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[Warmaster] Orcs vs Kislev - 1500 pts - La vanjans déz orc !


marell le fou

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Un jour froid se levait sur les steppes kislevites.

 

Rôdant depuis des semaines dans les environ de Pradeshynya, la bande d'orques chassée de son village avait regroupé ses forces, convaincu d'autres tribus de se ranger de leur coté et étaient revenus solder les comptes avec les kislevites des environs.

 

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Très avancé vers le nord, juste en bordure du pays des trolls, le village n'est défendu que par une unité tour de pierre, bien incapable de mettre tous les paysans à l'abri.

 

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Spécialisé dans le mouton laineux et la bière, le village a vu avec effroi la horde de peaux vertes s'approcher.

 

Plusieurs troupes de gobelins et d'orcs, flanqués sur les bords de gobelins sur Wyverns (proxy gob sur loups) et de chevaucheurs de sangliers avides de sang et de bière.

 

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Au centre, un terrifiant géant dépassait la cime des arbres, tandis que les trolls gesticulaient et se bousculaient au milieu des orcs.

 

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Mais, habitués aux maraudes, le chef de guerre local avais réagit vite, et dressé son armée après avoir battu le rappel des tribus de nomades locales. La défense contre les peaux-vertes était l'affaire de tous.

 

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La cavalerie, nombreuse et disciplinée, formait les flancs de la troupe, tandis qu'un imposant chariot de guerre protégeait l'infanterie du centre.

 

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La confrontation promettait d'être rude.

 

TOUR 1 - KISLEV

 

Je déplace promptement mes troupes afin de conquérir les barrières toutes proches. Mon adversaire a les mêmes en face pour équilibrer le champ de bataille. A priori, je compte laisser mon infanterie en défense. J'espère donc tirer avantage de ce bonus non négligeable que ces enclos à moutons procurent à mes soldats. Je met une ligne d'archers en premier, soutenus par des guerriers.

 

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Tout le monde s'avance, formant une belle ligne de défense... Sauf le chariot de guerre censé soutenir les troupes qui ne sont pas planquées derrière des barrières au milieu, évidement ! Sans doutes que ses habitants n'ont pas vu les signes lancés par le héros tout proche.

 

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Sur mon flanc droit, la cavalerie lourde s'avance, soutenue par une ligne d'infanterie. Je les tiens prêts à frapper au centre, en deux mouvements, ou contre le chevaucheurs de sanglier adverses. Hélas, la cavalerie légère, qui devait soit épauler, soit prendre le relais, reste immobile.

 

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A gauche, je tente de faire avancer les ours jusqu'à la forêt avec mon général, mais seul le premier ordre passe... Les Lanciers Ailés restent donc derrière, mais de toutes façons je comptais garder ce flanc en retrait et laisser l'ennemi approcher lentement. Je privilégie la baston de l'autre coté, et au centre.

 

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Et voici donc la situation en fin de tour. La phase de magie n'a rien donné.

 

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TOUR 1 - ORQUES ET GOBELINS

 

Les orques bougent à toute allure ! Un double mouvement et voilà une troupe d'orques et de gobelins qui se planquent derrière les barrière d'un enclos de moutons, violentant quelques brebis au passage.

 

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Au loin à droite, les sangliers refusent de bouger.

 

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Mais à gauche ça se déplace bien. la troupe à pied s'avance, bloquant le passage près de la forêt.

 

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Quittant le flanc proche d'eux, les deux unités de sangliers filent vers le centre de la table. Voila qui annonce de sévères bastons...

 

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Les Wyverns (proxy chevaucheurs de loups) flanquent les peaux vertes braillantes et gesticulantes.

 

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Le centre de l'infanterie avance jusqu'aux premières barrières.

 

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Mais, rendues confiantes par le reste de l'armée qui les suit en bon ordre, les orcs décident de franchir cette passer outre cette option défensive, et avance vers le centre de la table, résolus à en découdre. Le géant les suit sans hésiter (ou sans réfléchir), et un deuxième pack de peaux vertes les flanque... L'armée orques s'est montrée bien plus disciplinée que la mienne sur cet impressionnant premier tour de grandes manœuvres !

