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Anglachel

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À propos de Anglachel

  • Date de naissance 23/01/1984

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  • Lieu
    Sarrebourg

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  • Jeux
    9e Âge: Nains, N. Infernaux, Equitaine, Ogres, HBE

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  1. Bonjour à tous! Nous organisons un petit tournoi au sein de l'organisation Warmastras de Strasbourg. Le tourno se déroulera au 1 rue du Pasteur Dannenberger à Vendenheim, dans le foyer Dannenberger. Le lien vers le T3: http://www.tabletoptournaments.net/fr/t23580 Un tournoi un peu particulier puisqu'il s'agit à la fois de bash pur et dure (pas de soft points) mais avec des listes à thème uniquement, pour faire ressortir des éléments de background et/ou un style de jeu conforme à ce dernier. Tournoi convivial avec repas en commun à midi compris dans le prix! Le but est de sortir des listes les plus originales possibles, pour faire des batailles très contrastées. Bien sûr, la notion de compétition sera présente, mais le but est avant tout que les participants se lâchent en faisant des listes vraiment atypiques. Nous ferons trois parties, pour avoir bien le temps de jouer et ne pas être presser par le temps. je compte 3 heures par parties, déploiement compris. Dans l'optique de simplifiez les choses et de fluidifier les rencontres, le déploiement sera le même sur les trois batailles, seul l'objectif secondaire change. 08h00: Accueil des joueurs, remise des cadeaux de bienvenue. 08h30-11h30: Première bataille. Déploiement Choc frontal- - -Objectifs secondaire Sécurisez la cible. 11h30-12h30: repas pris en commun (pain, charcuterie, fromage...) 12h30-15h30: Deuxième bataille. Déploiement Choc frontal- - -Objectifs secondaire Capturez les étendards. 15h30-18h30: Troisième bataille. Déploiement Choc frontal- - -Objectifs secondaire Percée. Pour le paiement, c'est 15 euros par Paypal à sylla57.florian@gmail.com. Indispensable pour valider votre place. Le classement sera établi en fonction des scores comme indiqué dans le Livre de règles. En cas d'égalité, ce sera départagé en fonction de la différence totale entre les points de victoire gagnés et perdus par le joueur sur les trois batailles. Pas de soft points de peinture ou de Fair-play. Des sanctions seront prises niveau points si vraiment un joueur abuse/joue la montre, mais j'imagine même pas en arriver là. Les armées doivent être si possible peintes et soclées, on aura bien évidemment de la tolérance, mais pas d'unités fantômes en cartons ou autre. Les unités doivent être Wysiwyg en majorité, surtout les premiers rangs évidemment. Les états-majors doivent être représenté, tout comme les options d'armes et les boucliers. La version utilisée est la VF 2.0. Les listes doivent être envoyées en français, avant le 15 février, sur le mail zharrbaruk@gmail.com, au format suivant: Nom de l'armée et du joueur Race Thème choisi, avec quelques explications. Les points dépensés dans les différentes catégories d'unités doivent être clairement inscrits, sur ce modèle: catégorie X points/X points maximum ou minimum exemple: Personnages 1235 pts/1800 Au sein de chaque catégorie, les unités doivent être détaillées. Pour les persos: -Nom du perso, options avec coûts, objets magiques