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[Tyranides] Tactica flotte ruches


Mirdhynn

Messages recommandés

Bonjour à tous

 

Ça fait quelques semaines que je me pose la question de savoir s'il existe autre chose que Kraken en tyranides. Tout le monde ou presque joue cette flotte ruche.

Alors je me demandais si on ne pourrait pas faire un mini tactica pour chaque flotte ruche.

Je vous propose le format suivant :

 

Flotte ruche XXXXX

 

Configuration optimale

mono flotte ou uniquement en détachement?

Quelle formation?

 

Points forts / points faibles

 

Les unités qui ont une bonne synergie avec la Ruche

 

Tricks

Les utilisations de stratagèmes, les mini combos en cours de jeu etc

 

Exemple de liste à 1700 pts

 

 

 

Je n'ai pas la prétention de pouvoir les faire toutes mais j'ai joué essentiellement Jormungandr, alors je peux commencer un petit laïus dessus.

 

 

Modifié par Mirdhynn
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Allez tentative:

 

Flotte ruche JORMUNGANDR

 

Configuration optimale

Je l'ai toujours jouée mono flotte. Cependant force est de constater que l'on perd énormément en rapidité et en mouvement, ce qui peut clairement faire perdre la partie aux objectifs. Je pense qu'il vaut mieux la jouer avec une autre flotte ruche pour pallier à cet inconvénient

 

Points forts / points faibles

Il y a deux aspects en Jormungandr : le bonus de save si on ne bouge pas trop et la possibilité de jouer "tunnels" avec le stratagème "L'ennemi du dessous"

On va donc jouer sur l'un de ces deux plans car il est difficile d'associer les deux.

Le plan A est de maximiser le bonus de sauvegarde de couvert. On va donc prendre beaucoup de figurines avec une sauvegarde d'armure déjà conséquente (voir chapitre synergie). Le but ici est d'avoir des monstres avec du tir et de leur donner une meilleure espérance de vie. On s'oriente vers du tir de moyenne portée avec une occupation du milieu de table. Le point faible de cette stratégie, c'est que vous devez gagner vite (en général tour 3 c'est plié, dans un sens ou dans l'autre)

Le plan B est de jouer sur les FEP avec le stratagème  "L'ennemi du dessous". Il permet de faire entrer des unités n'importe où sur la table grâce aux unité fouisseuses

Rodeurs, Mawloks et trygons. Ici le but est d'abuser de ces FEP à prix modique (3 rôdeurs à poil par exemple). Attention, cette stratégie à pris un sacré coup dans l'aile maintenant avec le fait qu'on ne peux plus faire de FEP tour 1.

 

Les unités qui ont une bonne synergie avec la Ruche

 

Plan A (profiter du couvert)

 

Les carnifexs de tir : Ils passent à 2+ de sauvegarde d'armure avec la flotte ruche. Là dessus on va leur payer des kystes à spore qui leur donne un -1 pour être touché (encore plus résistants). On leur paye ensuite sens accrus (+1 pour toucher) et des armes de tir : canon venin lourd + dévoreurs ou double dévoreurs. Par 3 en une seule pose. généralement ce genre de liste aligne  en moyenne 6 carnifex.

 

Les gardes des ruches: rien à dire de plus, ils auront une meilleure sauvegarde d'armure.

 

Les monstres de tir: Moins efficaces que les carnifex (le profil est dégressif, ils sont plus chers et s'ils sont contactés, ils sont plus ou moins foutus). Ils peuvent toutefois trouver leur place dans une liste Jormungandr. Le tyrannofex avec spray acide sera plus difficile à tomber et gardera le milieu de terrain.

Les exocrines ou le Tyrannofex canon briseur pourront canarder du fond de la table. Pour les jouer il leur faudra des cordons de pour leur éviter d’être contacter au corps à corps.

 

Plan B (FEP)

 

La Devo bombe : On combine une unité fouisseuse (voir plus bas) avec 20-30 gaunts avec dévoreurs. On les fait apparaître à coté d'une unité ennemie et on tire (de 60 à 90 tirs F4). Si besoin, on utilise le stratagème "Annihilation bornée" qui permet de tirer une seconde fois s'il reste qqun encore debout sous le tas de vers.

