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36 résultats trouvés

  1. Bonjour à tous ! Après quelque discutions avec certains membres et parcourus quelques listes compétitives, je trouve ça assez dommage qu'avec la diversité de notre codex les listes et unités soient si peu variées. J'aimerais donc monter une liste sans les inconditionnelles shining spear et dark reaper. Je ne cherche pas à gagner l'ETC mais j'aimerais quelque chose avec assez d'impact et compétitif. Le premier jet donne ceci : PLAYER : Madakilla DETACHMENT : Éclaireurs HQ1 : Farseer Skyrunner(1*130), Catapultes shuriken jumelées(2), Lance chantante(5), Chance, Fatalité [137] HQ2 : [Seigneur de Guerre] Autarch Skyrunner(1*95), Catapultes shuriken jumelées(2), Pistolet shuriken, Epée énergétique(4), Masque de Banshee, Sabre Ardent, [Alaitoc] Chef Puritain [101] HQ3 : Warlock Skyrunner(1*65), Catapultes shuriken jumelées(2), Lance chantante(5), Protection / Spoliation [72] FA1 : 3 Vypers(40 + 2*40), 6 Canon shuriken(60), 6 Canon shuriken(60) [240] FA2 : 9 Windriders (48 + 6*16), 9 Canon shuriken(90) [234] FA3 : 9 Windriders (48 + 6*16), 9 Canon shuriken(90) [234] Total detachment : 1018 DETACHMENT : Bataillon HQ1 : Illic Nightspear(1*80) [80] HQ2 : Spiritseer(1*65), Célérité / Entrave [65] Troup1 : 5 Rangers(60) [60] Troup2 : 5 Rangers(60) [60] Troup3 : 5 Rangers(60) [60] Elite1 : 10 Howling Banshees (45 + 5*9), 9 Epée énergétique(36), Howling Banshee Exarch (0), Epées-miroirs(4) [130] Total detachment : 455 DETACHMENT : Fer de lance HQ1 : Warlock(1*55), Puissance / Atonie [55] HS1 : Fire Prism(1*155), Catapultes shuriken jumelées(2) [157] HS2 : Fire Prism(1*155), Catapultes shuriken jumelées(2) [157] HS3 : Fire Prism(1*155), Catapultes shuriken jumelées(2) [157] Total detachment : 526 ARMY TOTAL [1999] Tous les windriders et les vypers en "hit and run" permanent en profitant de leur portée. Escortés par l'Autarch pour la relance des 1 et le sans peur, potentiellement boostés par puissance et tirant sur une unité "fatalisée" qui s'approche un peu trop près. Une bonne satu de force 6 avec potentiellement une PA pas négligeable. AMHA bon pour l'anti troupes/anti élite. Les rangers avec Illic en tenue d'objectif pour sniper du personnage ou espérer de la BM pour finir ou entamer des chassis. Les banshees idéalement boostés par chance + célérité + puissance + chargeant une unité sous fatalité, ignorant l'overwatch. Ca fait un total de 21 attaques F3 relance des 1 pour toucher, relance des blessures ratés, bonus de +1 pour blesser, avec une PA-3. De quoi gérer soit relativement gérer le nombre ou l'élite. Bon après ça reste fragile et c'est pas ultime mais je pense qu'il y a des choses à faire. Chercher des gunlines/De l'infanterie d'appuis ou de l'infanterie de CaC légère. L'Autarch pouvant les accompagner au CaC histoire de rajouter ses 4 attaques de F4 PA-4 et fiabilisé le tout au moral. On évitera d'aller au CaC contre des unités avec trop de répondant ou de résistance tout de même... Ou alors faudra-t-il bien les entamer au préalable au psy ou au tir. Bon et puis les 3 prismes à portée les uns des autres et qui couvre un large espace de la map niveau menace pour tirer sur un peu tout et nimporte quoi en privilégiant les grosses menaces et les chassis que le reste de l'armée pourrait difficilement gérer. Avis/critiques/observations/objections/réflexions, tout ça sont les bienvenue et même encouragés. Je ne prétends pas révolutionner le metagame mais j'aime à penser qu'on a moyen de profiter de la diversité du codex pour trouver des alternatives viables même en compétitif à l'éternel 27 shining spears et 2x10 dark reapers qui ont l'air de lasser à la fois les joueurs Craftworlds mais aussi nos opposants. J'aimerais réfléchir ensemble à des alternatives intéressantes et viable même en compétitif. Je réfléchis aussi également sur une liste pour jouer avec un wraith host qui, je pense, peut reserver quelques surprises et qu'il y a peut être quelque chose à creuser de ce coté ci. Merci d'avance pour vos retours et vos remarques !
  2. Faya09

    craftworld [Vente] Craftworld

    Bonjour à tous, j'ai presque vendu toute mon armée Eldars (petit pincement au coeur !!) et vous trouverez ci-dessous les dernières pièces encore disponibles. Faites vous plaisir pour noël!! Remises en mains propres sur Paris contre paiement en espèces. Expédition possible en France avec Mondial Relay et paiement Paypal. (Merci à tous ceux qui m'ont fait confiance pour les ventes...) Falcon montée peinte 1 pièce: 18€ Start collecting Craftworlds montée non peintes lot complet (8 pièces) 47€ le lot Support Weapon en grappe non peinte 1 pièce 13€ Warp spiders montée peintes 5 pièces: 17€ (se sont les 5 dernières) Maugan Ra peint: 13€ Black guardians (métal sauf 1) montées peintes 11 pièces (10 +1): 17€ Guardian Squad montées peintes 16 pièces: 17€ Vyper montées sous couche noire, les tourelles sont à recoller 2 pièces 25€ ( avec vitres fournies) Warlock skyrunner montée peinte 1 pièce: 18€ TOTAL 185€ je laisse le lot complet à 150€ au lieu de 185€ ... La première photo ci-dessous avec mon armée complète et les photos qui suivent de ce qui est encore disponible.
  3. fanfanzevich

    [40k-Xenos] Exodites de Fanfanzevich

    Bonjour, pour ceux qui avaient vu mon premier fil : http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=232797&hl= Me voilà donc avec mon premier lot de figurines pour monter mon armée exodite. J'ai pris un peu de temps pour trouver un schéma de couleur qui me convienne. Il fallait que celui-ci arrive à marrier le côté coloré (dans le sens "saturé") des eldars des vaisseaux-mondes, et le côté naturel, sauvage que j'imagine chez les exodites. J'avais envie de travailler le bleu (que j'avais déjà dans mon armée de genestealers), mais avec une couleur claire, qui contraste bien. J'ai choisi l'os pour contraster et pour rester dans l'esprit vaisseau-monde. Comme je situe mes exodites dans un environnement forestier, j'ai introduit les couleurs vert/brun qui j'espère ne devraient pas les faire tomber trop dans le côté elfes sylvains (grâce aux deux couleurs principales). Pour les dinos, j'ai choisi une dominante vert kaki, réhaussé avec un bru rouge qu'on retrouvera sur certains détails des eldars. Voici ce que ça donne : Pour rappel, je pars de figurines eldars noires, que je convertit pour leur enlever leur aspect "pointu/piquant" pour le remplacer par un aspect "sauvage". J'ai donc retiré les pointes, et rajouté divers morceaux de peaux, fourrure, pierres esprits pour coller à l'esprit exodite. En ce qui concerne l'armement, j'ai dû me lancer dans la sculpture avec la GS pour transformer les pistolets et fusils éclateurs en armes à shurikens. Je ne faisais pas le fier, mais je suis plutôt satisfait du résultat. J'ai commencé à travailler sur deux fantassins : un avec catapulte, et un autre avec des armes de corps à corps, que je jouerai comme guardiens : J'ai enlevé quelques lignes de moulage avant la peinture, et rajouté quelques détails sur le deuxième. Voilà ce que ça donne en peinture : J'ai dû faire en fonction des pots qui me restaient : certains qui ont plus de dix ans étaient malheureusement complètement secs, et d'autres sont en mauvaise conditions. Un ou deux pinceaux fins neufs pourraient aussi m'aider. J'ai pu obtenir un rendu satisfaisant, bien que déçu par le fondu des eclaircissements quand je les vois en photo. Pour le soclage, j'ai utilisé des chatons provenant d'un conifère non identifié, qui font des feuilles tout à fait honorables surtout une fois teintées. J'attend vos commentaires, en attendant la prochaine figurine : un premier chevalier dragon, monté sur son sang-froid. Edit du 19 Juin 2018 : Je centralise dans ce sujet le fluff de mes exodites (je vais demander aux modos d'effacer le sujet dans le sujet Background) :
  4. Hello Avant toute chose ce post a pour unique but de faire plaisir aux yeux et de saluer le coup de pinceau des réalisateurs...Pourquoi ? Car j'ais toujours souhaité avoir une armée sur le thème du Joker, et que ma main droite ayant la bloblotte suite a un accident de la route, je suis a ce jours incapable de réaliser moi même ce que je souhaite avoir. C'est donc sans aucune honte que j'ais fais appel à l'ami Koshon pour mon armée, et que je me suis offert les services de Fabrice Tran pour l'Yvrainne. Ils ont retranscris ma direction artistique si je puis dire ainsi. Je l'accorde, cela peut s'apparenter à un coup de pub pour eux, mais il n'aurait pas honnête de ma part de poster des photos de leur réalisations sans mentionner les dits " artistes" Sur une base de 1000 points, avec comme seigneur Yvrainne, je souhaitais une Harley Quenn et sa suite de "Joker" l'Harley est inspiré sur le personnage de Suicid Squad ( hormis le rose pétant).... un teint pâle des couleurs opposée asymétriquement. le schéma du familier est orienté sur les hyènes ( animal de compagnie d'harley) Le reste de l'armée est réalisée avec les couleur du Joker, celui de la série animée ce qui donne une touche légèrement cartoon avec un rappel Eldar grâce aux gemmes et armes type moelle spectrale. Voici les premières images. ** L'yvrainne a déjà été postée par son peintre ** ** l'armée est posté avec l'accord de son peintre ** http://image.noelshack.com/fichiers/2018/24/2/1528819152-dscn0526.jpg http://image.noelshack.com/fichiers/2018/24/2/1528819527-dscn0521.jpg Voila le plus gros du premier détachement est sous vos yeux !
  5. Salut le Warfo, je vous présente ici ma collec' Aeldari. Après plusieurs années sans hobby, j'ai repris au printemps dernier avec la boite d'Ynnead. L'armée eldar m'a fait débuter le hobby il y a longtemps, à l'époque de la sortie des gardiens plastiques (la boite de 16 sans arme lourde, à l'époque 130Fr il me semble, lol). En repassant chez mes parents, je suis retombé sur des vieux cartons remplis de figs, eldars, quelques sm, des rackham... et avec la boite d'ynnead, j'ai replongé. Les corsaires sont le thème de l'armée avec de l'eldar, du dark eldar et des harlequins. Ce qui m'intéresse, c'est de pouvoir à la fois jouer sur les figs converties et sur la peinture pour regrouper sous une même bannière différents styles. Je peins principalement au pinceau et je débute àl'aéro (kdo noel, merci ma chérie), peinture GW et PA. Si les photos sont pourries, c'est de la faute de l'APN du beau père. J'attends vos critiques. Je pense que je mettrai aussi les tofs sur coolmini, histoire de claquer un top hebdomadaire.ou pas. au moment ou je tape je vois que hostingpics est fermé... Ghostd
  6. HagarWulfen