 

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Bon, évidement, fidèles à leur réputation, les trolls sont quand même restés en fond de cour.

 

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Mais enfin la vague verte s'est quand même positionné plutôt bien, et en ligne cohérente, prête à fondre sur mes troupes.

 

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La phase de magie sourit également aux orques et Gork est clairement prêt à soutenir ses petits gars, puisque le chamane orque parvient à lancer un Cri de Gork, faisant fuir  de 15 cm une des deux unités de guerriers qui tenait le milieu de table, sans toutefois les jeter dans la confusion. Voila qui affaiblit encore mon dispositif déjà un peu bancal. Gloups ! Il y a intérêt à se repositionner vite fait bien fait !

 

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Les tirs ne donnent rien, mes troupes étant juste au delà des 15 cm de portée de petits arcs gobelins.

 

TOUR 2 - KISLEV

 

Puisque mon centre est clairement menacé et ne serait pas en mesure de repousser l'ensemble des orcs si ceux-ci parviennent à charger à leur prochain tour, je décide de passer radicalement à l'offensive. Je fais avancer mes Lanciers Ailés, afin de les placer en position de charger une des unités d'infanterie orque du milieu de table.

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Hélas, le second ordre ne passe pas et mon unité reste sur place. Damnation ! Cette charge m'aurait pourtant permis d'ébranler la parfaite ligne de bataille des orcs en la prenant par le flanc. Voici ma cavalerie clairement menacée par les chevaucheurs de sangliers.

 

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Sans doutes saisi par le doute de ce coup du sort, la chaine de commandement kislevite s'effondre. Au milieu, le héros échoue à donner le moindre ordre cohérent. les guerriers qui se sont enfuis restent donc sur place. Le chariot de guerre reste immobile également, malgré les grands signes de la chamane qui tentait de prendre le relais.

 

Le général tente de faire revenir les Lanciers Ailés du flanc gauche, mais c'est encore un échec immédiat ! Malédiction ! Un seul a été passé ce tour ci alors que les orcs sont à portée de charge ou presque !

 

Gardant leur sang froid, les deux unités d'archers encochent leurs flèches et tirent sur l'ennemi, faisant reculer de 17 cm, loin de leurs barrières protectrices, les gobelins du center droit et leur détruisant même un socle.

 

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Je tente un des sorts les plus puissants de mon arsenal et j'obtiens le 6 nécessaire à son lancé ! Mais... Il me faut encore un 4+ pour faire disparaitre un socle orc et je n'obtiens qu'un 3... C'est quoi ce sort de merde super dur à lancer ! Un 6 puis un 3 pour juste enlever un socle, sérieusement ?!

 

TOUR 2 - ORQUES ET GOBELINS

 

Sur la gauche, les Wyverns avancent et se placent à portée de tir des ours. Toujours aussi motivés pour obéir, l'infanterie s'avance dans la forêt, prenant la place que j'espérais conquérir avec mes plantigrades.

 

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Et le tout est rapidement rejoint par la seconde unité de chevaucheurs de loups gobelins (représentés par des sangliers avec moins de figurines).

 

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Nos stratèges nous avaient pourtant toujours affirmés que les orques et les gobelins ne savaient pas manœuvrer de façon correcte bien longtemps. Il faut croire que ceux là nous en veulent vraiment pour la destruction de leur village !

 

Au milieu, l'infanterie avance...

 

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Et heureux d'être les premiers à avoir droit de taper, foncent sur les guerriers kislevites qui ont perdu leur soutient après le Cri de Gork au tour précédent.

