiel " concurrent qui seront moins efficace dans cette tâche pour guère moins cher ( surtout comparé au prince ). Après il n'aura très probablement pas sa place dans une liste à optique dur, mais jusqu'au liste moyenne je pense franchement qu'il doit être sortable et au moins il permet de garder ses amis ( comparé au tervigon ) xD Enfin, pour ce qui est de ton idée d'armée en réserve je dirai juste " why not ? ", après tout ce qui a été perdu c'est la possibilité de charger lors des attaques de flanc et d'infiltration, c'est certes problématique ( surtout que les guerriers càc ou les horma de flanc via le prince c'était fun ^^ et les stealer c'est plus ou moins leur vie ces charges :/ ) mais ça n'empêche pas pour autant les tirs et sur ce point il faut avouer qu'à défaut d'être les meilleurs dans ce petit jeu les tyty ont tout de même du répondant, après pour les càc il y aura les CM et nos cher ymgarl qui du coup prennent du poil de la bête vu qu'ils font partie des rare à pouvoir charger quand ils arrivent ( quand on voit par exemple les vétéran d'assaut en SM on se dit qu'on a de la chance de les avoirs nos petit ymgarl en tyty ^^ ), il faut juste changer l'angle d'approche de ce genre de liste qui était principalement basé sur le càc avant je pense.
  12. Bah leur but n'est pas de détruire les châssis ( ça les chimère et autre escouade avec des armes lourde le feront très bien ), mais plutôt d'avoir une bonne artillerie pas trop cher capable de tirer sans ligne de vue et l'autre de carbonisé les unité à couvert tout en restant à distance ( pas énorme certes mais c'est déjà mieux que des lance-flamme classique ) le tout pour un coût raisonnable, en gros ils sont là pour faire de gros dégâts aux unités une fois leur transport détruit. PS : L'Hydre c'est lequel déjà ? celle avec plusieurs autocanon jumelé c'est bien ça ? en effet elle doit aussi être bien efficace dans la chasse aux raider eldar noir.
  13. [quote]Tu oublie la chimère et sa puissance de feu non négligeable (3 tir F5 de bolter lourd et 3 tir de multilaser F6) et qui permet de donner des ordres. Sans compter qu'il y a un nombre important de poste de tir ce qui le rend très intéressant pour les escoaudes de commandement et ce pour un prix assez modique.[/quote] Carrément, si à l'intérieur c'est une petite unité de commandement avec genre des lance-plasma ça te grille chaque tour un transport eldar noir sans problème. Je trouve vraiment que les chimère et autres véhicule sur ce châssis ( le griffon et le hellhound ) sont ce qui se fait de mieux contre les EN, les leman russ ont certes une meilleure puissance de feu mais à quel prix ? un bonus de résistance qui ne marche pas contre les EN avec un surcoût assez conséquent et franchement à quoi ça sert d'utiliser des armes F8 PA3 ( comme l'obusier ) ou pilonner de petite galette F8 PA2 ( l'exécutionneur c'est bien ça ? ils ont mit tellement de variante dans ce dernier codex garde ^^ )contre des unités E3 SAVE 5+ ? leurs seules unité résistante seront abattu de manière plus efficace par des armes spéciale que par ces char je trouve ( que se soit une unité de vétéran en troupe ou un peloton de commandement qui les utilisent ). Les leman russ c'est énorme mais dans une optique liste un peu contre tout, si c'est vraiment pour une liste spé anti EN je pense franchement qu'ils ne sont pas optimisé dans ce rôle.
  14. Petit oublie de me part, je rajouterai qu'avec juste tes land speeder comme " blindé " ( on va dire que des drop pod c'est pas vraiment des cible prioritaire pour tes adversaires )hors aérien tu peut être sûr qu'ils vont très vite y passer vu que toutes les armes antichar vont être pour eux et avec leur blindage 10... Je pense que tu devrait un peu augmenter ton nombre de blindé en faisant des modif du genre : -Supprimer les motard scout ( en l'état ils ne sont pas terrible, si tu ne tiens pas à les équiper il vaut mieux les enlever ) ou les scout en troupe pour gagner des points. -Remplacer un canon thunderfire par un prédator ou un vindicator. -Prendre un dreadnought ( après ça dépend des goût, que se soit l'ironclad avec double lance-flamme ou encore un normal double ACJ ou multi-fuseur/lance-flamme lourd, etc... ). Ainsi tu aurait un peu plus de blindé ce qui rendrait tes land speeder plus viable je pense.
