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Warhammer Forum

eldrad13

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Tout ce qui a été posté par eldrad13

  1. Salut Bon, pour moi ( et ça n'engage que moi ) l'actuel tactica est assez bordélique, par exemple on commence à peine à lire on tombe sur kor'sarro... déjà c'est un personnage spécial ( donc ça serait mieux de le mettre à la fin ) mais en plus chez les space marines les personnages spéciaux hors ultramarines modifient le système de jeu de l'armée donc celui qui connait pas encore son codex est encore plus paumé qu'avant d'avoir commencer à lire le tactica ce qui est tout de même dommage. Ensuite autre énorme erreur ( et ça n'engage encore que moi ), pourquoi mettre toujours " par rapport au codex V4 " ? Qu'est ce qu'un nouveau en a à faire des différences avec un codex avec lequel il n'a jamais jouer ? Et enfin, autre chose d'absent alors que ça devrait être un impératif, pourquoi les points forts et points faible de l'armée en général n'est pas marqué ? ni même les règles spéciales pour donner une idée rapide dès le début de la lecture de ce que permet l'armée ? Personnellement je me souvient quand j'ai commencer battle ( car pour 40K c'était surtout par coup de coeur que j'ai prit mes armées ) j'ai eu la chance de pouvoir lire les tactica de l'époque ( j'ai commencer fin V6 quand la plupart des armées avaient donc un tactica sur ce forum ) ce qui m'a permit de bien voire de quoi retourné tel ou tel armée ce qui m'a guider dans mes choix ( même si j'en avais quelques unes déjà en vue ). Donc déjà il faudrait le faire assez clair genre : Bon, faudra modifier le background mais déjà ça donne un petit point de vue globale de l'armée sans même à avoir à être un pro dans 40K, quelqu'un qui cherche à se lancer dans 40K et qui voit ça comprendra vite qu'il s'agit d'une armée d'élite alignant un peu de tout et jouant subtilement là où des orks jouerait bourrin, rien que ça sa me semble être le minimum. Ensuite descriptif rapide des différentes unités pour que le lecteur puisse vite se faire une opinion genre : Comme ça c'est clair et ça donne une bonne vue globale du choix sur lequel s'interroge celui qui regarde le tactica, pour les explications poussé il y aura toujours possibilité d'en faire un autre chapitre plus tard mais au moins comme ça celui qui veut se renseigner sur les space marines n'en prendra pas plein la tête dès la première unité. Ha oui et surtout éviter les trucs genre " ça fort, ça nul " c'est comme ça qu'on se tape en boucle des listes genre vulkan ou kantor, il faudrait peut être se rappeler que les space ont étaient fait pour être jouer sans eux à la base, pas pour rien d'ailleurs que les personnages non ultramarines enlèvent la tactique de combat c'est bien pour être une " alternative " à la façon de jouer de base et non pour être la seul, donc je re insiste sur ce point, les personnages spéciaux en DERNIER, b'abord l'explication de l'armée " normale " ensuite les personnages spéciaux et leurs version " alternative " de l'armée space marines. Bon j'imagine que vous devez vous dire " qu'est ce qu'il vient nous dire qu'est ce qu'on doit faire comme s'il savait tout celui là ? " mais bon il suffit de regarder ne serait-ce que l'ancien tactica tyranides et le nouveau... l'ancien c'était une version concerté qui expliquait bien le fonctionnement global des unités alors que le nouveau... bah c'est un regroupement d'avis de joueur donnant chacun leur façon de voire les choses en fonction de leur armée jouant dans leur milieu, vous avouerez que c'est beaucoup moins objectif et pousser qu'un vrai tactica basé sur plusieurs joueur ayant échanger leur avis pour arrivé à un avis commun qui donne des astuces au nouveaux sans pour autant tout leur donner sur un plateau et qu'ils copieront sans savoir pourquoi ça c'est fort et ça c'est faible, si c'est pour obtenir ce genre de truc autant ne pas faire de tactica et faire un sujet " liste type SM faite vous plaisir " Voilà, c'était ma petite contribution.
  2. eldrad13

