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Warhammer Forum

MJ débutant et questions [V2]


Vardek

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Bonjour tout le monde, comment allez-vous?

 

Depuis peu, j'ai commencé une campagne Warhammer V2 avec des amis, et j'ai plusieurs questions. 

En effet, le problème est que je suis débutant en tant que rôle du MJ, et je ne suis pas spécialement bon pour tout ce qui s'agit de bien représenter des rôles...

 

Ainsi, dans un premier temps, je voudrais savoir si cela nuit grandement à l'immersion que je garde la même voix pour l'ensemble des PNJ. En effet, en voulant changer d'ntonation ou autre modification vocale, je peux facilement tomber dans le ridicule, et pour un jeu de rôle comme Warhammer, il serait dommage qu'un PNJ important soit mal représenté. Cependant,il est bien évident que les "textes" des différents PNJ ne seront pas les mêmes, et qu'ils auront chacun des comportements et réaction différentes : seul ma voix resterait plus ou moins la même. 

 

Aussi, autre problème qui me pose énormément de soucis : c'est l'ambiance et l'atmosphère. En effet, comme vous devez le savoir l'univers de Warhammer est plutôt sombre, ou ce qui est beau peut cacher de nombreuses choses, et où la mort n'est jamais loin. Cependant, je ne sais pas du tout combien bien créer cette ambiance. Ainsi, quel genre de conseils pourriez-vous me donner ? Les PJ vont sous peu de déplacer au Kislev, et bien que j'ai deux trois idées en tête pour l'ambiance dangereuse du pays, je voudrais savoir si vous auriez deux trois astuces à me donner pour bien créer cette ambiance encore plus dangereuse.

De plus, je vais vous donner un exemple de l'un des moments de jeux où j'ai tenté de créer une atmosphère de forêt la nuit, histoire de bien montrer que la nuit dans Warhammer c'est pas la lune dans le ciel : après que les PJ ait survécu in extremis à une attaque de caravane en pleine forêt par des orks, ces derniers se retrouvent perdus , à 7 jours de la ville la plus proche. Ainsi, durant les différentes nuits de leur voyages, je leur ai décrit , lors de la première nuit, des hurlements de loups régulier. Ensuite, la nuit d'après, je leur ai décrit ces mêmes hurlement, mais des hurlements de loups plus graves s'y était ajoutés. La nuit suivante, j'ai fais apparaitre près de leur campement un esprit , en quête d'un objet, qui expulsait violamment tout ceux qui voulait chercher ce même objet. Qu'en pensez-vous?

 

A part ces questions, je suis preneur de tout autres astuces. 

 

Je vous remercie pour vos réponses,

 

Bonne soirée! 

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Salut,
je n'ai plus maîtrisé de partie de WH depuis longtemps, mais en tant que MJ chevronné (et toujours en activité), je me permets tout de même de te répondre.
 
 

Ainsi, dans un premier temps, je voudrais savoir si cela nuit grandement à l'immersion que je garde la même voix pour l'ensemble des PNJ. En effet, en voulant changer d'ntonation ou autre modification vocale, je peux facilement tomber dans le ridicule, et pour un jeu de rôle comme Warhammer, il serait dommage qu'un PNJ important soit mal représenté. Cependant,il est bien évident que les "textes" des différents PNJ ne seront pas les mêmes, et qu'ils auront chacun des comportements et réaction différentes : seul ma voix resterait plus ou moins la même.

 
Non ce n'est pas très grave. Pour moi, le plus important dans une partie, c'est la dynamique générale. Si tu as trop de temps mort, alors tu risques de perdre tes joueurs, bien plus que si tu n'a pas la bonne voix.
 
A défaut de leur faire une voix particulière, soigne bien leur description (allure, attitudes, etc.) mais sans en faire trop (pas de temps mort). De plus, tu peux pour certains prendre des tics de langage (zozotement, mots récurrents, raclement de gorge, etc.), ce n'est pas trop difficile à faire et ça évite de modifier le reste de ta voix. Garde ces effets pour les PNJ récurrents (mais pas que, sinon tes joueurs sauront que c'est le PNJ important).
 

Aussi, autre problème qui me pose énormément de soucis : c'est l'ambiance et l'atmosphère. En effet, comme vous devez le savoir l'univers de Warhammer est plutôt sombre, ou ce qui est beau peut cacher de nombreuses choses, et où la mort n'est jamais loin. Cependant, je ne sais pas du tout combien bien créer cette ambiance. Ainsi, quel genre de conseils pourriez-vous me donner ? Les PJ vont sous peu de déplacer au Kislev, et bien que j'ai deux trois idées en tête pour l'ambiance dangereuse du pays, je voudrais savoir si vous auriez deux trois astuces à me donner pour bien créer cette ambiance encore plus dangereuse.


Cela va passer également par la musique d'ambiance que tu mets pendant la partie (voir des effets spéciaux en plus de la musique - perso je ne les utilise pas, je trouve ça trop artificiel et ça casse souvent le rythme plus qu'avoir un plus, mais ça dépend de tes joueurs).

 

C'est dans tes descriptions, les anecdotes racontées par les PNJ (que les PJ peuvent p.ex entendre dans une taverne sans avoir demandé quoique ce soit) et dans les "événements" (et leurs traces) qu'ils rencontreront, que tu instilleras l'ambiance.

 

De plus, je vais vous donner un exemple de l'un des moments de jeux où j'ai tenté de créer une atmosphère de forêt la nuit, histoire de bien montrer que la nuit dans Warhammer c'est pas la lune dans le ciel : après que les PJ ait survécu in extremis à une attaque de caravane en pleine forêt par des orks, ces derniers se retrouvent perdus , à 7 jours de la ville la plus proche. Ainsi, durant les différentes nuits de leur voyages, je leur ai décrit , lors de la première nuit, des hurlements de loups régulier. Ensuite, la nuit d'après, je leur ai décrit ces mêmes hurlement, mais des hurlements de loups plus graves s'y était ajoutés. La nuit suivante, j'ai fais apparaître près de leur campement un esprit , en quête d'un objet, qui expulsait violamment tout ceux qui voulait chercher ce même objet. Qu'en pensez-vous?


Pour moi le problème principal, c'est que c'est trop long. Tenir 7 nuits comme ça, ça va être très long dans ta partie. Si l'intrigue principale se déroule dans la ville, demande leur pour la première nuit comment ils organisent leurs quarts (puis ajoute la description de tes loups, mais rien d'autre). La seconde nuit, passe à l'esprit (en commençant par l'absence de bruits d'animaux proches, puis la lueur pâle entre les arbres, etc.). Laisse tomber pour les autres nuits (et les autres jours) si ce n'est pas l'intrigue principale.

 

Dans le JDR "Rêves de Dragon", l'auteur avait mis une astuce narrative qui consistait à dire "vous sortez du gris rêve..." (ce qui voulait dire, "le train train quotidien est maintenant terminé, place à l'aventure"), qui permet de passer rapidement les moments sans intérêt de la vie de PJ. Le rythme de la partie est plus important que le simulationnisme.
 

A part ces questions, je suis preneur de tout autres astuces.

 

- Je l'ai déjà mis plus haut, mais soigne ta musique d'ambiance.

- Fait des plans, c'est important pour l’immersion et pour ne pas perdre de temps durant les moments d'action.

- Tu peux aussi user d'accessoires (chapeau, monocle, amulette, etc.) et de tics de comportement (reniflement, se caresser le menton, se tirer l'oreille, etc.) en plus des tics de langage.

- Mais surtout... garde un rythme soutenu pour tes parties (surtout si tes joueurs ont peu d'expérience également)

 

A ta disposition pour d'autres compléments.

Et bonnes parties !