 

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Avisant avec un ricanement gourmand les archers sans protection juste à coté, les chevaucheurs de sangliers s'avancent et s’apprêtent à les... Attendez, les cochons réagissent. C'est quoi cette odeur de truffe ? Non d'un troll, ça s'égaille dans tous les coins, refusant d'écouter les orques qui commencent à s'invectiver. Gorak a bousculé le sanglier de Brouk, qui a marché sur le pied de... OK, bon, personne ne charge ce tour ci. Tant mieux pour moi ! :mrgreen:

 

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De son coté, le géant avance en flânant, et le général orque renonce à tenter de le faire charger car celui-ci n'a pas de ligne de vue vers ses adversaires, pris au contact avec les orques tous proches.

 

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Plein d'espoir, le général orque se retourne vers les Trolls. Là, les gars, ce serait le bon moment pour... Non ? OK, les trolles ne bougent pas.

 

La phase de tir arrive et les ours, sans sauvegardes, sont repoussés durement par les gobelins tous proches, perdant même un socle.

 

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Le chamane orque échoue à lancer un nouveau Cri de Gork.

 

La phase de corps à corps arrive et les premiers combats sont acharnés. Les guerriers humains infligent la perte de pas moins de 5 blessures aux gobelins, qui perdent un socle et rompent le combat. Les peaux vertes sont repoussés un peu, mais ne lâchent pas beaucoup de terrain. Dommage, ils auraient été bloqués dans leur fuite contre la tour... Une bonne opportunité de les finir rapidement. Je ne poursuit pas, comptant bien charger à mon tour au prochain tour et forcer cet avantage avec un peu de chance, surtout si l'unité qui a fuit retrouve ses couilles et vient épauler.

 

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La situation en fin de tour est moins mauvaise que je ne craignais. Mon absence d'ordres au tour dernier n'a pas aidé, mais n'a pas non plus détruit ma ligne de bataille, qui reste à peu près formée au centre. Et les orcs ont raté une charge importante avec les sangliers. On a clairement évité le pire.

 

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A droite, mes Lanciers Ailés n'ont pas été chargés de flanc par les Sangliers ou les Trolls. Là aussi, je suis chanceux dans mon malheur, car la déculottée aurait sans doutes été belle.

 

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A gauche, les ours ont fuit, certes, mais ont paradoxalement resserré mes lignes. Et je n'ai perdu qu'un socle, ce qui est loin de rendre mon flanc vulnérable.

 

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TOUR 3 - KISLEV

 

Sur la gauche, une des deux unités de Lanciers Ailés restés en arrière depuis le début de la partie avisent les chevaucheurs de wyverns et... Ces derniers sont pile à portée de charge ! Ils agissent par initiative et, sans attendre d'ordre, galopent jusqu'aux ennemis, lances abaissées.

 

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Ce coup ci c'est sûr, mes Lanciers Ailés, sur la gauche, vont défoncer le flanc des... Ben non. L'ordre est encore raté. Mes cavaliers piétinent, hésitent... Et ne bougent pas.

 

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Le Héros au centre fait signe aux guerriers qui avaient fuit de revenir, mais ces derniers sont trop occupés à prendre des paris pour savoir qui va tuer le plus de peaux vertes.

 

La chamane tente à nouveau de paliers aux boulets qui dirigent mon armée, mais le Chariot de Guerre refuse de lui obéir.

 

Le générale met tout le monde d'accords en donnant l'ordre à la seconde unité de Lanciers Ailés d'aller épauler leurs potes, mais... C'est le double 6 et la Gaffe ! En se dressant sur son cheval, sa boite droite boueuse glisse sur le métal et il vide les étriers avant de se vautrer dans la boue... L'élite de la chevalerie kislevite décide de ne pas regarder son général en délicate position, et pendant que celui-ci remonte à cheval, détourne la tête.

 

Un ordre en deux tours. J'ai passé seulement UN ordre en deux tours ! Je maudit les dés. C'est pas aujourd'hui que ma réputation de mal moule va s'arrêter.

