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eldrad13

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  1. eldrad13

    [Tyr] Liste monstrueuse 2000 pts

    Salut Voilà une liste qui change de l'ordinaire c'est le moins qu'on puisse dire mais qui risque d'être assez moyenne pour deux chose : Peu d'antichar ( ne compte pas trop sur les canon venin, sauf si tu joue contre de l'ork ou de l'eldar noir ). Les harpies... leur seul rôle " correct " c'est en antipersonnel donc avec le canon étrangleur et là encore elles restent trop fragile ( tous les tirs d'autocanon et de bolter lourd iront sur elles et je ne te parle même pas si tu affronte des armées ayant des armes F 10 qui te les tueront en un seul tir ). Donc en restant dans un style " grosse bête " j'enlèverai perso les harpies ( donc tu gagne 340 points ) pour mettre des gardiens des ruches ( tu peut en avoir 6 et il te resterai encore des points en enlevant les harpies ) qui seront un véritable fléau pour les transport classique ( blindage entre 10 et 12 ). Pour tes guerriers de tir je leur mettrait un étrangleur au lieu du canon venin, il est plus efficace contre le masse et au moins s'il te retourne dessus il n'a pas PA 4 lui. Le tyrannofex ne pourra se rentabilisé que si tu lui met le canon briseur, comme ça il pourra faire la chasse aux tank très lourd que tu ne pourra sinon presque jamais détruire à distance ( tel que les land raider ). En plus si tu change tout tes canon venin ( normaux et lourd ) en étrangleur ( normaux et lourd ) tu ne manquera pas trop d'antipersonnel donc il faudra augmenter ton antichar pour détruire ce qui ne sera pas ouvrable à coup de gardiens des ruches. En plus, même avec le canon briseur il reste pas mal s'il doit tirer sur de l'infanterie avec son crache épine et son essaim thoracique mais au vu de ses compétence au càc il vaut mieux qu'il évite de trop s'avancer. En faisant des modif comme je te le conseil tu aurait donc par tour: 12 tirs de force 8 PA 4 très efficace pour chasser les véhicule léger à moyen tout en étant efficace contre d'éventuel nob ork ( voire même contre des cible à forte endurance, mais ça dépendra de la sauvegarde en face ), et de préférence il faudrait les jouer en 3 essaim de 2 gardiens, pour avoir 3 cible par tour. 2 tir F10 PA 4 porté 48 ps ( donc le seul véritable antichar longue porté des tyranides ) pour la chasse aux char très lourd et comme tu joue a 2000 il est fort probable que tu en ai au moins un. Tu admettra que ça change radicalement la puissance antichar comparé à 5 canon venin lourd et un normal qui ont en plus la fâcheuse manie de dérivé et de toucher les véhicule a demi-force ( sans compter qu'ils ont un -1 sur le tableau des dégâts donc même en cas d'important il faut obtenir un 6 pour détruire le véhicule au lieu d'un 5+... ) et en antipersonnel tu y gagne grâce à un nombre correct de grosse galette F6 PA 5. En plus, niveau nombre de PV, tu échange les 8 pv endu 5 save 4+ complètement impossible à mettre a couvert des harpies contre 12 PV endu 6 save 4+ super simple à mettre à couvert ( et je parle même pas de la possibilité de les faire tirer tout en les cachant ). Seul problème avec ces modifs, tu perd un peu en mobilité avec la disparition des harpies, mais croit moi vaut mieux qu'elles disparaissent de ta liste plutôt que de la table de jeu car elles sont trop fragile En plus tu allais la jouer super dangereusement avec tous ces canon venin lourd, bah ouais ça dérive et quant on envoie 18 guerrier directement dans les lignes ennemis... bah les F 9 PA 4 qui leurs tombent dessus ils ne les aiment vraiment pas !!! ( mort instantanée ).
