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      Facebook, Twitch et Youtube Warfo!   29/01/2017

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Johan

stats tactica
[SMarines] Analyse statistique des armes de tir

31 messages dans ce sujet

Bonjour à tous,

 

Inspiré par le travail de Kurga sur les Eldars, je me suis lancé dans une tâche assez longue, mais qui m'a bien vidé l'esprit : calculer les espérances de dommages de plusieurs figs SM.

 

J'ai fait un onglet par arme. A chaque fois, j'ai précisé l'arme et le mode d'utilisation (portée, Supercharge...).


Ca permet de savoir ce que l'on peut attendre de nos escouades. Perso, j'aime bien « terminer » les unités adverses.

L'intérêt est évident pour les véhicules. Pour les escouades, ça permet de « finir » les persos planqués derrière et les « spécialistes » : sergents, armes d'assaut, armes lourdes...

 

J'ai différencié les effets sur les cibles 1PV/ multi PV.


J'ai aussi calculé un indice le DP100. Ou « dégâts attendus pour 100pts dépensés dans des figs de ce type ». DP100M correspond aux cibles multi PV.

 

Je voulais aussi voir les effets des buffs des Capitaines et des Lieutenant Primaris pour vérifier s'ils sont rentables ou non.
Je suis parti sur une base de 8 figurines buffées par perso et j'ai considéré qu'ils ne servaient qu'à ça.
Ma conclusion est que le Capitaine est plus rentable que le Lieutenant Primaris de ce point de vue. Et a priori, ça vaut le coup d'acheter un Capichef si on peut buffer env. 10 armes lourdes.

 

Je n'ai pas pris en compte dans les DP100 et DP100M la portée des armes, ni les risques de surchauffe des plasma.

 

Il y aura forcément des boulettes. Alors je compte sur votre vigilance et sur vos retours (vous avez accès aux formules de calcul).


J'espère que ça vous facilitera le choix des armes.

 

Salut !

 

PS : Le doc est stocké dans un Google Drive en version ods et xls.

 

https://drive.google.com/open?id=0By5sCT7qUVEVZzJreTlzLWY0M1U

 

Modifié par Johan
Corrections et MàJ

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Quel travail !!! 
Bravo et merci à toi.

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Ouah, c'est vrai qu'il y a du boulot, mais la lisibilité est assez difficile. En tout cas félicitation et merci pour le mettre à disposition ^_^

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Salut et merci pour vos retours.

 

Je mets le lien indispo le temps de corriger des erreurs et d'améliorer la présentation.

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Un résumé concis ici-même serait top aussi, histoire de compiler l'essentiel de tes analyses.

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Doc mis à jour. Lien réintégré.

 

Analyse des meilleurs rapports qualité-prix :    
    

Armes lourdes :

 

   
1 PV    
SMEq    Heavy bolter, PlasmaC supercharge (+heavy flamer fictif et assault cannon fictif)
OrkEq    Heavy bolter (+heavy flamer fictif et assault cannon fictif)
GIEq    Heavy bolter (+heavy flamer fictif et assault cannon fictif)
    
Multi PV    
SMEq    PlasmaC supercharge, Multi Melta 12''
OrkEq    PlasmaC supercharge, Multi Melta 12'' (+heavy flamer fictif et assault cannon fictif)
GIEq    PlasmaC supercharge, Multi Melta 12'' (+heavy flamer fictif et assault cannon fictif)
RhinoEq    PlasmaC supercharge, Multi Melta 12'', Multi Melta 24''
LREq    Multi Melta 12'', Lascannon, PlasmaC Supercharge
    
Pour les cibles à 1PV, le Heavy bolter est le meilleur rapport qualité prix.    
Ce sera la Nemesis des Guardian Defenders, qui sont fragiles et essayent de prendre les troupes avec tir rapide de loin.    
Pour les cibles multi PV, le Multi Melta est l'arme ultime. Mais il faudra nécessairement un transport car la portée est faible    
On préfèrera donc le PlasmaCannon en supercharge (penser à un Capitaine pour éviter les surchauffes), qui est plus polyvalent, ou un Lascannon qui a une très longue portée.    
Parmi les « armes fictives », on retiendra le Heavy flamer et le Assault cannon hyper rentables contre l'infanterie légère.    
    
