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Warhammer Forum

[40K] Massacre à la (hache) tronçonneuse


khornate_lapin

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Petite partie fun chez G&G en 2015 pts pour la dernière de l'année 2015

Fab rapporte une marée verte, à la louche :
- 1 BB avec pince (seigneur de guerre : waaagh tous les tours, ses unités sont « sans peur » le tour de la waaagh)
- gros mek à poil
- painboy
- 20 fling boyz, 3 gros fling, nob avec icône et pince
- 20 fling boyz, 3 gros fling, nob avec icône et pince
- 20 pistol boyz, 3 gros fling nob avec icône et pince
- 30 pistol boyz, nob avec icône et pince
- 30 pistol boyz, nob avec icône et pince
- 30 pistol boyz, nob avec icône et pince
- 10 nobz (salade, tomate, oignons)
- 10 nobz (salade, tomate, oignons, sauce samouraï)
- 30 grots avec 3 fouettards
Ça devait faire 216 mecs ou PV.

Pour ma part :
- 1 seigneur sur jugg avec griffe et goredrinker (relance des charges ratées)
- 8 motos, bannière, 1 lance-flammes, 1 hache tronço
- 5 serres du warp (oui messieurs !)
- 8 raptors, 2 fuseurs, 1 hache tronço
- 10 berserks, griffe énergétique, rhino
- 10 berserks, griffe énergétique, rhino
- 10 berserks, griffe énergétique, rhino
- 10 marines, 2 lance-flammes, bannière
- 10 marines, 2 lance-flammes, bannière

On tire Xenocide, ça va être long de buter 200 peaux-vertes sans peur ! Je le laisse se déployer et commencer.
ax110.jpg
ax210.jpg

T1 Ork :
A ma grande surprise, seuls les grots avancent, peu de tirs et qui ne font rien.
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T1 KDK :
Javance les rhinos de 6ps et débarque plutôt derrière, les rapaces sautent sur le terrain central.
Quelques orks mordent la poussière au tir, rien de significatif.

T2 Ork : WAAAGH !
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Cette fois-ci ça avance franco avec les 2/3 de larmée. Quelques marines meurent au tir et puis les xenos chargent (surprise pour moi : les orks peuvent sprinter ET charger lors de la waaagh et relancent leurs dés de sprint et/ou de charge) !
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Les rhinos éligibles des charges se font ouvrir mais le pack du BB galère car peu de place contre les berserks qui tabassent sans prendre trop de coups en retour.

T2 KDK :
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Je dépense mes points de dîme pour avoir linsensible à la douleur à chaque tour dès le 2ème.
Je bouge les rhinos roulant pour laisser passer les marines tandis que les autres sont escaladés ou contournés.
La riposte est sévère : les motos astropoutrent les orks devant elles (tir + close), les SMK à droite crament puis bolterisent tous les boyz sauf un qui sera fini par les berserks dà côté au pistolet. Les serres du warp taillent dans le pack du BB (qui perd 1 PV en défi contre le champion serre du warp), aidé des berserks mais le fnp en sauve pas mal. Les SMK et les berserks de gauche sautent sur les nobz mais les berserks ratent leur charge de 2ps en terrain difficile (2-2=0 ps de mouvement) mais les nobz se craquent un peu alors les SMK sen sortent bien (2 morts partout je crois). Tout à droite les rapaces violentent les grots (15 morts vs 2).

T3 Ork : WAAAGH !