 

Heureusement, comme au dernier tour, mes archers font des efforts pour rattraper les erreurs de leurs collègues. Ils réalisent pas moins de 11 touches sur 18 tirs, ce qui est plutôt honorable, mais surtout les orques foirent leurs sauvegardes, reprennent 8 blessures et perdent deux socles de chevaucheurs de sangliers ! A une blessure près, la totalité de l'unité était rasée. Les survivants s'enfuient en glapissant, rentrent en confusion et s'enfuient de 27 cm. Trois de plus et l'unité se débandait. Joli tir, messieurs.

 

La phase de magie voit une Flèche de Glace incantée à l'intention du reste des Sangliers rater lamentablement. Mais à quoi sert ce chamane qui ne lance pas de sort et rate tous ses ordres ?!

 

Les combats arrivent, et les Lanciers Ailés ne font pas de cadeaux aux chevaucheurs de loups. Ils ne prennent qu'une blessure, tout en piétinant deux socles de l'ennemi. Coincé contre la maison toute proche, incapable de reculer, le dernier socle est massacré automatiquement.

 

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Sortant tout juste du massacre des wyverns, les Lanciers Ailés n'ont que le temps d'abaisser leurs lances une seconde fois avant de poursuivre sur leur lancée et de contacter l'unité suivante.

 

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Les gobelins sur loups se font à nouveau piétiner par la cavalerie lourde. Mes lanciers ne prennent aucune blessures, protégés par leurs armures lourdes, alors que les gobelins perdent deux socles au premier round, et se font détruire le dernier au second.

 

Montrant enfin un peu de discipline, les Lanciers Ailés utilisent les 13 cm que les 3D6 leur ont octroyé pour reculer et refaire corps avec le reste de l'armée.

 

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L'infanterie ennemie n'est pas loin, certes, mais la première menace a été balayée. Prendre les menaces une par une est toujours une bonne idée, et c'est ce qui a été fait. De ce coté là, je suis satisfait.

 

TOUR 3 - ORQUES ET GOBELINS

 

Sur la gauche, les gobelins qui se faufilent dans le bois parviennent à l'orée avec un premier ordre, et avancent à portée de tir des ours avec un second.

Juste derrière eux, les orques sortent également du bois, juste devant mes cavaliers.

 

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Et... ils chargent avec leur second ordre les Lanciers Ailés qui viennent d'occire leurs potes. Il va falloir arrêter, maintenant ! Les orques sont censés être une armée turbulente et peu obéissante, je le rappelle !

 

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Heureusement, au milieu de la table, le héros orque ne semble pas meilleur que mon général et commet également une gaffe en tentant de lancer les Sangliers contre mes archers pour la seconde fois. Limités à un demi mouvement sans charge, les orques se réorientent, piétinent et ne font rien de plus.

 

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Le Chamane tente de faire re charger les gobelins repoussés au pied de la tour, mais échoue.

 

Décidé à tirer tout de même un minimum partie de ses troupes parvenues à portée des miennes, le général Orque tente de faire bouger la troupe d'orques à droite des sangliers, à l'abri dans son enclos... Et échoue. Les peaux vertes restent à s'amuser avec les brebis. Fin des ordres pour les orques, qui n'ont pas réussi à exploiter leur proximité. J'en reste ébahis. Personne ne m'a chargé ou presque alors que l'ennemi est tout près.

 

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La phase de tir arrive et les ours sont à nouveau repoussés, de 10 cm, et à nouveau jetés dans la confusion. Encore une partie où ils n'auront pas fait grand chose, ceux là.

 

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Les Corps à Corps arrivent et les combats sont à nouveau localisés sur le flanc gauche. Avec 17 dés lancés, les orques épaulés par leur héros sur char ne font que 6 blessures, dont 3 sont sauvegardées par les Lanciers Ailés, qui reculent au final d'un unique cm, en infligeant 2 blessures à leurs ennemis.

 

Le second round voit les kislevites reprendre l'avantage, réussissant 5 sauvegardes et n'encaissant qu'une unique blessure, en en infligeant 3 à leurs ennemis.