  15. Bonsoir, Alors ma petite opinion sur ta liste : [quote]QG Vulkan (190 pts)[/quote] C'est un choix, viable au vu du nombre de fuseur/lance-flamme dans ta liste mais dit toi qu'en tournoi il y a souvent des malus pour l'utilisation de personnage spéciaux et n'oublie pas qu'il n'a que PA3 au càc. [quote]Escouade de vétéran d'appui(5 unités/155pts) Canon laserx2[/quote] L'idée à de quoi être plaisante si tu veut vraiment de la polyvalence il est vrai mais dit toi que pour 5 points de plus tu peut avoir 5 dévastator dont 2 avec canon laser ce qui est meilleur dans une optique antichar grâce à la CT5 donner par le sergent à l'un des membres de son escouade, à toi de voire. [quote]Troupes Escouade tactique(11 unités/240pts) Fuseur, arme combiné fuseur, lance missiles Drop Pod, lances missiles Deathwind Escouade tactique(11 unités/240pts) Fuseur, arme combiné fuseur, lance missiles Drop Pod, lances missiles Deathwind Escouade de Scout(10 unités/150pts) Fusils de Sniper x10[/quote] Du classique, rien à redire, enfin peut être mettre un lance-missile sur l'un des scouts. [quote]Soutien Thunderfire(1unités/100pts) Thunderfire(1unités/100pts)[/quote] Oh, ça fait plaisir de le voire celui là, surtout qu'il y en a deux là, faudra que tu nous dise ce qu'ils auront donner, attention toute fois car comme pour le fait d'utiliser des personnages spéciaux il peut y avoir des diminution de note de compo pour les doublette hors troupe. [quote]Escouade de Scouts à moto (10unités/210 pts)[/quote] Là par contre je ne comprend pas, je veut dire d'un tu as vulkan donc des motard space marines avec soit fuseur soit lance-flammes seraient plus logique, après si tu veut vraiment les sortir je peut comprendre mais en plus tu les mets sans options alors qu'ils ont des lance-grenades astartes et des mines bien sympa :/ [quote]Escadron de Land speeder (3unités180 pts) Lance Flamme lourd =x2 Lance flamme lourd, Multi fuseur Lance flamme lourd, Multi fuseur [/quote] Personnellement les escadron me font toujours peur, c'est le meilleur moyen de perdre plusieurs blindé en un tour contre une unité un peu trop équipée en antichar mais en plus là tu en as un au milieu qui ne peut même pas attaquer les char donc du coup quand tu voudra utiliser les deux autres pour ça il se retrouvera à ne rien faire :/ [quote]Stormtalon(150pts) Canon Laser jumelé Canon d'assaut[/quote] Je ne peut rien dire sur celui là, j'ai même pas encore chercher ses règles xD je ne suis pas trop fan de jouer des unités hors codex donc du coup ça vaut aussi pour la ligne de défense aegis, heureusement que j'affronte pas trop de volant pour le moment ^^ Voilà, je pense qu'il y a de l'idée de toute même dans la liste mais comme je l'ai déjà marquer il y a quelques points qui me paraissent étrange, c'est peut être que moi qui me fait des idées on verra bien ce que diront les autres ^^
  16. Yop simple humain non génétiquement modifié Je vais essayer de te donner quelques conseil pour lutter contre les zoneilles noir, cela dit attention ça reste sur le peu de connaissance que j'ai des nouveaux EN ( j'en avait davantage sur les ancien en fait ^^ ). Il faut retenir trois trucs contre les eldars noir : -Ils rigolent des blindage 13/14 grâce à leurs nombreuses armes à rayon, donc sortir des leman russ et équivalent en se disant " ça encaisse pas mal " est franchement à éviter, leur durée de vie sera plus ou moins la même que celle d'une chimère contre eux surtout que contrairement aux eldar vaisseau monde il n'a pas de saturation à la F6 à distance pour détruire les blindé léger pour " compenser " leur nombre d'arme à rayon ce qui rend très intéressant les véhicule genre chimère ( et tout ce qui est sur le même châssis ), sentinel ou même valkyrie ( et variante ) contre eux. -Une fois à courtes porté ils sont bien meilleur que toi, c'est vraiment là qu'ils vont te dominer il est donc préférable d'essayer de détruire leur transport aussi tôt que possible pour l'éviter. -Hors mis quelques créatures monstrueuses ( qui peuvent vite tomber sous les tirs de tes pelotons de commandement avec des armes genre lance-plasma ) ils sont plutôt fragile ( un garde n'a pas grand chose à envier à un eldar noir sur ce point ), même tes fusil laser peuvent en