avec catégories et coût en les raccrochant à l'équipement enchanté Exemples pour les persos: Prince noir (240 pts) Culte de nabh (20 pts) Bouclier (5pts)-Aspect Terrifiant (40 pts) Armure lourde (15 pts)-Sceau de la république (40 pts) Arme lourde (15 pts)-Baiser de la mort (85 pts) Total 460 pts Pour les unités: -Nombre de figurines totale et nom de l'unité, nombre de figurines de base et coût de base + nombre de figurines ajoutées et coût des figurines ajoutées, options et coût des options, éventuels équipements spéciaux et leurs coûts Exemple: -25 Légionnaires noirs, 15(185 pts) + 10 (130pts), Lances (50 pts), Porte-étendard et musicien (40 pts), Bannière ensanglantée (50 pts) Et ainsi de suite. L'idée du tournoi étant de proposer des listes originales à thème, il faudra vous choisir une ligne directrice conforme au background. Le background 9e âge n'étant pas encore fixé pour la majorité des armées, basez-vous sur l'ancien fluff battle. Par contre pour les Guerriers des Dieux sombres ou les Légions Démoniaques, n'hésitez pas à valoriser le super travail de l'équipe background du 9e âge. Pour qu'on soit d'accord, une liste à thème doit avoir un noyau dur bien marqué, et parfois des restrictions que vous vous imposerez vous-même pour accentuer le thème choisi. Ce qui n'est pas une liste à thème: “Le thème c'est mon Roi nain qui part à la guerre avec ses Gardes royaux, accompagnés par son cousin le Chasseurs de dragons et ses potes Chasseurs de têtes, et ya aussi un Ingénieur qui est son copain qui a ramené deux-trois machines. Ah, et ya aussi le Forgeron runique qui a fait le trajet avec un Autogyre à vapeur. Et bien sûr ya des mineurs, parce que chez les nains ya toujours des mineurs...Et en base j'ai mis des Guerriers des clans et des Longues-mires des clans, la base quoi...” Composer une liste à thème, ce n'est pas prendre ce qu'on prend d'habitude et inventer une justification autour... Ce qui est une liste à thème: “Le thème c'est l'Armée Royale. Un général Roi sur Trône de guerre, accompagné d'un gros pavé de Gardes royaux. En base, je n'ai pris que les vétérans confirmés, que des Barbes-grises. Je m'interdit les Guerriers des clans ordinaires et les Longues-mires des clans. Un enclume de pouvoir, artefact précieux, sera logiquement de la partie. Pour appuyer ce noyau, je m'autorise des tireurs spécialisés comme les Veilleurs des forges, et des entités ancestrales comme les Gardiens des forts. Si des machines accompagnent l'armée, elles seront runées à fond pour montrer que c'est du matériel de premier plan.” Autre exemple: “Le thème c'est une armée d'avant garde naine, les premiers combattants envoyés pour déstabiliser et harceler l'ennemi. En base j'ai pris un pack de Guerriers des clans avec Avant-garde, avec quelques Longues-mires des clans qui les couvrent. J'ai pris aussi une unité de Sentinelles des profondeurs avec la bannière runique qui donne Avant garde, des Gardiens des forts option Avant garde, des chasseurs de têtes Avant-garde, des Patrouilleurs en éclaireurs et des mineurs”. Vous pouvez aussi vous basez sur un style de jeu et le jouer à fond si le fluff le justifie uniquement (full tir nain, full cavalerie Equitains) mais il faudra alors être drastique, comme mettre presque que des Longues mires des clans en base chez les nains et s'interdire toute arme de tir chez les Equitains par exemple. Si votre thème