    Tyty / SW 2000pts

    Oh un rapport tyty vs SW Bon comme dit, dommage qu'il n'y ai pas de photo mais bon ça reste suffisamment clair, surtout les faits d'armes du lictor, qu'il est fort celui là et dire que certain doute de l'efficacité de ses crochets ( bon ok il a eu beaucoup de chance ) En tout cas, ça fait plaisir d'avoir le retour en entier sur ta liste Bonne continuation à toi et à ton adversaire
  3. Coucou ami vanille, en tant qu'à peu près ancien joueur ultramarines ( fin V3 ) je vais tenter de t'aider pour bien te lancer dans ta nouvelle armée Alors, ma première impression déjà, il y a déjà du potentiel L'archiviste à poil, en fonction de l'utilisation en effet sera très intéressant, tu dit jouer contre des frères marines en général donc vengeur sera ton meilleur ami, ensuite zone neutre ( en cas de frère terminator régulier en face ) ou le portail d'infinité qui peut vite sauver la vie à ton unité ou la placer là tu ça t'arrange pour attaquer, c'est une technique certes dangereuse mais n'oublie jamais, l'empereur protège Ensuite ton frère dreadnought ironclad, un très bon choix aussi mais prudence est de mise quant à leur utilisation car ils doivent se rapprocher de l'ennemi pour être efficace et nos frère marines ne manquent pas de fuseur capable de vite mettre fin à la vie de ton dreadnought. Pour tes escouades tactiques : La première est très bien ainsi équipé, même si j'aurai bien mit un bolter combiné lance-plasma sur le sergent à la place du gantelet car dans une escouade de combat de 5 membres il risque de mourir avant même d'avoir pu lever son puissant poing et accompagné de ton archiviste ça te donnerai une bonne escouade pour éliminer celles à découvert ennemi. Sinon pense à garder ton lance-plasma lourd, il est certes instable mais ça grande porté et son effet de zone en fait une très bonne arme, bien qu'il faille remettre la vie de son porteur entre les mains de l'empereur car il risque d'y passer comme avec toute autre arme à plasma. Pour la seconde le choix d'équipement est classique mais j'ai un doute quant à leur transport, en effet une arme lourde pour une unité envoyer en première ligne n'est pas très utile, il vaudrait mieux leur confier un razorback et laisser l'arme lourde en arrière avec quelques frère pour qu'il puisse être utile. Pour le puissant vindicator, rien à redire, un choix efficace contre presque tout, cela dit ne t'attend pas à ce qu'il puisse souvent faire feu car il sera le véhicule le plus dévastateur de ta force et subira donc la plupart des tirs ennemis donc si possible n'hésite pas à le couvrir avec un de tes razorback pour augmenter ses chances de survie. Et enfin pour le predator, une variante bien amusante que voilà, elle devrait bien gérer les blindage léger/moyen de tes ennemis, car oui n'espère pas trop vaincre un land raider avec par exemple. Donc voilà, je ne voit pas trop de modification à faire à ta liste à part pour le module d'atterrissage échanger contre un razorback, ça risque d'être juste pour détruire un land raider ou autre blindage 14 ( vu que tu n'a que le dreadnought ironclad et le vindicator pour bien le menacer ) mais tu as de quoi gérer pas mal de menace et ce mal grès que tu ne joue qu'à 1000 points et tu aligne en plus de nombreux véhicule ( 1 ou 2 module, 1 ou 2 razorback, 2 blindage 13 et un ironclad ). Bonne chance pour tes bataille frère, j'espère avoir pu t'apporter une quelconque aide Eldrad13, dur dur de se la jouer limite RP en commentant une liste
  4. eldrad13

    [NECRON] Mauvais?

    Les nécrons ne sont pas nul, disons qu'ils ont des gros points faible qui peuvent vite leur nuire : Peu de mobilité ( pas de transport ). Leur règle qui les fait perdre s'ils perdent 75% de leur fig. Aucune réel unité de càc d'élite ( et qu'on me parle pas des parias avec leur 1 attaque sur le profil et qui en plus ne comptent pas comme étant des nécrons... ). Peu d'arme à forte PA. Par contre ils ont tout de même de sacré points fort : De la troupe marines like avec des tirs de base capable d'endommagé un land raider. Le we'll be back ( ça me rappel terminator ça ) qui les rend bien résistant alors qu'ils ont pas forcément un coût super élever ( 18 un nécron de base contre 16 un marines... ). Le véhicule le plus résistant du jeu ( le monolithe ) tout en étant moins cher qu'un land raider. Des destroyeur léger et lourd rapide et ayant un punch correct, juste dommage qu'ils aient qu'un seul pv ( et que les lourd soient en concurrence avec le monolithe ). Et un seigneur nécron ma foi assez coriace qui peut jouer de sale tour. Donc des points forts et des points faible, un bon adversaire saura assez vite utiliser les points faible des nécrons mais quand tu n'en a jamais affronter ( ou que le joueur nécron et super chanceux, ça arrive aussi... ) bah ça n'a rien de mou, disons juste qu'ils ne pourront jamais faire un tournoi no limite mais en tournoi mi-dur ou en amicale ça passe largement.
  5. eldrad13

    [Tyr] Le chevalier gris

    Un prince ratata qui fait 12 tir F6 jumelés ça tir pas assez pour toi ? Après il est vrai qu'il est en concurrence avec le prime ( mais est-il vraiment bien contre les GK ? il ne va qu'au càc après tout, là où il risque une mort rapide mal grès l'ombre ) et le tervigon ( bien qu'il soit possible de la prendre en troupe, mais en QG il est sympa si tu en veut vraiment un sans te ruiner dans un autre QG ) Après comme pour toi, je joue déjà du semi hordeux avec du tir, même si j'ai peu de nouvelles fig et me faut aussi des biovore ( d'ailleurs je me prendrai peut être des pyrovore en count as s'ils ont le même socle, leur figurine étant tellement plus belle ). Eldrad13 qui attend avec impatience la sortie du tervigon et du tyrannofex
  6. eldrad13