 

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Les kislevites ne poursuivent pas, réservant leur coups pour une belle charge au prochain tour.

 

Le tour a vu mes forces étonnamment épargnées. Les orcs ont la main depuis le début de la bataille et je m'attendais à un contact un peu partout sur mes lignes pas toujours bien prête à recevoir des charges.

 

TOUR 4 - KISLEV

 

Du fait de l'avancée des Gobelins sur mon flanc gauche, ces derniers se trouvent maintenant à portée de charge par initiative pour le second bloc de Lanciers Ailés, qui ne se privent pas pour les contacter.

 

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Juste à coté, leurs homologues reprennent le combat en chargeant les orcs fraichement repoussés.

 

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Au centre, après quelques hésitations, mon infanterie décide également de charger de leur propre initiative ces gobelins qui ne reviennent pas au corps à corps. Il faut forcer la chance, au point où j'en suis, et les Gobelins devraient logiquement se faire repousser avec une chance raisonnable. Si je pouvais les pousser contre la tour, leur destruction serait assurée...

 

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Le héros parvient enfin à faire bouger le chariot de guerre, mais le second ordre de mise en position défensive échoue. Damnation, c'était pourtant le bon moment. Enfin, il sera toujours en position pour tirer avec un peu de chance.

 

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Sur le flanc droit, l'infanterie avance pour progresser vers l'ennemi.

 

Parvenant enfin à déplacer la cavalerie légère, je la fait pénétrer en deux mouvements par l'entrée Est du village.

 

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Ainsi, je la positionne à portée de tir des sangliers immobilisés au milieu des champs, d'une part, mais je menace également les orcs tous proches, tout en faisant à peu près la liaison avec mes Lanciers Ailés un peu isolés et les guerriers fraichement déplacés. C'est bon d'avoir des ordres qui passent enfin ! Mine de rien, j'entame un mouvement prenant le flanc de l'ennemi.

 

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Je décide de réduire définitivement la menace des sangliers sur mon flanc droit, en les contactant avec mes Lanciers Ailés.

 

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Je suis plutôt content. Délaissant à mes guerriers la menace sur l'infanterie ennemie, je les fais à peu près remplacer mes Lanciers Ailés. Le flanc de l'ennemi est clairement menacé, et le centre a pour le moment été contenu, contre toute attente.

 

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Encore une fois, mes guerriers à pieds refusent de venir épauler leurs amis aux pieds de la tour. Leurs oreilles saignent encore du Cri de Gork du premier tour, il faut croire... Poltrons !

La phase de tir arrive, et elle devrait voir une pluie de flèches pleuvoir sur les orques.

 

La première unité d'archers montés parvient à faire 6 blessures aux orcs, qui en sauvegardent la moitié. La seconde ajoute 2 blessures, une unité d'archers à pieds 3 autres et le Chariot de Guerre enfonce le clou à coups d'arquebuses. Les Sangliers s'effondrent tous, criblés de flèches et de tirs.

 

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L'unité d'archers restante prend les orcs protégés par les barrières pour cible, parvenant à les repousser de 7 cm et éliminant un socle. Le travail des éventuels cavaliers qui pourraient les charger sera plus facile si ils ne regagnent pas leur position défensive.

 

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Un sort de Forme d'Ours est raté par la chamane, qui aurait bien aidé pourtant le combat de l'infanterie devant la tour. J'envoie plutôt mon héros leur prêter main forte, du coup.

 

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Les combats arrivent et sur le flanc gauche, les gobelins se font logiquement massacrer par les Lanciers Ailés. Ceux-ci en profitent pour continuer sur leur lancée et flanquer les orcs tous proches.

 

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Le combat qui suit a une fin logique et voit les orcs et leur chef nettoyés.

 

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Après réorganisation, mes Lanciers Ailés se retrouvent près à épauler le centre de mon armée.

