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[Enclave Farsight][V0.1] Règles mise à jour V6=> V8

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Bonjour à tous,

 

Je me permet de vous partager une mise a jour V6=>V8 du codex Farsight enclave, mise a jour proposé par @Tokugawa Shogunate.

 

Version 0.1 brouillon du codex Farsight Enclaves V8. L'adaptation se veut la plus pertinente possible, la plus jouable et respectueuse du système de jeu V8 sans trahir l'identité des règles créées en V6.


Bases de création d'armée :


Les XV8 crisis deviennent des troupes.
Shadowsun et <Ethereal> interdits.
Reliques codex T'au Empire interdites. (Sauf personnage unique)
Traits codex T'au Empire interdits.


Les 8 (choix QG): 


 

Citation

 

220px-O%27vesa.jpgO'Vesa 357pts


Personnage unique (Farsight Enclaves)

Riptide ions bi fuseurs
Senseur d'alerte anticipé 
FNP6+
2 mv84 shield  drones

Relique (Riptide uniquement) ECPA : ignore le malus d'arme lourde et ne perd jamais de pv lors de l'activation du réacteur nova.

 

 

Citation

 

220px-Bravestorm.jpgBravestorm 144pts 

XV8-02 Crisis "Iridium"

Plasma,
Lance Flamme,
Générateur de bouclier
Injecteur de stimulant (FnP6+)
2 gun drones


Relique Onager Gauntlet

 

 

Citation

220px-Brightsword.jpgBrightsword 141pts -1CP
Armure XV8 Crisis Battlesuit

Relique fusion blades (donc équipé de ses deux éclateurs a fusion)
ATS

Injecteur de stimulant (FnP6+)

Relique Warscaper drone : une unité d'infanterie à 3" gagne mouvement à couvert (ignore tous les malus de charge dans terrain, ignore les blessures mortelles liées aux terrains dangereux, etc), attaque de flanc (à la fin du déploiement choisissez l'unité d'infanterie <Sept> deployée à 3" du warscaper drone, cette unité est mise en réserve et peut arriver à n'importe quel tour en fin de phase de mouvement, à 9" de l'ennemi et 6" de n'importe quel bord de table. Sens aiguisé (une unité à 3" du drone ignore le malus de jet de touche sur une cible en LOS du warscaper drone)

 

Citation

220px-Shavastos.jpgShas'O Shas'vastos 129pts
Armure XV8 Crisis Battlesuit
Vectored retro-thrusters : peut advance et/ou charger après fall back.


Plasma,
Lance Flamme,
Générateur de bouclier


Relique: Puce engrammatique de Puretide

 

Citation

220px-9-0.jpgOb'lotai 9-0 187pts
Personnage (Farsight Enclaves, Shas'vre)
Armure XV88 Broadside Battlesuit

Traqueur de Vélocité,
2 Nacelles de missiles a haut rendement
2 Systeme de missile autodirecteurs

2 missile drones
Missile à guidage,

Ob'lotai peut recevoir une relique.

 

Citation

220px-Arrakon.jpgShas'O Arra'kon 157pts
Armure XV85 Crisis "Enforcer" Battlesuit
Plasma,
Cyclic ion blaster
Lanceur de charge a dispersion
Counter Defense Systeme

2 gun drones

Repulsor impact field : 1D6 touches de F4 en overwatch contre chaque unité qui charge ce commandeur.

 

Citation

220px-Torchstar.jpgTorchstar 138pts
Armure XV8 Crisis Battlesuit

2 lances Flammes

2 Marker drones

Target lock de Torchstar : lance 2 dés par lance-flammes et choisit le meilleur résultat.
Multi-Spectrum sensor suite de Torchstar : s'il ne tire pas, une unité FE à 3" peut ignorer le bonus de couvert d'une unité ennemie en phase de tir.
Neuroweb system jammer : choisissez une unité ennemie à 12" du commandeur pendant le tour de l'adversaire, tous les jets de 1 pour toucher de cette unité durant sa phase de tir font 1BM.

 


Reliques :
 


(Riptide uniquement) ECPA : ignore le malus d'arme lourde et ne perd jamais de pv lors de l'activation du réacteur nova.