ne permet pas d'avoir un gros coeur d'armée constitué de figurines qui collent au thème, il faut compenser en maximisant les effectifs des unités qui sont dans le thème. Par exemple, une armée Guerriers des Dieux Sombres basée sur les Dracs déchus sera forcément composé d'unités de base qui n'ont rien à voir, mais du coup il faut blinder les persos, les bêtes légendaires et le spécial en Dracs. Des idées de thème pour vous inspirer: Guerriers des Dieux Sombres -Une armée full Voie de l'Exil (Seigneur de la Ruine, Déchus, Répudiés, Affligé, Intouchable) -Une armée basé sur les Dracs déchûs (Ancètre Drac déchu, Dracs déchus,Drac déchu ancien) -Une armée basée sur les barbares Légions démoniaques -Une armée basée sur un seul Dieu (Démon majeur correspondant, marque sur les persos, manifestations du Dieu, unités affiliés..) -Une armée avant garde démoniaque avec le maximum d'Avimorphes accompagnés d'unités montées (bêtes d'airain, sirènes, char) Conclaves vampiriques -Une armée basée sur une lignée avec les unités liens du sang -Armée des tertres -Armée d'âmes en peine Nains infernaux -Armée basée sur le feu (combo d'objet, max de Kadim, pyromancie) -Armée d'esclavagiste avec des hobgobelins, orques, géants, taurukhs -Armée train d'artillerie infernale avec un maximum de machines, de tir, des prophètes ingénieurs Anciens sauriens -Armée full saurus, aucun skink -Armée full Skink, aucun saurus -Armée jurassic park Empire de Sonnstal -Armée de fanatiques religieux (prélats, inquisiteurs, flagellants) -Ordres de chevalerie, pas un seul piéton! Khans ogres -Armée d'ogres sauvages (Lochondontes, Chasseur de Mamouth, Yétis, mange-frère, Mammouth de givre, Aurochs de pierre) -Armée de Férailleurs (férailleurs en tout genre, unités de tir, mercenaires) Marée de vermine -Armée génie génétique (Rongeurs géants, Nuées de rats, Rat-stodontes, Abomination, Démon-vermine) -Armée de la peste -Armée technologie Forteresses naines -Armée royale -Armée d'avant garde -Armé d'ingenieur (machines de guerre, Autogyre, brise-rancunes,etc...) -Armée Chasseurs de têtes Dynastiers immortelles -Armée statues animées -Armée Ben-hur, que des chars et des persos montés Elfes noirs: -Armée basé sur un des cultes -Armée de monstres (sang froid, monstres, volants..) Elfes sylvestres -Armée Esprit sylvestres (dryades, hommes arbres, dendrâme) -Armée chasse sauvage (unités très mobile, beaucoup de chasseurs sauvages, perso changeforme...) Hardes bestiales -Armée embuscade -Armée minos et monstres Hautes lignées elfes -Armée avant garde maritime (gardes mers, faucheuse gardes mers, persos option commodore, côtre aériens, char de pillage, pilleurs d'Elein) -Armée de canreig (plein de magie et de maîtres des épées) Orques et gobelins -Armée orques sauvages -Cirque gobelins (plein de gniarks, de chariots, des trucs qui partent dans tous les sens) Royaume d'Equitaine -Full gueux et piétion, pas de chevaliers montés -Full cavalerie, zéro tir, zéro piéton -Armée croisade (que des Aspirants chevaliers, des Questeux et des Pénitents du graal) Merci de vous pré-inscrire, puis de payer par paypal à l'adresse sylla57.florian@gmail.com, et de m'envoyer les listes au format indiqué au plus tard le 15 février, au cas où le thème ne sera pas assez amrqué, il se peut que je demande quelques retouches, pour ne pas léser ceux qui ont le plus jouer le jeu. Merci à tous!
  2. Anglachel