    [Tyr] Le chevalier gris

    Cela dépend, pour la coiffe d'un archiviste GK ça reste 24 ps comme d'hab, pour les sorts lancer sur les GK c'est -1 en cd pour le test ( me semble que là c'est quelque soit la porté ) et sur certain véhicule ( ou que les dread ? ) c'est -4 en cd pour le test si à 12 ps ou moins si mes souvenirs sont bon. En effet, vu qu'il vaut mieux éviter de trop se rapprocher, avec les gros en tout cas, ça doit être fun les prince/carni ratata contre eux^^ avec 12 tir F6 jumelés par tête
  7. eldrad13

    [Tyr] Le chevalier gris

    Perso, j'ai peu d'espoir de survie de leur part s'ils chargent des purificator à couvert ( une escouade de 10 purificator je parle ) vont manger sévère avant même d'avoir pu taper :/ par contre en ce qui concerne les stealer je pense que l'alpha prend tout son intérêt contre les GK grâce au malus de CD de zone qu'il peut lancer, surtout que ça se cumule cette saloperie . A condition de pouvoir les planquer, bon c'est sûr qu'en combat urbain ça passe nickel, mais sur une table classique les mettre hors de ligne de vue avec 24 ps de porté c'est pas forcément évident Ouais, ils n'avaient pas de dread auto canon F8 avant pour les gérer et après si tu veut aller choper les dread avec les gardiens ça risque alors d'être VRAIMENT hard pour les cacher vu que les dread tirent tranquille à 48 ps C'est fini ça, il frape n'importe où sans aucune déviation, pas pour rien qu'il a perdu sa règle pour charger quand il arrive Bah les gaunts, accompagné par des venomthrope ( pour le couvert ) et sous le pouvoir canalyseur ( d'où le fait d'en prendre des grosses unité, genre 30 ) ça diminue direct moins vite face à du fulgurant, c'était en gros ça mon idée, même si j'avoue m'être assez mal exprimé. Car il faut bien se dire, les seuls qui rigolent du fait que les GK aient des armes de force de série c'est bien les gaunts et niveau résistance un GK c'est un marines classique donc ça meurt vite face à la saturation d'attaque
  8. eldrad13

    [Tyr] Le chevalier gris

    Qui sais ? dans les tournois ils feront peut être comme avec les démons de battles, 1750 pts de démon quand les autres jouent à 2000 Mais sinon en y regardant de près ( cette liste "tueuse de liste castallan" ) bah franchement je voit absolument pas en quoi elle est optimisé contre... Euh... juste comme ça, c'est pas 2 arme les purificators ? sinon après j'imagine que c'est marteau sur le justicar et hallebarde sur les autres donc j'aimerai bien voire des tyty charger des bestioles avec 2 attaque par tête énergétique, faisant des MI tout en ayant une init 6, surtout après des volées de tir de fulgurant. Après pour ce qui est de la liste soit disant super mortelle contre bah... trygon = useless, bah ouais c'est bien beau d'avoir 6 pv mais ça risque fort de mourir sans autre forme de procès en une blessure et même si le pouvoir psychique passe pas bah rien que le fait qu'ils tapent tous énergétique ça finira vite par en venir à bout. Les deux fois 20 stealer, je t'en prit, les purificators seront ravi de te souhaiter la bienvenue sur leur couvert Les gardiens, E6 SVG 4+ ? ouch, dommage les CG tirent F7 PA 4 avec leur escouade et leurs transport et je parle même pas du dread F8, mais lui il tirera davantage sur les guerrier qui devront se promener dans la pampa vu qu'il n'y a pas de prince pour les faire arrivé en attaque de flanc Il n'y a que les gaunts qui soient vraiment une bonne idée, de toute manière ils se moquent qu'il y ai des armes de force en face ( 1 PV E3 SVG 6+... donc qu'ils l'annulent ou pas ça change pas grand chose ), ils souffriront un peu au tir mais ça sera un peu comme contre les SM classique donc ça sera pas nouveau ( surtout que le sm classique il arrive en pod juste à côté pour les grillé lui ) et au moins tu ne pleure pas à chaque perte contrairement au reste. Au final, il n'y a que 3 trucs qui soient vraiment potable en tyty contre les GK, la masse pas cher mais pourtant assez efficace, les gros trucs résistant et qui restent hors de porté de corps à corps ( tel que le tervigon et le tyrannofex ) et enfin les unité très longue porté et si possible capable de tirer hors ligne de vue ( les biovore donc, car même s'ils n'ont que PA 4 bah pour 135 points ça peut vite faire bobo contre du GK, et vu qu'ils ne frape pas beaucoup ( ou alors ça leur coûte super cher ) ils devraient être assez à l'abri ). Par contre je verrai bien des lictors là histoire de les faire chier ( oui je sais, je suis un des derniers défenseur des causes perdu, mais vous avez déjà du le remarqué vu que je parle du tyrannofex ), bah oui les GK ils craignent bien plus des essaims de 30 gaunts qu'un petit lictor isolé, sauf que ce petit bestiaux pourra vite venir à bout des transport GK et vu le prix d'un razorback avec canon d'assaut jumelés et munition psy ( 85 points me semble ) bah ils se rentabilise vite le petit lictor Aller, dès que mon adversaire à fait ses achat je tente une liste avec 3 lictors joué séparément, au pire il leur tir dessus bah j'aurai qu'à me jeter à terre comme ça il encaissera et mes petites bête ne subiront pas les tirs
  9. eldrad13