  2. eldrad13

    [SM] Chapelin

    Rien a voire, quand tu met une armure terminator a un perso il n'a le droit qu'à la liste d'équipement qu'on lui propose une fois l'armure selectionner, ainsi il y aura des équipements qui ne lui seront plus accessible ( hélas ) tel que le gantelet pour le chapelin et l'arme relique pour le capitaine.
  3. Tiens donc, ce qui est dit dans cet errata me rappel quelque chose pas vous ? Si si, rappelez vous dans les premières page de ce sujet sur les HL V8... Y'en a pas mal a qui ça doit faire les "pieds" ça Sur ce point je dirai que ça dépend de ce qu'on cherche, si c'est pour le no-limite c'est sûr que les gardes du temple sont trop cher pour ce qu'ils font mais en moyen voir mi dur ils tiennent bien la route, ça reste bien meilleur que tu saurus normal ( 16 attaque CC4 F5 au lieu de 16 attaque CC3 F4 ), ça a une meilleur save contre le tir ( 3+ au lieu de 4+ ) et ils sont immunisé a la psychologie et tenace quant rejoint par un slann, après dans ce cas ils perdent 2 attaque... mais ça reste tout de même plus efficace que les saurus classique mais après il est vrai que c'est plus cher, mais c'est logique vu qu'ils sont plus fort Leur seul vrai problème... c'est la concurrence qui est rude en HL Ouais enfin ça reste quand même une situation où il perd presque tout les tour de 3 points en moyenne, donc même avec la flegme ça reste très risquer, maintenant qu'on est sûr qu'il ne vole plus il faut bien le planquer pour ne pas perdre ce truc qui reste plutôt lent, d'où les gardes du temple C'est un point de vue que je respect, s'il y avait une façon absolue de jouer ça se saurai de toute façon Perso les razordon ne me plaisent pas, pour leur type de boulot on peut avoir des skinks qui seront d'ailleurs bien plus efficace contre les E5 et + et au moins ça rentre dans les points obligatoire de base.
  4. eldrad13

    [tyty] [1000pts]

    C'est ce qui avait était dit dans un sujet dans la partie règle à l'époque de la sortie des tyty V5, donc forcément j'ai pas de lien, c'est pour ça que j'ai préciser que ça avait peut être changer de point de vue sur ce point Si quelqu'un sait si ce point a changer ou non ça serait utile
  5. eldrad13

    [tyty] [1000pts]

    Ouais je m'en doute, ils ont pas mal de punch les tyty mais la garde est vraiment une armée contre laquelle on ne peut pas se permettre de juste sortir ce qu'on aime, faut envoyer le must du tyty pour bien la gérer Ouais, sauf que le garde coûte 5 points et le devoragaunt 10 points En spore OBLIGATOIREMENT car à pied ils n'auront jamais l'occasion de tirer... pour m'être fait tuer une escouade en un tour contre du BA soft je peut t'assurer que contre un garde qui saturent largement plus ils n'auront jamais ( ou presque ) la chance de faire feu s'ils doivent traverser le champ de bataille
  6. eldrad13

    [tyty] [1000pts]

    Plop jeune création de la ruche Pour l'overmind !! ( arf mauvais jeu xD ) Bon plus sérieux maintenant Ce que je vais dire date de ce qu'on avait pu lire sur le warfo dans les environ de la sortie du codex tyty et c'est ce à quoi en était convenu les joueurs à ce moment, donc il est possible que ça ai changer depuis. Pour ce qui est des carnifex accompagner je préfère largement quant il n'y en a qu'un seul. Je m'explique, un personnage indépendant ( au hasard le tyranide prime ) peut rejoindre une unité même si elle ne compte qu'une seule figurine du moment que cette unité aurait pu en avoir plus ( donc il ne peut pas rejoindre un trygon car 1 seul par unité au max, mais peut rejoindre 1 carnifex car son unité va de 1 à 3 ). De ce fait, quand tu rejoint un carnifex avec un prime tu aura l'immense joie de n'avoir qu'une seule figurine a couvrir a 50% pour que tes deux fig profitent