    [40k-Eldars] Eldars de Mraelha

        Ce premier article propose le Guardian Battehost au complet.   Plus d'images : http://hagarwulfen.blogspot.fr/2015/10/eldars-de-mraelha-guardian-battlehost.html
  7. Salut à tous, je me lance enfin dans une armée d'Eldars Depuis le temps que je veux me lancer... Je vais construire une armée d'environ 2500 pts pour varier les plaisirs. La base sera de la liste ETC mais j'agrémente de plein d'autres unités pour jouer les tournois à restrictions Donc y'aura même des warp spider, des swooping hawks... Go pour les photos Et pour ceux que ça intéresse, j'ai fait une vidéo tuto A très vite avec mes dragons de feu
  8. Hello ! Voici le chapitre VI de la campagne "La Renaissance de Gallicus", qui voit s'opposer : - Les Eldars de Yarlen (Biel-Tan) - Les Imperial Knights de Jaxe, joués par Fenrissien (Hawkshroud) C'est ici 🙂 :
  9. Bonjour à tous, Hobbyiste depuis de longues années mais avec peu de temps libre, j'ai décidé de retourner à mes premiers amours, les Eldars, qui furent ma première armée au moment de la V3. Mais pas n'importe lesquels, des Exodites, ces eldars "sauvages" ayant échappé à la chute en s'exilant sur des mondes hostiles et en se rapprochant de la nature. Ci-dessous : le fluff de ma planète, Lylogir. Mon armée possède des relations avec le vaisseau-monde Biel-tan, qui justifie une partie de mon héraldique et l'accès à quelques véhicules. Avant tout, voici mes sources d'inspiration : - Taran, la bible du fluff francophone - le travail de Binary77 sur Bols - le site stephane.info, qui n'est plus accessible actuellement mais qui montrait un très beau Carnosaure et des conversions de véhicules (d'ailleurs je suis preneur si quelqu'un a des copies) N'étant pas un grand sculpteur, je compte me servir de l'extrême modularité des grappes plastiques des différentes gammes pour ces figs ! Sans transition, ma figurine test : Il s'agit d'un Chevaucheur de Sang-Froid, qui sera joué en count-as comme Motojet avec Rayonneur Laser. Les pièces sont issues d'un Chevaucheur de Sang-Froid Elfe Noir, d'un kit de conversion de Lance de Lumière résine ainsi que d'un backpack de Guardien et de diverses pièces de Céraste Eldar Noir. Peinture à suivre ! figurinistiquement, Asurmen
  10. Salut les gens, après plusieurs années à regarder les autres poster des photos de leurs armées, c'est à mon tour de me lancer. Vous trouverez ici aussi bien des figurines uniques que des armées. Je peins selon mes envies, je ne m'impose pas vraiment de ligne de conduite. Je peins actuellement une armée TS pré et post heresy ... photos à venir prochainement. Je post une de mes figurines préféré, un RAZORWING eldar noir, j'avais peins cette figurine sur un we pour participer à un concours à la dernière minute. J'ai voulu utilisé la forme de la figurine pour faire ressortir la tête de mort. Merci de vos avis et conseils
  11. Funkyman

    Ynnaris: Questions et Evolutions

    Bonjour à tous, Voilà je me posais quelques questions concernant les ynnaris, surtout avec la sortie imminente des codes Drukhari et Harlequin. Je suis relativement débutant, donc désolé si les réponses sont un peu évidentes * Tout d'abord qu'en est il de l'utilisation des stratagèmes en ynnari ? Je me doute que si l'on joue que des détachements ynnari, on n'a pas le droit d'utiliser les stratagèmes (crafworld ou drukhari). Cependant si on joue un détachement ynnari, un crafworld, et un drukhari (par exemple), quels stratagèmes a-t-on le droit d'utiliser ? * Avec la baisse des coûts en points des drukharis quels unités deviendront sympas (pas trop mauvais) à jouer ? J'aime bien les Scourges, reavers, venom et les volants notamment. Et vu qu'il me semble que les guerriers kabalites et witch vont baisser en point ça peut faire des taxes de troupes sympas ? Voilà je voulais un peu votre avis, puis lancer la discussion sur une potentielle évolution des listes ynnaris (en tout cas plus que Yvette, 10 dark repears, 10 lances de lumières)
  12. Bonjour le Warfo. Pendant plus de 20 ans mon armée d'Eldars est restée enfermée dans un carton. A l'origine je l'avais acheté à un pote qui venait de la commander. Une occase en or pour reprendre 40K ... et la vie à fait que ces figs n'allaient pas voir le jour pour un sacré bout de temps. Avant celle-ci j'avais déjà eu une armée d'Eldars, que j'avais peinte, beaucoup jouée et vendue. D'où le codex qui a morflé à cause des 12 000 ouvertures fermetures. Cet été mon frangin m'achète le bouquin de règles de 40K V8 pour mes 40 ans en me disant que c'est la bonne version pour s'y remettre, je tombe sur la chaîne Youtube de French Wargame Studio et c'est reparti comme en 90 !! 40 ans... 40K ... Attention, ouverture de la boite de Pandore : Vu que j'ai commencé à peindre, tout n'est pas là... J'ai aussi commencé à compléter après lecture, re-lecture du Codex Craftworld, pas grand chose quand même. Quelques Dire Avengers, 2 figurines de scouts qui me manquaient et basta pour le métal. N'étant pas fan du tout des volants, vieux joueur V2 bien réac... je ne me voyais pas acheter du plastoc... bé j'ai craqué pour un Wave serpent ( efficace ) et un Wraithknight ( pas efficace mais quelle classe !! ) Ensuite il a fallut que je m'installe pour peindre... J'ai rencontré un obstacle de taille... le WAF ( Woman Acceptance Factory ) En gros ma femme ne voulant pas voir son bureau ou le salon transformé en atelier, je squatte un bout de la chambre de mon fils : Se remettre à la peinture après autant de temps, c'est pas facile... déjà, la quasi totalité de mes pots de peinture ont séché... pas tous ! Méthode simple, j'achète mes pots au fur et à mesure des figs que je peint. L'aérographe est un cadeau de madame pour Noël... toujours pas ouvert, pas le temps. J'ai commencé les travaux en Novembre et faut avouer que je n'ai pas un super niveau en peinture mais je progresse. J'ai découvert il n'y a pas longtemps qu'il fallait diluer sa peinture... c'est pour dire. J'ai foiré toute une série de photos et la seule potable est celle de la dernière unité peinte. Hormis l'Exarque sur lequel je me suis appliqué, j'ai fait les autres un peu vite... c'est dommage, je ne referai pas la même erreur. Mes Dire Avengers : Pour les prochaine photos, j'ai des gardiens et une unité de 5 scouts. Et je commence à peindre mes dragons de feu cette semaine. Work in progress ....
  13. Sieben