    [liste]4500 points de Nains infernaux

    Oui, c'est vrai que c'est problème. Je vais y réfléchir, on a les 5 gobelins sur loup pour 125 points...pas trop cher
  3. Anglachel

    [Liste] 4500 dynastie immortelle

    Ça a de la gueule. Par contre les squelettes par 20 c est vraiment léger. 25 ou 30 serait mieux Deux hiérarques a 4500 c est beaucoup surtout un adepte + maître pas sur que tu ait assez de dés pour exploiter leur potentiel Si tu joues deux pages il faut leur donner des options qui boost leur potentiel de des et de lancement pour pouvoir utiliser ta gamme de sort... Ton Pharaon j aime beaucoup. Avec 10 points qui manque où est le charme de chance ? ;-) Le combo double architecte double faucheurs coute cher. Pourquoi pas un pack de 6 faucheurs en 3*2 pour économiser un architecte? Trois faucheurs c est assez batard, pas assez pour être ton unité d impact principale et très cher pour prendre de flanc par exemple...
  4. Anglachel

    [liste]4500 points de Nains infernaux

    Bonjour, Dans le cadre d'une partie amicale, j'ai concocté une petite liste Nains infernaux à 4500, avec un peu de tout... Je ne suis pas très expérimenté en NI, une dizaine de bataille maximum, donc tout avis est la bienvenue... -Despote 505 Arme infernale Anneau de dessication Armure infernale-Protection fantomatique Bouclier-Entraves de Kadim Charme de chance Le général, assez cher. Il a une sauvegarde 1+ relançable une fois, une 5+ invu qui passe à 2+ contre les attaques enflammées. Il porte l'anneau qui rend inflammable tout unité au contact. L'entrave de Kadim lui donne des attaques enflammées. Il va dans le pavé d'immortels pour leur donner la haine et profiter du garde du corps. L'arme infernale est un bon compromis, 35 points pour +1 en F +1 en Pa attaques magiques, c'est pas mal. -Vizir 220 Porteur de la grande bannière Arme infernale Bouclier-Glyphe de saule Je joue très rarement une grande bannière, mais je me suis rendu compte que pour un vil prix on pouvait avoir une GB avec une Svg à 2+ et 3 att force 5 pa 2, alors je tente. Elle va dans les guerriers, mais devra ne pas trop s'éloigner du pavé d'immortels. -Prophète 480 Ingénieur-Maître magicien Bouclier Armure de plates-Alliage d'alchimiste potion de force 20 points l'ingénieur, c'est donné, alors je prends l'option. Comme il n'a pas vocation à avec ses deux attaques à meuler, l'alliage d'alchimiste n 'est pas hyper génant, et il a donc une 2+ pour pas trop cher. La potion de force c'est pour rigoler et c'est pas si mal vu qu'échanger deux attaques contre l'attaque de force est plutôt rentable. Il prendra l'alchimie et l'héréditaire qui donne inflammable pour donner de l'inflammable par ci par là et amener du feu... -24 Guerriers infernaux 574 Tromblons Boucliers Emc-Bannière ardente c'est cher, mais le potentiel destructeur est plutôt élevé. On a du nains classique à 4+ de save. Les tromblons seront à potentiel max, donc chaque touche sera doublés. Force 5, ça peut faire mal. La bannière ardente permettra de combiner avec l'héréditaire des Nains infernaux, voir avec l'attribut de l'alchimie si ils sont au corps à corps. Ils vont abriter la GB. Il faudra que je sois vigilant à les opposer à de la base car n'importe quelle unité spé un peu burnée me roulera dessus au cac. -12 Cerbères de la Citadelle 330 Hache-mousquet C'est toujours trop cher je pense, unité un peu batarde. Le tir est inéressant pour shooter de la redirection, et leur potentiel guerrier est bon pour choper des flancs uniquement dans cette config. Je vais essayer de les combiner aux esclaves orques qui se chargeront de la charge de face. Pas évident à rentabiliser cependant... -28 Esclaves orques 255 Paires d'armes Musicien C'est vraiment pas cher et leur règles esclaves n'est pas si contraignante. Avec cette mouture de né pour la baston, avec cet effectif ils vont souvent avoir le +1 en force si je les oppose à de la base classique. Paires