 

Les Raveners : a poil ou avec des pistolets à pointe. Ils permettront d'utiliser à moindre prix le stratagème "L'ennemi du dessous" pour faire sortir vos menaces à coté de l'ennemi. La devo bombe par exemple

 

Mawloc: de même pour envoyer vos menaces, mais moins cher qu'un Trygon.

 

 

Combos

Aucune

 

Exemple de liste à 1700 pts

 

Une liste de l'inter region jormungandr "classique"

 

DETACHMENT : Bataillon - Jormungandr (+5CP)

HQ1: Hive Tyrant (143pts) : Adrenal Glands (5pts), Monstrous Rending Claws, The Maw-claws of Thyrax, Toxin Sacs (4pts), Two Devourers with Brainleech Worms (14pts), Wings (47pts), psy: catalyseur, hurlement psychique [213pts]
HQ2 : Hive Tyrant (143pts): Adrenal Glands (5pts), Monstrous Rending Claws (0pts), Toxin Sacs (4pts), Two Devourers with Brainleech Worms (14pts), Wings (47pts), psy: catalyseur, horreur [213pts]
HQ3 : Neurothrope : Warlord, Warlord Trait: Insidious Threat, psy: catalyseur, déferlante [70pts]
Troup1 : 3 Ripper Swarm [33pts]
Troup2 : 20 Termagant (Fleshborer) [80pts]
Troup3 : 20 Termagant (Fleshborer) [80pts]
Elite1 : 6 Hive Guard (6*18pts), 6 Impaler Cannon (6*30pts) [288pts]
HS1 : 3 Carnifexes (3*67pts), Enhanced Senses (3*10pts), Spore Cysts (3*10pts), 2x Two Devourers with Brainleech Worms (3*28pts) [345pts]
HS2 : 3 Carnifexes (3*67pts), Enhanced Senses (3*10pts), Spore Cysts (3*10pts), Heavy Venom Cannon (3*25pts), Two Devourers with Brainleech Worms (3*14pts) [378pts]
Total detachment : 1700
 

Analyse : 6 carni de tirs, 6 gardiens des ruches. 40 gaunts en cordon et le neurothrope pour la couverture synaptique.

Quant aux 2 princes, soit ils agressent, soit ils viennent en renfort.

 

Et ci dessous une liste Jormungandr basée sur l'alpha strike (Plan B)


Detachment: Jormungandr Battalion

HQs
1 x Tyranid Prime: BS,DS,TS, WL: Insidious Threat
1 x Neurothropes

Troops:

1 x 30 Termagants : 30 Devourers 
1 x 9 Tyranid Warriors : DS, LWBS, AG
3 x 3 Tyranid Warriors : DS, LWBS, Barbed Stranglers

Elites
1 x 3 Venomthropes

Fast Attack
1 x 5 Raveners: Double Scytals

Heavy Support
1 x 1 Tyrannofex: Acid Spray

Dedicated Transport
1x 1 Tyrannocyte: DS

 
Detachment: Kronos Battallion


HQs

2 x Neurothrope

Troops
3 x 3 Rippers

HS
1 x 6 Hive Guard: Impalers

++ Total: [2000pts] ++
Read more: http://thetyranidhive.proboards.com/thread/54349/kazes-theorycrafting-station#ixzz5Nhrsqfgk

 

Analyse : 1 Tyranocyte pour FEP le tyrannofex.

5 raveners pour utiliser le stratagème avec au choix 9 warriors + le prime , la devo bombe ou même les deux (plus compliqué)

Notez que les guerriers et le tyrannofex bénéficie de la sauvegarde de couvert en arrivant sur la table, leur permettant de tirer puis d'encaisser le tour de tir adverse suivant.

La liste fait 2000 pts et inclue un bataillon Kronos comportant 2 Neurothropes, 6 gardiens des ruches pour un soutien au tir ainsi que 3 x 3 rippers pour FEP et prendre les objectifs

Les 2 bataillons apportent beaucoup de Points de commandement permettant d'utiliser le stratagème "L'ennemi du dessous" sans douleur et de multiplier les tirs grâce à "Annihilation bornée"

Modifié par Mirdhynn
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bha commençons par le top tier du moment

 

Flotte ruche Kraken

  • composition de l'armée:

Armée entièrement Kraken ou seulement un détachement Kraken. Les deux sont viables.