    [40k] Eldarland

    Salut ! je reviens cette fois pas avec le rapport promis mais avec un petit 2vs2 à 1250 pts chacun. Ynnari + Craftworlds VS GI + craftworlds. c'est assez serré, j'aimerais quand même avoir vos avis sur les listes : dures, molles ? merci de vos retours http://40kmaison.blogspot.fr/2018/02/eldarland.html Prochain rapport : Ynnari VS Space Wolves !
  14. Ayant été pris ces dernières semaines dans mon déménagement, je n'ai pas pu avancer sur mon armée d'exodites, mais j'ai eu le temps de pondre quelques pages de fluff pour elle. http://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/236382-40k-eldars-exodites-de-fanfanzevich/ Je vous laisse lire, et j'aimerai savoir si vous voyez des incohérences. Je pense avoir une bonne connaissance du fluff eldar jusqu'à la V3, mais pour la suite, c'est assez parcellaire. -------------------------------------------------------------------------------------------- Avant la Chute, Kurganath était un monde vierge comme les tant d'autres. Peu de temps avant l'avènement de la grande dévoreuse, de nombreuses familles eldars vinrent s'y installer espérant construire une société eldar échappant à l'arrogance, la dépravation et la folie qui commençait à gagner leur peuple. Ces familles étaient pour la plupart originaire de Commoragh, le grand port au coeur de la Toile et suivaient dans leur exode un personnage désormais légendaire, Elnameth Nemoctis. A cette époque, Elnameth était à la tête d'une des familles nobles et influentes établies à Commoragh, et donc en tant que tel, faisait partie du Haut Conseil qui assurait le gouvernement de la cité. La légende prétendait que c'était sa propre famille qui avait découvert et fondé le port, des éons plus tôt lors de l'exploration du réseau créé par l'antique race des Anciens. La jeunesse d'Elnameth Nemoctis En temps qu'héritier d'une famille noble, il avait beaucoup voyagé pendant sa jeunesse, afin de lier des relations et amitiés qui puisse lui être profitable dans le futur. C'est au cours de ces voyages qu'il a pu visiter le tout jeune temple d'Asur et s'initier aux arts du combat sous la forme des aspects de Khaine, auprès d'Asurmen. Il ne s'attarda pas sur ce monde, du fait d'un différend avec ce dernier, à propos de la nécessité pour les eldars de suivre une Voie pour exorciser leur nature hédoniste. Comme tout jeune Commorite, il avait des idées libertaires, et il lui semblait impossible de ne pas jouir de toutes les expériences que pouvait lui offrir la vie d'aristocrate dans la civilisation eldar. D'autres voyages l'amenèrent à observer la civilisation eldar sous toutes ses facettes, et il eut son lot d'expériences. Il visita les mondes de l'Eternel Plaisir, où l'on pouvait participer à des orgies sans fin; il put voir des vaisseaux-mondes vider des megapoles entières, et partir pour un voyage qui ne se terminerait jamais. Il put voir les flottes eldars écraser des ennemis qui ne pouvaient lutter contre des armes qui pouvaient faire exploser des soleils, et faire des vaincus des esclaves qui ne vivaient ou ne mourraient plus que pour satisfaire tous les caprices de leurs maîtres. C'est justement l'expérience de la guerre qui le changea petit à petit, et lui fit voir la vie différement. Sa haute naissance l'amena à des fonctions d'officier dans les armées de Commoragh, et son intelligence ainsi que ses compétences de leader lui permirent d'occuper des fonctions d'officer de haut rang. Lorsque le Conseil, pour maintenir des intérêts commerciaux de la cité dans un secteur de la Galaxie, ordonna à son officier supérieur de détruire un Vaisseau-monde, il observa impuissant des eldars mettre fin à la vie de milliards d'autres eldars. La lumière pure du rayon d'énergie, le flash aveuglant qui remplit l'espace au moment où celui-ci touchait le vaisseau, et le vide où ne subsistaient plus que des particules d'un vaisseau grand comme un monde, le hantèrent tout le restant de sa vie. Il continua néanmoins sa carrière militaire, en manoeuvrant habilement pour prendre la tête d'une ost et ne plus avoir à prendre la vie d'autres eldars. La prise de conscience Contrairement aux autres nobles, qui prenaient plaisir dans les arènes à admirer la souffrance des gladiateurs, esclaves et créatures de toutes la galaxie, et à participer à des orgies et tenter toutes sortes d'expériences pour stimuler leurs sens en mal de nouvelles sensations, Eldaneth passait désormais le plus clair de son temps dans son palais, entouré des siens. On le trouvait aussi souvent dans son temple de Khaine, qu'il fréquentait assidument, et dans lesquels il s'entrainait à maîtriser les techniques de combat basées sur les différents aspects du dieu, apprises auprès d'Asurmen. C'était un personnage taciturne, et peu apprécié de ses pairs, bien que ses succès au combat lors des différents conflits auxquels il avait pris part lui aient assuré une grande sympathie auprès de certaines classes de la population, notamment les plus modestes. Celui-ci avait quitté la cité pour une campagne militaire contre des Orks qui menaçaient d'envahir une toute jeune colonie sur le monde vierge de Kurganath. Des prophètes annonçaient qu'une grande menace planait sur l'ensemble du peuple eldar, et que seul l'abandon de leur mode de vie et la fuite vers les bordures de la galaxie permettrait la survie de leur peuple. Mais parmi cette race arrogante et hédoniste, ils trouvaient peu d'oreilles attentives à ces prédictions d'avenir sombre. Toutefois, sur certains mondes eldars, certains avaient déjà fuit dans de gigantesques arches spatiales ou tentaient de construire un nouveau modèle de société sur des mondes vierges, comme c'était le cas sur Kurganath. La petite colonie, qui ne disposait pas des troupes nécessaires pour résister à l'envahisseur, avait requis l'aide de la cité de Commoragh. En dépit du désaccord du reste du Haut Conseil, Elnameth accepta d'apporter un secours militaire à la colonie, rassembla son ost et franchit la Toile. Les évènements qui firent entrer Elnameth dans la légende commencèrent pendant son absence, avec le rapt de sa femme et ses enfants par des mercenaires à la solde d'autres familles nobles de Commoragh, qui espéraient pouvoir obtenir sa démission du Haut Conseil par le chantage. Pour montrer leur détermination, ses ennemis livrèrent en pâture dans l'arène son plus jeune enfant à des créatures qui le dévorèrent sous les clameurs de la foule. Ils promirent de faire de même avec chacun d'eux ainsi que sa femme jusqu'à ce qu'il se retire du conseil. Mais il refusa de laisser son siège, et craignant que les Orks l'emportent sans son commandement des troupes de défense, se refusa à rentrer à la cité. Chaque jour, un de ses enfants fut la victime d'un spectacle de plus en plus cruel dans l'arène, et chaque jour, un émissaire venait lui rapporter les atrocités qu'il avait subi. Les Orks furent finalement mis en fuite et il rentra à la cité aussi vite qu'il le put, mais trop tard pour sa femme, qu'il vit torturée et massacrée sous ses yeux. Ce jour là, il compris que la cité de Commoragh était perdue et que son peuple était damné. Elnameth comprit alors que les pauvres fous qu'on voyait se masser dans de gigantesques vaisseaux ou coloniser les mondes vierges avaient raison : la survie du peuple eldar ne résidait que dans la fuite. Il rassembla alors autour de lui les familles vassales en qui il avait le plus confiance, ainsi que les familles de ses soldats qui étaient encore stationnées près de Kurganath, et organisa leur exode sur la planète par le réseau de la Toile. Ses meilleurs psykers télépathes inspectèrent la psychée de chacun d'eux afin de s'assurer qu'aucun d'eux n'était un espion ou n'était pas réfractaire à cette entreprise. Pour tous ceux qui n'étaient pas jugés fiables, tout souvenir lié au projet de départ fut effacé, mais ils purent rester à Commoragh sans autre dommage. La veille du départ, il s'introduisit avec quelques uns de ses meilleurs soldats spécialistes de l'infiltration dans les demeures des autres membres du gouvernement et captura les proches des autres membres du Haut Conseil. Leur mémoire fut complètement effacée, de nouveaux noms leur furent donnés et ils furent vendus comme esclaves aux temples de différentes cabales. Parmi ces nouveaux noms, il en est un qui est toujours connu aujourd'hui : Asdrubael Vect. L'Exode Une fois les derniers migrants passés, les soldats se préparèrent aux représailles des Commorites, et attendirent des forces d'invasion en provenance du portail. Ces troupes ne vinrent jamais, mais une autre menace, bien pire, se manifesta dans les heures qui suivirent. Les psykers furent les premiers à ressentir une sensation de profond malaise et de danger imminent. Puis tout le monde se mit à entendre un cri déchirant, à l'intérieur même de leur tête, qui les fit se tordre de douleur et sombrer au bord de la folie. Ce cri était formé par les hurlements déchirants des milliards d'âmes eldars, aspirées et dévorées par une divinité du Warp naissante, Slaanesh. Dans la bordure sud de la galaxie, aux confins de ce qu'on appellerait plus tard le Segmentum Tempestus, Kurganath était suffisamment éloignée du centre de l'empire eldar pour permettre la survie de la plupart des exodites. Certains moururent, d'autres, rendus déments, furent délivrés de leur souffrance promptement. Désormais, il allait falloir construire une nouvelle civilisation, en repartant de zéro. L'armée commandée par Elnameth, privée de sa chaîne logistique, et devant nourrir des milliers de civils, dû apprendre à domestiquer la vie sauvage de ce nouveau monde. Des camps de fortune furent montés à partir des matériaux locaux, car les perturbations du Warp, ou le traumatisme subit, empêchaient les chanteurs de moelle d'utiliser normalement leurs pouvoirs. Toutes leurs tentatives se soldèrent par la création de masses déformées et de formes tordues de psycho-plastique, laissant apparaitre à leur surface des visages hurlants et grimaçants. La pratique du chant de moelle fut alors interdite par Elnameth qui craignait que ce fut là un signe de l'influence du Chaos, et tous les pratiquants de cet art furent mis à mort. La vie animale était foisonnante sur ce monde, peuplé des grands sauriens qu'ont trouvaient invariablement au stade d'évolution final des mondes vierges. Les eldars n'eurent aucun mal à décimer des troupeaux entiers grâce à leurs armes de guerre évoluées, afin de nourrir la population. Lorsque les grands troupeaux s'avérèrent de plus en plus difficiles à trouver, il fallut se rendre à l'évidence, et gérer la population des dragons, comme les appèlent les eldars. Les soldats durent apprendre à devenir gardiens de troupeaux, domptant les plus petits dragons pour en faire des montures, leur permettant de guider les troupeaux de grands herbivores vers les pâtures, et les protégeant des immenses carnivores. Ils continuèrent cependant à entretenir autant que possible leur arsenal, en prévision de futures invasions en provenance des mondes proches ou des portails ouvrants sur la Toile présents sur la planète. Afin d'éviter toute corruption de leur nouvelle colonie, chaque eldar devait subir une introspection psychique régulière de la part des psykers, pour s'assurer que leur volonté était tournée vers leur survie commune uniquement, et que les individus résistaient aux penchants hédonistes de l'ancienne civilisation eldar. Génération après génération, leur mode de vie et leur culture évolua, guidés par les lois édictées par leur roi, Elnameth, qui les gouverna pendant plusieurs siècles. Il trouva la mort sur sa monture, un grand dragon carnivore de plusieurs dizaines de mètres de haut, qu'il avait capturé et dompté, en s'aidant de pierres-esprit jumelles placée sur le front de la créature et sur la peau de son cavalier. Ces pierres-esprit permettaient de stimuler les pouvoirs télépathiques latents du cavalier et créer un pont entre son esprit et celui de sa monture, pouvant lui imposer sa volonté si il était assez entraîné. On raconte que ce dragon était capable de démembrer grâce à sa puissante mâchoire un titan chevalier, ces immenses robots qui venaient parfois les menacer sur leur monde depuis les planètes voisines, des mondes chevaliers humains. C'est d'ailleurs au cours d'un de ces affrontements qu'il trouva la mort, réduit en cendre par une arme à fusion alors que son champ de force connaissait un dysfonctionnement. Les pierres-jumelles capturèrent les âmes d'Elnameth et de sa monture, qui furent conservées et furent l'objet de vénération. Elnameth mort, le tabou du chant de moelle tomba, et on érigea tant bienque mal en son hommage au sein du temple de Khaine, une statue à son image, faite de moelle spectrale et de métal mélés. Sa pierre-esprit fut placée en son sein, et certains psykers qui venaient y prier pouvaient communiquer avec lui. Il ordonna que chaque eldar porte aussi une pierre-esprit, afin que son âme ne vienne jamais nourrir Slaanesh, et qu'à sa mort, celle-ci rejoigne la sienne dans le temple. Il ordonna aussi que d'autres colonies soit fondées sur toute la planète, ainsi que d'autres temples, qui seraient reliés les uns aux autres par un réseau de moelle spectrale, afin qu'en cas de destruction de l'un deux, les âmes des défunts échappent à la destruction. La tâche était titanesque, et les ressources étaient limitées, c'est pourquoi l'utilisation de la moelle spectrale fut restreinte à ce seul usage : la création de demeures et de réseaux où leur âme pourraient échapper à Slaanesh. La culture Exodite sur Kurganath Avec le temps, la planète se couvrit de colonies, la culture des différents clans évoluèrent dans des directions différentes, mais toutes étaient reliées entre elles par un réseau d'infinité similaire à celui des Vaisseaux-mondes. Les exodites de Kurganath s'adaptèrent et prosperèrent en dépit des rudes conditions de vie et d'un niveau de technologie somme toute limité. Les procédés de fabrication de certains armements à base de psycho-plastique purent être reproduits, comme les armes à Shuriken et les lances laser, mais bien des équipements complexes ne purent être recréés. Il fallait donc souvent se débrouiller et réparer le matériel datant de l'époque de l'Exode, ou faire sans. Les engins antigrav tombèrent tous en panne progressivement, et cette technologie disparut presque complètement. Leur apparence contraste avec celle de leurs cousins des vaisseaux mondes : plaques d'armures pillées sur les corps de raiders Eldars noirs, peintes à la couleur de leur clan, cuir et peaux de dragons, chevelure teinte en rouge. Leurs armes sont transmises de génération en génération, ornées dans le style Commorite et réparées à l'aide de pièces d'os et de corne. Par contre, leurs capacités au combat n'ont rien à envier à leurs cousin des vaisseaux-mondes : la vie difficile sur ce monde sauvage en fait d'âpres adversaires, sans compter que beaucoup fréquentent les temples de Khaine, où ils ont pu peaufiner pendant des années les techniques basées sur les Aspects du dieu, héritées du fondateur Elnameth Nemoctis. Les véloces dragons qu'ils chevauchent leurs permettent de se déplacer rapidement sur le champ de bataille, y compris dans les terrains les plus impraticables, et ils harcèlent l'ennemi aussi facilement qu'ils guident les gigantesques herbivores de leurs troupeaux. Ces herbivores sont d'ailleurs parfois utilisés au combat, comme plateformes mobiles supportant les armes trop lourdes pour être portées par des fantassins. En effet, la plupart des engins antigrav ayant cessé de fonctionner et n'ayant pu être réparés faute de connaissance, ils ont pour beaucoup été démontés et réutilisés pour d'autres besoin. Sur Kurganath, les psykers deviennent des prêtres qui officient dans les temples de Khaine, où ils prennent en charge les rituels mortuaires, à l'instar des psykers suivant la voie du Prophète sur les vaisseaux mondes. En temps que prêtres du dieu à la Main Sanglante, ils apprennent le maniement des armes et l'art de la guerre auprès des Exarques, sans se dédier à un aspect particulier. Leur rôle consiste aussi à s'assurer qu'au sein de chaque communauté, aucun individu ne dispose de trop de confort et de biens, et ne fasse passer ses intérêts avant ceux du clan, grâce à des introspections psychiques régulières. Les eldars jugés trop individualistes doivent faire pénitence, et sont souvent envoyés en exil sur d'autres mondes, traversant l'un des portails, et voyageant via la Toile. Certains rejoignent parfois des bandes d'Errants, deviennent corsaires, comédiens au sein d'une troupe d'Arlequins ou même parfois finissent à Commoragh, comme raider ou esclave. Ceux qui souhaitent revenir sur Kurganath doivent accomplir une quête qui permettra au clan de juger du repentir de l'exilé. Elle consiste généralement à rapporter un artefact datant d'avant la Chute, de rapporter des pierres-esprit ou des exodites capturés lors de raids. Rares sont ceux qui réussissent, mais ceux-là retrouveront leur place au sein de leur clan. Les exilés doivent garder secrète la localisation de leur monde d'origine, pour préserver ce monde de la corruption extérieure. Les prêtres ont aussi le rôle de surveiller les portails, car leurs pouvoirs de prescience et leur sensibilité aux fluctuations du Warp leur permettent de pressentir lorsqu'un portail va s'ouvrir. Les troupes exodites ont ainsi pu s'organiser pour répondre immédiatement en cas d'intrusion, afin d'opposer une résistance immédiate aux raiders Eldars noirs, ou en de rares cas, accueillir un exilé de retour. La redécouverte par Alaitoc Des milliers d'années s'écoulèrent lorsque le monde fut découvert par des éclaireurs du vaisseau-monde Alaitoc. Chaque colonie était devenue un clan à part, avec ses coutumes propres, bien qu'elles aient toutes juré allégeance au roi actuel, Fancoroth Nemoctis, descendant direct d'Elnameth. Les Exodites luttaient alors contre les Eldars Noirs, qui s'introduisaient sur la planète par le biais des portails et menaient des raids fréquents sur leurs colonies. Les éclaireurs d'Alaitoc furent tout d'abord accueillis hostilement, mais les talents d'Illic Nightspear, qui commandait le contingent, permirent d'obtenir une trève. Au nom d'Alaitoc, il proposa un accord de coopération militaire, avec mise à disposition des moyens pour remettre en état l'armement en mauvais état qui avait survécu depuis l'exode, incluant des titans chevaliers et quelques vaisseaux abandonnés encore en orbite. Le roi signa l'accord avec le vaisseau monde, en échange d'un droit de passage pour Alaitoc et ses alliés aux différents portails de la planète, ceux-ci étant des points de passage obligés pour se rendre dans certaines parties de la Toile. Grâce à l'aide d'Alaitoc, tous les raids suivants se soldèrent par l'extermination des envahisseurs et ceux-ci vinrent à s'espacer et presque cesser. Les contacts avec Alaitoc ont commencé à faire évoluer la culture de ce monde exodite. Des Exarques venus du vaisseau-monde se sont installés pour fonder des temples Aspects, car la rumeur s'est répandue que la statue du temple de Khaine de Kurganath hébergeait un avatar du Dieu à la Main Sanglante. Des troupes d'Arlequins ont aussi fait leur apparition, et donnent des spectacles, qui ravissent la population, que la dure vie sur leur planète a privé de toute distraction. Beaucoup parmi les jeunes exodites sont tentés par la voie du Guerrier, et rejoignent les temples, partent sur le vaisseau-monde ou suivent les bandes d'Arlequin dans la Toile, en quête de nouveauté et d'une vie moins dure. Beaucoup sont ceux qui critiquent tous les changements introduits depuis l'arrivée des éclaireurs d'Alaitoc, craignant que l'ouverture vers d'autres mondes ne réveille leur nature hédoniste. Le propre fils du roi, Caillin, s'est lié d'amitié avec Illic Nightspear, qui l'a pris sous son aile et l'a emmené avec lui pour lui enseigner le guider sur la voie de l'Errant. Cela n'a pas été du goût du roi Fancoroth, qui considère cela comme une prise d'otage, et qui n'a pas oublié le funeste destin des premiers enfants Commorites de son ancetre Elnameth. Celui-ci n'espère qu'une chose, que son fils revienne sur Kurganath, et pouvoir ensuite mettre dehors les troupes d'Alaitoc, afin de pouvoir contrôler de nouveau l'accès aux portails vers la Toile. En effet, pour une raison gardée secrète, des contingents de gardiens et de guerriers Aspect du vaisseau-monde stationnent à proximité des portails et des rangers sont vus régulièrement franchir les portails dans les deux sens. Le roi Fancoroth craint que cela attire l'attention d'une puissance armée hostile, ou pire, des démons du Chaos. Toutes ses requêtes auprès d'Alaitoc pour faire cesser, diminuer, ou ne serait-ce que connaître le but de ces incessantes allées et venues ont reçu une fin de non-recevoir. La seule information qu'a bien voulue donner l'émissaire du conseil des Prophètes du vaisseau-monde, c'est qu'il s'agit d'une question de survie pour la race des Eldars. Les Exodites de Kurganath ignorent ce qui surgira des portails, mais comme toujours, ils se préparent pour le pire et combattront jusqu'à la mort pour leur survie.
  15. Ilionas