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Salut et bienvenue sur ce forum, ne t'hésite pas si les réponses sont lentes à arriver sur le forum JdR, ce n'est pas la spécialité ici ;-)

 

Ainsi, dans un premier temps, je voudrais savoir si cela nuit grandement à l'immersion que je garde la même voix pour l'ensemble des PNJ. En effet, en voulant changer d'ntonation ou autre modification vocale, je peux facilement tomber dans le ridicule, et pour un jeu de rôle comme Warhammer, il serait dommage qu'un PNJ important soit mal représenté. Cependant,il est bien évident que les "textes" des différents PNJ ne seront pas les mêmes, et qu'ils auront chacun des comportements et réaction différentes : seul ma voix resterait plus ou moins la même.

 

Cela dépend de ce que ton groupe recherche (tu es inclus dedans). De ce que tu dis juste après, tu aimes le côté "immersif" du jeu de rôles. Dans ce cas, je te recommande chaudement de t'entraîner et de pratiquer les jeux de voix. C'est en fait très important pour l'immersion de tes joueurs, car tu peux faire passer la voix, l'intonation et par les gestes de nombreuses choses que tu n'as pas besoin de décrire et qui, du coup, ne t'oblige pas à sortir du récit pour expliquer l'état du personnage que tu joues (car les joueurs le voient bien à ta façon de jouer). Par exemple, tu n'as plus à dire "vous voyez qu'il est effrayé", ou "vous comprenez qu'il hésite". C'est quelque chose qui peut transparaître dans ton jeu sans que tu aies à le dire.

 

Evidemment, personne ne nait acteur. C'est quelque chose qui faut entraîner et ce n'est pas forcément évidemment. Allez, quelques conseils pour te lancer :

- Pour commencer, ne cherche pas à changer de voix. Essaye de vraiment incarner un autre personnage, dans son accent, ses tournures de phrases, son intonation, mais surtout : sa gestuelle. N'hésite pas à bomber le torse et parler d'une voix légèrement rauque, avec un petit ton hautain, quand tu incarnes un fier  guerrier kislevite. Le serviteur sera un peu plus recroquevillé, en essayant toujours de se mettre le plus bas possible pendant qu'il parle. Le marchand aura un ton chaleureux, incisif et aura tendance à se frotter les mains en parlant. "Jouer" ton personnage va considérablement t'aider à faire vivre celui-ci et à le rendre plus convaincant, pour toi et pour tes joueurs. Au fur et à mesure, tu pourras faire varier les effets et rendre un marchand aggressif, un guerrier chaleureux, etc, ce qui sera, à coup sûr, remarqué par tes joueurs (tu peux jouer avec ça du coup, la grosse enflure peut être très avenante, etc).

- Pour t'entraîner, n'hésite pas à essayer (seul) d'imiter des personnes ou personnages que tu connais (littérature, acteurs, etc). ça va t'aider à travailler ton jeu car tu auras un référentiel.

- N'hésite pas à t'enregistrer et à te réécouter : ça fait bizarre au départ mais tu vas voir que certaines choses (défauts de prononciation, tic de langage, etc) apparaissent très clairement en s'écoutant.

 

Aussi, autre problème qui me pose énormément de soucis : c'est l'ambiance et l'atmosphère. En effet, comme vous devez le savoir l'univers de Warhammer est plutôt sombre, ou ce qui est beau peut cacher de nombreuses choses, et où la mort n'est jamais loin. Cependant, je ne sais pas du tout combien bien créer cette ambiance. Ainsi, quel genre de conseils pourriez-vous me donner ? Les PJ vont sous peu de déplacer au Kislev, et bien que j'ai deux trois idées en tête pour l'ambiance dangereuse du pays, je voudrais savoir si vous auriez deux trois astuces à me donner pour bien créer cette ambiance encore plus dangereuse.

De plus, je vais vous donner un exemple de l'un des moments de jeux où j'ai tenté de créer une atmosphère de forêt la nuit, histoire de bien montrer que la nuit dans Warhammer c'est pas la lune dans le ciel : après que les PJ ait survécu in extremis à une attaque de caravane en pleine forêt par des orks, ces derniers se retrouvent perdus , à 7 jours de la ville la plus proche. Ainsi, durant les différentes nuits de leur voyages, je leur ai décrit , lors de la première nuit, des hurlements de loups régulier. Ensuite, la nuit d'après, je leur ai décrit ces mêmes hurlement, mais des hurlements de loups plus graves s'y était ajoutés. La nuit suivante, j'ai fais apparaitre près de leur campement un esprit , en quête d'un objet, qui expulsait violamment tout ceux qui voulait chercher ce même objet. Qu'en pensez-vous?

Mhm difficile à dire. L'ambiance et l'atmosphère sont des choses assez spécifiques à la table, je pense.

Chacun sa façon de faire, certains ont beaucoup recours à la musique pour l'ambiance. Pas évident selon moi, surtout quand on débute, car il faut pouvoir adjuster la musique à la volée, ce qui demande du travail de préparation et du travail durant la partie.

De même, ça ne doit rester qu'un fond sonore et ne pas couvrir ce que disent les joueurs. Ca peut se discuter dans les jeux très orientés ambiance (L'Appel de Cthulhu par exemple).

Bref, pour un jeu comme Warhammer ou l'ambiance et l'atmosphère sont supposés varier fréquemment, je te conseille de garder quelques musiques très orientées sous la main (genre vieille forêt la nuit, combat épique, etc), mais ne te casse pas trop la tête avec dès le départ.

 

Pour l'atmosphère, je pense qu'il faut se baser sur deux choses :

- La première, c'est que l'atmosphère doit être sous-jacente à l'ensemble du récit, pas qu'à un moment de la partie où tu te dis que c'est le plus opportun. L'atmosphère se construit. Bien sûr, il y a des moments où le monde n'est pas dangereux et sale, mais c'est globalement l'impression qui doit être fréquemment redonnée aux joueurs. C'est pas forcément évident à faire, mais plus tu le fais et plus ça sera naturel :p

- La seconde, c'est que pour installer une ambiance spécifique, il faut qu'elle corresponde au récit.

Dans ton exemple, le truc avec les loups est très générique. En gros, tes loups et ton esprit, ils auraient pu se pointer peu importe la situation. Il n'y a pas de raccord avec ce qu'il se passait avant, et en effet, ils occupent le fond sonore, mais c'est à peu près tout (ils n'apportent rien au récit). Je t'aurais plutôt conseillé de mettre la pression sur tes joueurs afin d'instaurer une ambiance. Ils se sont sortis in extremis d'un combat contre des orcs ? J'imagine que certains d'entre eux sont blessés. Ils ne peuvent donc pas trop progresser et sont obligés de se reposer pour une nuit. Durant cette nuit, des loups affamés se rapprochent, ne souhaitant pas rater une occasion d'obtenir de la viande facile. Le mec le plus blessé pousse des hurlements depuis des heures. Ils entendent au loin des cris provenant d'une autre troupe d'orcs qui les traquent, sont obligés d'éteindre les feux, de fuir dans l'obscurité, les loups sur leur trace, etc...

Et là tu peux remettre ton esprit, pour limite rebondir sur une autre histoire :

Après quelques péripéties, ils trouvent une grotte, commencent à récupérer mais restent terrés, dans le noir complet, de peur de se faire repérer. Le silence alors pesant devient pratiquement anormal, un joueur remarque qu'ils n'entendent même plus les bruits habituels de la forêt. Des choses psychédéliques commencent à se passer, le personnage le plus blessé est atteint d'une fièvre, il commence à halluciner, jure qu'il voit l'esprit d'une petite fille le supplie de lui ramener sa poupée, qui lui a été volé par le vilain monsieur qui lui a fait du mal. Au petit matin, les joueurs trouvent les restes d'une petite fille dans la caverne. Plus tard, au cours d'une aventure à proximité, ils apprennent qu'un tueur d'enfant sévit dans la région, ils se mettent à sa recherche, nouvelle quête, ils le trouvent, retrouvent la poupée, ils retrouvent la famille de la petite, l'emmène sur la tombe qu'ils ont creusé dans les bois avec la poupée, il se passe quelque chose de surnaturel au moment de la brève oraison funèbre, l'esprit enfin paix...