d'une sauvegarde de couvert et, oh joie, il suffit de simple hormagaunts pour couvrir 50% de la surface d'un prime et donc offrir au prime et au carnifex un couvert 4+, couvert bien plus dur a obtenir en cas d'unité composé de 2 carnifex et d'un prime. Et cerise sur le gâteau, contre les tirs ton prime profitera de l'endurance 6 du carnifex pour ce qui est des jets pour blesser ( pas pour les morts instantanée par contre ). Et autre avantage comparé aux unité avec 2 carni pour un prime, tu n'as pas a avoir une unité de vénomthrope nounou pour leur donner un couvert ce qui peut être bien pratique Maintenant, passons a ton futur adversaire, les gardes : Ne les sous estime surtout pas au càc, certes ce ne sont pas des brutes mais quant tu tombera contre des pack de 31 gardes dont 3 sergent et un commissaire, le tout a couvert et qui t'enverra pas moins de 39 attaque avant même que tu ne tape ( car tu aura init 1 en chargeant les gardes a couverts ) bah tu rigolera beaucoup moins, pour les vaincre il faut envoyer du résistant genre carnifex, prince ( avec garde ), trygon et compagnie car tout ce qui est fragile et qui a le malheur de ne pas taper avant risque de pleurer. Sinon si tu veut vraiment envoyer de l'hormagaunt contre les gardes... met les par 30 avec sac à toxine c'est un minimum. En général ce genre d'unité ce réduit au tir mais dans une liste a optique càc ça risque d'être dur Mais bon il est vrai que c'est du 1000 points donc tu ne devrait pas trop voire ce genre d'escouade ( ou a la limite une seule ), le vrai point fort de la garde étant le tir et les véhicules tu devrait par contre faire assez attention a tes gardiens, pense par exemple a les mettre derrière tes carnifex ou ton prince vu qu'ils peuvent tirer sans ligne de vue car même avec endurance 6 ils risquent de vite mourir si tu les expose trop. Sinon pour ta question existentielle Je te dirai qu'il n'y a rien chez les tyty pour en faire de vrai croqueur de garde, c'est d'ailleurs l'une des armées les plus difficile a affronter pour les tyty je pense à cause de leur nombreux véhicule, arme spéciale, arme lourde et artillerie et je ne parle même pas de la cadence de tir que peuvent atteindre les gardes de base s'ils reçoivent le bon ordre ( les gardes ont un système d'ordre de commandement bien a eux ), en gros avec l'ordre en question ils ajoutent tous +1 tir pour ce tour, donc 2 tir par tête s'ils sont en tir normal et 3 tir par tête s'ils sont en tir rapide ( à 12 ps ou moins donc ), je te rassure par contre un ordre n'affecte qu'une escouade, mais quand l'escouade cibler est par 30 et qu'ils tirent tous 3 fois tes pauvres hormagaunts mordent la poussière... Donc même si tu veut faire une armée vraiment càc, il te faudrait un petit soutien de tir ( surtout quand tu augmentera en point ), genre une unité de biovore qui réduit bien les grosses unité, après il est vrai qu'ils ne sont pas spécialement beau, je leur préfère de loin les pyrovore niveau fig mais eux sont un poil suicidaire tout de même mais une escouade de garde a couvert n'apprécierai pas forcément un pyrovore arrivant en spore ( dont on a toujours pas de figurine ) pour leur rôtir le poil
  7. Et c'est sans compter le sort épée ardente de rhuin qui permet au lancier de combler en partie ce qui leur manque, leur faible force ( vu qu'ils ont un +1 pour blesser grâce à ce sort, même s'il est vrai que ça n'affecte pas l'armure en face c'est toujours bon a prendre ) et éventuellement annuler une régénération. Après accessoirement il y a la cape embrasée qui réduit également pas mal le nombre d'un régiment ennemi, avec les 2D6 touches F4 à toute unité en contact avec l'unité sur laquelle a était lancer ce sort, surtout qu'il se lance sur 5+... quand on voit son " équivalent " dans le domaine de vie qui se lance sur 9+ et qui ne fait qu'1D6 touche F3 ( ou F4 si le sort racine de la vigne a était lancer ) on se dit que la version feu est vraiment pas mal ^^