    [Tyr] Le chevalier gris

    Ha, un petit débat sur comment affronter les GK avec nos cher insecte, ça m'intéresse ( mon seul adversaire " régulier " actuel compte en effet se mettre aux GK, pour mon plus grand malheur ). Bon déjà ce que j'ai pu remarqué, je plaint ceux qui utilisent régulièrement des pouvoir psy contre les ennemi... moi encore ça va je n'utilisait que les pouvoir du prince mais je plaint les fans des zozo, par contre me semble que le -4 au cd c'est qu'à 12 ps ( à vérifier ). Après ce sont des space en un peu moins nombreux ( je dit bien un peu car c'est soit disant plus cher mais quand on voit qu'ils ont leur justicar gratuit et des marteau nemesis à seulement 10 pts au final ils sont plus si cher que ça... ) donc jouer encore plus sur la quantité me semble important, surtout que s'ils veulent de l'artillerie ( ou style ) ils doivent se la payer en gros 200 points ( leur dreadknight, cuirassier en fr, coutant environ 200 pts avec le lance flamme style hellhound et un psycanon lourd faisant une grosse galette F7 PA 4 ) contrairement aux sm normaux qui peuvent sortir de l'artillerie efficace pour pas cher ( whirwind et vindic ) donc le nombre ça gère pas mal contre eux, même si en parlant du dreadknight il fait vraiment pleurer quand on le compare au tyrannofex de base... décidément il ne sert qu'à l'antichar celui là, je ne m'était pas tromper sur ce point surtout contre les GK vu que les zozo perdent en efficacité contre eux. Niveau char, ils en ont en général moins que les autres armée mais ils sont violent ( à cause de leurs munition psy grrrrr ), j'ai du mal à voire comment retourner une liste full véhicule GK avec des tyty... même 3 trio de gardiens des ruche et 3 tyrannofex auraient du mal... ( maudit canon d'assaut et psycanon F7 PA 4 perforant... ). Truc aussi à se méfier, les dreadnought avec munition psy... ça vous parle 4 tir F8 PA 4 jumelée par dread sur nos cher guerrier ? Et le pompom, arme de force de série sur les GK Par contre me semble qu'ils ne peuvent pas utiliser le pouvoir pour avoir +1 en force et l'arme de force dans le même tour, mais bon avec des marteau tonnerre F8 pour chasser les créatures monstrueuses ils auront pas vraiment besoin d'utiliser le pouvoir pour +1 en force :/ Cela fait tout de même beaucoup de trucs horrible vous trouvez pas ? Mais bon encore heureux niveau résistance c'est du SM normal, c'est pourquoi je pense vraiment que la masse sera le plus efficace bien qu'il faudra quelques unités suffisamment puissante pour ouvrir du véhicule tel que les gardiens et les tyrannofex ( bah ouais faut bien pouvoir cacher les gardiens derrière quelque chose non ? car sinon vu la profusion de tir F7/8 pa 4 qu'il y a en face ils feront pas un tour ). Après mes avis sont pour affronter du GK SANS perso spé, car si les GK sortent une liste avec le castellan pour avoir les purificator en troupe alors là c'est même plus la peine, ils sont tout bonnement ignoble ces trucs ils peuvent presque tout vaincre, du SM à coup d'arme de force nemesis, du char à coup de psycanon, de la masse grâce à leur pouvoir psy ( la moitié de vos fig blesser avant même d'avoir pu taper ça vous dit ? non ? dommage eux ils demanderont pas ). Ha oui, les genestealer sont de plutôt bon choix tout de même contre les GK du fait qu'ils puissent aller chercher aussi bien les troupes que les dreadknight et les char, je les verraient même bien avec les glandes d'adrénalines, histoire d'avoir init 7 et taper avec les terminator ( comique des terminator init 6 non ? c'est pourtant pas un cauchemar c'est la réalité ) et avoir la force requise pour bien chopper les char, l'alpha serait d'ailleurs un très bon choix, vive son poivoir aura de désespoir pour limiter l'efficacité des GK au tour de lui Bon voilà tout ce à quoi j'ai penser pour le moment, pas beaucoup mais bon, faut que j'accuse toutes les horreurs que j'ai eu sous les yeux
  10. Mouais, je veut pas être méchant mais on fait plus violent que des tau comme adversaire pour des gardes d'honneur au càc Mais au final une unité de terminator d'assaut restera bien meilleur ( et plus résistante ) pour moins cher sans avoir besoin de prendre un maître de chapitre ni avoir l'obligation de les faire accompagner par un archiviste pour avoir le droit à une invu ce qui me semble être un minimum pour une unité d'élite de càc de ce prix là, à la limite ils auraient été à 30 pts avec un porte bannière obligatoire mais moins cher ( genre 40 points l'ancien au lieu de 60 actuellement ) là en effet ils auraient pu être efficace, mais au prix actuel ils souffrent trop de la concurrence avec les termites.
  11. eldrad13