Armes spéciales :
    
1 PV    
SMEq    Flamer, Plasma gun surchargé à 12 pas
OrkEq    Flamer, Plasma gun surchargé à 12 pas, Boltgun à 12''
GIEq    Flamer, Plasma gun surchargé à 12 pas, Boltgun à 12''
    
Multi PV    
SMEq    Meltagun 6'', Plasmagun Supercharge à 12''
OrkEq    Flamer, Meltagun, Plasmagun Supercharge à plus longue distance
GIEq    Flamer, Meltagun, Plasmagun Supercharge à plus longue distance
RhinoEq    Meltagun, Plasmagun à plus longue distance
LREq    Meltagun, Plasmagun à plus longue distance
    
Pour les cibles à 1PV pas trop blindées, le bolter fait le travail (surtout à 12'').    
Le Flamer est de très loin le plus efficace à très courte portée, même sur l'infanterie multi PV.    
Contre les véhicules costauds, fuseur à très courte portée (il faut donc être très mobiles), sinon Plasmagun, plus polyvalent et avec plus de portée.

 

   
Le Capitaine est il rentable ?

 

La plupart du temps, le buff du capitaine sur 8 armes lourdes suffit presque à le rentabiliser. C'est donc une bonne affaire puisqu'il ne restera pas non plus les bras croisés.
    
Il sera un garde du corps appréciable si l'ennemi approche. Et on peut le planquer fond de table pour privé l'adversaire des points de victoire.  

 

 

 

Pourquoi certaines armes ne sont-elles pas mentionnées ?

 

Je n'ai pas inclus le LFL et le canon d'assaut, car même si ce sont les meilleurs rapports qualité prix contre l'infanterie et qu'elles sont correctes contre les véhicules étudiés, ce ne sont pas des choix accessibles aux devastators. Donc le rapport qualité / prix est faussé. Elles sont tout de même étudiées en détail dans les onglets si vous voulez en connaitre les effets attendus.

 

Modifié par Johan
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Doc mis à jour.

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Très beau boulot ! 

 

Tu parles pas du LFL, pourtant en terme de stats il a de meilleurs résultat que les deux autres. Je suis d'accord qu'avec sa porté, les deux autres seront plus vite rentable, mais il est bon de le mentionner. 

 

Tu parles pas du graviton car tu n'as pas encore fait les stats ? 

 

 

Modifié par Loishy

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Il y a 4 heures, Loishy a dit :

Très beau boulot ! 

 

Tu parles pas du LFL, pourtant en terme de stats il a de meilleurs résultat que les deux autres. Je suis d'accord qu'avec sa porté, les deux autres seront plus vite rentable, mais il est bon de le mentionner. 

 

Tu parles pas du graviton car tu n'as pas encore fait les stats ? 

 

 

 

Bien vu Loishy !

 

J'ai commencé par faire une analyse des choix pour les devastators et je je suis basé sur le prix d'un marine devastator équipé pour calculer les rapports qualité / prix.

 

En fait, on doit nécessairement se baser sur le prix d'un porteur pour calculer le rapport qualité prix. Par exemple, une base de 13 pts + l'arme pour un marine classique. Sinon, il faut recalculer tous les rapports qualité prix pour chaque unité (c'est pas impossible, mais c'est trop long pour moi :) ).

 

Depuis, j'ai ajouté dans les onglets l'analyse d'un marine devastator avec LFL (fictif) et d'un marine devastator avec Canon d'assaut (fictif aussi).

 

En ce qui concerne le Graviton, je ne l'ai pas analysé. Si mon post a du succès, je m'en occuperai.

 

Par contre, je ne les ai pas mis dans le résumé car ce ne sont pas de réelles options ouvertes lors de la composition de ton armée.

 

Il est vrai que ce sont de très bons rapports qualité prix, surtout contre l'infanterie. Mon choix va plutôt vers le canon d'assaut. Sa portée est bien plus longue. L'effet dissuasif du LFL contre les charges est également appréciable.

 

 

 

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Les blood angels ont accès aux LFL dans leur déva et leurs tactiques, donc ton analyse leur sera utile :) 

 

De plus les stern guard ont aussi accès au LFL. 


Juste une remarque, ayant une CT identique, le rapport qualité prix de tes armes est identique tant que l'on compare pas entre elles les déva, les tactique et les vétérans. 