  8. Vous savez, vous parlez beaucoup de " la chance ya plus que ça dans battle " et truc du genre mais en v7 c'était déjà ça, combien de fois ai-je perdu à cause de poisse passagère pendant que mon adversaire avait quant à lui pas mal de chance, vous savez les légendaires lance molle ça date pas de la V8. Battle a toujours était ( et sera toujours, et c'est pareil pour 40K ou tout autre jeu avec des dé ) un jeu de chance, le problème c'est que la V7 avait tendance à trop facilement fiabilisé les choses ( PU5 sur un flanc pour annuler les rang, bonus de rang au début du combat, etc... ) ce qui en faisait un jeu d'opportunisme ( à mon goût ) où le seul truc a faire c'était de forcer l'ennemi a faire une erreur pour se jeter dans une faille qu'on était sûr que notre unité saurait l'emprunter. Pour le courage insensé ça n'a rien de ridicule et parfaitement explicable en plus, exemple : Un régiment de l'empire se fait massacré mais les hommes de ce régiment savent très bien que leur famille, leur maison et leurs amis se trouve pas loin derrière et que tout sera détruit s'ils fuient, tu croit pas qu'ils auront un regain de courage ( même si limite suicidaire par fois ) pour protéger ceux qu'ils aiment ? Les orques ça peut s'expliquer par leur bêtise ironiquement, ils sont tellement "concentré" dans le combat qu'ils font pas attention a ce qui les entoure, leur seul but c'est tuer. On peut trouver des exemples de ce genre pour toutes les races donc dire que c'est ridicule... je veut bien que "le monde s'arrête a la table de jeu" niveau règle mais logiquement il y a des raisons pour les batailles c'est pas " oh les orques, on a besoin d'entrainement au tir vous pouvez venir nous attaquez ? par contre laissez nous tranquille une fois la bataille terminé ok ? " . Là on tombe dans le ridicule Pour les charge aléatoire, on retombe une fois de plus dans le contexte, vous croyez que des chevaux qui ont 2 semaine de marche pour arrivé sur le lieu de la bataille seront aussi frais et dispo que des nains qui ont attendu là où ils auraient l'avantage ou autre raison ? Dans tout ça on peut aussi rajouter la motivation des troupes et bien d'autre critères pour montrer expliquer la distance de charge aléatoire, sans compter qu'aucun être vivant n'est identique à un autre et je parle même pas du fait que contrairement aux machines ils se fatiguent plus ou moins vite, etc... Donc c'était le fait de les faire agir toujours pile comme on le voulait qui était plutôt ridicule, tout bon stratège ( car oui là je parle de stratégie ) sais que le facteur humain est très important et doit être prit en compte d'où l'importance des plans de secours au cas où les troupes ne fassent pas ce qu'on attend d'elles. Depuis la V8 je pense mes listes battle à la façon 40K vu comme le jeu est devenu stratégique. Pour moi le V8 c'est du bon car : Fini les liste clé dans le dos. Beaucoup plus fun. Beaucoup plus de retournement de situation ( qui avant n'arrivaient qu'en cas de poisse vs gros coup de chance ). Plus de mobilité ( bah ouais, mouvement de charge aléatoire certes mais possibilité de faire des marches forcées même avec un ennemi proche ça joue pas mal ). Demande une vision stratégique et non plus tactique pour arrivé à la victoire ( bon là moi ça me plait mais j'avoue que certain aimaient battle justement pour le côté tactique donc ça dépend vraiment des goûts ). Et enfin une magie bien plus fun, on comprend enfin vraiment l'effet monstrueux de la magie qu'on nous décrit toujours dans le fluff mais aussi les risquent qui vont avec.