Mirrorcodex : +1 jet de reprise d'initiative, on lance 1 dé au début du premier round mais avant le tour 1 :
1-3 Sans effet
4 : reroll des 1 pour toucher/blesser les astartes tir/close
5 : reroll des 1 pour toucher/blesser les astartes et astra tir/close
6 : reroll des 1 pour toucher/blesser tir/close
Pour les unités à 6" du porteur

Seismic  fibrillator node : un seul usage. Sur 2+ toutes les figurines qui ne sont pas <Fly> subissent 1BM sur un 6+ à 36". Le node continue d'être actif chaque tour suivant son activation sur 5+.

Warscaper drone : une unité d'infanterie à 3" gagne mouvement à couvert (ignore tous les malus de charge dans terrain, ignore les blessures mortelles liées aux terrains dangereux, etc), attaque de flanc (à la fin du déploiement choisissez l'unité d'infanterie <Sept> deployée à 3" du warscaper drone, cette unité est mise en réserve et peut arriver à n'importe quel tour en fin de phase de mouvement, à 9" de l'ennemi et 6" de n'importe quel bord de table. Sens aiguisé (une unité à 3" du drone ignore le malus de jet de touche sur une cible en LOS du warscaper drone)

Fusion Blades : voir codex T'au Empire.

Talisman or Arthas Moloch : 5++ et le porteur peut tenter un jet d'abjurer le sorcier par phase psychique.


 

TRAITS:



1. CC2+ si le sdg est battlesuit
2. le joueur choisit une capacité parmi :
Contre-offensive, Attaque tjrs en premier sauf si capacité équivalente dans quel cas on suit les règles normales.
Charge féroce : +1 aux jets pour blesser en phase de combat lors d'un tour où le sdg a chargé.
Chasseur de monstre : +1 aux jets pour blesser les monstres.
Chasseur de tank : +1 aux jets pour blesser les véhicules.
Obstiné : les unités à 6" du sdg peuvent relancer leur jet de moral raté.
3. Une seule utilisation. Choisissez une unité ennemie en réserve, cette unité ne peut pas arriver des réserves au premier tour.
4. Le sdg est sans peur (sa valeur de cdt ne peut jamais être altérée) et toutes les unités à 6" du sdg sont obstinées.
5. Une unité de XV8 crisis peut arriver des réserves au tour 4.
6. Une seule utilisation. Au début de votre phase de tir, le sdg et une unité amie à 6" peuvent relancer les jets pour blesser ratés.

 

Modifié par allio

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2. le joueur choisit une capacité parmi : 
[…]Obstiné : les unités à 6" du sdg peuvent relancer leur jet de moral raté.
4. Le sdg est sans peur (sa valeur de cdt ne peut jamais être altérée) et toutes les unités à 6" du sdg sont obstinées.

 


 

Y'a doublon mais mieux pour le 4 ou je rate un truc ?

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Bonsoir !

Je vais me faire le porte étendard officiel (ça me fatigue déjà...) du contenu que produit togu dans son coin.

 

Salut DaarKouador, je crois qu'il voulait dire une seule unité à 6" devient obstinée, dans le trait numéro 2. On en a débattu entre nous, je le dis de mémoire.

 

Du reste, voici la suite du boulot. Une relique et des formations :

(un PDF sera distribué pour chaque codex, à priori)

 

Failsafe detonator 
Relique T'au Empire (exo-armure seulement)
En cas de mort et avant de retirer le personnage, chaque modèle ennemi/ami dans les 3" subit une blessure mortelle.

 

Formations (Les formations les plus puissantes sont payantes. Les formations plus molles donnent des CP. Chaque formation compte comme un détachement si prise individuellement):

 

Super-Détachement Hunter Contingent (règles de composition de détachement identiques, cf. Codex v7 p.72-73)
>Ideal Mission Commander: si ce détachement est le seul détachement de votre armée : +6CP
>NOUVEAU STRATAGÈME (uniquement jouable si l'armée possède au moins un Hunter Contingent)
Coordinated Firepower [3CP]: quand une unité de ce détachement tire en phase de tir, n'importe quelle unité peut se joindre au tir si elle n'a pas déjà tiré. Toutes les unités doivent viser la même cible avec toutes leurs armes et résoudre leurs tirs comme s'il s'agissait d'une seule unité. (Ces unités comptent comme une seule unité pour l'usage de stratagèmes) Quand 3+ unités tirent de cette façon, toutes les figurines de ces unités gagnent un bonus de +1 aux jets pour toucher.