 

Bref, je conseille plutôt de partir de la situation pour créer une ambiance et ne pas hésiter à la raccrocher au récit pour renforcer sa crédibilité.

 

 

Bon courage, si tu as tes questions ou des besoins (en documents, en musique par exemple), n'hésite pas à demander ;-)

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Les PJ vont sous peu de déplacer au Kislev, et bien que j'ai deux trois idées en tête pour l'ambiance dangereuse du pays, je voudrais savoir si vous auriez deux trois astuces à me donner pour bien créer cette ambiance encore plus dangereuse.

Des gens morts de froid c'est toujours tendance quand on est à Kislev. Ca et la rumeur de maraudeurs. Par extension voir passer des troupes de soldats armés (mieux armés et plus nombreux que les PJ tant qu'à faire) permet aussi de poser une ambiance de danger.

(Car n'oublions pas que les routes impériales, au moins, voient patrouiller ... les patrouilleurs impériaux, justement).

 

Un point me semble important : warhammer est certes dangereux, mais ya quand même pas un skaven sous chaque pierre qu'on retourne, ni une bête sauvage tous les 50m (syndrome RPG où le monde se compose à 70% de bandits et de bêtes féroces). Doser les apparitions menaçantes permet de les rendre d'autant plus... menaçantes, justement.

C'est aussi à chaque joueur d'interpréter la réaction de son perso face à la nature sauvage par exemple, un menestrel de cité sera probablement effrayé, un trappeur impérial beaucoup moins. Tu pourrais même être perfide et donner des informations différentes à tes joueurs en fonction de leur perso (au menestrel paumé tu écris qu'il y a des cris d'animaux sauvages effrayants, au trappeur tu dis qu'il y a des cris de chouettes, de sangliers et de cerfs).

 

Dans le JDR "Rêves de Dragon", l'auteur avait mis une astuce narrative qui consistait à dire "vous sortez du gris rêve..." (ce qui voulait dire, "le train train quotidien est maintenant terminé, place à l'aventure"), qui permet de passer rapidement les moments sans intérêt de la vie de PJ. Le rythme de la partie est plus important que le simulationnisme.

Je plussoie, des moments "tranquilles" et sans grand intérêt peuvent séparer les évènements plus importants (et souvent dangereux).

 

Pour ce qui est de l'esprit qui apparait ... Pourquoi ? Une attaque de caravane c'est déjà quelque chose ! Être poursuivi par des loups c'est chaud, si c'est des loups et des gobelins c'est pire encore. Un esprit c'est presque trop ^^

 

Et je trouve qu'on confond souvent le danger et l'apparence du danger. Je veux dire par là qu'une situation "dangereuse" n'a pas l'obligation d'être spectaculaire, et n'a même pas besoin d'être explicitement dangereuse. Croiser des gitans et devoir se montrer diplomate quand ils essayent de faire de la vente forcée, puis les voir rappliquer la nuit suivante avec des intentions meurtrières.... C'est ni des orcs ni des morts-vivants, mais ça pose une ambiance lourde. Et les PJ ne se rendront pas forcément compte tout de suite qu'ils sont en danger (au moment où le guerrier du groupe décide d'envoyer chier les vendeurs de chiffon ^^).

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Tout d'abord, je souhaiterais tous vous remerciez énormément pour le temps que vous avez pris en répondant à cette question. En effet , vos conseils m'aident beaucoup et me rende plus serein pour la préparation de ma prochaine session! 

 

 

 

Pour ce qui est de l'esprit qui apparait ... Pourquoi ? Une attaque de caravane c'est déjà quelque chose ! Être poursuivi par des loups c'est chaud, si c'est des loups et des gobelins c'est pire encore. Un esprit c'est presque trop ^^

 

 

 

L'idée était de bien leur montrer que les forêt de nuit dans l'univers de Warhammer sont des endroits dangereux, et étrange. Cependant, après réflexion il est vrai qu'il était peut-être de trop.

 

Autre question, concernant la difficulté. En effet, régulièrement dans les combats que j'ai fait, les PJ s'en sortent assez mal, sans pour autant que ce soit la catastrophe, je m'explique: jusqu'a présent , dans chaque combat, il y a toujours eu un/une blessé(e) critique face à l'ennemi ( Rien de très très grave , les critiques était de niveau 3 ou 4 sur les tableau, rien de trop méchant) , et généralement les autres membres du groupes s'en sortait toujours avec des blessures plus ou moins importantes, bien que je me fiait à la perspective d'Eradication (quel merveilleux indicateur) lorsque que je leur donnait des ennemis. Je suis bien conscient que les combats sont risqués, peuvent mal tourner , mais est-ce que je suis sur "la bonne voie" en matière de combat si il y a toujours des blessés à la fin? Ou devrais-je réduire la difficultés pour éviter que les joueurs essaie d'éviter le combat à tout prix en sachant qu'il peut très mal finir? 

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Autre question, concernant la difficulté. En effet, régulièrement dans les combats que j'ai fait, les PJ s'en sortent assez mal, sans pour autant que ce soit la catastrophe, je m'explique: jusqu'a présent , dans chaque combat, il y a toujours eu un/une blessé(e) critique face à l'ennemi ( Rien de très très grave , les critiques était de niveau 3 ou 4 sur les tableau, rien de trop méchant) , et généralement les autres membres du groupes s'en sortait toujours avec des blessures plus ou moins importantes, bien que je me fiait à la perspective d'Eradication (quel merveilleux indicateur) lorsque que je leur donnait des ennemis. Je suis bien conscient que les combats sont risqués, peuvent mal tourner , mais est-ce que je suis sur "la bonne voie" en matière de combat si il y a toujours des blessés à la fin? Ou devrais-je réduire la difficultés pour éviter que les joueurs essaie d'éviter le combat à tout prix en sachant qu'il peut très mal finir? 

 

Comment réagissent tes joueurs au cours d'un combat ? Sont-ils enthousiastes à l'idée d'en découdre ? Râlent-ils quand ils sont blessés ? Est-ce qu'il y a de la tension au cours d'un combat, ou est-ce plutôt une corvée ? Ont-ils l'air satisfaits lorsque le combat prend fin ?

 

Pour éviter le pavé, disons juste qu'il est pas évident de s'éclater dans le JdR si les parties ne présentent aucun défi. Ceci dit, le combat armé n'est pas la seule forme de challenge, à voir avec tes joueurs ce qu'ils aiment, donc. C'est clair que WFRP incite un peu à la cogne et au grabuge (d'autant que la diégèse s'y prête bien), mais ça n'a rien d'obligatoire : Warhammer est un univers référentiel suffisamment développé pour que son exploration présente un intérêt, même sans combat ;-)

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Je suis bien conscient que les combats sont risqués, peuvent mal tourner , mais est-ce que je suis sur "la bonne voie" en matière de combat si il y a toujours des blessés à la fin? Ou devrais-je réduire la difficultés pour éviter que les joueurs essaie d'éviter le combat à tout prix en sachant qu'il peut très mal finir?

 

Il ne peut mal finir que si tu le souhaites... c'est toi le MJ. Tricher sur les résultats des dés fait partie de tes devoirs. Ce qui compte, c'est que vous vous amusiez (comme l'indiquait mon VDD).

 

Mais pour répondre un peu mieux à ta question, je dirais que dans un jeu MedFan, où les blessures peuvent être si rapidement guéries, ça fait un peu partie de la "culture" que d'avoir des blessés graves à la fin des combats. Par contre, dans les jeux plus réalistes, on évite, sinon les PJ blessés sont "hors jeu" pendant tout le reste du scénario.

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Il ne peut mal finir que si tu le souhaites... c'est toi le MJ. Tricher sur les résultats des dés fait partie de tes devoirs.

 

Absolument, Carrément, Totalement pas d'accord.

On appelle ça de l'illusionnisme et je ne recommande pas de l'utiliser sans en parler avec ses joueurs avant. C'est quelque chose que je trouve insupportable en tant que joueur, surtout quand je ne suis pas prévenu.