    [Eunited] 2000pts optimisés

    Salut à tous et joyeux Noël! j'essaye de mettre au point une liste compétitive avec mes eldars noirs et un contingent d'eldars et j'aurai besoin d'aide pour arranger mes détachements afin de profiter au maximum des bonis de factions. Sur ce voici la liste : détachement des soutiens Archon - neurocide 3 ravageurs - 3 x 3 lances bataillon prescient prescient 3 x 5 cabalites 2 razorwing - 2x 2 lances 5 mandragores 5 dragons de feu Serpent assigné - 3 canons shuriken 8 grotesques détachement des attaque rapide farseer skyrunner 8 motojets - 8 canons 2 x 5 fléaux - 4 lances Alors ma question est la suivante : Comment optimiser les détachements pour avoir un trait de craftworld du genre alaitoc ou ulthuwë? Sachant que je peux remplacer Les grotesques par des gardes fantômes, ajouter des Rangers bref j'ai pas mal de latitude. Pour la stratégie c'est assez simple j'ai une puissance de feu très intéressante et j'ai pas mal de latitude, dragon embarqués ou non, en frappe ou non... les grotesques seront en frappe, avec cette armée j'ai 8 PC donc je peux choisir. Les motos sont là pour écrémer les packs, Les lances pour tuer du gros, Les prescient sont là pour lancer spoliation et drain (en anglais). Le farseer sera là pour lancer le guide et au choix le doom ou l'exécuteur j'ai pas encore trop choisi. Mon seigneur de guerre sera le voivode pour des raisons fluff avec Le trait de cabale et Le baiser en relique. Que pensez vous de la liste? Y aurait il dés chose à changer? Si oui quoi? merci bisous 😘
  16. Wahou, il ya fort longtemps que je n'étais pas passé par là ! Pour éviter de ré-ouvrir un sujet en armées multiples, je reprends celui là (c'est pas de la nécromancie si c'est son propre sujet me dis-je!) Du coup au programme : - De la garde impériale, - Des Eldars d'Alaitoc (bientôt l'IR) - Du AoS (peu mais peut être quand même !) - Des Ynnaris (intégration dans ce sujet de mon sujet CDA si possible, je vais faire une demande ! ) Bien le bonjour messieurs dames ! A force de passer du temps sur le Warfo, je me suis dit que ça pourrait être une bonne occasion pour garder une trace de l'avancement de mes armées, et puis aussi pour avoir des conseils (conversions, peinture, toussa toussa...) Après 10 ans d'arrêt, je me suis remis au Hobby avec l'arrivée de AoS (socle rond powaa) et à cause de ça : Une petite commande d'environ 300 terma des Carni, Trygons et autres pondeuses.... Bon j'étais pas tout seul dessus (vu qu'on a fait ça dans le weekend...) et ça m'a montré que c'est plus Swag(raphon, on en parlera plus tard) d'avoir des armées peintes que des armées justes montées... J'ai acheté des Harly pendant les bundle de l'hiver dernier, mais je ne les ai jamais peint... Lucky me, un CDA commence et je vais pouvoir m'y mettre ! Comme je suis sur-motivé, je vais faire des tonnes de bonus (décors, figouzes...) donc c'est parti pour la fig test suivie de ses joyeux potos : Une petite idée des bonus (WIP, surtout le mec assis dedans) : et enfin, pour finir, et parce que c'est armée multiple quand même , une petite vue de mon escouade de commandement WE pre heresy (une compagnie entière est en cours de peinturlurage) : A vos galets, ou vos poulets ...
  17. Hello ! Sector Gallicus revient avec une review du codex Craftworlds en V8, c'est ici :
  18. Lydrolas

    [Eldars] Des conseils ?

    Salut à tous ! J'ai arrêté de jouer à 40K il y a maintenant 3 ans, et la v8 m'a motivé à reprendre. Je pense donc m'inscrire à un choix des armes que le Games Workshop local organise entre novembre et janvier pour bien prendre en main mon armée. Le format est simple : objectif 500 points d'armées pour fin novembre, 1000 pour fin décembre et 1500 pour fin janvier, et à chaque fin de mois il y aura un petit tournoi avec les autres inscrits avec les 500/1000/1500 points déjà montés et peints. L'ennui, c'est que je n'ai aucune idée de ce qui est bon ou pas en eldars, et que je n'ai pas l'intention d'acheter l'index xenos alors que le codex eldar devrait bientôt sortir. Je ne cherche pas à avoir une liste d'armée qui pourrait m’amener à défier le champion du monde, mais je n'apprécie pas de perdre plus que de nécessaire ... Mes questions sont donc : Quelles unités me conseillez vous ? Et dans quel ordre devrais-je les inclure à l'armée, afin que chaque pallier soit a peu près équilibré ? Pour le premier pallier je me concentrerais sur les eldars craftworld, mais un recrutement d'harlequins ou d'eldar noir est envisageable via les Ynnari pour les 1000 ou 1500 points Voilà je vous ai tout dis, j'attends vos conseils avisés !
  19. Helden