Mais par défaut, nous éviterons les armées multi flotte ruche équilibrée à cause de la couverture en créature synapse.

 

  • Points forts:

Le trait de flotte en lui même est excellent.

Fiabilisation du jet d'advance => un must have pour les unités à vocations de se battre au corps à corps. On pensera très naturellement aux Genestealers. mais c'est aussi très bien lorsque l'on recherche le contrôle de map: Termagaunts - hormagaunts.

La possibilité de se désengager et de pouvoir charger dans le même tour. Cette particularité est très rare à 40k. Beaucoup d'unité peuvent se désengager et tirer mais que très rarement charger.

On aura très vite compris que le bonus de flotte ruche est excellent pour une armée de corps à corps.

 

La rapidité de votre armée est aussi un point fort en soit et pourra surprendre plus d'un général adverse. On en reparlera plus bas dans le point portant sur les stratagèmes.

 

  • Points faibles:

Le bonus de flotte ruche incite à construire son armée dans un style corps à corps.

Il faudra garder en tête qu'aujourd'hui en V8 (ATM) le tir est plus simple d'utilisation et souvent plus fort. Faute aussi aux différents codex qui sont très orientés tir.

Donc lors de la construction de votre liste, évitez le simple spam et rush tout droit et ne mettez pas trop de côté les possibilités en tir du codex Tyranids.

Donc je dirais que le premier point faible et de s'emballer trop vite et de ne jouer que du corps à corps sans plan de secours ; qu'il soit tir ou psychique.

 

  • Les unités synergiques avec Kraken:

Les unités de corps à corps bien sûr.

- Genestealers: rien à rajouté qu'ils profitent pleinement de la fiabilisation du jet d'advance grâce à leur faculté de pouvoir charger après avoir advance.

- Hormagants: plus sur le contrôle de map, sur le lock d'unité au corps à corps. Leur efficacité offensive et bien inférieure aux genestealers c'est sûr, mais leur coût en point très faible, la possibilité d'en jouer un très grand nombre en font une très bonne unité de corps à corps si vous ne voulez pas partir sur du genestealers. A la différence de ces derniers, ils ne seront pas autosuffisant, ils auront besoin de l'appui d'autres unités pour en tirer un maximum de bénéfice.

- Old One eye: Unité dévastatrice on le sait bien grâce à ses différentes règles spéciales. Il ne lui manquait juste qu'un peu de mobilité. ça tombe bien kraken en fourni beaucoup.

- Psyker: Neurothrope, Hive Tyrant, Broodlord pourront grâce au pouvoir psy "Onslaught" (Déferlante) permettre à une unité d'hormagants ou à un Old one eye de charger après avoir advance. Sachant que le jet d'advance est pas mal fiabilisé, nous pourrons donc accentué encore plus le côté mobile de la flotte ruche.

- Swarmlord: On peut dire qu'on a jamais assez de mobilité. On sait déjà que l'on peut tenter une charge Tour 1 grâce au stratagème "opportunistic advance" (détaillé plus bas). Grâce à lui vous pourrez envoyer soit deux unités charger au tour 1 soit assurer la charge au tour 1 d'une unité si réellement les cibles de choix sont positionnées réellement loin. Apres ne pas oublié qu'il coûte très cher (300 points) et que si vous n'avez pas le premier tour, il est fortement probable que votre adversaire fasse tout pour le tuer (et y arrivera sûrement, il n'est pas plus solide qu'un Hive Tyrant, même moins car il n'a pas accès à la relic -1 pour être touché). Il sera donc souvent accompagné de Tyrant Guard (littérallement 3PV pour 37 points pièce) où embarqué dans un Tyrannocyte.

 

  • Stratagèmes:

Opportunistic Advance: doubler le résultat d'un jet d'advance. Avec ce qui a déjà été dit plus, on peut dire que nous sommes au paradis.

Sur un résultat d'advance de 6, nous portons le mouvement d'une unité de genestealers à 20" avant les 2D6 de charge.