venir à bout assez facilement, il en va de même pour leurs véhicule avec au mieux du blindage 11, autant dire que contre eux la quantité de tir prévaut sur la qualité ( prendre des rayolaz, désoler j'ai oublier le nom en garde, le truc sur les chimère qui tir F6, ou des autocanon seront très efficace pour abattre leurs véhicule plutôt que des canon laser. Voilà tout ce qui me vient à l'esprit, en gros compte pas trop sur les gros blindé mais plus sur les petits/moyen et sur la masse de tir plutôt que sur la qualité ( sauf pour tes escouades ayant pour but de tuer les talos et l'autre dont j'ai oublier le nom ) car ça suffit largement pour les abattre en général et évidemment essaie de retarder autant que possible le corps à corps, ils sont certes fragile mais ils envoient du lourd dans ce domaine et tes gardes n'ont rien pour les affronter sur ce domaine ^^
  17. Salut ami cafard Alors pour ma part : -Le prince, c'est cher mais il reste plutôt efficace surtout si ton adversaire à des volant ( pour leur tirer dessus avec ta ct normale ), par contre si tu sais qu'il n'en aura pas je ne suis pas sûr que ce soit vraiment optimal car au final tu risque de te crasher à la moindre touche et de devenir une cible facile alors que ton bestiaux vaut tout de même 260 points. -Les gardiens, un must have rien à redire, enfin si une seconde escouade de 2 serait pas mal histoire d'avoir un anti blindé à distance efficace. -Le zozo... bon je ne vais surement pas être très objectif ( si tu as vu les sujet sur lesquels j'ai discuter de lui tu verra que j'ai du mal avec eux ) mais je l'enlèverai perso... déjà que je trouve une unité de 3 trop fragile et du coup moyennement efficace car elle aura rarement l'occasion de tirer plus d'une fois alors un seul... -La troupe, du terma et du tervigon, c'est le classique un peu crade mais bon il y a des liste qui en abusent encore plus donc tu reste encore gentil ^^ -Les gargouilles, franchement avec l'ajout du marteau de fureur elles ont gagner en impact ( comme si elles en manquaient de base pour des bestioles volante à 6 pts ^^ ) par contre par 15 elles vont se faire abattre trop facilement, ces bestioles marchent mieux par 20/30 ( avec ou sans option ça dépend des goûts, perso je trouve qu'à 8 pts avec les options ça fait un peu bestiole de luxe pour du E3 save 6+ ). -Les rôdeur, c'est un peu du " sa passe ou sa casse ", ça peut aussi bien rouler sur des unités ( surtout si elles sont à découvert ) qu'être inutile à cause du cumule de leur save 5+ et du fait de ne pas avoir de grenade ( un peu comme les genestealer donc, sauf qu'en général ils font un peu moins peur que ces dernier du coup ils ont plus de chance d'arrivé en vie au càc ), par contre tu ne leur a pas mit de pince broyeuse ? certes tu perd de nombreuses relance mais le perforant dope bien leur capacité anti-marines/termite/CM/véhicule tout de même. -Le carnifex, un bon vieux ratata comme on les aimes, le prince et lui devraient être de bon chasseur de blindé très léger à distance, par contre en général j'aime bien lui coller un prime pour l'accompagner histoire d'avoir une petite unité assez résistante avec un potentiel de tir sympa ( les 3 tir de crache-mort du prime se rajoute bien aux tir de dévoreur du carnifex contre la troupe et sur un malentendu ça peut toujours faire un superficiel sur un rhino ) et au càc tu combine une carni avec une grande force mais init 1 à un prime avec une force correct ( jusqu'à 6 en charge si tu lui achète l'option qui va bien ) et qui tape aussi PA2 mais à init 5 lui. -Le trygon, ça cogne fort par contre ne sous estime pas son aimant à tir intégrer ^^ et aussi fait bien attention, si j'ai bien compris ton adversaire joue deathwing donc beaucoup de terminator, les termite marteau tonnerre et bouclier tempête sont un véritable fléau pour ton trygon au càc vu leur faculté à encaisser tes coups donc ne soit pas trop confiant non plus avec. Pour ta question sur la craditude de ta liste je dirai qu'elle est honnête, il y a bien pire à sortir je pense en tyty ^^ ( par contre tu dit qu'il joue mou car il sort une deathwing mais au final c'est la liste la plus puissante possible en DA il me semble surtout avec les équipements du codex V5 des space marines ).