    [40K] - SMC Vs. Eldars

    Ce vendredi soir, Jobob et moi avons joué la Mission 4 de la Campagne Fate of Konor : https://warhammer40000.com/mission-4-into-the-hellmouth/ C'est une mission où le Chaos doit défendre 3 objectifs qu'il aura au préalable installé dans son camp. Je jouais Space Marines du Chaos, profitant du nouveau codex, et mon adversaire jouait Eldars. Nous avions 1500 points chacun. Nous étions dans une optique plutôt fun où on testait un peu tous les types d'unités de nos armées respectives. Voici nos listes : Space Marines du Chaos : Détachement Bataillon Chapitre Renégat, Marque de Nurgle QG - Dark Apostle avec Relique La Masse Noire - Sorcier avec Combi-Bolter (sorts Prescience, Regard Infernal) TROUPES - 10 Cultistes du Chaos avec Armes d'assaut brutales - 5 Space Marines Du Chaos avec Epées tronçonneuse, 1 Gantelet énergétique et 1 Fuseur - 5 Space Marines Du Chaos avec Epées tronçonneuse, 1 Gantelet énergétique et 1 Fuseur ELITE - 5 Possédés ATTAQUE RAPIDE - 6 Chaos Bikers avec 2 Fuseurs 1 Griffe Lightning - 5 Raptors avec 1 Fuseur SOUTIEN - Defiler - Maulerfiend avec Mécaflagellums VOLANTS - Heldrake avec Conflagrateur TRANSPORT - Rhino du Chaos - Rhino du Chaos Eldars : Détachement Avant-garde QG - Spiritseer (sorts Enhance/Drain) TROUPES - 10 Gardien defenseurs avec Plate forme Lance missiles ELITE - 9 Scorpions dont 1 exarque avec pince - 5 Wraithguards avec faux à distorsion - 5 Wraithblades avec épées ghosts ATTAQUE RAPIDE - 3 Windriders full rayonneurs laser SOUTIEN - Batterie vault avec canon à distorsion - 2 War Walkers double lances TRANSPORT - Serpent avec canon shuriken jumelé, canon suriken et matrice de visée - Serpent avec canon shuriken jumelé, canon suriken et matrice de visée Mission 4 de la campagne Fate of Konor (3 objectifs à défendre pour le Chaos) Type de Déploiement : Aube de Guerre sauf que le défenseur dispose de 24" de zone de déploiement au lieu de 12" Côté de table gagné par les SMC L'Attaquant (Eldars) a l'initiative pour commencer la partie Trait de Seigneur de l'Apôtre Noir : Vigueur Impie (+1PV et FNP 6+) Trait de Seigneur du Spiritseer : FNP 6+ Commentaire d'avant-partie : J'avais bâti ma liste d'armée longtemps avant de savoir quelle mission nous allions jouer. Je voulais tester plein de trucs permis par le nouveau codex SMC : le Defiler moins cher, les motos moins chers, le conflagrateur du Heldrake moins cher, les mécaflagellums du Maulerfiend permettant de faire 6 attaques supplémentaires (moins puissantes mais quand même), les possédés avec 2PV au lieu d'1 au même prix, et le trait des chapitres Renégats permettant de Avancer et Charger dans le même tour, d'où mon choix de Raptors, SMC et Cultistes équipés corps à corps et d'un Apôtre comme QG. J'avais équipé ce dernier de la Relique La Masse Noire, qui donne 1 chance sur 6 de causer une blessure mortelle supplémentaire à chaque figurine qu'elle tue dans une unité. Je ne comptais pas par contre utiliser de stratagème du nouveau Codex car mon adversaire n'avait pas de tels stratagèmes de son côté (OK, il n'avait pas de Relique non plus mais chut !...). En face, il y avait une armée hétéroclite d'Eldars. Les unités principales étaient deux groupes de Wraithguards, l'un armé de Faucheuses à distorsion et l'autre orienté càc avec des épées. Tous deux disposaient d'un Serpent pour les transporter et les amener rapidement face à l'ennemi. Il y avait aussi 9 Scorpions prévus pour s'infiltrer et aller porter immédiatement le danger dans le camp adverse. Redoutables au corps à corps, leurs mandibules causant des blessures mortelles pouvaient faire peur à n'importe quel type d'ennemi. A cela s'ajoutaient des gardiens pour tenir un objectif et saturer au tir, des windriders pour la mobilité et la saturation de tirs force 6, 2 Warwalkers double lances pour détruire les véhicules et une batterie avec canon à distorsion pour faire une zone d'interdiction avec son arme capable d'exploser n'importe quel véhicule à 24". Soyons clairs, la mission était à mon avantage. C'est tellement plus simple de pouvoir attendre l'ennemi et défendre des objectifs chez soi plutôt que de devoir aller les chercher en face. Ceci dit, les Eldars me font peur depuis leurs derniers codex V7 ("Les Eldars, c'est cheaté !"). Mais je n'avais aucune idée d'à quoi m'attendre en V8 car je n'avais jamais joué contre eux. Chez mon adversaire, je craignais en priorité les wraithguards avec faux à distorsion : je ne voyais pas trop comment ne pas me faire massacrer tout ce qui voudrait s'approcher de ces gaillards très solides et leurs souffles Assaut D3 F10 PA-4. Pas facile à gérer avec mon armée de càc. Je ne savais pas ce qu'allaient donner les Gardes avec épées mais j'imaginais qu'ils seraient aussi assez dangereux. Les scorpions aussi m'inquiétaient un peu mine de rien, car avec leurs mandibules, ils avaient la capacité de détruire la moitié de n'importe laquelle de mes unités de càc qui voudraient les charger. La saturation de tirs du reste de l'armée m'embêtait un peu. Mais surtout, le canon à distorsion de la batterie me faisait peur : sur un tir réussi, il pouvait détruire mon Heldrake, mon Maulerfiend, voire même mon Defiler ou au moins un rhino. J'allais donc devoir le détruite au plus vite. Mes premiers tirs de Defiler, de Heldrake et de mes fuseurs seraient pour lui. Puis ensuite seulement je m'occuperai de faire en sorte d'empêcher les Wraithguards d'arriver chez moi ou de débarquer des Serpents. Déploiement : Pour ne pas avoir à disperser mes forces, je plaçais mes 3 objectifs aussi groupés et en retrait que possible dans ma zone de déploiement. Essayant de retarder autant que possible le moment de poser mes unités clés qu'étaient mes Rhinos, mes motos, mon Maulerfiend et mon Heldrake, j'attendais de savoir où allaient se placer le Serpent avec les Gardes Froutch et le canon à distorsion. Je n'eus finalement pas trop le choix et me retrouvais avec un rhino dans la portée de tir de la batterie et le gros de mon armée en face du Serpent des Gardiens. Les cultistes allaient tenir les objectifs par la droite, le Defiler tiendrait le centre avec une bonne vue sur la majorité de la table, et le reste de l'armée serait plutôt sur la gauche et prudemment avancés pour pouvoir aller porter quand même aussi vite que possible le danger chez l'ennemi. Le Maulerfiend put être placé en dernier et se mit en position très avancée, complètement à gauche, à l'abri des dangers principaux et à portée de charge des Gardiens, profitant de la zone de déploiement agrandie du Défenseur dans cette mission spéciale. Les Raptors arriveraient en frappe par réacteur dorsal. Les Eldars avaient mis la batterie D dans un décor plutôt centrée. Le reste était sur le flanc gauche. Derrière un gros décor, ils avaient planqué les 2 Walkers. Et de chaque côté de ce décor, les deux Serpents avec leurs Gardes à bord, le Spirite étant avec les Wraithblades. Les Windriders étaient collés sur le bord de table pour être hors de portée de tir et les gardiens étaient dans le coin gauche. Les Scorpions arriveraient en infiltration. Les Eldars allaient commencer quand... ils se firent voler l'initiative (et sans besoin de point de commandement pour relancer le dé !). Tour 1 des Space Marines du Chaos : Très soulagés mais aussi conscients de leur énorme chance, les SMC profitèrent immédiatement de leur vol d'initiative. Les Cultistes et le Defiler restèrent en place en fond de table mais les Rhinos avancèrent, se plaçant juste en limite de tir des faux à distorsion des Wraithguards s'ils débarquaient et avançaient. Le Maulerfiend qui s'était placé tout près put foncer sur les Gardiens. Le rhino le plus proche tua un eldar puis le Maulerfiend les chargea mais perdit 1 PV en tir en alerte. Malgré ses 10 attaques donc 4 Force 12, il ne réussit à tuer que 2 Gardiens. Mais un autre s'enfuit ensuite durant le test de Moral. Le Heldrake, les motos (ayant Avancé), puis les Raptors quand ils arrivèrent, se focalisèrent comme prévu sur la Batterie D, avec comme cibles secondaires le Serpent des Wraithblades et les Windriders. Le Defiler tira sans succès sur la batterie. Alors les fuseurs des Raptors tenta sa chance, sans plus de succès. Alors les 2 fuseurs des motos (tirant à 4+ car ayant Avancé) furent obligés aussi de s'y mettre mais un seul touche et lui fit perdre... 1 seul PV. Le Heldrake hésita mais tira finalement sur les Windriders pour optimiser le souffle de son Conflagrateur... mais ne leur fit rien du tout. Une belle phase de tirs bien ratée ! Pour ne rien changer, les Raptors ratèrent leur charge contre les Windriders. Alors le Heldrake chargea la Batterie D (sans être touché en tir en alerte, heureusement pour lui) et les motos chargèrent le Serpent, avec suffisamment de distance de charge pour réussir, grâce aux mouvements d'engagement et de consolidation à l'encercler totalement. Une moto fut quand même blessée en tir en alerte. Par contre, les motards ne réussirent qu'à lui faire perdre 1PV. Et le Heldrake ne fit pas mieux avec la batterie D qui perdit aussi 1PV. En riposte, la Batterie D eut le toupet de blesser le Heldrake. Tour 1 des Eldars : Les Gardiens défenseurs, le Serpent et la Batterie D se désengagèrent de leurs corps à corps respectifs. Les Scorpions arrivèrent dans le camp du Chaos, sur la droite des Cultistes. Avant des les charger, ils tirèrent et tuèrent les 2 Cultistes les plus proches, ce qui les empêcha ensuite de réussir leur distance de charge. Les Gardes froutch débarquèrent de leur serpent pour se placer à côté des Motards du Chaos. Leurs faux vaporisèrent 4 motards d'un coup. Puis ils chargèrent les deux survivants, perdirent 2PV en tir en alerte, tuèrent un motard de plus et le dernier s'enfuit au test de moral. Les War Walkers et les Serpents tirèrent sur le Heldrake et lui enlevèrent 6 PV en tout. Les tirs des Windriders ratèrent tous par contre. Tour 2 des Space Marines du Chaos : Sur le flanc, les deux escouades de SMC débarquèrent de leur rhino, l'une sprintant vers les Gardiens défenseurs et l'autre beaucoup plus vite vers les War Walkers. Et le Maulerfiend s'approcha du Serpent et des Walkers. Après avoir tiré et tué 2 Gardiens, le Rhino chargea les Gardiens pour encaisser les tirs en alerte puis fut rejoint par les SMC et ces dernières tuèrent tous les Eldars restants. Les autres SMC réussirent leur charge un peu plus lointaine contre les Walkers (sans le Trait de chapitre Renégats leur permettant de Avancer et Charger ils n'auraient eu aucune chance) et purent tuer l'un des marcheurs eldars, perdant juste l'un des leurs en tir en alerte. Du coup, le Maulerfiend fut libre de charger le Serpent et il lui détruisit 5 PV. Au centre, les possédés, l'apôtre noir et le sorcier débarquèrent de leur rhino et sprintèrent vers les Wraithguards. Le sorcier acheva le Garde blessé grâce au sort Châtiment mais ne fit rien avec Regard Infernal. Les tirs du Defiler tuèrent un Garde et en blessèrent un autre. Le Heldrake, qui avait récupéré un point de vie perdu au début du tour, tua 2 Windriders de son souffle. Les Raptors ratèrent leur tir de fuseur contre la Batterie D et chargèrent le dernier Windrider, mais ne purent que le blesser sans plus. Le Rhino chargea la Batterie D pour l'empêcher une fois de plus de tirer. Le Heldrake chargea les Wraithguards et encaissa la perte de 6PV : il lui en restait tout juste 1, ce qui lui permit d'engager les Gardes. Grâce à ce sacrifice, les possédés et l'apôtre purent les charger aussi sans risque (le sorcier rata sa charge). Tous ensemble, ils firent perdre 6 PV aux Wraithguards et il n'en resta plus qu'un en vie. Pendant ce temps là, les Cultistes s'étaient avancés et avaient chargé les Scorpions. 