Si nous prenons en compte le pouvoir psy Onslaught, nous pouvons rendre un Old one eye mortel à 19" avant la charge (et 20" pour les hormagants). Ce stratagème permet littérallement de faire apparaître une unité mortellement dangereuse (Genestealers / old one eye) directement dans les lignes ennemis, et ça possiblement dès le Tour 1.

De même avec une unité d'hormagants qui effectuerai un mouvement de 20" avant la charge grâce à Onslaught, nous pouvons très rapidement choper les unités légères ennemis ou lock au corps à corps certaines unités (grâce à leur règle du pil in et de la consolidation de 6").

 

Déjà que nous étions rapide, là c'est tout autre chose

 

  • Combo:

Cher en CP mais potentiellement terriblement efficace, je m'explique : (certains d'entre vous connaisse déjà je pense).

 

20 Genestealers:

 

Sequence du tour:

Nous utilisons le stratagème "Opportunistic Advance"

Les Genestealers font 5 au jet d'advance, x2 grâce au stratagème. Soit 18" de mouvement avant la charge.

Nous déclarons une charge sur l'unité la plus proche et sur laquelle nous sommes certains de la détruire en une seule phase de corps à corps (fortement possible car il s'agit de 20 genestealers).

Nous détruisons l'unité

Utilisation du stratagème "Overrun" qui nous permet, si nous avons détruit une unité au corps à corps et sommes à plus de 3" de tout ennemi, d'effectuer un mouvement au lieu de consolider de 3".

On utilise une nouvelle fois le stratagème "opportunistic Advance" sur ce mouvement (oui oui nous avons le droit).

Grâce à ce mouvement de disons 18" qui remplace la consolidation, nous nous étalons un maximum possible en nous rapprochant d'un maximum d'unité de tir adverse (Leman russ GI par exemple).

On utilise ensuite le stratagème "Adrenaline Surge" qui permet à notre unité de Genestealers de combattre à nouveau.

Nous activons donc l'unité de genestealers qui je le rappelle très étendu devant un maximum d'unité de tir ennemi, nous effectuons notre mouvement de pil in de 3" et sommes donc au corps à corps d'un très grand nombre d'unité de tir ennemi.

Bien evidemment nous ne pourrons pas les taper car nous n'avons pas déclarer de charge sur celles-ci, notre adversaire pourra taper notre unité de genestealers, mais si vous avez bien choisis vos cibles (Char Leman russ, Infanterie eldar, Tau etc...) vous ne subirez que très peu de pertes sur votre unité de 20 Genestealers et votre adversaire ne pourra pas tirer à son prochain tour avec ces unités.

 

Donc pour un total de 6 CP, vous engagez littéralement la majorité de l'armée ennemi.

A faire bien sûr si votre adversaire ne peut pas se désengager et tirer dans le même tour.

Il est tout à fait possible que vous n'ayez pas besoin de doubler le jet d'advance lors du mouvement remplaçant le consolidation, à vous de vérifier cela.

 

Cette combo marche bien évidemment aussi avec une unité de d'hormagants mais nécessite le pouvoir psy "Onslaught" et d'une unité en face pour la première charge peu résistante car les hormagants feront moins de dégâts: 5 scouts - 5 Rangers - 5 Cibleurs - etc ...

 

  • Listes d'armée:

Je ne vais pas vous dire quelle liste jouer, moi même j'ai ma propre liste (postée sur le forum).

Mais disons que je conseille à toutes personnes désireuses de monter une armée full Kraken de s'intéresser aux unité de corps à corps du codex Tyranids: Old one eye - Genestealers - Hormagants - Hive Tyrant - Broodlord, de ne pas forcément mettre totalement le tir de côté (même si c'est possible).

 

Modifié par QuenthelBaenre
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Bonne idée comme post !