 

Où est l'intérêt de prendre part à un combat quand on sait déjà ce qu'il va se passer ? Quand les limites de la réalité fictive ont déjà été définies (arbitrairement ou par pression des joueurs (qui refusent que leur personnage périsse, par exemple)) ?

L'intérêt d'un système de combat détaillé est de justement laisser les dés et les stratégies employées prendre le pas sur le pouvoir décisionnel du MJ. Si le résultat est truqué d'avance parce que le MJ modifiera les jets malencontreux pour correspondre à son idée du combat, pourquoi s'embêter ? autant faire un unique jet de dés qui permettra de résoudre l'issue du combat.

 

Surtout que ce raisonnement peut rapidement s'étendre à tout. "De toute façon, que les joueurs aillent à gauche ou à droite, ils tomberont forcément sur les bandits". "Que les joueurs ouvrent la porte de gauche ou la porte de droite, ils se prendront forcément le piège".

 

Si on ne laisse que l'illusion du choix, une partie de JdR revient à la narration d'une histoire planifiée à l'avance. Rien d'excitant là-dedans à mes yeux. Mais chacun ses goûts après tout.

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Je ne vais pas me lancer dans un débat et me contenterai de citer le LdR de Warhammer v1 (j'ai pas la v2) :
 

...
C'est lui [le MJ] qui contrôle l'environnement dans lequel les personnage des joueurs évolue. Il est l'arbitre ultime et l'on ne peut désobéir à ses décisions.
...
Le MJ utilisera ces directives [les règles] afin de présenter un environnement équilibré dans lequel les personnages fictifs pourrons s'aventurer. Il fera en sorte que l'aventure semble réelle. Mais les règles ne sont qu'un ensemble de conseils, de guides que le MJ pourra changer chaque fois que cela lui semblera nécessaire. Vous devrez accepter ce fait et considérer que ce sont les décisions du MJ qui constitue la règle du jeu.
...
C'est au Maître de Jeu de décider de ce qu'il se passe, quand une action échoue ou réussit.


Je rajouterai juste : le JDR est un divertissement. L'important, c'est de se divertir. Si cela passe par la mort "bête" d'un PJ sur un manque de chance... et bien tant mieux. Mais je ne connais pas beaucoup de joueurs (en particulier débutants) qui se réjouissent d'avance de perdre leur personnage (qu'ils ont mis 2h à créer) après 15 minutes de partie, parce qu'un chien enragé l'a mordu trop fort dans la rue.

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Je prends aussi note des conseils, pour l’interprétation des personnages.

 

 

Il ne peut mal finir que si tu le souhaites... c'est toi le MJ. Tricher sur les résultats des dés fait partie de tes devoirs.

Surtout que ce raisonnement peut rapidement s'étendre à tout. "De toute façon, que les joueurs aillent à gauche ou à droite, ils tomberont forcément sur les bandits". "Que les joueurs ouvrent la porte de gauche ou la porte de droite, ils se prendront forcément le piège".

 

Si on ne laisse que l'illusion du choix, une partie de JdR revient à la narration d'une histoire planifiée à l'avance. Rien d'excitant là-dedans à mes yeux. Mais chacun ses goûts après tout.

 

 

A moitié d'accord avec toi: si les joueurs ne savent pas que le résultat a été changé ça ne gâche pas le jeu. Par contre s'ils sont témoins, je suis d'accord que ça perd tout l’intérêt du jeu. C'est comme un tour de magie, si tu connais le truc, ça devient tout de suite décevant.

 

Pour ce qui est de l'ambiance, j'aurai envie de rajouter un petit tips que j'utilise, malgré mes deux parties masterisées je pense que ça marche bien. Je présente une situation dangereuse: "hurlements de loups très proche, ou une ombre qui passe" et demande une réaction aux joueurs. Quelques soit leur réponse ou s'ils tardent trop (2min) la menace disparait aussi vite qu'elle est arrivée. C'est comme dans les films d'horreur, il est encore plus effrayant de ne pas voir le monstre que de le voir.

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Il s'agit d'un sujet où l'objectif est de discuter de la maîtrise et de donner des conseils et des opinions, aucun problème dans la discussion, donc, du moment que c'est constructif :-)

 

Je pense cependant que tu passes légèrement à côté de ce sur quoi j'insiste :

Mais les règles ne sont qu'un ensemble de conseils, de guides que le MJ pourra changer chaque fois que cela lui semblera nécessaire. Vous devrez accepter ce fait et considérer que ce sont les décisions du MJ qui constitue la règle du jeu.

 

Il est question ici de ne pas respecter les règles établies par le bouquin de jeu, pas le contrat social. En résumé, que même si dans le bouquin, il est écrit qu'une épée coûte 10 pièces d'or, le MJ a parfaitement le droit de te dire que là, et bien elle en vaut 15. Si le MJ te dit que tu n'as pas besoin de faire un jet pour enfoncer cette porte parce que tu as tout ton temps, que la porte est fragile (et qu'en réalité ça ne présente pas d'intérêt), et bien tu ne fais pas de jet.

 

Maintenant, si le MJ se met à te dire : "non mais ton personnage ne ferait pas ça parce qu'il est bon, donc tu le fais pas", là il y a un très gros problème selon moi.

 

 

C'est au Maître de Jeu de décider de ce qu'il se passe, quand une action échoue ou réussit.

 

En effet, le MJ décide des détails associés à la résolution d'une action. Mais comme tu peux le lire, la règle ne recommande pas au MJ de décider si l'action échoue ou réussit, mais juste les détails narratifs associés à ces possibilités.

 

 

Mais je ne connais pas beaucoup de joueurs (en particulier débutants) qui se réjouissent d'avance de perdre leur personnage (qu'ils ont mis 2h à créer) après 15 minutes de partie, parce qu'un chien enragé l'a mordu trop fort dans la rue.

 

On va peut être éviter les épouvantails et autres sophismes. Je n'ai jamais prétendu qu'il fallait faire crever les PJ à tour de bras. Mais partir du principe que les PJ ne mourront jamais provoque nécessairement une diminution du suspens et de la tension que peuvent créer ces situations. A vaincre sans péril, on triomphe sans gloire.

 

 

 

A moitié d'accord avec toi: si les joueurs ne savent pas que le résultat a été changé ça ne gâche pas le jeu. Par contre s'ils sont témoins, je suis d'accord que ça perd tout l’intérêt du jeu. C'est comme un tour de magie, si tu connais le truc, ça devient tout de suite décevant.

 

Difficile de généraliser mais la plupart des MJ illusionnistes avec lesquels j'ai joué (ou que j'ai vu jouer) ont été "démasqué" car c'est quelque chose qui se ressent lorsqu'on joue (des incongruités apparaissent, des refus, etc). Ceci étant dit, il existe différents types de partage de la narration. C'est fréquent de voir des MJ n'employer qu'occasionnellement des techniques illusionnistes (type modification d'un résultat caché). De même, à certaines tables, c'est parfaitement accepté car les joueurs souhaitent davantage être spectateur d'une belle histoire (contée par le MJ).

Encore une fois, il s'agissait d'une opinion, pas d'un fait.

Modifié par poueT_T
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Il est question ici de ne pas respecter les règles établies par le bouquin de jeu, pas le contrat social. En résumé, que même si dans le bouquin, il est écrit qu'une épée coûte 10 pièces d'or, le MJ a parfaitement le droit de te dire que là, et bien elle en vaut 15. Si le MJ te dit que tu n'as pas besoin de faire un jet pour enfoncer cette porte parce que tu as tout ton temps, que la porte est fragile (et qu'en réalité ça ne présente pas d'intérêt), et bien tu ne fais pas de jet.
 
Maintenant, si le MJ se met à te dire : "non mais ton personnage ne ferait pas ça parce qu'il est bon, donc tu le fais pas", là il y a un très gros problème selon moi.


Sur le fond, nous sommes bien d'accord. Mais ce n'est pas ce que je sous-entendais (ni ce que sous-entend cet extrait du LdR). Il dit surtout, nous sommes là pour nous ammuser. Les règles ne doivent pas forcément être respectées et c'est au MJ de décider ce qu'il doit contourner (ou non).