4 Cultistes furent tués par les mandibules avant de pouvoir faire quoi que ce soit, et les 4 autres ne firent rien du tout aux guerriers aspect. Les Scorpions se ratèrent aussi un peu et ne purent tuer que 2 Cultistes (car ceux-ci réussirent 6 sauvegardes à 5+ sur 7 !). Mais cela ne suffit pas : les deux derniers Cultistes s'enfuirent à la fin du tour. Tour 2 des Eldars : Le Serpent se désengagea du combat contre le Maulerfiend et s'envola loin de lui. La Batterie D se désengagea du rhino. Et le Windrider se désengagea des Raptors. Le Wraithguard se serait aussi volontiers désengagé mais il était encerclé par ses ennemis. Les Wraithblades et le Spirite débarquèrent de leur Serpent et avancèrent vers la mêlée. Le Spirite rata son sort Enhance pour booster les Gardes. Les tirs des serpents et de la motojet tuèrent 4 Raptors, le dernier survivant grâce à des bonnes sauvegardes d'armure. Plus tard, celui-ci rata son jet de moral avant d'utiliser un point de commandement pour le relancer, le réussir et rester ainsi en vie. Les Wraithblades et le Spirite chargèrent les Possédés. Leurs épées se révélèrent assez décevantes et ils ne tuèrent que 2 Possédés et blessèrent un 3e. En retour, le Heldrake tua le dernier Wraithguard et l'Apôtre et les Possédés firent perdre 5 PV aux Wraithblades. Par contre, le War Walker fut plus chanceux car il tua 2 SMC et ne subit rien en retour. Et de l'autre côté de la table, les Scorpions avancèrent vers le Defiler. Tour 3 des Space Marines du Chaos : Le Defiler se dirigea vers les Scorpions et lança tous ses tirs, lance-flammes lourds jumelés inclus, vers eux. Il en tua 4 mais préféra ne pas charger les autres. Qu'ils viennent plutôt se jeter à nouveau sur ses lance-flammes s'ils le voulaient vraiment. Sur le flanc gauche, les SMC remontèrent dans leur rhino et celui-ci repartit vers la zone de déploiement du Chaos et les objetifs à défendre. Le Heldrake, qui s'était libéré du combat au tour précédent, s'éloigna du danger de peur de perdre son dernier PV, suivi par le Raptor. Le souffle du Conflagrateur tua le dernier Windrider. Par contre, les tirs conjugués es rhinos, du raptor et du sorcier ne firent rien à la Batterie D. Alors le Heldrake, le Raptor et le Rhino chargèrent la Batterie D (rhino en premier pour encaisser un éventuel tir en alerte qui ne toucha pas) pour l'empêcher encore une fois de tirer au tour suivant, même si là encore ils ne purent rien lui faire au corps à corps. Le Maulerfiend chargea le War Walker et le détruisit avant même que les SMC aient le temps de taper. Le sorcier lança Châtiment et Regard Infernal sur les Wraithblades. Le premier sort fut abjuré par le Spirite mais le second fit perdre 2PV aux Gardes. Puis le sorcier se joignit au combat contre les Wraithblades tandis que l'Apôtre (qui était désengagé après la mort d'un Wraithblade au tour précédent) chargea le Spirite. Les Wraithblades perdirent 3 PV, les Possédés en perdirent 2 et le Spirite en perdit 2 également, sans pouvoir rien faire à l'Apôtre en retour. Tour 3 des Eldars : Les Scorpions, conscients du danger représenté par le Defiler et son lance-flammes lourd, sprintèrent dans l'autre direction et se cachèrent derrière un décor. Les autres Eldars n'avaient plus grand chose à faire et ne bougèrent plus, à part la Batterie D pour se désengager une fois de plus. Les Serpents tuèrent enfin le Heldrake et un SMC. Au corps à corps, les deux Wraithblades éliminèrent les derniers possédés. Puis l'Apôtre Noir tua le Spirite (Tuer le seigneur de guerre) et le Sorcier ne fit aucun dégât. Tour 4 des Space Marines du Chaos : Tandis que le rhino et ses passagers SMC revenaient prendre les objectifs dans leur camp, le Defiler avança encore vers les Scorpions mais il rata ses quelques tirs sur eux (ils étaient trop loin pour le lance-flammes) et ne fit pas plus de victimes. Les 2 derniers Wraithblades se retrouvèrent encerclés par le Sorcier, Raptor, l'aspirant champion SMC et l'Apôtre Noir. Le Rhino allait s'apprêter à charger encore une fois la Batterie D mais ses tirs de combi-bolters furent plus chanceux qu'aux tours précédents et il finit par la tuer contre toute attente. Le sorcier rata le sort Châtiment mais réussit parfaitement Regard Infernal qui fit perdre 3 PV aux Wraithblades. Le Raptor et l'aspirant-champion rejoignirent alors le combat du Sorcier contre le dernier Wraithblade blessé et ils le tuèrent. L'Apôtre Noir et le Maulerfiend chargèrent le Serpent le plus endommagé mais ils ne lui firent perdre que 6 PV, ce qui lui en laissait encore 1 ou 2, assez pour survivre. Les Eldars n'avaient plus que 5 Scorpions face à un Defiler qui n'attendaient qu'eux, et deux Serpents dont un lourdement endommagé. Ils préférèrent abandonner le combat et admettre leur défaite. Victoire totale des Space Marines du Chaos ! Debriefing : Pour rappel, je partais déjà avantagé dans cette partie avec une mission qui favorisait le défenseur. Mais surtout, ce furent deux coups de chance qui scellèrent le résultat du combat : - d'abord le vol d'Initiative qui, s'il a donné nettement moins de résultat qu'espéré car ma phase de tir du tour 1 fut calamiteuse et ma phase de càc très médiocre, m'a permis d'empêcher la batterie D et les Gardiens Défenseurs de tirer de toute la partie et m'a permis de porter le combat chez les Eldars plutôt que chez moi - ensuite la charge du Heldrake sur les Wraithguards qui a réussi avec un dernier PV restant, ce qui a permis aux Possédés et à l'Apôtre de pouvoir les engager eux aussi. Si le Heldrake n'avait pas survécu, les Apôtres n'auraient sûrement pas pu charger sans perdre les deux tiers des leurs en tirs de contre-charge des faux à distorsion, le résultat du combat aurait été bien plus incertain et les Wraithguards survivants auraient sûrement pu se désengager et faire un nouveau carton au tir. Arrivé à ce stade, à la fin du tour 2, la partie était pliée. La quantité restante de tirs Eldars ne pouvait plus contrer toutes les unités dans leur camp prêtes à charger à tout va. On notera juste une batterie D qui aura longtemps refusé de mourir (son Endurance 5 l'aura sauvé de bien des tirs et attaques de càc) et des Serpents vraiment durs à détruire de manière générale. Côté Eldars : Bonnes unités : - Wraithguards avec faux à distorsion : ce sont de vraies terreurs, surtout quand le seul moyen de les éliminer que l'adversaire a est le corps à corps, car ils font autant de dégâts en tir en alerte qu'en tir classique et ils font vraiment le ménage. Avec un Serpent pour les amener rapidement sur les lieux du combat, c'est une unité terrible qui vaut largement son prix. - Serpents : super rapides et très durs à détruire, ce sont les transports parfaits, d'autant plus qu'ils peuvent être équipés en tirs très dangereux (ce qui n'était pas le cas sur cette partie) Unités moyennes : - Scorpions : ils sont un cran en dessous par rapport aux deux unités ci-dessus mais le fait de pouvoir causer des blessures mortelles avant même que l'ennemi puisse taper les rend très dangereux au càc. Surtout quand comme ici ils obtiennent 4 "6" sur 9 jets de dés. - Batterie avec Canon à Distorsion : véritable repoussoir comme l'était le Vindicator en V7, elle fait peur car son tir peut massacrer n'importe quel véhicule, mais sa courte portée de tir la rend très facilement chargeable en V8 où les distances de mouvement et charge sont souvent plus étendues. Et une fois engluée au càc, elle peut facilement se retrouver comme dans cette partie à ne rien faire de toute une bataille. - Gardiens Défenseurs : s'ils saturent bien au tir et font une bonne unité de troupes, ils sont quand même très fragiles au càc - War Walkers : ils coûtent quand même un peu cher pour des tirs touchant sur 4+ dès qu'ils bougent et le risque de se retrouver facilement empêchés de tirer s'ils se font charger - Windriders : d'unités indispensables en V7, ils sont passés à unité simplement sympathique en V8 car leur rapidité n'a plus rien à voir avec le turbo-boost d'avant et le manque de PA de leurs rayonneurs laser se fait ressentir Mauvaises unités : - les Wraithblades avec épées sont très décevants. Peu d'attaques, une simple PA-2, ps d'invu, ils seraient déjà bien mieux avec des haches et boucliers, mais surtout ils sont incomparablement meilleurs avec des faux à distorsion pour pas tellement plus cher. - Spiritseer : il n'est pas fondamentalement mauvais mais il n'est pas terrible en lui-même et surtout il sert avant tout à booster des Wraithblades au càc, et comme ces derniers ne sont pas bons, c'est envoyer un QG à la mort un peu facilement. A voir ce qu'il donne à booster un Wraithlord mais là encore je pense que c'est offrir quand même un QG à détruire à l'ennemi. Côtés SMC : Bonnes unités : - Maulerfiend avec mécaflagellums : le boost du mécaflagellums avec le nouveau codex SMC rend le Maulerfiend nettement plus intéressant et capable de menacer n'importe quel ennemi tout en étant assez solide pour endurer au moins une phase de tirs - Heldrake : grâce à la baisse du coût de son conflagrateur, on peut ressortir cette arme qui est l'une des seules chances qu'a le Heldrake de faire du dégât au tir. Mais c'est surtout la rapidité du Heldrake qui est essentiel pour pouvoir charger dès le tour 1 une unité qu'on veut engluer ou empêcher de tirer (au détriment de pouvoir la détruire à coup sûr car le Heldrake a trop peu d'attaques pour ça). Sur le plan tactique, c'est toujours bien utile. - Rhino : comme pour les SM, le Rhino est devenu un transport solide et capable d'amener de l'infanterie de càc dans les rangs ennemis assez rapidement. Il peut en outre charger les unités dangereuses au tir pour les engluer ou permettre aux autres unités de charger à leur tour. Il devient difficile de s'en passer. Unités moyennes : - Defiler : sa baisse de coût permet de le ressortir et il fait un très bon gardien de but, très solide et tirant depuis la zone de déploiement et faisant peur aux unités s'approchant avec son lance-flammes lourd pour les hordes ou ses puissantes frappes de càc pour les véhicules. Mais il tire mal et a trop peu d'attaques pour pouvoir être vraiment efficace au tir comme au càc. - Possédés : leur second point de vie offert avec le nouveau codex les fait passer d'unité minable à unité correct. Ils continuent à avoir assez peu d'attaques et surtout le côté aléatoire peut les rendre assez nuls. Mais ils frappent à PA-2 et sont assez solides. Dans le cas de cette partie, ils étaient presque aussi forts que des Wraithblades pour moins cher, donc c'est plutôt pas mal. A sortir pour des parties funs mais pas de l'optimisé. - Apôtre Noir : bon QG, surtout quand comme ici il se retrouve au milieu d'une mêlée où il peut donner son boost à plein d'unités à la fois. Il n'est pas formidable mais il y est plutôt bon. Dans cette partie, lui avoir mis La Masse Noire n'a servi à rien du tout. - Sorcier : bon QG aussi, pas immanquable mais bon, surtout quand ses sorts passent bien. - SMC équipés pour le càc : le trait de chapitre Renégats leur permettant de Avancer et Charger les rend très utiles. D'autant qu'on peut équiper leur patron d'un gantelet pour pas trop cher, ce qui permet d'être plus percutant. L'absence de PA sur les autres les rend un peu faibles (à part contre de l'infanterie légère comme ici) mais ce n'est pas trop grave. - Motards : le trait de chapitre Renégats leur permettant de Avancer et Charger les rend idéals pour pouvoir charger dès le premier tour. Encore faut-il qu'ils puissent être équipés pour le càc ce que seul le patron peut vraiment être. Du coup, ils ne tapent pas mieux que des SMC de càc standards. Donc c'est pratique pour engluer mais peu efficace autrement. Et du coup, ils coûtent un peu cher pour ce qu'ils permettent. Mauvaises unités : - je n'en ai pas trouvé sur cette partie, ce qui est chouette. Toutes les unités du nouveau codex paraissent jouables : bonne nouvelle.