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La deuxième waghheu vague arrive et des jets pourris sur mes motos men font perdre 6 ! Les nobz sauce samouraïs viennent violer mes serres du warp, non sans perdre un ou deux balaise. Les fling boyz mitraillent mes SMK et en tuent la moitié, dont les lance-flammes et quelques berserks. Le pack du BB fond encore mais le painboy en a encore soigné des masses. Les grots sont charcutés puis rattrapés car les fouettards qui donnaient sans peur sont morts. Le seigneur se craque en passant 7 touches mais en ne tuant que 2 boyz

T3 KDK :
Cette fois-ci les berserks de gauche réussissent leurs charge et avoinent les nobz tandis que ceux du centre, aidés par les SMK restants sattaquent aux autres nobz mais ont plus de mal (CC5). Les rapaces chargent les flingboyz du terrain central et en poutrent une demi-tétrachiée + 10, sans quon ne puisse raisonnablement dénombrer les cadavres dans cette mélasse. Le champion berserk finit par tuer le painboy mais il ne reste plus que 5 boyz le BB tabasse 3-4 berserks à la F10. Mon seigneur tue quelques boyz mais perd un PV.

T4 Ork : WAAAGH !
Les fling boyz restant envoient la purée sur les SMK de gauche (dans la ruine) et en tuent quelques uns.
Au close les nobz subissent pas mal de pertes mais tuent 4-5 berserks et SMK. A droite le BB me laisse 2 berserks vivants mais ses boyz ne sont plus que 2 et lui-même perd 1 PV. Les flingboyz se font démonter la tronche sans répondre aux rapaces. Les motos et le seigneur se débarrassent enfin des derniers boyz au contatc.

T4 KDK :

ax810.jpg
Motos, seigneur et SMK non engagés se préparent à gangbanger les flingboyz, ce quils feront juste après la photo.
Les berserks non engagés vont filer un coup de main contre les nobz mais narriveront pas à les tuer tous. Le BB (qui perd 1 PV) et 1 boy restent engagés contre 1 berserk. Les raptors font durer le plaisir.

T5 Ork :
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Le big boss tue le dernier berserk, les nobz sen sortent pas trop mal contre les berserks mais il ne reste plus quun fling boy.

T5 KDK :
Le seigneur sur juggernaut charge le BB, le défie et le pourfend à limpact (marteau de fureur).
On en reste là.

VICTOIRE POUR LE DIEU DU SANG : plus de 200 orks et 40 marines se sont entretués pour sa plus grande gloire !

PS : désolé pour les photos dégueus, cest pain' qui me pourrit les couleurs quand je rajoute des formes de powerpoint.
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Sincèrement, il y a une vraie tactique dans les armées de close (si, si!) et tout ne se joue pas en all-in. En effet, il est largement plus simple de se planquer fond de table et d'attendre 3 tours en avoinant tout ce qui arrive pour chopper les objos à compter du T4 en appelant ça une stratégie.

Le close, ça se conçoit, ça se travaille, ça s'essaye: qui, à quel moment, contre qui, faut-il tirer avant, moto ou mécanisé, rhino ou land raider, élite ou saturation, fuseur ou plasma, soutien ou encore plus de close, frappe en profondeur ou déplacement à couvert, etc...

Ici j'ai été obligé de débarqué T1 car les orks en waaagh c'est 6 ps de mouvement + 4 de sprint (facilement) + 7 (avec relance) en charge, soit 17 ps et je ne voulais pas au'il me défonce mes rhinos T2 sans que je puisse le charger après.

Il faut aussi bien maitriser la phase de CAC: ici l'escouade du big boss a chargé mes berserks dans un couloir (rhino/décor) et Fab n'a pas pu placer beaucoup de boyz au contact. A mon rang d'initiative, tous mes berserks sauf un pouvaient taper (32 A CC5 F4 + celles du champion avec griffe) et ont défoncé une grosse dizaine de boyz sur 30 mais les autres ne sont pas arrivés au contact avec le mouvement de 3ps donc n'ont pas tapé...le potentiel de la charge n'a donc pas été pleinement exploité.

A cause des tirs de contre-charge, il faut aussi bien déterminer qui doit charger en premier, faut-il faire une charge désordonnée... bref, c'est étudié.

 

Je ne sais pas pourquoi seuls les 2/3 des orks ont avancé: probablement pour ne pas se marcher dessus.

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  • 2 semaines après...

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