    [Tyranides] 1500 points

    Re ( et oui, je suis souvent pas bien loin ) Il me semble que certain les jouent par 2/3 avec un prime histoire d'augmenter leur espérance de vie. En effet les QG tyty sont étrange, le prince parait super cher mais au final il ne faut pas le voire en lui même mais surtout aux bonus qu'il peut donner ( genre un prince avec vieil ennemi et seigneur de la ruche augmente l'impact de tout ce qui l'entour et aide bien les réserve tout en permettant à une unité en troupe de faire une attaque de flanc, assez dévastateur avec 30 horma ou 9 guerriers ), le tervigon est sympa, il est assez résistant et possède des règles marrante, le prime enfin c'est le QG discount, fort, pas cher mais assez fragile ( pas d'invu ) mais il peut être très utile en rejoignant des unités ( 1 prime accompagnant un carnifex ça donne une unité super résistante par exemple ), donc à voire en fonction de ta liste. Ha oui ils sont bon, mais n'aiment vraiment pas les riposte ce qui est inévitable vu leur porté ( 18 ps ). Les rôdeurs n'ont que 2 points faible, pas de grenade ( bon ça c'est récurrent chez les tyty ) et ils n'ont que 5+ en save, mais après par 6 ou plus ils sont dévastateur avec des pinces broyeuses et ont un mouvement de dingue donc si en plus tu aime leur look ( comme moi ) alors n'hésite pas. Après comme je l'ai dit, c'est une question de goût, certain ne jureront que par le trygon, d'autre n'en voudront jamais dans leur liste, perso je suis plus proche du second groupe, je préfère mon bon vieux carnifex ( et en plus j'attend la sortie du tyrannofex et je compte également m'acheter des biovore, donc mes 3 choix de soutien seront déjà prit , oui oui j'ai bien dit tyrannofex, il est certes moyen mais c'est l'unique antichar longue porté tyranides et quel antichar, F10, juste ce qu'il faut pour chasser les char cher qui pourront rentabilisé la bestiole si je me loupe pas trop sur mes dé ).
  12. eldrad13

    [Tyranides] 1500 points

    Salut confrère plein de crocs Alors voyons cette petite liste : Je trouve dommage de le jouer en QG vu qu'il peut aussi être prit en choix de troupe ( vu que tu as prit un essaim de termagants ) mais bon, c'est un choix. Je lui donne pas longtemps à vivre à celui là, pour la première partie il sera ignoré ( car il fait pas bien peur... AVANT de l'avoir affronté ) mais après... Franchement, je fait parti de ceux ( assez rare ) qui n'aime pas les zoanthropes de cette version du codex, trop fragile à mon goût et nécessitant une spore ce qui augmente leur coût mais surtout en cas de partie avec KP bah c'est 2 KP super facile pour l'ennemi sans compter qu'en cas d'antipsy en face ( très courant ) tu peut diviser par 2 leur efficacité... Oh des hormagaunts, mes amis mais un poil pas assez nombreux surtout s'ils doivent traversé toute la table, quand je les joues pas en attaque de flanc ( via mon prince ) je les laisse à poil en général, ça fait moins mal d'en perdre beaucoup quant ils sont à 6 points qu'à 8 Et en plus ils font de super écran grâce à leur règle "bond". Là comme ça je dirai pas franchement optimisé, l'alpha n'a qu'un seul véritable intérêt, être un tueur de perso avec sacs à toxines et dard, sinon il ne vaut pas son équivalent en points de genestealer normaux. Cela fera de joli gardiens de but Des professionnels du " je me jet par terre " pour survivre jusqu'à la fin de la partie ( sauf en cas d'arme annulant les couverts évidemment ). Comme tu le dit, ça reste du fun... à ce nombre en tout cas. Des rôdeurs c'est pas 6 pour être utile ( voire 9 pour les bourrins ), au vu de leur (in)efficacité en si petit nombre je les auraient même pas mit à ta place, j'aurai mit un prime (pour accompagner ton carnifex ) te permettant au passage de passer ton tervigon en troupe. Euh... antichar avec un canon venin lourd et des dévoreurs ???!!! s'il pète un rhino dans la partie tu pourra t'estimé heureux, sinon l'arme qui va bien avec les dévoreurs sur le carni c'est soit un autre dévoreur ( 12 tir F6 au total c'est pas vilain surtout quand ton bestiaux à tout de même 4 attaque F9 au càc ) soit un canon étrangleur, le seul côté antichar du carnifex c'est le corps à corps, à condition d'attraper les véhicules bien entendu mais tu peut tout de même t'en servir pour interdire l'accès aux véhicule dans un rayon de 12 ps au tour de ton carnifex, en général même un land va pas s'y risqué Une grosse bête marrante, perso j'aime pas ( impossible d'avoir un couvert vu la taille ) mais ça déboite pas mal ( même si je préfère la faculté à infliger des MI du carnifex, ironiquement un trygon fait moins peur a un QG qu'un carni à cause de ça ). Et voilà, en espérant t'avoir aider croque les tous
  13. Bah oui : BT : terminator avec charge féroce. DA : terminator deathwing avec apothicaire. BA : terminator à proximité d'un aphoticaire ( pour l'insensible et la charge féroce ). SW : bon je les connait pas assez pour dire. Et encore je ne parle pas du fait qu'il y ai beaucoup d'unité SM qui ont des version amélioré dans les autres chapitre, tel que les razorback pouvant ignoré un résultat secoué en CG, des prédator/vindic rapide ( en BA ), les loup gris qui sont des marines tactique en moins cher avec arme de càc supp et la règle contre attaque, etc... Quand on dit que les SM vanilles sont faiblard c'est comparé aux autres chapitre SM qui ont généralement des version amélioré des unités vanilles. Une véritable troupe de càc d'élite c'est CC5 ( voire plus ), c'est plus rare les CC3 que les CC4 avec le nombre de SM like donc sérieux une troupe d'élite CC4 ça fout les boules, vive le chapelin mais ça augmente encore le prix, comme si les termites et le land ne faisaient pas déjà assez cher
  14. eldrad13