Certes ces derniers coutent plus chère de base, donc l'arme est moins "rentable" sur eux que sur des tactique / deva, mais l'arme avec le meilleurs rapport qualité prix sera la même. 

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il y a 26 minutes, Loishy a dit :

Les blood angels ont accès aux LFL dans leur déva et leurs tactiques, donc ton analyse leur sera utile :) 

 

De plus les stern guard ont aussi accès au LFL. 


Juste une remarque, ayant une CT identique, le rapport qualité prix de tes armes est identique tant que l'on compare pas entre elles les déva, les tactique et les vétérans. 

Certes ces derniers coutent plus chère de base, donc l'arme est moins "rentable" sur eux que sur des tactique / deva, mais l'arme avec le meilleurs rapport qualité prix sera la même. 

 

C'est vrai que certaines unités ont accès à d'autres choix d'armes.

 

La CT identique ne change pas le classement rapport / qualité prix sauf dans les cas suivants :

 

- On met une arme qui touche automatiquement dans la comparaison (par exemple un lance flammes est comparativement bien meilleure lorsqu'elle équipe une fig qui tire mal "de base").

- On choisit une figurine de base qui ne coûte pas 13pts de base. Plus le prix de base est élevé, plus l'arme lourde ou spéciale verra son rapport qualité prix augmenté (contrairement à ce que tu dis, une arme spéciale semble plus rentable sur un veteran que sur un tactical). On amortit son prix sur un coût de base plus élevé. C'est peut être pour cela que les personnages n'ont pas accès aux armes spéciales, mais aux armes combinées, qui sont plus chères.

- Il y a d'autres éléments à prendre en compte, mais qui rendraient le calcul trop compliqué (trop de combinaisons). Par exemple, dans une escouade devastator, le sergeant a un signum, qui améliore l'efficacité d'une seule arme par tour. Cela favorise les petites escouades qui ont chacune un sergeant pour le prix d'un marine de base. Autre exemple, la DP100 et le DPM100 ne prennent pas en compte que si tu choisis une escouade dont les figs sont individuellement moins chères, tu as plus de PV, mais tu as plus de mal à trouver des couverts etc...

 

Alors, pourquoi ne pas comparer directement le rapport qualité prix des armes, sans prendre en compte le prix du porteur ?

 

Parce que l'arme remplace le bolter, qui est gratuit. Si ont analyse le rapport qualité / prix du bolter, on divise son efficacité par zéro. Cela en fait une arme infiniment plus rentable que toutes les autres...

 

Il n'y a donc pas d'indicateur parfait... Mais le DP100 et le DP100M sont des indices qui facilitent la prise de décision :)

Modifié par Johan

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J'ai pas comprit pourquoi l'arme spé serai plus rentable sur un vétérans que sur tactique ? 

En quoi l'arme est mieux amortie sur une escouade plus chère ? 

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il y a 2 minutes, Loishy a dit :

J'ai pas comprit pourquoi l'arme spé serai plus rentable sur un vétérans que sur tactique ? 

En quoi l'arme est mieux amortie sur une escouade plus chère ? 

 

Le DP100 c'est un indice des dommages attendus pour 100 pts dépensés avec ce type de fig.

 

Exemple : un SM tactical avec melta gun coûte 30pts par fig (13+17). Un company veteran avec melta gun coûte 33pts par fig (16+17). Le melta gun représente 17/30*100%=56.67% du prix du tactical, et 17/33*100%=51.51% du prix du veteran.

 

L'arme spéciale est plus rentable car elle donne les mêmes avantages au tir, mais elle représente un coût moins élevé de la fig.

 

Tous les deux ont la même espérance de dommage au tir à 12 pas contre un Marine ou équivalent (Endu 4, Svg 3+) : 0.56 tués si la cible a un 1PV, 1.94 PV retirés si la cible a plusieurs PV.

 

DP100 d'un tactical avec melta gun = 0.56*100/30 = 1.87.

DP100M d'un tactical avec melta gun = 1.94*100/30 = 6.48

 

DP100 d'un veteran avec melta gun = 0.56*100/33= 1.70

DP100M d'un veteran avec melta gun = 1.94*100/33= 5.88

 

Au tir, le Veteran est aussi efficace mais moins rentable. Par contre, il a une attaque au CàC de plus, et un meilleur Ld. Les escouades de Veteran ont accès à plus de choix d'équipement, c'est pourquoi ils sont plus chers.