 

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De l'autre coté du champ de bataille, le sort n'accorde pas plus de pitié aux orcs sur sangliers. Les Lanciers Ailés leurs infligent 7 blessures au premier tour, tout en en encaissant 4. Le second round est fatal aux orcs.

 

Au milieu du champ de bataille, devant la tour de pierre, les guerriers kislevites parviennent à se débarrasser des gobelins mais sans repousser leurs alliés orcs contre les murs.

 

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Les guerriers décident de ne pas continuer le combat... Car déjà, un peu partout, les orcs jettent leurs armes et tournent les talons, s'enfuyant aussi vite que leurs pattes peuvent les porter.

 

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Et devant les yeux médusés des kislevites, l'armée peau verte reflue et déroute, ayant atteint son point de rupture.

 

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VICTOIRE DES KISLEVITES

 

Alors là, j'ai rien compris.

Je résumerai la situation en disant que le jeu a joué à peu près tout seul... Chaque mouvement important à foiré, d'un coté comme de l'autre. J'ai du donner 5 ou 6 ordres réussi de toute la partie.

 

Je reste estomaqué par le résultat. J'ai en tout et pour tout perdu 4 socles, je crois... Et aucune de mes unités n'a été diminuée ne serait-ce que de moitié. J'ai pulvérisé l'armée orque si on regarde les points de victoire.  Elle ne marque donc aucun point ! Un Perfect sur le papier, une efficacité très très hasardeuse en réalité.

Mon armée a très peu bougée et les orcs sont venu mourir sur mes haches, pour résumer...

En clair, rien de très brillant et pas de quoi frimer. Drôle de partie !

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Très beau rapport.

Très vivant et très complet. Bravo!!!

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Excellent rapport de bataille, clair et bien illustré.

Des orques ultra disciplinés qui affrontent des kislévites sourds ou aveugles, mais finissent tout de même franchement battus. Une bataille vraiment étrange qui m'a bien sourire par moments (le joueur orque un peu moins j'imagine).

On en veut d'autres !

Modifié par pistolero gardien de la Tet corp
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Citation

Des orques ultra disciplinés qui affrontent des kislévites sourds ou aveugles, mais finissent tout de même franchement battus. Une bataille vraiment étrange qui m'a bien sourire par moments (le joueur orque un peu moins j'imagine).

On en veut d'autres !

 

D'autres viendront ces prochaines semaines je pense :)

 

Clairement, les orcs ultra-disciplinés nous ont bien épatés. Moins sur la fin, cela dit. La gaffe des sangliers près à charger, c'était inespéré pour moi !

 

Citation

Une table magnifique (la tour de guet, c'est quelle marque ?) et des armées superbes (et originales)

Warmaster est vraiment mon jeu "spécialist game" préféré !

Merci de ce partage (qui me donné férocement envie d'y rejouer très vite)

 

La tour de guet fait partie de la gamme Warmaster chez Forge World. En voici quelques exemples à gauche sur l'image ci dessous. Tu as la totalité présentée ici : http://www.collecting-citadel-miniatures.com/wiki/index.php/Warmaster_-_Collectors_Guide

 

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Citation

Warmaster est vraiment mon jeu "spécialist game" préféré !

Merci de ce partage (qui me donné férocement envie d'y rejouer très vite)

 

Hey, je ne te savais pas joueur ! Quelles armées as-tu ? Je viens de trouver ton pseudo sur le forum Warmaster. J'avais oublié t'y avoir croisé :)

Modifié par marell le fou
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  • 2 semaines après...

On dirait que tes Lanciers Ailés ont finalement retrouvé leur honneur :wink:

Certes très hasardeuse cette partie, mais je pense que Ranald était avec toi vu les nombreux déboires des Peaux Vertes...

 

La table est en effet magnifique avec tes décors Kislevites !

Je ne savais pas que FW avait aussi fait des décors pour Warmaster

 

Ps : j'ai eu peur un moment au début, lorsque j'ai lu "violant un peu" au lieu de "violentant un peu"... X-/

 

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