    [TYRANIDE] Oggy et les cafards

    Bon, on dira que je suis chieur mais bon, c'est 100 points ainsi équipé
  15. Après on peu aussi prendre l'exemple du prince tyranides avec seigneur de la ruche, il n'est marqué nul part qu'il doit être sur la table mais il n'est pas non plus marquer qu'il peut l'utiliser hors de la table et au final les gars de games on décider qu'il devait se trouver sur la table pour le bonus aux réserve. Donc autarque powa et pi c'est tout
  16. eldrad13

    [Tyranides]Armée 500 points

    Perso je préfère les sacs à toxines, charge féroce c'est bien à condition de pouvoir charger et les guerriers ont un mouvement trop faible pour charger facilement, contrairement aux hormagaunts par exemple.
  17. eldrad13

    [Tyranides]Armée 500 points

    Vivement qu'ils en vendent des prime Il est supposé être un poil plus grand et fort, donc essayer de le rendre plus impressionnant pour le distinguer peut être utile, genre lui mettre des piques ou plus de plaque de carapace grâce à tes rabiots histoire qu'on le distingue direct. Là c'est comme pour les dévoreur vs crache mort tu as les deux écoles, ceux qui aiment diminuer l'init des ennemi au contact quitte à faire moins de morts instantanée et ceux qui préfère les doubles, perso je préfère épée et bio-knout histoire de taper avant quelque space avec mes guerriers, déjà que les tyty ne sont pas forcément les mieux armuré alors tout moyen de limiter les blessures est le bienvenu je trouve.
  18. Coûte la peau du derrière ? peu d'attaque ? faible CC ? C'est juste résistant et encore contre la saturation ça part comme 10 space ( 5 termite je parle ) donc en fait c'est juste résistant à l'énergétique Après tu sais les autres chapitre SM peuvent aussi le faire, mais souvent en mieux :/ Ouais, au final pour les tactique rien ne vaut le razor pour laisser l'arme lourde et 4 autre gus en arrière et envoyer l'arme spé et le reste de l'escouade là où ça chauffe ^^ En pod je préfère jouer des dreadnought perso, et plus particulièrement les ironclad qui sont plus blinder.
  19. eldrad13