 

J'espère que mes explications ne sont pas trop obscures... n'hésite pas à me relancer.

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il y a 4 minutes, Johan a dit :

 

Le DP100 c'est un indice des dommages attendus pour 100 pts dépensés avec ce type de fig.

 

Exemple : un SM tactical avec melta gun coûte 30pts par fig (13+17). Un company veteran avec melta gun coûte 33pts par fig (16+17). Le melta gun représente 17/30*100%=56.67% du prix du tactical, et 17/33*100%=51.51% du prix du veteran.

 

L'arme spéciale est plus rentable car elle donne les mêmes avantages au tir, mais elle représente un coût moins élevé de la fig.

 

 

Je suis pas convaincu par ça. Justement comme le porteur est plus chère, l'arme devra est bien plus performante pour rentabiliser arme + porteur. 

 

Je vois pas en quoi le fait que l'arme représente 50% ou 56 % est révélatrice. 

Par contre, le fait que ce genre d'arme est spamable sur les vétérans est à prendre en compte, on ne doit pas payer 5 gus pour en avoir une. 



C'est peut être ce que tu dis avec tes pourcentage, mais si c'est le cas, je ne l'ai absolument pas comprit ^^

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il y a 3 minutes, Loishy a dit :

 

 

Je suis pas convaincu par ça. Justement comme le porteur est plus chère, l'arme devra est bien plus performante pour rentabiliser arme + porteur. 

 

Je vois pas en quoi le fait que l'arme représente 50% ou 56 % est révélatrice.

 

Bah oui c'est ça :)

 

Comme le porteur est plus cher, autant l'équiper d'une arme spéciale qui représente un % plus faible de son prix total.

 

Mais le DP100 et le DP100M sont moins bons sur un veteran que sur un tactical car la fig de base est plus chère alors qu'ils sont aussi efficaces au tir l'un que l'autre. Les avantages du Veteran n'apparaissent pas dans le DP100 ni le DP100M.

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il y a 4 minutes, Johan a dit :

 

Comme le porteur est plus cher, autant l'équiper d'une arme spéciale qui représente un % plus faible de son prix total.

 

 

Je ne comprend pas pourquoi tu dis ça en faite. 

 

En quoi est ce une bonne chose ? 

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il y a 4 minutes, Loishy a dit :

 

Je ne comprend pas pourquoi tu dis ça en faite. 

 

En quoi est ce une bonne chose ? 

 

Si tu compares le DP100 d'un veteran avec bolter et le DP100 d'un veteran avec arme spéciale, l'arme spéciale est vue comme plus rentable par rapport au bolter que quand tu compares le DP100 d'un tactical avec bolter et le DP100 d'un tactical avec arme spéciale.

 

Autre exemple, si tu compares les DP100 d'un Land speeder avec Heavy bolter et celui d'un Land speeder avec Multi melta, tu n'as pas les mêmes écarts qu'en comparant les DP100 de deux devastators.

Modifié par Johan

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Ah la je comprend mieux :) 

Par contre attention, on parle bien du vétérans du compagnie ? Pas du stern guard qui a lui à Bolter PA -2  ?   

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il y a 5 minutes, Loishy a dit :

Ah la je comprend mieux :) 

Par contre attention, on parle bien du vétérans du compagnie ? Pas du stern guard qui a lui à Bolter PA -2  ?   

 

Oui :)

 

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Maintenant que je comprend tout, j'ai regardé bien en détails et c'est super intéressant ton travail :) 

 

Je comprend pas pourquoi le plasma non surchargé a des stats différente sur les multi PV ? c'est damage 1 le plasma normal. 


Par contre, le LF est, à mon avis, sur évalué avec cette méthode car tu peux pas le spammer sur 100 points, tu dois payer à chaque fois une escouade de 5 avec pour les tactiques. 


je réfléchie à un moyen facile de le faire apparaître dans ces stats... 

Modifié par Loishy

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Il y a 15 heures, Loishy a dit :

Tu parles pas du graviton car tu n'as pas encore fait les stats ?

 

Doc mis à jour en intégrant le grav-gun.