  9. Hélas on ne peut avoir un grand cerf qu'avec un membre du clan des cavaliers sauvage, et une GB ne peut pas appartenir a un clan Pour moi c'est justement l'inverse pour différente raison : 1 : les ES forment une armée dans lesquels les unités sont généralement éloignée les unes des autres, donc moins d'unité a porté de bannière que dans une armée classique. 2 : les bonus fixes en face on diminuer ce qui nous simplifie la tache pour gagner ( j'ai dit gagner, pas faire fuir ). 3 : énormément de nos unités sont immunisée à la psychologie et donc ne profitent pas vraiment d'une grande bannière à côté. Pour moi, le seul vrai intérêt d'une GB chez les ES c'est d'avoir 2 point en plus pour le scénario qui va bien ( me souvient plus le nom ), mais bon étant partisan des ES en petite unité super difficile a attraper j'ai en général un nombre de bannière assez correct, mais j'avoue que pour le moment je n'ai pas encore tester les lémures en grand nombre, n'en ayant que 3 et qu'ils coûtent assez cher mine de rien
  10. Oui il meurt, mais rien n'empêche de le ramener à la vie avec le sort de vie non ?
  11. Ha ? tu es sûr ? je croyait que ce n'était le cas que pour les avant garde... bon bah encore une raison pour ne PAS prendre le premier tour si ça marche alors comme avec l'avant garde. La mitraille c'est toujours une attaque utilisant le gabarit de souffle c'est bien ça ? Je n'ai hélas pas l'EBR chez moi là car si c'est toujours le cas bah c'est donc une porté de 8 ps et tu te déploie a 12 donc ... D'où après encore l'utilité des éclaireurs avec la bannière +1 en mouvement car faire 12 ps en chargeant de 6+2D6 c'est largement faisable ( mouvement de charge moyen de 13 ). Bah tu sais, comme il l'est souvent rappeler, les autres armées jouent des unité bien plus grosse et donc plus coûteuse et moins nombreuse sur la table, donc ça signifie une grande perte dans la mobilité et une diminution des protection des flanc des unité ( car moins d'unité autour ) donc ça permet aux ES de jouer pas mal d'unité pour choisir ses cibles encore plus efficacement qu'avant et donc d'aller chercher tous ce qui est fragile avec les cavaleries légère et les tirailleurs tandis que les hommes arbres et lémures mettent la pression car contre eux il faut vraiment envoyer du lourd si on veut gagner. Certes après on a pas mal de point " facile " a prendre à première vue mais au final il faudra tout de même les attraper et ça quand on a moins d'unité, qui plus est moins mobile, que l'adversaire bah c'est pas évident. Enfin c'est mon avis, vivement d'autre retours ES
  12. Moi je voit une unité un peu différente et qui en plus va bien avec le style " on veut se la péter et donc on va sur ce qui apporte le plus de gloire " des PDC. Par 7 ( histoire d'encaisser quelques pertes ) avec EMC avec la bannière qui donne attaque enflammé car il n'y a rien de tel pour tuer certain monstres particulièrement chiant ( homme arbre, lémures, troll, hydres, ogre avec le bon sort, toute unité sous le sort qui donne la regen, etc... ) et le champion avec le talisman de loec pour pouvoir faire de la chasse aux héros ( qui a dit la GB qui donne beaucoup de points ? ) de manière efficace si besoin et au pire si le champion meurt il reviendra a la vie avec le sort de vie ( on commence par le champion s'il est mort ). On a donc une unité mobile avec un bon punch capable de faire très peur à certain trucs qui ferait sinon mal et qui est pourtant résistante ( 2+ et immunité au feu ), elle ne se fera pas les régiments en solo c'est sûr mais ça reste une très bonne unité pour chasser les cibles gênante je trouve.