  20. Hier soir, Aedarian, Melanor, Homad, Drazhars, Elgringo, Yaxor, Elronhir et moi avons joué une mini-partie Apocalypse en 4v4 à 1000 pts chacun pour fêter la fin de la Campagne 40K que nous avons jouée cette année au club A.C.E. Elle opposait l'Imperium à une alliance de Chaos/Xenos. Voici les listes de chaque camp : IMPERIUM : Aedarian : SM/IK DETACHMENT : Outrider - Captain à moto avec Gantelet énergétique, Bolter de Maître, Bolter jumelé et, Bouclier Storm - 3 Bike Squad avec 2 Bolter jumelé, 2 Fusil à gravitons et Hache énergétique - 3 Bike Squad avec 3 Bolter jumelé et 2 Fusil à gravitons - 3 Bike Squad, 3 Bolter jumelé et 2 Fuseur DETACHMENT : Super-lourd - Knight Warden avec Canon gatling avenger, Lance-flamme lourd, Mitrailleuse et, Tronçonneuse reaper Melanor : Space Wolves DETACHMENT : Patrol detachement - Rune Priest avec Hache runique - 6 Grey Hunters avec 6 Epée tronçonneuse , Fuseur, Pistolet à Plasma et Combi fuseur - Dreadnought avec 2 Autocanons jumelé - Dreadnought avec 2 Autocanons jumelé - 6 Long Fangs avec 2 Canons laser, 3 Lance-missiles - Razorback avec Canon d'assaut jumelé - Razorback avec Canon d'assaut jumelé - Razorback avec Canon d'assaut jumelé Homad : Space Marines/Raven Guard DETACHMENT : Spearhead - Kayvaan Shrike - 10 Marines avec Canon laser et autres options - Dreadnought avec 2 Autocanons jumelé - Dreadnought avec 2 Autocanons jumelé - Dreadnought avec 2 Autocanons jumelé - Whirlwind avec lance-missiles Vengeance - Whirlwind avec lance-missiles Vengeance Drazhars : Mechanicum DETACHMENT : Bataillon - Tech-Priest Dominus avec Eclateur Volkite et Macropistolet - 10 Skitarii Vanguard avec 7 Carabines à radium, 3 Electrofusils et Omnispex - 10 Skitarii Vanguard avec 7 Carabines à radium, 3 Electrofusils et Omnispex - 3 Kataphron Destroyers avec 3 Canon à gravitons lourd et 3 Lance-flammes Cognis - Sydonian Dragoon avec Lance taser - Sydonian Dragoon avec Lance taser - Onager Dunecrawlers avec Matrice Icarus - Onager Dunecrawlers avec Faisceau d'éradication, Mitrailleuse cognis CHAOS/XENOS : Elgringo : Nécrons DETACHMENT : Patrouille - Cryptek avec Bâton de lumière et Chronométron - 18 Warriors - 19 Warriors - 3 Heavy Destroyers avec 3 Canon gauss lourd - 3 Heavy Destroyers avec 3 Canon gauss lourd Yaxor : SMC DETACHMENT : Patrouille - Seigneur du chaos en armure termi avec combi plasma et poing tronçonneur - 9 SMC avec 2 bolters lourds et combi plasma - 9 SMC avec 7 épées tronçonneuses, 2 fuseurs et paire de griffes éclair - 8 Raptors avec 2 pistolets a plasma, gantelet énergétique et pistolet a plasma - Predator avec canon laser jumelé, 2 bolter lourd et lanceur havoc - Rhino avec lanceur Havoc - Rhino avec lanceur Havoc Elronhir : Craftworlds Eldars DETACHMENT : Patrouille - Prescient - 10 Gardiens - Serpent avec Lance ardente jumelée, matrice cristalline et/ou moteurs - Serpent avec Canons Shurikens jumelés, matrice cristalline et/ou moteurs - Crimson Hunter - Crimson Hunter - Crimson Hunter Helden : SMC DETACHMENT : Patrouille - Seigneur du Chaos avec épée énergétique - 11 Cultistes - 5 Havocs avec 4 autocanons DETACHMENT : Super-lourd - Lord of Skulls avec Canon gatling Hades et Canon Daemongore Nous allons jouer sur une double table, de 144" de long. Il y aurait 6 objectifs rapportant 1PV à la fin de chaque tour et une Relique rapportant 8 PV en fin de partie. Nous n'avons pas tiré de traits de seigneur. Pour le déploiement, nous allions déployer alternativement une unité pour tous les joueurs d'un camp à la fois, (donc 4 puis 4 puis 4, etc...). Comme le Mechanicum allait devoir déployer 8 unités contre un maximum de 5 par joueur côté Chaos/Xenos, les Chaos/Xenos allaient commencer (sauf vol d'initiative). Commentaire d'avant-partie : Nous étions là pour le fun. Et pour pimenter la partie, nous avions prévu un Super-Lourd de chaque côté : un Warden Knight côté Imperium et un Lord of Skulls boosté aux hormones de l'autre côté (720 points la bête !). Autant dire que le gros de la partie allait tourner autour de ce fameux Lord of Skulls (que je jouais, eh eh !) et que le gros de l'armée Imperium allait se placer en fonction d'où ce dernier allait être déployé. Si les listes n'étaient pas forcément optimisées, il y avait du costaud de chaque côté. Côté Chaos, il y avait évidemment le Lord of Skulls avec ses 28PV (et 1PV régénéré par tour), Endu 8, 3+/5++, 12 tirs 60" F8 PA-2 D2, un souffle D6 18" F10 (au début) PA-2 D3 et de quoi massacrer n'importe quelle unité au càc. Seul défaut, il était un peu lent... et surtout il allait attirer sur lui tous les tirs antichars. Il y avait aussi 6 Heavy Destroyers nécrons particulièrement dangereux contre les gros véhicules adverses. Et il y avait 3 Crimson hunters qui, non contents d'être ultra rapides (60" !!) et difficiles à toucher, avaient chacun 3 tirs F8 antichars bien pratiques face aux listes que l'imperium alignaient en face. Côté Imperium, le Warden était dangereux pour le Lord of Skulls s'il arrivait à le charger une fois que le Lord serait déjà un peu entamé : il aurait alors de bonnes chances de l'achever. Quant aux SM et Space Wolves, ils avaient découvert les joies du canon d'assaut jumelé (12 tirs F6 PA-1 DA par razorback) et du Dreadnought double autocanon jumelé (8 tirs F7 PA-1 D2 par dreadnought). Et le Mechanicum sortait suffisamment de gravitons, de Faisceau d'éradication et d'électrofusils pour bien entamer le Lord of Skulls, et un Onagre à matrice Icarus qui inquiétait les avions Eldars. Mais comme le Chaos/Xenos avait de bonnes chances de commencer la partie, cela leur donnait un gros avantage. Déploiement : Après un déploiement rapidement terminé côté Chaos/Xenos, ce fut l'Imperium qui, en plaçant ses unités en dernier décida de la configuration de la bataille, une sorte de gros flanc refusé à l'échelle d'une double table. Sur la table de gauche, les Eldars accompagnés des Havocs, Seigneur et Cultistes SMC, qui s'étaient déployés sur le flanc gauche, se retrouvèrent face à un grand no-man's land vide, avec 3 objectifs quasiment offerts à eux avec juste 6 motards gravitons cachés en face, loin sur la droite. Si cela ne dérangeait pas les chasseurs eldars capables de traverser la table en un tour, les SMC risquaient par contre de s'ennuyer un peu tout seul ici... Tout se passait donc sur la table de droite, notamment une fois que le Lord of Skulls fut placé au centre droit de la double table et tous les nécrons regroupés sur le flanc droit. Tout le Mechanicum fut placé en face du Lord of Skulls, accompagnés de près par tous les Space Wolves et les motards fuseurs non loin. Étrangement, le Knight Warden se plaça loin dans le coin droit, comme effrayé par le Lord of Skulls. Il se déploya donc à côté d'une petite forteresse dans le coin de table formée par les SM/Raven Guard en partie cachés derrière un décor avec, centré autour de Kayvaan Shrike qui leur offrait une relance des jets pour toucher, 3 dreadnoughts, un whirlwind, 5 SM canon laser et à côté d'eux un Sydnonian Dragoon. Tout ce monde là avait visiblement pour cibles les nécrons et notamment les Heavy Destroyers. Malgré une relance avec un point de commandement, l'Imperium ne réussit pas à voler l'initiative. Tour 1 des Chaos/Xenos : Sans surprise, le Lord of Skulls avança tout droit vers l'Imperium. A côté de lui, l'un des rhinos, remplis de SMC d'assaut fila tout droit au milieu de la colline centrale et activa ses fumigènes. Les tirs du Lord tuèrent 2 Kataphrons Destroyers et firent perdre 6 PV à un Razorback. Les guerriers nécrons avancèrent autant que possible mais ils restaient hors de portée de tir pour le moment. Les Heavy Destroyers par contre purent s'en donner à coeur joie contre l'Imperial Knight en face d'eux et firent un superbe carton : 15 PV perdus par le Warden ! Pendant ce temps là, sur la table de gauche, les Eldars et Havocs avaient avancé vers l'ennemi et le Predator SMC s'était mis en position de tir sans avoir à bouger. Le predator et un serpent tuèrent 4 Long Fangs. Les Havocs et les eldars tuèrent 3 motards gravitons. Et les lances ardentes des Crimson Hunters et du serpent détruisirent l'Onagre à matrice Icarus (Premier Sang !) et firent perdre 6PV aussi à un autre Razorback. Tour 1 de l'Imperium : De la forteresse dans leur coin de table, seul le Dragoon sortit pour faire face à un rhino SMC un peu trop loin pour réussir sa charge. Et le Warden Knight, déjà bien amoché, avança un peu mais sans plus. Et tous les membres de cette forteresse, ainsi que le seconde whirlwind et l'onagre restant, tirèrent sur les Heavy Destroyers nécrons. Malgré la quantité de tirs, ils ne réussirent à tuer que 3 destroyers et à en blesser 1 ou 2 autres mais aucune des deux unités ne fut achevée. Du coup, avec un protocole de réanimation à 4+, 2 Heavy Destroyers purent revenir à la vie à la très grande frustration de l'Imperium. Tous ces tirs pour éliminer un unique destroyer ! Au centre, une escouade de vanguards et les motards fuseurs vinrent former une haie défensive entre le Lord of Skulls et le reste de l'armée de l'imperium. Et tous les tirs disponibles furent tirés vers le Lord of Skulls. Mais là encore, l'imperium fut malchanceux (à noter surtout 2 jets de dommages à D6 d'un fuseur et d'un canon laser qui firent tous double 1 malgré une relance chacun en usant de points de commandement). Et au final, le Lord of Skulls ne perdit que 11PV, dont 1 qu'il régénéra automatiquement au début du tour suivant. En un tour, toute l'armée de l'imperium avait tiré et n'avait donc tué qu'un seul Heavy Destroyer et à peine entamé le Lord of Skulls. Ça sentait mauvais pour eux ! Tour 1 des Chaos/Xenos : Sur la table de gauche, les Crimson Hunters, Serpents, Predator et Havocs avancèrent encore vers l'Imperium. Et les raptors ainsi que le Seigneur du Chaos en armure Terminator arrivèrent des réserves juste face aux Long Fangs. Havocs et serpents tuèrent 2 motards gravitons. Les 2 derniers long Fangs furent éliminés par le Seigneur du Chaos et les Raptors (et peut-être aussi un serpent). Les Crimson hunters faillirent faire de gros ravages mais un dreadnought et un razorback furent temporairement sauvés par le 6+ que leur permettait de faire le couvert du sort de Héraut de l'Orage lancé au tour précédent par le Rune Priest Space Wolves. Mais ce ne fut que temporaire car les autres tirs des Eldars, ceux du Predator et ceux du Lord of Skulls eurent finalement raison d'un Razorback et des 2 dreadnoughts Space Wolves. Un dreadnought faillit même exploser et risquer la vie du capitaine SM et des unités du Mechanicum voisine mais un point de commandement fut utilisé pour relancer le jet d'explosion et l'éviter. ("Soldat, je vous ordonne de ne pas exploser !!") Sur le flanc droit, les nécrons avancèrent tous ensemble, notamment pour se placer hors de vue des unités de tir de la forteresse SM dans le coin de table. Leurs tirs firent perdre cette fois 8 PV au Knight Warden et détruisirent un autre Razorback. Au centre, le Lord of Skulls avança droit sur la haie défensive qui lui barrait le passage. Et les SMC débarquèrent de leur rhino. Ces derniers détruisirent au fuseur un Sydonian Dragoon et tuèrent une poignée de skitarii vanguards. Puis ce fut la phase de charge. Le Lord of Skulls chargea les motards et les skitarii (ces derniers uniquement pour absorber leurs tirs en alerte) puis les SMC chargèrent eux aussi ces derniers. Motards et SMC furent tous massacrés. De leur côté, le Seigneur du chaos Terminator et les Raptors réussirent leur charge à 9" contre le dernier Razorback encore en vie quoique très endommagé et le Seigneur le détruisit sans peine à coups de poing tronçonneur. C'était un massacre alors que les Chaos/Xenos n'avaient quasiment subi aucune perte. L'Imperium aurait pu déjà abandonner mais ils ne voulaient pas partir sans avoir détruit le Lord of Skulls, par fierté ! Tour 2 de l'Imperium : Toute l'armée de l'Imperium se mit donc en position pour tirer sur le Lord of Skulls et le Capitaine à moto et le Rune Priest se placèrent même en position pour le charger s'il le fallait vraiment. Les tirs d'autocanons, de gravitons, de faisceau d'éradication, d'éclateur volkite et autres missiles de Whirlwind mais aussi de simples bolters fusèrent tous en direction du véhicule titanesque, qui rata beaucoup de sauvegardes mais pas suffisamment pour être détruits. Quand la fumée retombé, il avait perdu 16 PV de plus et il lui restait encore 2 PV. Le capitaine et le rune priest durent donc charger. Le capitaine eut la chance de survivre en perdant 2PV seulement face aux tirs en alerte du Lord of Skulls (son souffle n'ayant fait qu'une unique touche automatique et sa gatling 2 touches seulement) ce qui permit au Rune Priest de charger lui aussi sans risquer de se prendre de tir en alerte. Le Rune Priest ne réussit pas à blesser mais le gantelet du capitaine passa une unique blessure au-delà de la sauvegarde invulnérable du Lord et il obtint pile les 2 Dommages nécessaires pour achever le monstre titanesque. Celui n'explosa pas, à la déception de tout le monde, mais l'Imperium avait remporté la victoire morale qu'ils espéraient en tuant l'affreux engin. Il restait maintenant à l'Imperium à se prendre de plein fouet le gros de l'armée Chaos/Xenos qui s'était maintenant bien approché. Avec de l'infanterie SMC de corps à corps envahissant leurs rangs, une quarantaine de guerriers nécrons pour arroser tout le monde de leurs tirs, des Heavy Destroyers, un Prédator et toutes les lances des Crimson Hunters et Serpent pour massacrer ce qu'il leur restait de véhicules, IK inclus... et des cultistes paumés à l'autre bout de la double table... l'Imperium n'avait aucune chance de gagner voire même de survivre. Cela se termina donc par une Victoire des Chaos/Xenos contrebalancée par une victoire morale de l'Imperium ! Et cela se termina surtout par une partie amusante quoique rapidement très déséquilibrée. Debriefing : Le fait que les Chaos/Xenos aient pu commencer la partie et les ravages des Heavy Destroyers indestructibles et des Crimson Hunters intouchables ont plié la partie dès le tour 1 et confirmé la chose au tour 2. Qui plus est, l'imperium n'a pas eu beaucoup de chance dans ces tirs contre le Lord of Skulls et les Heavy Destroyers. Ils n'avaient donc aucune chance. La partie aurait sûrement été bien différente si l'imperium avait pu voler l'initiative. Mais on s'est quand même bien amusé, surtout dans les tentatives de fin de tout le monde pour détruire le Lord of Skulls, et le fait que cela arrive sur la tout dernière attaque et le tout dernier jet de dés.
  21. Titilititi