 

Tricher un peu sur les résultats ne veut pas dire que tout doit être ramené à un simple conte unidirectionnel. Le contrat social tacite habituel est "on souhaite s'ammuser pendant un moment". Maintenant, il est clair que ça dépend des groupes de joueurs, du JDR (qui a dit "paranoïa" ou Cthulhu ?) et du contexte (campagne, 1-shot, initiation, etc.).

 

Il n'empêche que dans tous les livres de JDR, tu trouveras ce "conseil" : le MJ peut contourner les règles, au besoin. C'est donc plus ou moins établi dans le "contrat social". Après, il est clair qu'il faut discuter avec ses joueurs pour que tous s'ammusent dans les meilleures conditions.

 

Donc attention, je ne dis pas que la partie doit exclure la mort des personnages (tout comme tu n'as pas dis qu'ils devaient toujours mourir), mais je trouve qu'il y a le moment et la forme pour le faire. Dans mes parties, je n'hésite pas à appliquer au pied de la lettre les conséquences d'un combat, si malgré toutes les "alertes" distribuées aux PJs, ceux-ci se sont jettés stupidement dans ce combat. Par contre, sur un combat "prévu par le scénario", les résultats des dés (et en particulier des dommages) sont (parfois) à interpréter. Rien n'empêche de transformer un échec qui devait conduire à la mort d'un PJ, en la destruction de l'objet convoité, le sacrifice d'un PNJ, ou tout autre élément sauvant la vie du PJ mais modifiant de manière importante les projets initiaux des PJ. Cela ne rend pas les parties moins intéressantes et cela ne veut pas dire que c'est toujours la règle. Il y a donc "mort" et "mort" (oui c'est comme le bon et le mauvais chasseur).

 

Depuis plusieurs années, mes scénarii se résument en un simple paragraphe définissant le fil rouge de base. Le reste, sera improvisé au fur et à mesure en fonction des actions des PJ. C'est donc de la co-narration. Ca convient bien à mon cercle de joueurs et aux parties d'initiation que je fais en convention.
 

 

C'est au Maître de Jeu de décider de ce qu'il se passe, quand une action échoue ou réussit.

 
En effet, le MJ décide des détails associés à la résolution d'une action. Mais comme tu peux le lire, la règle ne recommande pas au MJ de décider si l'action échoue ou réussit, mais juste les détails narratifs associés à ces possibilités.

 


C'est du pinnaillage... Ici tricher revient à savoir si tu appliques le calcul exact de dommages qui conduira à la mort ou pas. On est bien d'accord qu'on ne change pas une réussite en échec et vice-versa. Tout échec doit avoir des conséquences, des plus minimes (p.ex. perte de temps) aux plus graves (mort), mais le résultat exact de celui-ci est laissé à l'interprétation du MJ, et pas à l'application stricte d'une table de jeu (à moins que ce ne soit ce qui est souhaité par les joueurs).

 

Je reviens à ce que je disais avant... je pense que sur le fond nous sommes d'accord... ça se joue juste à quelques détails près (et probablement à des phrases pas toujours très bien tournées ou interprétées - et je ne parle que pour moi).

Modifié par Kaoslave
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Je reviens à ce que je disais avant... je pense que sur le fond nous sommes d'accord... ça se joue juste à quelques détails près

 

En effet, je pense que nous partageons certains points, par exemple le fait qu'en tant que MJ, il est tolérable (et même conseillé pour la plupart des tables) d'adapter le système (voire le setting) proposé car un livre de règles ne peut couvrir les particularités de l'ensemble des tables : ceux sont uniquement des recommandations de jeu, avec à l'esprit de faciliter l'exploration de la diégèse et/ou de coller à un agenda créatif particulier (pourquoi joue-t-on ?).

 

Tricher un peu sur les résultats ne veut pas dire que tout doit être ramené à un simple conte unidirectionnel.

 

 

Non, en effet. Mais cela fait partie du même style de maîtrise, s'inspirant d'un motif similaire : "en tant que MJ, je sais comment satisfaire les attentes du groupe, donc je peux tricher pour atteindre ce but".

Encore une fois, l'intention est louable, mais je mets en garde contre le fait de la tenir secrète. Si les joueurs sont ok pour que le MJ manipule le système et le setting à sa guise afin de former un beau récit (par exemple), il n'y a aucun problème pour moi. Cependant, je ne vois pas trop l'intérêt de chercher à jeter des brouettes de dés dans ce cas (comme le veut un système de combat type Warhammer JdR v2), car de toute façon, l'objectif n'est pas d'influencer le récit par ses propres choix.

 

Le contrat social tacite habituel est "on souhaite s'ammuser pendant un moment".

 

Oui et ce n'est pas un contrat social en fait. C'est comme dire "on aime tous les cochons". On peut avoir de nombreuses interprétations différentes du même sentiment : peut-être que certains aiment le manger, d'autres l'élever, ou encore collectionner des figurines de cochon, des posters, etc.

Clamer "On souhaite s'amuser" n'est pas suffisant à la formulation de l'agenda créatif (les attentes du groupe).

 

Et c'est justement ce que je souhaite souligner : ce n'est pas au MJ, selon moi, de se dire : "mes joueurs veulent s'amuser, je sais comment on va s'amuser, donc je décide de tout, car mes intentions sont louables".

"Pas besoin de les prévenir que je vais en réalité choisir ce qu'il va se passer, ou moins définir des bornes desquelles ils ne peuvent pas sortir."

 

 

Dans mes parties, je n'hésite pas à appliquer au pied de la lettre les conséquences d'un combat, si malgré toutes les "alertes" distribuées aux PJs, ceux-ci se sont jettés stupidement dans ce combat. Par contre, sur un combat "prévu par le scénario", les résultats des dés (et en particulier des dommages) sont (parfois) à interpréter.

 

Wow. Ca souligne exactement le problème, selon moi. On sent bien, dans la formulation, que c'est toi, MJ, qui contrôle la situation, car c'est toi, MJ, qui sait ce qui est bon ou non pour la partie.

- "Ah, vous voulez quand même aller taper ces gars là alors que moi je veux pas, malgré tous mes avertissements ? Et bien si vous crevez c'est votre faute (car vous agissez stupidement)."

- "Ah, vous allez dans ce combat-là, qui est bien parce que prévu par le scénario/moi, car je vous y ai amené et que vous avez suivi les indices ? Pas de crainte à avoir alors, vous jouez "bien" donc je suis là en cas de pépin pour tout arranger et coller au récit".

 

Le ton légèrement condescendant que je te donne (injustement, pardonne moi) est uniquement là pour souligner le style de maîtrise contre lequel je mets en garde (ou tout du moins, sur son utilisation sans discussion préalable).

 

 

 

La discussion commence à s'étendre en longueur (comment ça c'est de ma faute ? :P), donc je tente de résumer mon point de vue :

Pour moi, le problème vient du constat suivant : la plupart des tables s'accordent à dire que le MJ contrôle complètement l'histoire alors que les joueurs contrôlent complètement leur personnage. Et c'est un paradoxe : si les joueurs contrôlent totalement des personnages évoluant dans le récit, comment le MJ pourrait-il complètement contrôler celui-ci ?

 

Evidemment, en pratique, ce problème disparait grâce aux techniques de jeu. Ces techniques sont des conséquences du style de maîtrise employé et des règles de partage de la narration. Mon problème est que ces éléments ne sont que rarement discutés (car non connus, bien souvent) et que le MJ, souvent désigné comme "arbitre" par le groupe, décide alors qu'il a la liberté de choisir pour les autres.

 

Le changement de résultats (que nous appelons triche ici) par le MJ, dans le but de coller au récit (selon lui), n'est qu'une méthode d'un style de maîtrise qui peut déranger des joueurs. Je recommande donc de discuter du style adopté avant de choisir pour les autres.