  13. J'avoue, mais après il y a bien sûr quelques grosses unité, met des grosses unités de dryades pour gêner les tirs adversaire au début et tu verra que tes troupes tiennent bien, ensuite pour le premier tour je dirai qu'il y a deux écoles maintenant avec cette V8 ( et surtout pour les ES ), celle où l'on veut commencer le premier qui a ses avantages bien sûr et celle où l'on fait tout pour ne pas commencer pour pouvoir charger tour 1 avec des kurnous ( avant garde + charge à 9 +3D6 en choisissant les deux plus grand miam ). Après il est possible de faire presque pareil avec des forestiers pour un peu plus cher, mais si j'ai insister sur les éclaireurs en base c'est surtout pour la bannière +1 en M que les forestiers ne peuvent pas avoir et en plus ça rempli les % de base Mais niveau avantage des forestiers il y a le -1 supplémentaire contre les tirs ennemi et l'arme de base supp, à voire donc en y repensant, trop de truc a tester avec cette V8
  14. Alors, voyons ce qu'on a eu de nouveau dans ce post depuis la dernière fois Ils peuvent être marrant mais leur manque de force est vraiment un trop gros handicape à mon goût, je leur préfère largement des dryades. Comme dit juste avant, les lémures par 6 et les HA sont deux valeur sûr des ES avec cette V8, les lémures pulvérisent les régiments sont trop de problèmes ( si un pack tien 3 phase de càc contre eux ça sera vraiment très beau ) et les HA gagnent plus facilement les corps à corps qu'avant contre l'infanterie ( moins de bonus fixe et gain des touches auto du piétinement furieux ) ce qui lui permet de bloquer sans problème une unité adversaire pour laisser les lémures se faire plaisir sans subir de renfort ennemi ou tout simplement bloquer un régiment pour le charger de flanc voire même de dos avec des kurnous et des dryades. Cette règle avantage surtout les ES, certes l'ennemi peut mieux se déplacer lui aussi ( à condition de réussir un test, ce qui peut être moins facile qu'on le pense pour les grosses partie dans lesquels la GB n'est pas présente à chaque point du champ de bataille ) mais ses troupes restent beaucoup moins mobile que les nôtres ( éclaireur et cavalerie légère ) ce qui nous permet d'avoir une mobilité presque sans égal comme c'était le cas durant cette bonne vieille V6. Nous avons donc des troupes super rapide qui en plus peuvent très facilement se faufiler entre les unités ennemi ce qui serai impossible à faire avec des régiments classique. Les autres armées ( tente ) de conserver leurs points grâce à de grosse unité imprenable, les ES eux jouent avec plein de " petite " ( les dryades pouvant être jouer en nombre plus qu'honorable ) très difficile à attraper et donc à tuer et peuvent plus facilement atteindre les flancs des unités ennemi car ces dernières se font évidemment moins nombreuse vu que plus populeuse, donc ça offre aux ES une véritable domination de la phase de déplacement qui peut vite coûter très cher à l'adversaire. Pour l'utilisation des éclaireurs en base il y en a une assez sympathique à mon goût : Par 10 avec la bannière +1 en mouvement et un noble éclaireur ( après l'équipement ça peut changer d'un joueur à l'autre ), comme ça tu as de bonne chance de charger tour 1 une machine de guerre ( mouvement 6 ) avec une unité qui a tout de même un noble pour la soutenir ( avec coiffe et deux arme de base il arrive tout de même à 5 attaque F4, contre des machines et des tireurs classique ça reste très efficace ) et qui pourra ensuite partir à la chasse d'éventuel tireur qui, même par 20, risquent d'avoir très mal ( surtout s'il y a un petit mage juteux dans l'unité ça remboursera sans problème le noble ). Bon évidemment cette unité a du mal contre les HE ( ASF ), les EN ( init égal et save 5+ ) et les Nain ( E4 ) mais contre pas mal d'autre armée ça peut faire son petit boulot, c'est loin d'être ultime mais au moins ça évite d'avoir des tireurs manquant de mobilité en base alors que presque toute l'armée est composé de tirailleur et de cavalerie légère
  15. je dirais plutôt "vu qu'elle sera interdite tout le temps". zelus Bof pas vraiment, il ne faut pas oublier qu'un pouvoir irrésistible entraine un fiasco et que ces derniers peuvent être dévastateur pour le sorcier, donc oui ça permet de lancer facilement un sort en pouvoir irrésistible mais ça augmente aussi les risquent de mort prématuré du sorcier, donc niveau efficacité je ne suis pas convaincu personnellement, mais bon il faut avouer que je ne suis pas du genre à jouer avec le feu, préférant les méthodes plus fiable que de tenter des coups de poker qui peuvent rapporter gros comme vous faire perdre la partie.