d'armes of course pour maximiser la règles. -22 Immortels 581 Emc-Bannière ardente En 3x8. tout le monde tape. Pas besoin de rang avec garde du corps. L'idée est d'en faire un bunker avec la B pas trop loin. Mais un bunker qui meule à mort puisque c'est potentiellement 24 attaques F6 relance pour toucher et blesser avec la bannière ardente et l'anneau de dessication du Despote. Au deuxième tour, l'ardeur guerrière remplacera la haine pour continuer à meuler. Gros pavé cher avec le seigneur dedans mais vraiment costaud. Le prophète se placera sur une extrémité pour se mettre à portée si possible de la batterie de roquettes. -Artillerie infernale 285 Batterie de roquettes Devenue infâme. Des tirs force 7, c'est vraiment costaud, surtout si le prophète est à porter pour donner son 3+ pour toucher. -6 Avatars kadim 695 Grosse menace, mobiles, puissants, combine avec le sort héréditaire, un must have dans une grosses config avec 6 figs. Placer sur un flanc pour remonter et faire très mal en milieu de partie. -Titan kadim 575 Le grosse bête. Baisse de points bienvenue, encore trop cher à mon goût, mais les 6 attaques et le mouvement indécent de 8/16 ça se paye. Manque un peu de resistance avec sa 5+/5+ invu uniquement. Très sensible au tir de saturation. Délicat à jouer. Mais l'impact de la fig sur la table pourrais faire oublier les avatars au final plus dangereux. Faut juste pas qu'il saute au tour 1... 4500 La tactique est résolument d'avancer et d'aller au contact, dans la zone des 10 pas, pour tirer, charger et encaisser les charges inévitables. Je compte beaucoup sur les combos avec les attaques enflammées, les malus d'inflammable, la magie, les bannières ardentes. Si les combos ne se font pas, cela fera beaucoup de points dans le vent....Peu d'effectifs, si je perds rapidement le titan ou les avatars cela sera compliqué.
  5. Sinon le mercredi soir a la maison des jeux route de Schirmeck a Strasbourg ya le club Warmastras. On y joue a bloodbowl, warmachine et au 9e âge. Je cherche aussi des partenaires de jeu pour le Seigneur des anneaux, je fournis les figs et je peux héberger les parties
  6. Bonjour a tous, Pour diversifier un peu mes activites, j aimerais me remettre au SDA. Je dispose de pas mal de figurines peintes pour pouvoir faire des petits scénarios. J ai la compagnie de Thorin, Gandalf, radagast, les gobelins de gobelinville (390 pts environ), une armée des halls de trandhuil (700pts), une armée de chasseurs d azog (750 pts), une petite force d erebor Fin d'année j'aurais aussi le contenu de la nouvelle boîte de base peinte (Rohan, orcs de morannon) J aimerais proposer de petits scénarios sympa tirés des livres et des films. Je fournis les figs et j héberge les parties. Je demande juste des joueurs calmes (je suis tout juste papa et ma femme veut bien tolérer d avoir du monde si ça reste calme et qu on libére l appart une fois la partie finie) Je reçois sur Vendenheim la semaine et la plupart des weekend. Certains weekend je suis sur Sarrebourg et on peu aller jouer au club de niderviller.. Voilà débutant accepté bien sûr!! Par mp si intéressé ! a bientôt
  7. Région : Grand Est Alsace-Strasbourg Département: 67 -nom : Warmastras -adresse : Maison des jeux 38 route de Schirmeck à Strasbourg -forum : warmastras.forumactif.org/ -contacts 9e Âge: @anglachel -rencontres: club ouvert tous les mercredi soir 19h00-00h00 -événements: Des petits tournois de temps en temps -infos sup': club de Hordes , Warmachine, Bloodbowl, et 5-6 joueurs de 9e Age Région : Grand Est Moselle-Niderviller Département: 57 -nom : Le rendez vous du geek -adresse : Foyer de Niderviller rue de Lorraine -contacts 9e Âge: @anglachel -rencontres: club ouvert tous les samedi soir 14h00-00h00 -infos sup': club de 40k, jeux de roles, jeux de sociétés, rétro-gaming, et un peu de 9e âge
  8. "de la ruine" est l expression choisie pour Doom lorsqu il est question des vermines
  9. Anglachel