 

Hunter Cadre 1CP
>Bien suprême 12"
>Toutes les unités <Sept> à 12" du commandeur ou du sabre de feu de cette formation peuvent advance et tirer comme si elles ne s'étaient pas déplacées.

 

Retaliation Cadre 1CP
>Implacable (les unités de la formation ignorent les malus d'arme lourde)
>L'ensemble de cette formation peut être placée en réserve. Elles arrivent en même temps à 9" de n'importe quel ennemi, durant n'importe quel tour de jeu.
>Toutes les unités de cette formation ajoutent +1 aux jets de touches en phase de tir lors du tour de leur arrivée de réserves.

 

Heavy Retribution Cadre 2CP
>reroll des jets de touche pour les KV128 à 12" de la XV95.
>Les unités ennemies ciblées par au moins deux des trois unités de la formation ne peuvent pas advance à leur tour et leur jet de charge est divisé par deux. (arrondi inférieur)

 

Infiltration Cadre 0CP
>Si une unité de la formation est détruite, toutes les autres unités de la formation peuvent immédiatement être mises en réserve et redéployées en fin de phase de mouvement lors de votre prochain tour. (Les unités mises en réserve de la sorte au tour 3 sont considérées comme perte)
>Si une unité de cette formation atteint 3+ touches de désignation laser, un missile à guidage orbital touche automatiquement la cible en plus de la désignation.

 

Optimised Stealth Cadre 2CP
> XV95 de cette formation ignore les bonus de couvert
>XV25 de cette formation à 6" de la XV95 de cette formation ignorent les bonus de couvert
>Toutes les unités de cette formation ajoutent +1 à leur jets pour toucher.
>Les unités de cette formation ajoutent +1 à leurs jets pour blesser les <véhicules>.

 

Firebase Support Cadre 3CP
> Tir coordonné: si toutes les unités de cette formation tirent sur la même cible avec toutes leurs armes, résolvez leurs tirs comme s'il s'agissait d'une seule unité. (la Formation est alors considérée comme une seule unité d'exo-armures au regard des stratagèmes)
>+1 aux jets pour blesser <monstre> et <véhicule> en cas de tir coordonné.

Armoured Interdiction Cadre 1CP
>Prendre un point à portée de tir de la formation, reroll les jets de touches des unités tirant dans les 6" de ce point.

 

Air Caste Support Cadre +3CP
>FNP6+ pour les flyers de cette formation
>Les flyers de cette formation récupèrent 1pv par tour.

 

Allied Advance Cadre 0CP
>Les vespid stingwings de cette formation gagnent la règle infiltration (voir XV25) et leur bonus de couvert passe à +2 dans les forêts.
>Les unités de kroots carnivores à 12" d'au moins une unité de vespid stingwings gagnent dissimulation dans les forêts (-1 aux jets de touches pour les unités ennemies les ciblant à + de 12") et ajoutent +1 à leurs jets pour toucher en phase de tir.
>Les unités de cette formation ont la règle "Bien Suprême", mais ne peuvent l'utiliser que pour les unités de cette formation.

 

The Eight +3CP
1404pts
>Ennemi préféré (reroll 1 toucher)
>Sans peur (la valeur de cdt de chaque personnage ne peut être modifiée d'aucune façon.)
>Portée du Bien suprême de chaque personnage : 24"
>Temps qu'au moins un des 8 est en vie sur la table, toutes les unités FE en jeu peuvent relancer leur jet de moral raté.

Modifié par Drago

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Modifications à venir dans les formations :

 

Dissimulation ne donne pas +4 au couvert, mais -1 aux jets pour toucher à + de 12".