 

Il ne rentre pas dans les choix les plus rentables.

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Le 23/07/2017 à 14:46, Loishy a dit :

Je comprend pas pourquoi le plasma non surchargé a des stats différente sur les multi PV ? c'est damage 1 le plasma normal. 


Par contre, le LF est, à mon avis, sur évalué avec cette méthode car tu peux pas le spammer sur 100 points, tu dois payer à chaque fois une escouade de 5 avec pour les tactiques. 


je réfléchie à un moyen facile de le faire apparaître dans ces stats... 

 

Salut.

 

C'est corrigé pour le Lance plasma.

 

Pour les choix d'options tu as raison, il est difficile de prendre en compte les limitations. Tout comme l'impact de la portée, ou l'effet des couverts.

 

Ce qui est possible : faire des statistiques d'une unité entière. On peut calculer son prix, ses PV...

 

Pour ses dommages espérés, on peut imaginer mettre un coefficient sur la façon dont ils vont statistiquement utiliser leur temps.

 

Ex : mon escouade de tactical équipés d'un LF et de 4 bolters vont passer 15% du temps à tirer sur des boyz orks à couvert entre 12 et 24'', 15% de leur temps en corps à corps, ne vont pas pouvoir tirer 10% du temps, vont faire en moyenne une contre charge...

 

Mais alors là c'est un travail "à la louche".

 

Mes indices ne sont que des indicateurs. A combiner avec leur rôle, leur transport, l'adversaire probable...

 

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Posté(e) (modifié)

Citation

je me suis lancé dans une tâche assez longue, mais qui m'a bien vidé l'esprit : calculer les espérances de dommages de plusieurs figs SM.

 

Étant d'une nullité titanesque pour les calculs, je préfère simplement aller aux toilettes quand j'ai besoin de me vider l'esprit...
après, je respecte les choix de chacun :lol:.

Sinon un grand bravo pour les calculs et tout ce que ta "fiche technique" peut apporter aux joueurs!
C'est le genre de travail qui me tire une larme (tellement c'est impossible pour moi lol) et me donne envie de faire un don à johan@stat.fr :wink:.

Ah, j'ai une question : prends-tu en compte les nombres de tirs et dégâts aléatoires dans tes calculs?

En fait, je n'arrive pas à comprendre comment une arme tel que le lance-flammes peut avoir une aussi bonne espérance mathématique alors qu'il à un nombre de tir aléatoire, pas de pa et Dmg 1...

A mon niveau (de maths), je comprends qu'une arme à Dmg fixe aura une meilleure espérance qu'une arme équivalente à dmg aléatoire...
Mais ça ne m'aide pas pour mon problème ci-dessus :blink:.

Pour finir, je suggère l'ajout du bolter hurricane car c'est une arme que l'on retrouve beaucoup et qui coute seulement 4pts (je pense qu'elle est rentable mais je doute qu'une vulgaire multiplication, par 3, de tes calculs aux bolters me donnent la bonne réponse :wacko:)

Modifié par dantejrl

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Les stats du lance flamme sont dû à deux choses :

 

1) il fait D6 touches, c'est certes aleatoire, mais en moyenne D6 touches cela donne 3,5, soit plus de tir que n'importe quel autre arme du marine (sauf le bolter d'à' assaut a mi-porté) 

 

2) se sont des touche auto, donc pas de jet pour toucher derrière. 

Si tu fais un 3 sur le D6, tu fais 3 jet pour blesser. Là où le bolter lourd par exemple va d'abord faire 3 jet pour toucher, et avec une CT de 3+, cela ne va donner en moyenne que 2 touches, soit que 2 jet pour blesser. 

 

Le bolter hurricane n'a pas sa place ici car se sont les stats de Space Marine en armure énergétique. Seul certains véhicule et les centurions peuvent en porter. 

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Merci Johan pour ton super boulot.

pourrais tu stp m éclairer sur les hellblasters car je ne sais vraiment pas lesquels choisir heavy, assaut ou tir rapide.

apres j ai compris qu il était conseille de les mettre dans un répulsor 

et les accompagner d un cne.

Selon moi j opterai pour les assaut hb mais bon...je suis un peu perdu je ne sais pas quelle est la configuration rapport qualité prix la plus appropriée.

merci

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