Il existe plusieurs styles théoriques de maîtrise, abstraits, qui sont nécessairement mélangés et équilibrés quand replacés dans la pratique. Je recommande d'en discuter et de se mettre d'accord plutôt que de les imposer aux autres joueurs.

 

 

Car dans mon cas (et dans un jeu comme Warhammer), ça ne m'amuse pas que le MJ contrôle l'ensemble des aspects de l'espace imaginaire partagé. Je préfère un autre style de maîtrise (beaucoup plus passif en fait).

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C'est pour ça que je ne voulais pas me lancer dans un débat. Je tente donc de recentrer sur le sujet initial (comme tu l'as fait).

 

 

Dans mes parties, je n'hésite pas à appliquer au pied de la lettre les conséquences d'un combat, si malgré toutes les "alertes" distribuées aux PJs, ceux-ci se sont jettés stupidement dans ce combat. Par contre, sur un combat "prévu par le scénario", les résultats des dés (et en particulier des dommages) sont (parfois) à interpréter.

 
Wow. Ca souligne exactement le problème, selon moi. On sent bien, dans la formulation, que c'est toi, MJ, qui contrôle la situation, car c'est toi, MJ, qui sait ce qui est bon ou non pour la partie.
[...]
 
Le ton légèrement condescendant que je te donne (injustement, pardonne moi) est uniquement là pour souligner le style de maîtrise contre lequel je mets en garde (ou tout du moins, sur son utilisation sans discussion préalable).

 


Pas de soucis pour le ton... tu forces le trait comme je l'ai fait moi-même. Cependant, ça n'en demeure pas moins un fait dans la majorité des JdR, le MJ contrôle le monde (et donc les situations). Il a donc cette obligation morale de proposer une bonne partie (selon WHv1 : "c'est au MJ qu'incombe la lourde tâche de faire fonctionner le jeu." - je sais, je détourne un peu le sens initial de la phrase).

 

Ce qui détermine ce qu'est "une bonne partie" est effectivement à discuter avec ses joueurs, avant la-dite partie. (Personnellement, pour les campagnes, je fais passer un petit questionnaire, après avoir décrit l'univers aux joueurs, avec différentes orientations possible de la campagne. Chaque joueur a un certain nombre de point qu'il peut "miser" sur un ou plusieurs aspects.)

 

Pour en revenir à Warhammer, c'est un jeu qui la plupart du temps (selon moi) est joué plutôt "héroïque" : les joueurs ne veulent pas que leur personnage meurt "stupidement" mais préfère le voir mourir "héroïquement". C'est pourquoi cette "liberté d'interpréter les règles" (et par extension les résultats de dés), est écrite dans le livre des règles (en tout cas dans la v1, je n'ai pas les autres mais je ne pense pas que cela ai changé). Les règles de base, ne sont pas forcément bien adaptées à cela, mais c'est ainsi. En général, on ne choisit pas un JdR pour son système de règles (ou l'obligation de le respecter), mais pour son univers.

 

Pour en revenir à la question initiale (faut-il réduire la difficulté des combats ?), je dirais que cela dépend donc de ce qu'attendent les intervenants (MJ et Joueurs) de la partie/campagne. Il n'est selon moi pas nécessaire d'aborder directement la question de la triche avec ses joueurs (c'est là ou mon opinion diffère de celle de poueT_T), mais il est bon de savoir ce qu'ils attendent d'une partie (veulent-ils beaucoup de combat, un risque élevé de mourir, etc...), afin que ce qu'il semble "bon" au MJ soit effectivement "bon" pour l'ensemble de la tablée.

 

Sur ce, bonne partie à tous.

Modifié par Kaoslave
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C'est quand même un classique du JDR de transformer le fabuleux headshot à l'arbalète que vient de se prendre le barde de la bande en éraflure qui le sonne pour le reste du combat seulement.

 

Par contre se jeter sur un guerrier du chaos  ou cracher à la gueule d'un (très) riche marchand de Marienburg pourrait clairement avoir une issue... dramatique.

 

Ceci dit rien n'empêche un personnage, voir une équipe entière, de "mourir" bien sèchement, mais scénaristiquement de se relever quelques semaines plus tard dans un hôpital de Shallya, à poil et avec éventuellement une perte de carac. Du genre ils se sont fait défoncer et ont été retrouvé flottant sur le fleuve / dans une ruelle sombre / prisonniers de cultistes.

C'est pas une mort définitive mais ça marque bien le coup. Et ça différencie "l'échec du scénario" (vous avez perdu la partie) de la suppression pure et simple des personnages.

 

Se remettre d'un combat très mal choisi pourrait même être la base d'un nouveau scénario (quête de vengeance ou rédemption de la faute...).

 

On peut aussi dire au joueur "ton perso a vraiment merdé, mais je peux le sauver, sauf si tu veux repartir sur un autre" (c'est possible après un certain temps de jeu ou si le joueur souhaite vraiment assumer à fond ses choix).

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Bah moi je vais faire court, je suis assez d'accord avec PoueT_T. Je préfère (même en tant que joueur) lancer les dés, et si j'ai échoué, je cherche simplement une autre façon de faire. Si je meurt dans un combat, c'est que j'ai pris trop de risques, donc tant pis pour moi. Ça encourage à la prudence, et ça aiguise la réflexion (quand on échoue, il faut trouver autre chose).

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Après, il y a sûrement un lien avec le fait de créer des mecs lambdas en 2 heures : c'est peut être ça qui est à revoir. Si tu as un personnage créé en un petit quart d'heure et qui a suffisamment de cachet pour démarrer, tu crains moins de le perdre car il est rapide d'en créer un nouveau.

 

De même, si la table souhaite incarner le même personnage pendant 2 ans et le voir passer du troufion de base au héros de la légende, il est peut-être souhaitable de jouer avec un système moins meurtrier.

 

Dans ton exemple Thorstein, si ton système est détaillé au point que d'un simple tir il n'y ait pas de place pour l'interprétation et que le résultat soit forcément un headshot, c'est que tu utilises un système très orienté ludisme et que dans ce cas, l'intérêt réside principalement dans la difficulté des obstacles et les techniques pour les surmonter. Un peu à la manière d'un jeu vidéo RPG : imagine que lorsque tes personnages faiblissent et sont sur le point de mourir, tes adversaires commencent à faire des fumbles dans tous les sens. Le défi serait tout de même bien moindre. Je pense que c'est un peu la même chose pour ce genre d'attentes.

Et en effet, on ne peut pas "recharger la partie" en pen&paper. Mais dans la majorité des jdr avec système orienté ludisme (DnD, Pathfinder...), il existe des sorts de résurrection pour les groupes avancés qui ne souhaitent justement pas perdre leur personnage. Il y a même un sort pour recréer complètement un corps dans la dernière version de DnD, c'est dire si ça devient impossible de crever définitivement...

 

 

Pour conclure, je souligne que je comprends bien votre point de vue : vous aimez bien un univers, vous prenez le système associé (peu importe sa qualité), vous jouez, vos joueurs s'attachent à leur perso et vous sentez qu'ils ne vont pas aimer le fait de perdre un bras ou de mourir. Du coup, le critique du méchant devient un fumble et on continue de jouer.

Souvent, les gens aiment bien qu'on leur mente mais n'aiment pas découvrir qu'on leur a menti. J'en conviens.

 

Je dis juste de réfléchir sur l'intérêt de cette pratique et d'en discuter avec ses joueurs, pour deux raisons : primo, ça n'est pas forcément fun, pour le MJ et pour les joueurs, et secundo, ça peut inciter à (ou cacher) un style de maîtrise qui pourrait ne pas plaire, fortement imprégné d'illusionnisme.

Un style qui consiste, comme l'a fait remarquer (probablement involontairement) Kaoslave, à modifier sa narration ou l'application des règles en fonction de l'inclinaison qu'on a pour une situation provoquée par les joueurs (principalement par envie de contrôler le récit).