Ennemi préféré donne uniquement la relance des 1 pour toucher.

Ennemi juré donne relance des 1 pour toucher/blesser.

Lacération donne la relance des jets de blessure ratés.

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Aujourd'hui le supplément Burning Dawn (et ses nouvelles entrées) ainsi que les formations du codex Cult Mechanicus:

 

Warzone Damocles
Burning Dawn

 

Aun'do <T'au>

 

 1532603796-220px-aundo8.jpg


Profil d'éthéré
Balise de position*
Lame de duel
Hover Drone
Personnage (unique)
Sans peur (valeur de cdt inaltérable)
*cf. Règles V8

 

Trait de seigneur de guerre de Aun'do
>Parangon du renoncement: usage unique. Toutes les unités amies <T'au> peuvent fall back, tirer et/ou charger à ce tour.

 

Stealth Team Darktide (unique) <T'au>
>Les armes de cette unité peuvent viser les Personnages, même s'ils ne sont pas les cibles les plus proches. (Le drone ne bénéficie pas de ce bonus)

 

Pathfinder Team Aurora (unique) <T'au>
Insensible à la douleur 6+ (Shas'ui uniquement, non-cumulable avec dureté de la pierre)
Obstiné (Shas'ui) (l'unité relance ses jets de moral ratés)

 

Tireless Hunter <T'au>
TX4 Piranha avec éclateur à fusion
Personnage (unique)
2 MV1 gun drones

 

Formation
Infiltration Cadre Burning Dawn

Discrétion: bonus de couvert +2
Haut conseiller: une fois par partie, Aun'do peut invoquer deux pouvoirs élémentaires au lieu d'un seul.
Cadre d'infiltration: L'unité Pathfinder Team Aurora remplace sa règle Vanguard par Infiltrators. Toutes les autres unités de cette formation peuvent effectuer un mouvement Vanguard au premier round de la partie, avant le premier tour.

 

------------------------

 

ADEPTUS MECHANICUS PARTIE 1

 

Cohort Cybernetica 3CP
Dominus + 2 unités de robots kastelan

Restrictions:
Le Dominus de la formation doit toujours rester à 2" d'au moins une des deux unités de robots kastelan.
Les deux unités de robots kastelan doivent toujours rester en cohésion comme une seule unité.

Commutation de ciblage: si le dominus n'utilise pas de compétence et ne tire pas en phase de tir, une unité de robots kastelan peut ignorer le malus d'arme lourde en phase de tir.
Adepte de la cybernetica: le dominus compte comme datasmith pour la règle "Battle Protocols" des robots. De plus, le changement prend effet immédiatement.

La formation compte comme une seule unité de robots kastelan au regard des objectifs tactiques et des stratagèmes.

 

Elimination Maniple 2CP
Salve d'élimination: Si un robot fait une blessure non sauvegardée avec ses armes à phosphore, toutes les autres unités de la formation gagnent un bonus de +1 aux jets pour toucher en phase de tir et les unités ennemies ne peuvent pas obtenir de bonus de couvert face à ces unités.

 

Numinous Conclave 2CP
Les unités de la formation peuvent lancer deux dés et conserver le meilleur résultat en cas d'advance. De plus, les unités qui ne sont pas <Fly> ne peuvent pas fall back si elles sont engagées face à au moins une unité de la formation.

Les corpuscarii donnent: Les unités de corpuscarii à 6" d'au moins une unité de fulgurites ajoutent 1 attaque à leur profil d'arme de tir. Les unités qui perdent au moins 1pv en phase de tir face aux corpuscarii deviennent "électrifiées".
Les fulgurites reprennent: les fulgurites relancent les jets pour toucher ratés face aux unités "électrifiées".

 

Holy Requisitioner 1CP
Teleportarium (FEP)
Apparition Extremis: Toutes les figurines de cette formation doivent être placées en réserve.
Avarice Inhumaine: les unités de kataphron breachers de cette formation à 6" d'un pion objectif ne font jamais de jet de moral et attaquent toujours en premier en phase de combat, sauf compétence équivalente, dans quel cas les règles normales s'appliquent.

Modifié par Drago

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