    [Général] Traduction : avancée globale

    Les Sylvains arrivent en certifié conforme!!
  10. Anglachel

    [Générale] Question figurine proxy

    forgeworld, Gw, lostkingdom et kow tu peux y aller!
  11. Anglachel

    [Général] Traduction : avancée globale

    Pas mal de livres sont à la relecture. Prochainement une livraison de documents certifiés conformes et d autres LAs
  12. Anglachel

    [Liste]Elfes sylvestres 4500 petit tournoi

    Mais quelques remarques générales : -Gégé : tu ne l'as pas précisé Ici le mago n'apportera pas de bonus de Cd mais sera plus apte à survivre. Le changeforme sera loin (en électron libre) et donc n'apportera pas de bonus et risque fort de mourir donc 200pts de victoire de plus pour l'adversaire. C'est une bonne remarque, je partais souvent sur le Prince, mais en effet le Mage est plus disposé à ne pas laisser ses points...je vais y réfléchir -changeforme : trop fragile comme tu l'as précisé. C'est vrai que l'armure qui donne du bonus en charge paraît attractive mais moi j'aurai mis celle qui donne 4+/invu4+ comme ça tu vire la cape et tu es beaucoup plus solide, je l'ai joué comme ça longtemps et ne l'ai perdu qu'une fois ! Alors là, j'ai essayé les deux versions..je crois que c'est une différence philosophique :-) je préfère le full offensif, mais tu n'as pas tort, en tournoi dur je pense que ta version est la meilleure. Je vais quand même l'envisager -Druide : la cosmo c'est un choix... vu ta liste j'accroche pas en raison du manque de synergie. Même si j'aime pas trop le druidisme là je l'aurai pris, redonner des pv aux hommes arbre c'est affreux, régen au patrouilleur, etc Pas trop trop d'accord, tous les sorts de la cosmo sont utiles, le druidisme c'est pas le cas...Je jouais ça au début, j'ai switchée ensuite. Après croissance estivale c'est sympa c'est sûr. Mais la cosmo est vraiment polyvalente, je m'en passe pas..je joue le drudisme parfois en plus sur les grosses parties -pas de GB : j'ai éssayer, un test raté au mauvais moment au mauvais endroit et tu perds la partie. Moi je ne le fais plus jamais... J'en joue rarement, dans toutes mes armées, parfois je le paye..parfois ça passe... - archers : se passer du musicien est vraiment dommage, tu perds en manoeuvrabilité. Pour moi essentiel Trop cher. Avec la portée je trouve que perdre en manoeuvrabilité est acceptable - patrouilleur : attention sauf contre du zombi ils touchent sur 3+ et pas 2+, ils perdent le +1 à cause de l'arme lourde mais frappent à leur init Oui je me suis enflammé, mais bon ça reste pas si mal - manque de champions : ton changeforme comme tu le dit peut renforcer une charge d'une autre unité, si l'adversaire a un champion tu perds des possibilité de dégâts. Moi j'aurai au moins mis un champion dans les patrouilleurs Un défi me dérange pas, ça le protège des ripostes, et avec le bonus de massacre on s'y retrouve un peu près, même si en effet on peut perdre deux morts.. Ce que je ferai : je sacrifirait un truc, les danseurs peut-être vu que tu n'avais pas l'air convaincu. Avec les pts gagné je ferai les modifs ci-dessus, je rajouterai la baguette objet de sort qui donne +1 pour toucher au càc. Je verrai les pts qui restent pour caler soit une petite unité, un gd aigle ou renforcer les sentinelles ou forstiers. Je vais peut être regarder en effets tes idées de plus près, merci en tout cas
  13. Anglachel