  16. Dans le cas d'un gabarit les deux sont toucher, donc tu test les deux à leurs init propre, donc un jolie test à init 8 pour le prince ( donc échoue que sur 6 ) et un joli test à init 2 pour le stellaire ( qui échoue donc sur 3+ ).
  17. Tu veut parler des deux truc énorme qui ne peuvent plus bouger une fois qu'ils ont perdu la moitié +5 de ses skaven pousseur ? Autant le creuset peut quand même faire mal si tu le charge de face ( ce que tu ne fera pas vu que son unité sera devenu immobile surtout contre l'autre liste avec seulement 25 moine de la peste pour le pousser ) mais la cloche ça se retourne comme de la merde surtout si elle ne peut plus bouger et donc devient super vulnérable. Beaucoup à déjà été dit mais il y a un moyen, même si alors tu le subit, pour le faire regretter à ton adversaire, j'ai nommer le parchemin de rebond qui fait plaisir quand ton adversaire lance 7 dé de pouvoir, ensuite ( vu qu'on dirai qu'il y a pas mal de suicidaire qui aiment lancer les méga sort à puissance max et donc qui sont prêt à subir le fiasco ) tu met le fétiche de tépok qui augmentera tes chances de lui faire regretter son pouvoir irrésistible. Car bon, s'il perd ton prophète dans l'action au final il y perdra encore plus que toi car c'est bien l'un de ses seul moyen de faire des dégâts contrairement aux HL qui ont de quoi faire à côté de leurs slann. Franchement, la liste du joueur skaven était vraiment gentille, le seul truc faisant peur c'est la cloche, après 2*2 rats ogre ça fait doucement rire, le creuset j'ai déjà dit comment le rendre inutile, les esclaves c'est juste bon à se faire griller par les salamandres et la roue est vraiment devenu moyenne avec la V8 et le fait qu'elle ne puisse avancer qu'en ligne droite et que les pack seront toujours tenace face à elle ( dommage pour une unité ne comptant que sur la charge vous ne trouvez pas ? ). Par contre les listes que tu as marquer n'était pas complète non ? car je voit mal les 625 points de base obligatoire à 2500 là...
  18. Au pire, si tu veut vraiment faire en sorte que l'ennemi subisse la comète c'est pas comme si le domaine des cieux avait un sort pour faire reculer une unité ( sort d'ailleurs très marrant combiné au sort de feu " cage enflammée " ).