    Liste Ulthwé-1500 pts

    Alors je suis le vétéran d'une bataille en V8 et même si ce ne fut pas dramatique, je me sens comme un p'tit chat sans griffe ... Je joue Wysiwyg. Je joue en milieu tendresse à dur, des listes fluff à moins fluff ou peuvent vite pululer des lignes entières de Devastator, de dreadnoughts et autres chevaliers, même si pour l'instant on est restés calmes sur les super lourds ... pour l'instant ! (ce sera surement de ma faute si ça dérape) En survolant l'index, je me suis étranglé sur le cout des Vengeurs, la faiblesse un peu suicidaire des Araignées Spectrales, je n'ai pas compris l'intérêt de prendre des Prescients (ce qui est triste comme je prétends jouer Ulthwé). Mais j'ai tout de suite vu la puissance du Wave Serpent, et j'ai des fire prism pour compléter tout ça dans une bonne vieille liste mécanisée des familles : en voiture Simone, monte dans le Falcon ! (ah non ça j'en ai pas ... vous me direz sûrement que lance ardente+laser à impulsion c'est trop plus mieux en V8, enfin bref...) Donc voici ma première liste à 1502 pts (bataillon) : -QG- 1 Grand Prophète (pistolet shuriken, lance chantante) 1 Spirite (pistolet shuriken, bâton fantôme) 1 Autarque (pistolet shuriken, épée énergétique, grenades sunburst) -Elite- 5 Guerriers Fantômes (5 paires de sabres fantômes) -Troupes- 10 Gardiens Défenseurs (10 catapultes shuriken,10 grenades sunburst, 1 plateforme d'appui avec rayonneur laser) 10 Vengeurs (9 catapultes shuriken avenger, 1 exarque avec vouge énergétique et bouclier miroitant) 3 Gardiens sur motojet (3 canons shuriken) -Soutien- 1 Prisme de Feu (catapultes shuriken jumelées, canon à prisme, matrice de visée, moteurs vectoriels) -Transports Assignés- 1 Serpent (catapultes shuriken jumelées, rayonneurs laser jumelés, matrice de visée) 1 Serpent (catapultes shuriken jumelées, rayonneurs laser jumelés, matrice de visée) 1 Serpent (catapultes shuriken jumelées, lances ardentes jumelées, matrice de visée, moteurs vectoriels) On affrontait des Word Bearers (1 escouade havoc lascan, 1 escouade havoc autocan, 1 predator full lascan, 1 hellbrute canons laser jumelés-marteau, 5 termis full combi-fuseur, je dégage comme un thème, 10 berzerkers de Khorne dans un rhino, un seigneur termi griffe éclair, 1 sorcier à moto) et un culte génestealer (une tripotée de rogue grinders remplis de toutes sortes de joyeusetés consanguines du culte avec lasers de forage, autocanons, charges de démolition et tutti quanti, des genestealers et des cultistes suréquipés qui ont eu la bonne idée de jaillir sur mon flanc accompagnés d'un broodlord et d'un primus, 1 magos et ses adorables mignons) Pour m'épauler j'avais des Ultramarines tactiques menés par Marneus Calgar et Six Cars Russes, 1 escouade havoc full canon plasma, 1 storm talon, 1 land speeder full multifuseur. Mission en équipe, une RELIQUE bien nichée dans le camp adverse ... Pour ma part formation un peu en losange, à gauche mon Serpent-Gardiens (Rayolas), au centre mon Serpent-Vengeurs (Rayolas) pour les soutenir face aux attaques de flanc qui ne manqueraient pas, sur la droite (mais au final au centre du champ de bataille, en face de l'objo) mon Serpent-Guerriers (Lance) et à l'arrière mon Prisme. Mon Autarque monte avec les Vengeurs, mes deux psykers vont avec les Guerriers pour essayer de les buffer le plus possible. Mon collègue avait tout mis droit devant l'objectif, dans le but avouer de foncer dessus. On avait le premier tour. Alors on s'est bien échinés à réduire les deux escouades Havocs au silence. Et là avec les nouvelles règles de couvert le Prisme de Feu s'est montré bien meilleur qu'avant. Bien sûr il faudra de la chance sur les dés du nombre de tirs (si je peux faire un autre score que exactement le précédent sur mes relances de commandement), mais sinon ça peut enfin être utile. Avec son tir à force 12 il aurait aussi pu blesser les Rogue Grinders sur du 2+, mais je je n'en ai pas eu l'occasion ou la réussite. J'en suis tout de même satisfait. Même si je sais qu'à points égaux, j'aurais pu jouer Chasseur Ecarlate. Le Serpent de mes Gardiens a été détruit quand les cultistes l'ont chargé, et leur débarquement a été un désastre (quadruple un) mais les deux autres ont survécu, dont un par miracle à une charge du Broodlord (13 PV c'est bien putain!) Mes Guerriers ont échoué à ouvrir un Rogue Grinder, en V7 ils y seraient certainement arrivés dans un fauteuil ... Mais bon 4 attaques F6 SVG-2 en charge, j'ai envie de leur laisser une chance avant de les virer pour mettre mes petits Scorpions adorés ou des Banshees. Mon Grand Prophète je l'ai mal utilisé ... Il vaut tellement plus cher à moto, et les sorts sont durs à lancer pour un poissard, même avec une relance de runes eldars. Après ils le valent. Mon Spirite était là où il le devait, ses relances des 1 auraient pu aider mes Guerriers Fantômes. Et il a un vrai Smite ! Mais si j'enlève les Guerriers il part avec eux. Les motojets avec canon shuriken m'ont bien servi. Dans un monde où les relances se font plus rares et où les motojets avec rayonneur laser ne touchent que sur du 4+, elles restent un choix honnête parmi ceux à notre disposition parmi les troupes, sans compter qu'une petite Fatalité leur permettra de réduire un char ennemi ... Les Vengeurs auraient pu connaitre le sort de mes pauvres Gardiens et finir débités par les cultistes et les genestealers, mais ce ne fut pas le cas. A cause au manque de réussite patenté de notre adversaire en premier lieu peut-être, mais aussi grâce à bon tir de contre-charge et une vouge énergétique bien utile. Ou grâce à la relance des 1 due à la proximité de l'Autarque. Bref, ils ont même réussi à vaincre les cultistes qui les avaient chargé grâce à un odieux stratagème de commandement. Dix-Sept points douloureux par tête mais qui m'ont donné satisfaction ... La partie n'a pas été au bout mais on tenait fermement l'objectif. Après, on aurait passé un sale quart d'heure face à tous les Rogue Grinders remplis de cultistes genestealers qu'il restait ... Mes effectifs sont tellement faméliques en comparaison, même en spammant le Gardien Défenseur à pied je resterais en inferiorité ! Je ne peux même plus me déplacer aussi facilement sur la table, on n'a rien pour contourner les règles déploiement depuis les réserves, contrairement à certaines armées qui font pourtant autrement plus mal au CàC, et même au tir bien souvent, alors voler des objectifs ... Aidez-moi car je ne vois pas encore où est la perfidie à jouer eldar en V8. C'est un monde où les escouades d'armes lourdes règnent sur le tour 1, et les persos spéciaux et les Dreadnoughts règnent sur les tours suivants ! J'ai l'impression de ne rien avoir de tout ça et de pourtant devoir me battre avec les tous derniers de cette noble race ! Considérez que j'ai tout sauf des rangers, et par lots de 10 ! Un ost full CàC à base de Gardiens de Choc, de Banshees, de Scorpions de Guerriers, Seigneurs, Chevaliers Fantômes ménés par l'Avatar de Khaine ou Asurmen en personne, je peux faire ... Mais le vois pas pourquoi je ferais ça ! Si je garde les Guerriers Fantômes Je vais attendre un peu avant de verser dans le MSU ... Je pourrais Et pour 1500 pts t'as plus rien, va bien falloir que je pense aux paliers supérieurs ...
  22. Hello à tous, Voici 3 semaines que j'ai débuté une armée Eldar. Je suis un ancien joueur warhammer 40000 en V2 et m'y suis remis récemment avec donc la V7. Je requiers vos avis éclairés sur l'orientation à faire prendre à ma collection ;-) Car cela coute cher et que mes credits ne sont malheureusement pas illimités ( d autant plus que je monte une armée de GI en parrallele ). Voici ce que je possède déjà : - Farseer Skyrunner - Autarch avec ailes - 15 vengeurs dont un exarch. Le but est de pouvoir utiliser un Avengeur Shrine avec 20 vengeurs. - 6 motojets ( armes aimantées, différentes configs possibles donc ) - 5 gardes fantômes ( armes aimantées, actuellement en faux à distorsion mais changeables ) - 1 seigneur fantome ( armes aimantées ) - 1 wave serpent ( armes aimantées ) - 1 fire prism / Night Spinner ( armes aimantées ) Voici donc où j'en suis. A noter que je vais tout d abord jouer contre du nécron principalement ( et il y aura de tout sauf du C'tan ), mais aussi contre d autres armées ( GI, tyty, eldars, SM ) mais moins souvent. Je cherche à jouer mi-dur principalement ( de temps en temps sortir une liste plus molle selon l'adversaire ), pas de spamm 30 motojets, pas plus de 10 warp spider, Pas de knight ( peut etre un mais pas pour de suite ), pour le reste du codex rien ne me rebute. Le but est de me construire une liste polyvalente , avec une base statique ( avenger shrine X20, dark reaper, pourquoi pas un spinner ou 2 en tir de barrage ou vaul's wraith en arme D ), du harass et prise d objectifs ( warp spider, notamment pour gérer ces fichus destroyers; Motojets pour saturer de loin et de flan en securité conjointement aux greles de lames des avengeurs, et ainsi faire tomber ces fichus necron sans possibilité de lancer "we will be back" ) , de quoi gérer les blindés ( ici Ark et monolithes ) avec dragons de feu en serpent, voir fire prism seigneur fantome ; et enfin du psyker pour lancer du sort offensif ou soutien. J'ai prevu une escouade de gardes fantomes en serpent, équipés en faux a distorsion pour fumer une unité necron à chaque tour sans possibilité de resurrection ( la petite surprise en somme ). L interet de cette liste est de toucher à 2 strategies qui permettront à terme de scinder en deux listes : une mobile et harass, et une plus statique mais de typer rouleau compresseur, qui permettront de varier les plaisirs. Le but est aussi d avoir à terme suffisamment de troupes pour faire face à n importe quelle armée, pas QUE du cron cron. A votre avis quels sont les achats à considérer en premier lieu dans votre ordre de priorité ? Je comptais commander dragons de feu X6, Warp spider X 10 ( ou X7 ou 2 X5 ), Dark reaper X5, le pack wave serpent + 5 vengeurs, 3 motojets ( pour les porter à 9 ), ( deja 210 euros environ là ) ensuite j ai des doutes : Eldrad ? Un deuxieme farseer skyrunner ? des vault's wraith battery en config armes D, ajouter un night spinner pour en aligner une doublette ? War walker X 3 pour gérer dès le tour 1 les Ark necrons ? Avatar pour accompagner le seigneur fantome ? une viper pour pouvoir faire le warhost eldar ? Merci de votre aide, plus je reflechi, et plus je me rend compte que je ne sais rien !
  23. Le fataliste

    [Ynnari] Quoi pour un ost des exhumés ?

    Maintenant que La Chute de Biel-Tan est dans toutes les mains ou presque, je me permets d'ouvrir un sujet pour voir concrètement les bonnes synergies possibles entre tous ces Aeldari. Je préviens d'entrée que je n'y connais pas grand chose en DE donc je laisserai à d'autres le soin d'en parler en gardant en tête la Faq sur les transports et autres... Comme l'idée est de mêler au moins deux armées, je m'arrêterai donc sur les synergies Edars/Harlequins car pour beaucoup, comme moi, ce supplément est peut-être l'occasion de poser quelques Arlies de manière "un peu moins molle" qu'auparavant. Globalement, sortir du Masque classique a pour avantage de gagner en liberté, plus besoin de monter à trois troupes et surtout plus besoin de payer la taxe Voidweaver. Par contre les choix d'Élite vont être compliqués, on est toujours bon pour se farcir le Starweaver (à priori) et on perd Crescendo. La formation Cast of players prend tout son sens, donnant du bonus Croisé aux copains. The Heroes's path éventuellement mais perso je ne crois toujours pas à l'impact du Solitaire et je ne vois pas l'intérêt d'un Shadowseer ou d'un Death Jester tout seul. Enfin, le nouveau Force des morts peut s'avérer intéressant pour les Arlies et palier la perte de mouvement de Crescendo tout en proposant des combos sympa avec d'autres unités VM. Je trouve que le père Eldrad peut faire un bon QG dans une armée VM/Arlies, offrant quelques "scouts" qui peuvent servir. Sinon on reste dans l'optique de mettre du dur en VM et de ramollir ensuite. On peut garder l'unité GF/Shadowseer en serpent qui reste sympa (combo désengagement). Et la Force de frappe d'Ulthwé peut peut-être donner un truc cool à jouer en étant compétitif. J'ai par exemple imaginé une armée avec Eldrad, l'Yncarne, des Black guardian marcheurs et motojets, le tout complété avec de l'Arlies qui offre un style de jeu séduisant avec le pop de l'Yncarne, le scout d'Eldrad et les Attaques depuis la toile. Et de jouer beaucoup avec les domaines Télépathie et Phantasmancie pour essayer de se faciliter la vie. À tester... Et vous alors, qu'elles sont vos premières idées de listes et synergies avec le regroupement de ces trois armées ?
  24. guistealer

    [Eldars] liste mi dure 1500 points

    Hello à tous, J'affine ma liste d'armée et voici un premier jet sur une armée à 1500 points mi dur. J'arrive à 1388 et je ne vois pas quelles modifs/ajouts faire pour arriver à 1500 points. J'imagine que le plus simple est de rajouter des motojets, mais je rechigne un peu à en mettre plus de 9 pour ne pas avoir une liste trop dure. Des conseils ? Windrider Host Farseer Skyrunner, pierre esprit 135 Warlock conclave, 1 warlock sky runner 50 3X windrider, rayonneur laser 81 3X windrider, rayonneur laser 81 3X windrider, rayonneur laser 81 1X Vyper, rayonneur laser 50 Aspect host 7X Warp spider, exarch main de moire 158 10X Vengeurs, exarch catapultes shu jumelées Wave serpent, rayonneur laser X2, moteurs stellaires 280 6X Dragons de feu, exarch Wave serpent, lance ardente X2, moteurs stellaires 277 Regent of the WarHost, living legend Maugan Ra 195 Total 1388 Maugan Ra sera intégré en PI à l'unité de vengeurs A noter que mon principal ennemi sera tout d'abord un joueur Nécron. Merci de vos précieux retours !
  25. Kanak

    [ECraftworld] Kill Team fun

    Bonjour, avec un ami nous allons nous essayer à Kill Team et du coup, je voulais savoir d'après vous ce que valent ces listes contre une kill team de tau: Kill Team 1: Eldar : Craftworlds : Kill Team Troupes Windriders (3) (111 pts) Rayonneur laser Windrider Warlock Elite Howling Banshees (5) (85 pts) Howling Banshee Exarch : Exécuteur Total : 196 points - 9 figurines - 2 unités La liste sur ALN 40K Kill Team du vaisseau-monde Biel-Tan Leader: Skyrunner Warlock Specialist: Exarque Banshee: Executioner (Dirty Fighter Specialist) Skyrunner avec rayonneur laser: Reaping volley (Weapon Specialist) Banshee: Rage (Combat Specialist) Kill Team 2: Eldar : Craftworlds : Kill Team Biel-Tan Elite Striking Scorpions (5) (100 pts) Striking Scorpion Exarch : Lame mordante Attaque rapide Swooping Hawks (5) (100 pts) Swooping Hawk Exarch : Serre de Hawk Total : 200 points - 10 figurines - 2 unités La liste sur ALN 40K Kill Team Biel-Tan Leader: Exarque Scorpion Specialist: Exarque Hawks: Eagle-Eye (Weapon Specialit) Scorpion: Exploit Weakness (Dirty Fighter Specialist) Scorpion: Rage (Combat Specialist) Je voudrais donc avoir votre avis pour savoir si ces listes sont molles ou peuvent faire quelque chose contre du tau. ♫4galement concernant les Specialist , mes choix sont ils intéressants ou vous penser qu'il y a de meilleures possibilités. Merci d'avance
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