    [Tyranides]Armée 500 points

    Je me suis assez mal expliquer donc je vais clarifier ça. Le tyranides prime est un personnage indépendant qu'on peut avoir comme choix de QG, il n'a également pas de suite disponible, si on veut le jouer avec des guerriers il faut en prendre comme choix de troupe ils seront dans ce cas alors minimum 3. Cela dépend des avis, pour certain les crache mort ne sont pas intéressant du fait que les dévoreur ont tout de même la faculté de faire faire un test avec -1 en cd mais pour d'autres ils sont sympa si un prime les accompagne car ça fait tout de même 3 tir CT4 F5 PA 5 par tête, donc à toi de voire. C'est vrai qu'en fonction de la table ça pourra bien t'aider. Alors, tu as le prime et les guerriers. Cela fait donc pas grand chose mais c'est du 500 points après tout, tu aura juste à planquer ton gardien et ton biovore derrière tes guerrier et ça devrait bien passer du moment que les gaunts restent dans un rayon de 12 ps d'un de tes guerriers.
  20. Salut . N'est parfait que l'empereur, mon frère Donc tu veut une armée avec principalement de la 3+, fallait choisir chevalier gris voyons bon blague à part lookons cette liste Niveau capitaine je préfère le second, plus polyvalent à mon goût même si le fait de taper à INIT 1 en choquera plus d'un. Les vétéran d'appui comme ça j'aime pas du tout Des plasma à ce prix là tu va pleurer à chaque brulure Et comme je voit peu d'antichar dans ton armée je verrai davantage 4 combi-fuseur ( à la place des plasma ) et de l'autre côté 2 lance flamme lourd pour gérer la masse, ils font parties des rares unité à y avoir accès chez les vanilles donc pourquoi s'en privé ? Pour tes troupes, ça manque de gantelet sur les sergent à mon goût, mais bon on peut pas tout avoir. J'aurai davantage jouer charlie directement sur la table avec un razorback perso, je trouve dommage d'avoir un bon plasma lourd et d'attendre le tour 3 ( minimum ) pour pouvoir tirer avec Ton escouade d'assaut... pas de lance flammes ??? alors que tu peut avoir 2 lance-flammes mobile qui pourront faire un super boulot ? vraiment dommage. Ha oui au fait en parlant des assauts : "L'espoir est le premier pas vers la déception" comme dirai l'archiviste dans dawn of war C'est 3 attaque par tête en charge les assaut ils sont loin d'être des roxxors du càc même avec un chapelin d'où l'utilité des lance-flamme pour bien éclaircir les troupes ennemis. Et enfin les speeder, je ne voit pas l'intérêt du double fuseur... d'ailleurs je voit même pas l'intérêt des land speeder dans ta liste dépourvu de char vu qu'ils vont se prendre toute les armes antichar de tes adversaire. Mais si tu veut vraiment les jouer déjà sépare les et le mieux est de les mettre avec LF lourd et multi fuseur histoire de les rendre polyvalent. Même si ça m'étonnerai qu'ils passent le premier tour vu l'absence d'autre char de ton armée ( enfin si ya les drop pod... mais ils viseront quand même tes speeder ). Voilà.
  21. Bah disons que mon prince est toujours ( enfin quand je joue a 1500 ou plus ) accompagner par 3 garde avec épée d'os, donc forcément vive le punch avec vieil ennemi et ça peut aussi servir a renforcer mes hormagaunts. C'est du 1000 points donc il ne devrait pas y avoir énormément d'arme à grande force, surtout que tu as aussi un trygon a côté donc deux grosse menace demandant du lourd pour être abattu, après pour augmenter le temps de vie du prince et de son garde pense à la répartition des blessures, ton prince peut récupéré des points de vie avec psy vampire contrairement à ton garde donc ça peut être intéressant de lui assigner certaine à forte PA pour qu'il récup les pv par la suite pour augmenter ainsi la durée de vie de ton garde. Mais c'est aussi pour ça que je te conseil de gonfler les effectifs de tes rôdeur et de tes hormagaunts, ces derniers étant rapide ils pourront bloquer les tireur au càc ( voire les battre s'ils ne sont pas trop puissant ) pour permettre à ton prince et ton trygon d'arriver avec un minimum de dégât.
  22. eldrad13