  19. Ce n'est pas par ce qu'une unité ne peut pas être indomptable qu'elle est nul, les saurus ils l'enlèvent vite l'indomptable aux unités moindre qui peuvent l'avoir donc bon, vaut mieux quoi pour toi entre ne pas perdre ( ou peu ) et ne pas être indomptable ou perdre tout le temps mais être indomptable ( pendant quelques tour de càc au max ) en sachant qu'un test de CD raté ça arrive plus vite qu'on ne le pense ? Moi je sais que je préfère me basé sur " je tente de gagner mes càc " que " mon régiment devrait logiquement tenir pendant un petit moment le temps que d'autres régiments se joignent à la fête à condition que l'ennemi ne me le ramone pas ou que je rate pas bêtement mon test de CD " On a une superbe infanterie d'élite en base ( ce qui est déjà très fort ) qui en plus reste pas trop couteuse ( contrairement aux guerriers du chaos, 16 pts minimum contre 11 ou 12 et encore je compte pas le surcoût des marque ) et qui possède un super CD 8 avec flegme pour la rendre bien résistante contre les éventuels test provoquer a distance, que demander de plus ? bon après cette unité à la phobie des test d'init, mais il lui faut bien un point faible non ? imaginez des gardes maritimes subissant des sorts du domaine de feu, vous croyez qu'ils s'en sortiront mieux ? et pourtant niveau efficacité ils n'arrivent pas à la cheville des saurus et ils coutent plus cher... Donc bon, faudrait éviter de leurs cracher dessus tout de même, ils sont tout sauf moyen, d'ailleurs sans eux c'est presque impossible de gagner la partie avec la V8, car ce ne sont pas les skinks qui vont annihiler une unité ( sauf chance incroyable ) au tir, il reste bien les sala mais je me doute qu'elles prendront vite la mort si en face l'adversaire ne voit que des skinks, terradon, caméléon et slann à côté des sala.
  20. Ouais bah comète c'est sur 12+ le treizième sort sur 25+ normal que l'un fasse plus mal que l'autre Par contre il me semblait que le treizième sort ne marchait que contre l'infanterie non ? donc les sala ne serait pas affecté.
  21. Ouais enfin le terme full magie est assez comique vu que le slann utilise tous les dé de pouvoir à lui tout seul, donc un seul mago suffit donc dire " full magie " ne me parait pas vraiment approprié Le full magie comme on l'a connu est mort avec la V8, je doute qu'on voit encore beaucoup de liste avec 1 seigneur mago et 2 voire 3 héros mago à 2000 points comme c'était le cas avant
  22. Aucune infanterie ça m'étonnerai, mais un nombre moyen ( voire faible ) ça peut arriver je pense. Et encore, avec leurs rare touche qui blesseront sur 5+ contre ces bestioles avec 3 pv par tête et qui valent bien moins cher que les sala... pas sûr de la rentabilité J'y avait penser mais il est vraiment si bien que ça ce domaine ? car certes ses sorts sont énorme mais leur coût de lancement aussi ( sauf pour le destrier et le sort primaire ) donc ça doit bien limiter le nombre que tu en utilise par tour ça non ?
  23. Les sala je veut bien mais les 30+ skinks... ils sont fort c'est sûr mais la vrai force des HL en base c'est les saurus. En V8 il n'y a qu'en éliminant complètement une unité qu'on en obtient les points et c'est certainement pas les skinks ou un slann avec domaine de la vie qui vont le faire, il ne reste que les salamandres de vraiment dangereuse dans ce domaine, tu concentre tes tirs ( et magie ) contre elles et tu n'en parle plus. Du HL sans càc... j'aimerai vraiment voire ça avec cette V8 qui met le càc tellement en avant. Après, ça m'étonnerai que les tournois avec limitation autorise la doublette de salamandres ( ce qui réduit donc encore plus tes chances de victoire via un " full tir " HL ), mais il est vrai qu'en no limite...
  24. C'est quand même un comble pour une armée qui possède l'une des meilleurs infanterie ( de base du moins ) du jeu L'init 1 ne pose problème que pour les test d'init car après de toute façon il y aura toujours des ripostes ( ou presque ) avec le nouveau système de retrait des pertes, c'est franchement rare de se voire retirer des attaques à cause de perte subit lors du tour de càc surtout quand l'unité est résistante comme des saurus. Par contre j'avoue que les salamandres deviennent vraiment infâme avec certes version, mais de là à rouster l'armée ennemi avant qu'elle n'arrive au càc...
  25. Personne n'a dit le contraire enfin j'en ai pas eu l'impression en tout cas, enfin sur ce point. Mais il est vrai qu'en général les HL s'en sortent plutôt bien, ils ne sont certes pas les démons de la V8 mais je dirai qu'ils ont largement leur place dans le top 3 Eldrad13 dégouté car maintenant on va l'insulter quand il sortira ses HL
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