  18. [quote name='Gondhir' timestamp='1355504870' post='2268123'] [quote]A voire ce que représente 25% sur un trygon, c'est qu'il est vachement haut le bougre ![/quote] Une simple zone de couvert lui donne la sauvegarde et dans ce cas pas besoin des 25%. [/quote] Pas faux, pour le coup il peut très correctement encaisser comparé à la V5, vais rajouter ça dans le post initial ^^
  19. [quote]Justement, c'est mieux maintenant: il ne faut plus que 25% de la fig cachée pour avoir le couvert, et le CM profitent du couvert quand on tire au travers d'une autre unité (au hasard des daunts ou des gargouilles). [/quote] A voire ce que représente 25% sur un trygon, c'est qu'il est vachement haut le bougre ! [quote]Pas trop génant? Bah si quand même, ça accentue encore plus leur groooos défaut, à savoir le pouf malette dès qu'on sature ou gabarite (du verbe gabariter) à la F8 ou ou plus. Pour moi, c'est comme avant, c'est surtout utile par trois en mode mini avec étrangleur comme gardien d'objo.[/quote] Faut avouer qu'à 100 pts les 9 pv E4 qui lance une galette F4 PA 5 et opérationnel c'est vraiment énorme ^^ [quote]Justement,, à moins de tomber sur du full grouillant en face, sa puissance de feu est minable par rapport à son prix. Si on face il y a de l'AA, sa fragilité est toujours problématique. S'il n'y en a pas, à la limite l'adversaire peut se permettre de simplement l'ignorer...[/quote] Bah en fait je soulignait surtout qu'elle avait été upper, après certes son armement est principalement antipersonnel ce qui fait qu'elle aura du mal à justifier son prix ( vu que même sans grosse bestiole de ce genre les tyty n'en manquent pas mais ce n'est pas vraiment un problème qu'elle seule possède dans ce cas ). [quote]THE élite qui éclipse encore plus les autres qu'avant, pas forcément mauvais, mais moins bons. Il sort encore renforcé par les FaQ récentes qui lui permettent d'annuler la plupart des couverts en dehors de ceux donnés par le fait d'être dans un décor.[/quote] +1 je vais rajouter au post initial le fait qu'ils aient ces nouvelles règle contre les couverts.