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Mon exemple était un peu extrême mais un headshot mortel qui se transforme en oeil crevé ou en tir qui traverse la mâchoire et la joue sans que ce soit TROP grave (handicape permanent ou pour le reste du scénar) ça fait jamais de mal ^^

 

Par contre je tiens à préciser que je distingue clairement la MORT d'un personnage et le fait d'avoir un (ou plusieurs) handicapes plus ou moins lourds. En RPG sur jeu vidéo typiquement on essaye autant que possible de conserver les interactions entre les personnages, bien plus que la santé et les capacités à combattre.

Chopper des blessures et des handicapes c'est normal.

(Typiquement tu voyages dans la neige jusqu'à Kislev, aucun souci à ce qu'un personnage y laisse un ou deux doigts de pieds, gelés).

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Je dis juste de réfléchir sur l'intérêt de cette pratique et d'en discuter avec ses joueurs, pour deux raisons : primo, ça n'est pas forcément fun, pour le MJ et pour les joueurs, et secundo, ça peut inciter à (ou cacher) un style de maîtrise qui pourrait ne pas plaire, fortement imprégné d'illusionnisme.
Un style qui consiste, comme l'a fait remarquer (probablement involontairement) Kaoslave, à modifier sa narration ou l'application des règles en fonction de l'inclinaison qu'on a pour une situation provoquée par les joueurs (principalement par envie de contrôler le récit).

 

Ce n'était pas involontaire, comme tu l'as souligné c'est un style de maîtrise, que personnellement j'assume très bien. Pour avoir tester les deux ("application au pied de la lettre des règles, en toutes situations" vs "adaptation des règles en fonction des situations"), il en ressort que le second "semble" bien plus satisfaisant pour mes tablées (les joueurs continuent à jouer avec moi et ne se plaignent de ce style, qui me convient également parfaitement lorsque je suis moi-même joueur). Il est clair que pour ce style, il faut plus d'expérience car comme tu l'as fait remarquer, personne n'aime découvrir qu'on lui a menti... et pourtant tout le monde aime les mensonges (ou en tout cas les omissions) lorsque ça l'arrange.
 

EDIT : je mets la suite en spoiler... car j'ai vraiment fait trop long

[spoiler]

Après, il y a des jeux qui se prêtent plus à ça (car leur règles sont permissives ou non-exhaustives) et d'autres moins (mais qui compensent par des sorts de résurrection, l'intégration de "points de triche à disposition des PJ", etc.).
 
Par contre, là où je reconnais n'avoir pas été suffisamment clair dans cet exemple (j'aurais pas dû séparer les paragraphes), c'est qu'il faut le mettre en relation avec cette notion de co-narration* (pour éviter cette "envie de contrôler le récit"). Pourquoi ? Parce qu'effectivement, il n'y a rien de plus désagréable qu'une partie "dirigiste" où quoiqu'il en soit il ne peut y avoir qu'une seule alternative (qui n'en est donc pas une), celle définie par le scénario/MJ. C'est malheureusement un truc qu'on retrouve souvent dans les scénarii publiés (où généralement on indique comment remettre les PJ dans le "droit" chemin). Je pense que c'est lié au matériel préparé avant de la partie... il est souvent désagréable de ne pas sortir tout ce beau matériel, ce qui peut inciter le MJ à "tricher/détourner" pour "remettre sur le droit chemin". Et ça, je ne le préconise pas du tout (et non, je n'ai pas cette "envie de contrôler le récit" - même si c'était probablement indiqué pour l'exemple et pas personnellement).
 
Je vais donc être plus clair :

  • si tes PJ ont choisi l'approche guerrière, alors qu'avec tous les indices qui leur ont été donnés, celle-ci s’avère particulièrement risquée. Alors autant appliquer les règles au pied de la lettre (et sans tricher dans l'autre sens pour "punir les PJ" comme avec la célèbre "chute de nécropole"). Ce combat sera peut-être (pas de certitude hein) la fin pour un personnage, voir de l'équipe. Mais rien n'empêche d'en faire (par la narration) un combat épique (après tout c'est leur choix) ou de lui prévoir une suite comme l'a suggéré l'Inquisiteur (où tout le monde se retrouve à poil) - voir de continuer avec un autre jeu (Post Mortem p.ex).
  • si parce qu'ils se retrouvent dans la mêlée alors qu'ils n'ont rien demandé (que c'est une raison scénaristique) ou la conséquence tragique de leur choix (p.ex un fumble sur un jet de diplo). Dans ce cas, oui, les règles/résultats seront adaptées pour éviter l'issue fatale (généralement par la facilitation de la fuite, une capture, l'intervention d'un tiers, et au pire l'adaptation des dégâts - à condition évidemment que les PJ tentent d'éviter cette issue fatale).

Ceci demande évidemment un plus grand talent de MJ, car comme on l'a dit, il est très désagréable de s'en rendre compte (en percevant la différence entre les 2). Et c'est là où pour moi la co-narration est essentielle (elle guide le MJ vers les attentes des joueurs). Si les joueurs ont de vrais choix à faire, il devient difficile de distinguer ces 2 situations (les 2 sont généralement le résultat direct ou indirect de leurs choix -> la co-narration). En fonction de l'avancée de la partie (et des autres impératifs hors-jeu), alors la triche sera plus ou moins légère pour qu'à la fin, tout le monde se soit amusé.
Après, il y a mille nuances entre ces 2 situations, souvent déterminées par le jeu lui-même (et ses règles) ou le contexte (partie d'Initiation p.ex).

[/spoiler]

 
En bref (parce que je m'éternise) on résume :

  • bien connaître l'attente de ses joueurs est essentielle. Au besoin, il faudra donc "tricher" avec les règles/résultats pour y coller (ou mieux, changer le système de règles, mais ce n'est pas offert à tout le monde)
  • construire ensemble la partie, au fur et à mesure (ce que j'appelle co-narration). Le JDR, ce n'est pas du wargame (les PJ vs le MJ), mais au final bien un jeu coopératif. C'est beaucoup plus plaisant pour tout le monde (mais c'est moins facile pour des débutants).

Tricher est une façon d'adapter les règles au fur et à mesure, pour coller au style de partie souhaité, sans devoir les réécrire (à priori) ou maîtriser les statistiques (et donc appliquer le bon "modificateur de situation") voir de changer carrément de système. Avec un système de règles déjà bien adapté au style souhaité, la triche n'est pas nécessaire. L'aborder avec les joueurs, c'est un peu ouvrir la boite de Pandore... même s'ils te demande de ne pas tricher... après ils suspecteront que tu l'as quand même fait quand ça ne les arrangent pas (tu es alors condamné à faire tous tes jets devant eux - perso ça ne me gène pas, je maîtrise sans écran... mais sinon ça devient vite lourd et parfois pas souhaitable). Par contre, leur demander ce qu'ils attentent du jeu avant la partie et de leur laisser de nombreux "vrais" choix pendant celle-ci, alors ça oui, c'est bien plus essentiel.
 
Tout cela est évidemment MON opinion. Je comprend également celle des autres et je pense qu'il n'y a pas de solution unique (mais une adaptée à chaque joueur et une "moyenne" à prendre en fonction des tablées). Connaître l'opinion de chacun de ses joueurs sur la triche c'est bien... mais le faire juste avant la partie peut amener des biais indésirables. Je remercie tous les différents intervenants pour avoir mis le doigt sur les endroits des mes propos qui pouvaient porter à confusion ou mettre en avant des dérives (que je ne cautionne pas).
 
Je finirais (définitivement sur ce sujet pour ne plus polluer, mais je répondrai en MP à tous ceux qui le souhaitent) en citant le Guide du maître de S7M (p.209) :

Soyez juste

Pas "arbitraire", "juste". Un MJ arbitraire parviendra uniquement à faire perdre aux joueurs tout intérêt à incarner leurs personnages. Un juge est arbitraire car il ne peut se laisser influencer par la compassion : tout ce qu'il doit faire, c'est appliquer le droit, uniquement le droit et rien d'autre que le droit. Comme lui, un MJ qui serait arbitraire ne prendrait pas en compte les conséquences de ses décisions sur le jeu, tant que ces dernières sont conformes aux règles. C'est parce que le résultat d'un jet de dés est arbitraire que vous devez être juste.