    [Stratégie] Elfes noirs : Forces et faiblesses

    En fait Maemon tu as raison, c'est un travail encore en cours, ils ont partagé des pistes de reflexions, d'où l'aspect "pas fini". En effet c'est sympa de voir qu'ils comptent encore accentuer les différences entre les armées. Les nouveaux Guerriers des Dieux Sombres le montrent bien. Je ne sais pas si les gens se rendent compte du boulot qui a été fait sur le LA. Il est à la fois marqué vis à vis de l'exterieur et diversifié à l'interieur...
  14. Bonjour à tous, On organise un petit tournoi entre nous et j'en profite pour vous soumettre ma liste, pour recueillir vos commentaires et impressions. Je l'ai joué quatre fois en préparation, cela a bien tourné, trois larges victoire et une défaite 7-13. -Prince des forêts 430Confrérie Changeforme Armure légère-Malédiction du Cerf noir Cape elfique Lames sylvestres-Esprit du cyclone Une configuration assez offensive et fragile. Pour mémoire, cela donne un électron libre très rapide et mobile (6"/18", Avant-garde, Cible difficile, Course rapide, Peur) Sa Résistance de 4, sa Cible difficile et sa petite 5+ d'armure lui permette de tenir (un peu) à la saturation, en jouant avec les couverts, notamment les forêts. Destructeur, il balance 7 attaques de force 5 PA 3 Coup fatal, et 8 Attaques force 6 PA 3 en charge. Donc il meule vraiment, après la réplique est souvent délicate. Je l'utilise sur les machines de guerre, en renforts en charge combinée de dos ou de flanc, voir en duel si je sens que je peux ouvrir le perso en un tour avant qu'il ne riposte. Très vulnérable à la magie. Assez difficile à manier, mais j'adore le jouer. Dommage que je n'ai pas les 50 points pour la 5+ invu ou les 65 points pour les graines sacrées -Druide 365 Maître magicien Cosmologie Pas grand chose à dire, la cosmologie c'est tellement bien. Puissance subjective palie bien les défaut des elfes, Mystère du temps est excellent contre les armées rapides.Je prend toujours Etreinte de la forêt, l'Héréditaire des Sylvestres, car cela combine bien avec plein de choses: les troupes de cac, mais aussi les hommes arbres pour leurs racines empaleuses qui passent force 5. Je lance toujours la version à 7+. La magie est vraiment top, difficile de s'en passer et tellement sympa je trouve dans cette version. Pas d'options sur le Druide faute de points. Config économique qui fait le taff. Je le met dans un pavé d'archers -18 Dryades 330 En 3*6, ça envoi pas mal d'attaques, mais à réserver à la base adverse. Fiable avec le sans peur, capable de gérer des éthérés, c'est un bon petit pavé. Manque juste un peu de bonus de rangs et de bannière. J'ai choisi de ne pas les passer en tirailleur pour des raisons de points, dommage car cela combine bien avec le sort primaire des elfes... -10 Archers 265 -10 Archers 265 -10 Archers 265 Malgré leur hausse de points, reste compétitifs. Peuvent rester assez éloigné avec leur portée de 30 et aller chercher les objos en fin de partie. De bonnes carac, à courte portée ça fait quand même du dégat, et leurs reflexes foudroyant leurs permettent de ne pas trembler si l'adversaire les charge avec du mini chaff rapide. -18 Patrouilleurs forestiers 480 Musicien, Porte étendard-Fanion du prédateur Pavé d'impact. Souvent assez négligé par l'adversaire, qui ne se rend pas compte des 18 attaques 2+ pour toucher force 5. Le fanion les rend perturbant en charge, excellent pour leur survit. Fragile au tir et à la magie. Le grand aigle doit leur permettre de charger en redirigeant ce qui serait plus rapide. Peut gérer seul des Gardes des cryptes, des Guerriers du chaos pas trop nombreux... Un peu des maitres des épées en moins puissant -Aigle de la forêt 100 Redirecteur classique, mais qui a l'avantage de pouvoir se poser dans les forêt, en décoller...excellent pour le protéger des tirs. Combine avec les Patrouilleurs ou les