  20. [quote]Et aussi le fait qu'il a que 2 tir à CT3, donc de base, il en rate un et le deuxième n'est pas fixé de son efficacité.[/quote] Bah disons que ça lui assure une touche F10 tous les tours en moyenne, contrairement aux zozo qui n'auront généralement qu'un tour pour faire quelque chose ( avant de finir en bouillasse xeno ) et au prince et carni dont les option antichar lourd ( je tiens toujours à préciser que ce n'était que dans cette optique, contre les léger un prince double dévo aura surement plus d'utilité c'est sûr )à distance sont de vaste blague "oh le joli tir F9 avec petit gabarit qui risque de dévié et de ne pas toucher le véhicule et qui subit un malus sur le tableau de dégâts contre les véhicules autre que découvert" ^^ [quote]et de cac (terma, tervigon, trygon etc) détruisent plus facilement des véhicules et bien plus rapidement que ton pauvre tyranofex [/quote] Je le re répète, je parlait d'antichar à distance ( qui plus est de très longue porté pour du tyranides ), ensuite certes une fois au contacte du véhicule un trygon ouvrira bien plus rapidement le dit véhicule qu'un tyrannofex avec son canon briseur mais dans le meilleur des cas il ne touchera le véhicule qu'au tour 2 voire 3 là où le tyrannofex profite de sa porté même si après son impact chaque tour au tir est évidemment plus faible que celui d'un trygon au càc, s'il démontait un land au tir comme un trygon le fait au càc il y aurai quand même un sérieux problème ^^ Mais comme me l'as souligner gondhir le fait de ne plus pouvoir régulièrement secouer,sonner diminue son impact, par contre je ne suis pas d'accord sur le fait de dire qu'il sera inutile, comme tu le précise l'ennemi tentera souvent de l'ignorer vu qu'il n'a pas l'impact de zozo ou autre ce qui veut dire qu'il fait partie des rare unité tyranides pouvant largement espérer son son petit boulot tout au long de la partie voire même y survivre ( alors qu'un prince ou un tervigon sera une cible prioritaire, un trygon s'il est déployer sur la table il va attirer de nombreux tir et il n'a pas de 2+ lui et s'il est mit en frappe en profondeur on ne le verra au mieux qu'au tour 2 et il ne pourra pas charger en arrivant donc pratiquement sans aucun impact avant le tour 3, même genre pour le mawloc mais pour un coût réduit et ayant tout de même un impact non négligeable à l'arrivé en comparaison du trygon ), par contre c'est clair il faut pas s'attendre à des miracle genre un land en moins chaque tour, à part avec un essaim de zozo laisser tranquille ( ce qui tiens de l'utopie ) c'est de toute façon impossible le tyrannofex n'a pas la puissance pour être une cible prioritaire mais du coup ça lui permet de faire non stop parler sa puissance de feu moyenne ( en revanche il est vrai que ça fait tache au milieu des tyty qui sont généralement tout dans l'offensive ).
  21. [quote name='Gondhir' timestamp='1355484964' post='2267970'] [quote]Tu peut m'expliquer plus en détails pourquoi il a perdu selon toi ? Car pour moi entre l'arrivé des points de coque simplifiant son travail et la phobie des aérien ( compréhensible ) qui pousse les gens à sortir des autocanon dont rigole le tyrannofex j'aurai en fait plutôt dit qu'il y avait gagné ( d'où entre autre le fait que je défende ce qui pour moi sont ses " avantages " par rapport à l'autre source de F10 non càc de l'armée j'ai nommé les zozo ), après il y a peut être des trucs hors règle d'unité ( comme les scénario ou autres ) que je n'ai pas encore réalisé et qui pourrait expliquer pourquoi tu le trouve plus nul qu'avant ( là alors je serai évidemment obliger de m'incliner pour le coup ^^ ). [/quote] Avant, on pouvait au moins compter sur le fait qu'il allait "raisonnablement" sonner/secouer un pred ou un leman russ en fond de table. En V6, il ne fera que faire perdre un point de coque mais ne neutralisera pas le véhicule pour un tour. [/quote] En effet j'avais zapper ce point, ça lui met du plomb dans l'aile ça si je puis dire ainsi :/
  22. [quote]Le tyranofex est en v6 encore plus inutile qu'en v5 (c'est dire).[/quote] Tu peut m'expliquer plus en détails pourquoi il a perdu selon toi ? Car pour moi entre l'arrivé des points de coque simplifiant son travail et la phobie des aérien ( compréhensible ) qui pousse les gens à sortir des autocanon dont rigole le tyrannofex j'aurai en fait plutôt dit qu'il y avait gagné ( d'où entre autre le fait que je défende ce qui pour moi sont ses " avantages " par rapport à l'autre source de F10 non càc de l'armée j'ai nommé les zozo ), après il y a peut être des trucs hors règle d'unité ( comme les scénario ou autres ) que je n'ai pas encore réalisé et qui pourrait expliquer pourquoi tu le trouve plus nul qu'avant ( là alors je serai évidemment obliger de m'incliner pour le coup ^^ ). [quote]Par contre, je me suis amusé la semaine dernière à tester un autre laissé pour compte de la v5: le Mawloc... Et bien, je dois dire que j'ai été assez surpris. Il permet (dans l'optique prince volant/tervigon/gardien) d'apporter une diversion plutôt bienvenu et il profite très largement de la règle concassage. [/quote] Dans une liste de ce type en effet il doit être bien marrant pour accompagner correctement les princes volant, certes il n'a pas l'impact au close d'un trygon mais il reste moins cher et surtout il fait mal dès le tour où il arrive ( enfin le trygon peut tirer mais c'est pas comparable à l'impact d'arrivée du mawloc ) et pour le concassage en effet le mawloc aura 2 ou 3 attaques F10 en fonction de s'il charge ou non ( merci l'arrondi au supérieur et la FAQ qui dit qu'on divise le nombre d'attaque par 2 avant les bonus comme les charges ^^ ) contre 3 ou 4 ( en fonction de la charge ou non ) pour le trygon qui est pourtant spécialisé càc et plus cher lui, il doit en effet un peu y gagner avec cette V6 notre grosse galette PA 2 ambulante ^^ ( s'il y a autre chose que j'ai louper sur ce qu'il a gagner je suis preneur ^^ ).