Un MJ juste, lui, prendra toujours en compte de nombreux éléments avant de trancher, et notamment les conséquences de ses décisions sur le jeu, tout particulièrement l'impact qu'elles vont avoir sur les joueurs et la partie en cours. Ce qui signifie que de temps à autre, le MJ devra "s'éloigner" des règles purement techniques pour respecter la règle d'or [NDLR : c'est un jeu, donc amusez-vous].

Ce n'est pas être arbitraire, c'est être juste.

Ce passage est suivi par un autre sur comment gérer les résultats des dés (qui est notre débat initial), mais je ne le mets pas... car il me semble moins important (et redonne tous les arguments pour et contre que nous avons déjà abordés). Il ne faut donc pas "contrôler le récit" par "envie", mais le faire de façon "juste" parce que c'est le MJ qui contrôle tout ce qui n'est pas "les PJ".

 

Eh merde... j'ai encore écrit une tonne (rahh c'est pourquoi je ne voulais pas lancer de débat.... et je me suis encore fait avoir).

 

 

EDIT : je mets en spoiler une partie de mon trop long discours... et j'ajoute une précision :

 

*Ce que j'entend par co-narration c'est :

[spoiler]

Laisser les joueurs proposer des alternatives en n'étant pas trop exhaustif dans tes descriptions. Par exemple, lorsque tu indiques l'arrivée sur un marché, tu décris l'ambiance générale, 2-3 étales, sous entend qu'il y en a de nombreuses autres hors de vue. Les joueurs auront alors la possibilité de proposer "je cherche pour voir s'il y a ..." ce qui te permettra en tant que MJ d'adapter la situation aux désires des joueurs.

[/spoiler]

Modifié par Kaoslave
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Avec un Point de Fortune et quelques Points de Destin dans la besace des PJs, je n'ai aucun scrupule à jouer la mortalité des combats.

Le rôle du MD étant de placer une opposition à la hauteur de ses espérances.

Par contre, je fais les jets derrière le paravent (à Warhammer) mais je ne "rectifie" que très très exceptionnellement un jet, et pas toujours en faveur des PJs !

 

« Ah non, pas 3 échecs critiques de suite pour mes Goules ! » ^^

 

Pour les voix, j'abonde dans le sens de ceux qui parlent de rapide description marquante du PNJ, d'un tic de langage, d'une gestuelle propre, de l'utilisation de tournures de phrases soutenues ou argotiques et de sa véhémence ou son calme, de sa voix martiale, cauteleuse ou commerçante, plutôt que de prendre un accent, vite lourd, ridicule, perdu au fur et à mesure du temps et carrément oublié d'une part à l'autre (mais il y a toujours des champions talentueux dans ce domaine, j'en suis pas, uhuh).

 

Pour le Kislev, je préconiserais de préparer une petite liste avec quelques termes spécifiques aux conditions locales (sur le froid*, le caractère "loin de la civilisation"*², etc.), quelques mots bien kislevites (« Ay, Olets! », le Kvas) qui vont revenir comme des leitmotiv. J'ajouterais des descriptions avec une Kislevit' Touch (les fourrures, les isbas en bois, ce genre), des coutumes bizarroïdes (le culte des alliées aide en ce sens) et jouer sur le sentiment d'être un étranger qui se réjouit de rentrer dans ses pénates...

 

Mon Karl.

 

 

__________

 

* ...du genre : froidure, froid piquant, bise pénétrante, cuisante brûlure d'un contact glacé, un temps âpre, frisquet petit matin, grelotter, claquer des dents, engelures, ... le genre ^^

*² : ...un abri primitif, de farouches guerriers, l'aspect féroce de hurlements lointains, des paysans craintifs...

Modifié par Ixhe
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Alors pour la voix, j'essaye moi-même de changer entre le vieux, la femme, l'enfant, le noble, le mendiant, le corbeau, le loup... (je suis un expert en corbeau ;) ) mais plus que le changement d'intonation, c'est le discours qui doit être différent. La question de l'éducation est importante. J'ai cependant récemment eu un problème lors d'un discours entre 2 nobles de l'Empire où mes joueurs m'ont arrêté car ils n'arrivaient à déterminer qui disait quoi... J'ai dû interrompre mon roleplay entre PNJ pour indiquer qui parle avant de parler.

Pour l'ambiance, le mieux c'est d'avoir de la musique et des effets sonores. Tout bon MJ moderne a maintenant accès à un ordinateur ou une tablette, et il est devenu facile de lancer des effets sonores ou une musique appropriée. Le plus difficile est de travailler avant la partie sur la sélection de musique ou d'effets sonores dont tu vas avoir besoin.

Depuis quelques années, ma musique de base pour mes parties de Warhammer est celle de la série Game of Thrones (ils sortent 1 CD par saison). Elle est assez sombre dans l'ensemble et comme elle fait penser à la série qui est assez mortelle mes joueurs sont dans l'ambiance. Quand certaines musiques commencent comme les Pluies de Castelmere, j'ai des joueurs qui stressent direct.

Pour les bruitages, il y a tout un tas de sites internet où tu peux récupérer des sons mais je t’avouerai que je ne les utilises pas trop. Faire certains sons, cela peut être fait avec la voix.

Quand mes PJ ont passé 1 an au Kislev, je les ai plongé dans "la Russie" médiéval avec des musiques traditionnelles russes. Le côté Vedma et Esprits est assez important dès qu'on se retrouve hors des quelques grandes villes/cités.

Enfin, pour continuer dans l’immersion, il y a la projection d'images au bon moment. Comme je ne suis pas un spécialiste de la description d'un personnage ou d'un lieu, je préfère projeter un image à mes joueurs. Là aussi, c'est assez récent, avec les moyens multimédia d'aujourd'hui, il y a 5 ans, je ne le faisais pas. Quand sur une télé grand écran, tu vas apparaitre un groupe d'horreur rose qui attaque les PJ, c'est tout de suite plus parlant et stressant. De plus, j'ajoute pour le mode rencontre (les combats) des cartes et des figurines (WB, plutôt de Mordheim).

Je pense que mes joueurs apprécient l'immersion mais certains ont tendance à en demander plus... Le problème de tout cela, c'est qu'il faut beaucoup préparer avant de jouer. Maintenant, j'ai une grande bibliothèque d'images, de musiques, de cartes, de figurines... mais il a fallu la constitué et je continue à le faire régulièrement.

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Un détail qui n'a pas directement à voir mais quand même un peu : quand mes PJs doivent entendre la langue noire, lorsque des choses immondes crachent leurs horribles borborygmes à la face des héros ou lorsque ces derniers sont témoins de sombres tractations, j'ai pris un biais que je trouve amusant et très pratique et que j'utilise toujours depuis : je parle en anglais.

 

Pour moi, c'est la langue noire par excellence, celle de ceux qui veulent détruire le monde de Warhammer ^^ (on le sait tous, on connait la fin des temps, uhuh)

Ça me donne aussi l'opportunité de garder tous les noms originels des créatures, de démons, ce genre de chose qui sont nulles quand elles sont traduites.

Il se fait aussi que je parle assez couramment, donc je peux tenir une conversation "civilisée" ou hurler des insanités de guerrier du chaos ^^ c'est pratique.

Voilà, un petit truc qui ne mange pas de pain.

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  • 2 mois après...

Tieng, puisque je ne suis pas mort, je viens faire coucou. Bonjour les gens.

Et puisque ça causait de sources nain-ternet pour du son et de l'ambiance. Au delà des vrai chansons de chez nous qui sont bien et facilement accessibles via les liens connexes de ouikipédia, j'ai ça qui traîne si le coeur t'en dis : 

http://tabletopaudio.com/

le squat

thorstein, tu tiens la maison ?

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Bonjour le gens,

Tu reviens aussi souvent que tu veux avec un lien aussi cool.

Merci bien 

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