Chasseurs sauvages. -12 Danselames 390 J'hésite souvent à la faire sauter de la liste, mais chaque fois que je l'ai joué, je suis convaincu de leur utilité. Déjà la nouvelle danse coup fatal/+1 en PA est excellente. Combine bien avec la forêt qui les rend tenace. Fragile à la riposte par contre, sauf si on prend la danse +3 aegide. Très polyvalent. Par 12, ils ont assez d'impact tout en étant pas trop cher. -Père des arbres 465 -Père des arbres 465 Deux Père des arbres à 4500, c'est dur à gérer pour l'adversaire mais aussi pour le joueurs qui doit savoir les protéger pour ne pas offrir des points. Très résistants quand même. Attention pour vraiment les exploiter il faut jouer avec les forêts, racines empaleuses et mélopée des arbres. J'évite de mettre une unité dans ma forêts de façon à la faire avancer au premier tour le plus au centre possible, ce n'est que dans un deuxième temps que je fais passer des troupes dedans. Leur tenacité apporte un peu de résistance dans la ligne elfe. -5 Chasseurs sauvages 310 Lames sylvestres A poil, en version rush sacrificiel. A la base bien sur je ne m'en sers pas en unité suicide, mais dans les faits, la riposte les réduit en charpie. Par contre en charge c'est 20 attaques ardeur guerrière Force 4 Pa2, ça meule quand même fort. A l'idéal, il faut bien entendu combiner les charges. ils sont très rapides et mobiles, contre une armée pas trop populeuse, c'est de cul ou de flanc. Et là leur survivabilité augmente. Les lames syvlestres plutoôt que les lances car je préfère plus d'attaques, plus d'agilité, car ils doivent faire très mal et frapper en premier pour espérer survivre. -5 Sentinelles sylvestres 160 Un peu cher, pas très nombreux, mais peuvent être utilespour les monstres peu armuré, pour élaguer un peu des ogres, tenter de sniper un perso qui compterait trop sur sa 4+ invu... Difficile à rentabiliser. Ils ne reste dans la liste que pour palier aux situations où amener un peu de poison est utile. Mitigé pour l'instant, ils ont réussi à égratigner un mastauroc, des machines de guerre...ça peut être précieux. Les adversaires les négligent, une bonne survivabilité donc. -5 Pisteurs forestiers 210 Je les trouve assez efficaces. Par 5, c'est léger, mais ça peut faire fondre la cavalerie, s'attaquer à un héros sur disque...C'est cher, mais la PA3 sur du tir c'est quand même violent. Permet de gratter quelques PV sur la cavalerie monstrueuse par exemple, ce qui peut être déterminant. Il faut calculer leur rendement sur les 6 tours, souvent à l'usure ils se rentabilisent. Eclaireur reste déterminant, avec leur portée ils peuvent tout atteindre. Ne permet de retourner une partie mais ça gratte, ça gratte, jusqu'à provoquer le bon test de panique. Oblige l'adversaire à en tenir compte lors de son déploiement cela permet d'éviter parfois les flanc refusés et de forcer les armées à s'étaler, ce qui est bon pour les sylvestres. Voilà si vous avez des commentaires ou suggestions, ce serait top, merci à tous
  15. Anglachel

    [Stratégie] Elfes Sylvestres 2.0 bêta : Retours

    Je pense que tu mets le doigt sur le problème, et Howloon l'évoque aussi: C'est en effet une armée assez exigeante à jouer. Cela ne veut pas dire qu'elle est faible, loin de là, mais elle demande de la réflexion. En effet l'écart entre bon et moins bon joueurs se voit cash avec ce genre d'armée, car au delà des qualités de chacun, c'est surtout la nécessité de jouer "complet". C'est à dire de tirer partie de tout le LA et de tout le champ de bataille: jouer avec les forêt, les déplacer et anticiper/bloquer l'adversaire, gérer les couverts...cela Là ou d'autres armées il est vrai sont plus simples, pas forcément plus fortes, mais plus simples à jouer. Sinon, le LA en français arrive sous peu, en version Latex, sans doute demain, j'espère qu'il vous plaira
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