  23. Là par contre rien à redire pour ma part, le gardien des ruches c'est vraiment le must en antichar tyty, autant en V5 le duel gardien/zozo avait une certaine logique autant en V6 entre les nerf subit par les zozo ( les antipsy, les zigzag sur les moto et antigrav principalement ) et le up des gardiens ( annule les sauvegardes offert par la règle zigzag ) le match me parait clairement gagner par les gardiens ^^
  24. Ma petite pierre a l'édifice, pour ma part ça sera le QG au final le moins développé ( car généralement mal aimé surtout en V5 ) et les marines d'assaut. [b][size="4"]Le maître de chapitre :[/size][/b] [b]Comment il est perçu :[/b]Le maître de chapitre est un choix assez controversé, il possède des compétences de corps à corps honnête ( les même que celles du capitaine ) pour un peu plus cher, possède un tir d'artillerie une fois dans la partie qui aurait vraiment pu être bien s'il n'avais pas eu à rester sur place pour l'utiliser ( même à moto on doit rester immobile pour l'utiliser ) ce qui est assez contradictoire avec ses prédispositions au corps à corps et contrairement au capitaine il ne peut pas faire passer les escadron de moto space marines en troupe, enfin ouvre la possibilité d'avoir une garde d'honneur puissante ( ni plus ni moins que l'unité avec le plus grand nombre d'attaque de ce codex ) au lieu d'une escouade de commandement moins cher et plus facilement rentabilisable, il y a donc beaucoup de pour et de contre d'où le fait qu'il soit un choix si controversé. [b]Utilisations :[/b]Pour faire court le maître de chapitre n'est à prendre que dans l'optique de prendre des gardes d'honneur pour avoir une unité d'assaut aux compétence particulièrement haute pour des space marines ( jusqu'à 6 attaque en charge pour le maître de chapitre, 5 par garde d'honneur et jusqu'à 6 pour le champion du chapitre), si vous ne cherchez pas à faire une armée de style très offensif mais que vous cherchez quand même un QG de corps à corps le capitaine sera aussi efficace que le maître de chapitre sans le bonus d'attaque des garde d'honneur et ce pour moins cher. Petite note, même si c'est un peu gadget le maître de chapitre peut remplacer un capitaine dans une liste tir visant davantage sur la contre charge que sur des raid mobile avec des moto, dans ce cas le fait de ne pas avoir à bouger pour utiliser l'artillerie du maître de chapitre n'est alors plus si gênant mais ça reste exceptionnellement situationnel et en général dans ce genre de liste on préférera l'archiviste ou le maître de la forge mais quand on aime pourquoi ne pas se faire plaisir ? [b]Equipement :[/b] Sur ce point le maître de chapitre ( à l'instar du capitaine ) est assez bien loti, il y a du choix, beaucoup de choix, que se soit un équipement pas cher comme une arme énergétique, des armes de spécialiste comme les griffes éclair et les gantelet énergétique, la lame relique qui est une arme énergétique amélioré à deux main, le bouclier tempête qui octroi un surplus de résistance contre les armes à forte PA, l'armure d'artificier qui améliore l'armure, les moto et autres armures terminator, il n'y a pas de choix limite obligatoire ( pas comme chez les orks où il serait impensable de ne pas prendre de pince énergétique avec son big boss par exemple ), cela dépendra de vos goût et des besoins de votre armée. [b][size="4"]Les marines d'assaut :[/size][/b] [b]Comment ils sont perçu :[/b] Ils sont globalement plutôt apprécier mais pas forcément jouer, ils ont des atouts mais la concurrence peut être très vite rude en attaque rapide, de fait leur présence ou non dans une liste tiens plus des goûts des joueurs, certain préféreront les moto ou encore les land speeder et enfin certain aimeront les space marines d'assaut pour leur côté corps à corps, non pas que les moto soient vraiment