    [Tyranides]Armée 500 points

    Salut le petit nouveau Bon déjà, petit conseil, commence par acheter le codex ça t'évitera des erreurs. Par exemple, les guerriers tyranides ne sont plus jouable en tant que QG, ils sont uniquement en troupes depuis le codex V5. En QG tu as le choix ( hors personnage spéciaux ) entre le prince tyranides, le tervigon et le tyranides prime ( un guerrier tyranides en plus puissant ). Pour les tout petit format prend le tyranides prime, les deux autres étant vraiment trop cher, en plus il renforcera ton unité de guerrier si tu les jouent ensemble ( les guerriers de l'essaim utiliseront alors la CC et la CT du prime ). Ensuite je ne suis pas convaincu de l'utilité d'un venomthrope à si peu de points, par contre c'est un bon achat pour plus tard. Pour les guerriers l'étrangleur est plus intéressant que que le canon venin. Après pour le reste, un petit gardien c'est toujours bon à prendre, le biovore est pas mal ( mais attention, il doit rester a porté de créature synapse si tu veut le faire tirer sans ligne de vue ). Les termagants et les hormagaunts me paraissent bien peu nombreux mais bon, c'est du 500 points donc évidemment ça limite. Donc voilà, une petite liste qui fait une assez bonne base à augmenter plus tard il faudra juste que tu pense que tes guerriers sont un choix de troupe et que tu rajoute un tyranides prime et tu sera à environ 500 pts avec une liste légale ( 1 QG 2 TROUPE mini ).
  23. Bah tout de même, car même en 1000 points tu risque de tomber sur quelques grosse unité en face, genre 10 SM et c'est pas avec si peu d'hormagaunts ou de rôdeurs que tu pourra les vaincre Deux épée d'os ? il n'y a pas accès le prince, à moins que tu ne parle de la paire de griffes tranchante là ça peut être intéressant, même si je le joue rarement comme ça ( je joue souvent vieil ennemi donc les griffes... ). Comme tu veut, mais n'espère pas détruire beaucoup de char avec à la limite il est sympa pour tirer sur des nobs ork mais après faut pas trop lui en demander
  24. Euh... Comment vous avez pu passer à côté de ça les gars ? Tu fait un tournois où les gardes tyranides sont en solde ? Sinon, les rôdeurs par 3 risquent fort de ne pas faire grand chose, pareil pour les hormagaunts par 12, tu devrait renforcer l'un ou l'autre sous peine de voire les deux être inutile. Le trygon à 1000 points c'est un choix. Par contre je trouve ton prince trop cher, je comprend que tu veuille en jouer un ( perso je préfère largement voire mes nuées dirigée par un prince tyranides que par un prime, ça a tout de même bien plus la classe ). -La régénération sur le prince c'est assez moyen, surtout qu'il a accès au pouvoir psyvampire gratuitement ( enfin, inclus dans son prix de base ) pour regagner des points de vie. -Le dard est aussi assez inutile, il ne sert qu'en cas de 6 pour blesser et en plus tu as déjà une épée d'os pour faire des MI ( juste dommage que tu n'ai pas d'alpha pour le malus en cd, ça rend les épée d'os vraiment pas mal ). -Le seigneur de la ruche n'est pas vraiment adapter à ton armée car si tu met ton trygon en frape ton prince prendra alors tout dans sa tête, il vaut mieux avoir les deux sur la table, et les rôdeurs ne doivent JAMAIS être jouer en frape en profondeur, il vaut mieux les jouer directement sur la table, donc à moins que tu ne passe ton essaim d'hormagaunts à 20/30 et que tu les fasse attaquer de flanc tu aura payer le seigneur de la ruche juste pour tes stealer, pas forcément intéressant comme achat et comme à 1000 pts tout points économisé vaut de l'or je doute vraiment de l'utilité de cette capacité. -Et enfin, le canon venin lourd... il a vraiment perdu avec ce codex V5, remet lui les griffes ou à la limite remplace le par un canon étrangleur. -En enlevant ces options au prince tu gagne 65 pts ( si tu met le canon étrangleur ) voire 85 ( si tu remet les griffes tranchantes ) ce qui te permettrait de gonfler les effectifs de tes hormagaunts ou de tes rôdeurs. Voilà,en espérant d'avoir aider.
  25. Yop chaotique crimson fistien Une petite liste pas vilaine que voilà, bon c'est pas super optimisé mais de toute façon c'est pas ce qu'il faut chercher avec une armée SM vanille car même avec perso spé ils valent pas les derniers codex space sortie même si ces derniers jouaient sans perso spé Comme ça a était dit kantor est vraiment pas mal mais après faut aimer les perso spé moi perso je joue SM sans perso spé je trouve ça relou les listes type qu'on voit autour de ces perso ( genre full vétéran d'appui avec kantor, récemment full purificator en chevalier gris, etc... ) donc rien ne t'oblige à le jouer, sauf si tu cherche du compétitif alors c'est perso spé obligatoire en SM. Le capitaine low cost est marrant mais tu verra vite qu'il est loin de faire le café, c'est pas un prince démon ou un seigneur du chaos universel avec arme démon S'il y a un truc qui m'étonne c'est l'absence de combi fuseur dans tes vétéran, c'est pourtant souvent avec ça qu'ils sont jouer et surtout EVITE les plasma vu leur prix, à la limite si tu veut vraiment de l'anti SMC remplace ton capitaine par un archiviste avec le pouvoir " vengeur " ils l'aiment pas du tout La première escouade tactique est un classique, ça casse pas des brique mais bien jouer ya moyen de faire des trucs sympa avec. La seconde par contre j'y aurait bien vu une arme lourde, genre un lance missile ( gratuit ) ou un plasma lourd ( vu qu'ils doivent rester sur un objo ) après tout tu peut séparer tes unité donc le fuseur dans le rhino et les 5 autres sur un objo de ta zone avec l'arme lourde. Les scout, pense à tous les mettre en sniper si tu veut vraiment en jouer même si je doute qu'ils aient une véritable utilité à 1000 pts. L'escouade d'assaut, pas mieux que mes confrères, si tu veut du càc alors augmente leur nombre, sinon un petit lance flammes sur eux serait le bienvenu ( un lance flamme mobile ça fait plaisir et ça tue limite plus en un tir que tes 5 gars au càc ) comme ça ils pourront aller griller certaine cible ou cogner du char au càc ( moufle + grenade ). Pour ton interrogation, déjà oublie les vétéran d'assaut c'est minable, à la limite tu peut prendre une escouade de commandement qui sera aussi équipable mais qui aura l'insensible à la douleur elle pour le même prix et en plus elle est bien équipable niveau arme de tir contrairement aux vétéran d'assaut, les pauvre ne sont utile qu'avec les blood angel (qui ne dévie que d'1D6 en frappe, ça les rend donc potable et encore ils restent sans plus... ).
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