mauvaise dans ce domaine mais les marines d'assaut sont plus efficace et pour moins cher dans ce rôle. [b]Utilisations :[/b] Moins que les marines tactique il restent cependant capable d'être menaçant contre de nombreuses cible en ayant pourtant que 2 options d'équipement, le lance-flamme et le pistolet à plasma sauf que contrairement aux marines tactique et à l'instar des moto space marines ils peuvent avoir jusqu'à 2 armes spéciale et ils sont assez rapide pour en faire une bonne utilisation. Leur seul véritable défaut c'est de ne pas pouvoir être opérationnel alors que les moto peuvent le devenir avec un capitaine motard, sinon ils sont une véritable menace capable de faire fondre des unités d'infanterie nombreuse ( garde impériaux, boys ork, gardien eldar, etc... ), d'aller chercher des char et des marcheurs, de gravement blesser voire même d'achever des créature monstrueuses et grâce à la règle "marteau de fureur" des infanteries de saut tel que les marines d'assaut ils obtiennent un bonus au corps à corps conséquent par rapport à la plupart des autres unité space marines bien que ça ne fasse pas d'eux des dieux du combat au corps à corps pour autant, n'oubliez pas que comparé à la plupart des grosses unités de corps à corps ils sont très rapide et possède une puissance de feu très honnête et n'oubliez pas que les space marines peuvent séparer leurs escouade en deux permettant ainsi d'avoir plus d'option tactique ( mais toujours avec le risque d'offrir plus de point à vos ennemis s'ils tuent vos unités ). Petite note, ils peuvent sacrifier leurs réacteur dorsaux pour obtenir gratuitement un rhino ou un module d'atterrissage, ça reste une option comme une autre permettant de personnaliser un peu plus vos liste en fonction de vos goûts. [b]Equipements :[/b] Sans compter les éventuels équipement du sergent les space marines d'assaut n'ont que 2 choix d'équipement mais c'est bien assez ( même si certain auraient aimer avoir aussi les fuseur ), le lance-flamme si vous voulez tuer de la troupe ( cette option fera perdre une attaque au corps à corps à la figurine qui la porte mais en général ce n'est pas gênant vu le surplus de puissance de feu qu'elle apporte ) et le pistolet plasma, il a l'avantage de ne pas faire d'attaque à votre figurine et vous offre une arme capable de bien endommager une créature monstrueuse voire même des blindés jusqu'à blindage 11 assez efficacement, l'option que vous choisirai dépendra comme toujours des besoins que vous ressentez pour votre armée.
  25. [quote name='Gondhir' timestamp='1355414848' post='2267622'] [quote]Pour ce qui est des ennemis je ne connais pas les nouveaux chaos donc je ne saurais dire, contre les orks les zozo c'est pas glorieux ( on a vraiment besoin d'une PA 3 contre la troupe ou de tir F10 PA 1 rayon contre eux ? ^^ )[/quote] Contre les motonobz, oui. [/quote] C'est 4+ ou 3+ la sauvegarde max des nob déjà ? ( en dehors de la mega armure je veut dire et sans compter l'insensible et l'invu ^^ ) si 4+ ça ne fait aucune différence sinon en effet ils ont un léger avantage, mais bon j'ai peur que mettre 180 points ( hors spore ) pour tuer au mieux 2 nob et se voire éliminé dans la foulé c'est pas vraiment rentable je pense, c'est vraiment le point que je trouve bien avec le tyrannofex, même s'il n'aura pas forcément l'impact de zozo il survivra lui ( à moins de se faire charger par une bande de nob avec pince bien sûr ^^ ), il va juste rigoler des fling' et très correctement encaisser les tirs des pillard alors que les zozo... ça meurt comme 6 marines contre la saturation... Par contre contre les nob les trygon doivent se faire plaisir avec la règle concassage, ils perdent certes des attaques mais la F10 contre les moto nob c'est juste énorme ^^
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