Bon je vais m'attaquer à une flotte ruche pas si populaire mais pas mauvaise piur autant :

 

 

La Flotte Ruche Léviathan 


Configuration : Je l'ai toujours jouée en mono flotte ruche, mais elle peut très bien servir de base à une armée qui irait chercher un peu de tout partout avec son côté tanky

Points forts : Tankyness et Versatilité. Cette flotte ruche est polyvalente et son bonus fait Old School avec des synapses courtes portée (seulement 6 de portée pour donner le bonus à l'unité mais les bonus des figurines sont généralement aussi à 6). Le bonus ne ralentit pas et est efficace à toutes les phases de pertes de figurines (sauf le moral, mais ce n'est pas censé arriver). Un FnP 6+ rend une horde bien plus résistante ou des grosses fig peuvent diminuer la perte de PV

Points faibles : Stratagème et Trait Sdg. Ils sont soit trop situationnel soit simplement mauvais. Et le bonus est défensif non offensif alors que les Tyranides preferent aller vite au combat et eviter les tirs que les encaisser. Une erreur récurrente est de trop chercher ce FnP et finir par ralentir ses troupes (ne pas oublier le sort Catalyseur pour un FnP 5++ sur une unité éloignée)

Nos unités fortes :

Tout les synapses ! C'est simple pas de synapse pas de bonus de ruche. Mais mention spéciale au Neurothrope et Broodlord qui ont moins de 10 Pv et donc inciblable tout en étant bon et au Maleceptor qui est un gros chassis E7 avec 4+ invu et 12 PV et qui absorbe les tirs. Sinon ce qui est bon en Tyranides est bon en Léviathan.

Tricks : Aucun spécifique à la flotte ruche

Liste : Elle n'est pas la meilleure mais juste un exemple auquel j'ai pensé rapidement

Battaillon Leviathan
QG :
Prince Tyran Ailé DDJ + Sac Adrénaline
Broodlord

Troupes :
29 Termagants
29 Termagants
20 genestealers

Elites :
4 Venomthropes

Détachement Elitiste
QG :
Neurothrope

Elites :
6 Zoanthropes
6 Zoanthropes
Maleceptor

On a les terma qui engluent et contrôle map, les stealers et Broodlord qui foncent devant. Le Prince qui sature. Un assaut monumental au psy avec une grande diversité et surtout ils ont tous 6+ FnP et même -1 pour être touché sur ceux qui ont besoin. Ça se jouerait un peu comme de la death guard avec une avance inexorable. Et on a 9 PC pour un bombardement, le neuro fait regen les zozo et l'adversaire est face à des menaces multiples de partout. (Avant la FaQ je la jouais avec un mawloc à la place du maleceptor mais pour rendre plus dure la liste un Dakka Fex serait sympa)

Sinon avec cette flotte ruche ce qui est bien c'est qu'on peut tout jouer, et la horde de Warriors devient pas si mauvaise ou une liste exotique aura toujours un truc à faire de ce bonus. Son seul réel problème est qu'elle souffre de la comparaison avec Kraken, comme les autres.

Modifié par Deinos
Mise en page
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Il y a 3 heures, QuenthelBaenre a dit :

Les unités synergiques avec Kraken

Je pense que le Swarmlord à le droit à son petit paragraphe ici, vu la synergie qu'il donne à l'armée avec son pouvoir et sa possibilité de rendre le combo encore plus puissant qu'il ne l'est déjà

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Il y a 11 heures, Deinos a dit :

Je pense que le Swarmlord à le droit à son petit paragraphe ici, vu la synergie qu'il donne à l'armée avec son pouvoir et sa possibilité de rendre le combo encore plus puissant qu'il ne l'est déjà 

 

Je l'avais presque oublié

Son coût en point est prohibitif pour moi, mais je vais le rajouter pour rester objectif.

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Deinos, merci pour ton aide.

 

Peux tu mettre en forme le texte de ton post?

- Mettre Flotte ruche Leviathan en titre (taille de police 26)

- Mettre en gras les sous titres

 

 

 

Modifié par Mirdhynn
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Flotte ruche Kronos

  • Composition de l'armée:

Que se soit en 100% Kronos ou en simple détachement pour une armée multi flotte ruche, Kronos est moins jouée mais très efficace.

C'est pour moi la flotte ruche qui en détachement "allié" si je puis dire apporte beaucoup.

  • Points forts:

Le seul bonus de relance pour toucher au tir du codex universel.

Nous mettons de côté le Tervigon qui permet aussi d'effectuer des relances mais seulement sur les Termagaunts.

contrairement à Kraken, une armée Kronos s'orientera sur le tir.

Stratagème "The deepest shadow" qui permet de forcer un psyker ennemi à ne lancer qu'un seul D6 pour manifester un pouvoir psychique. Situationnel mais peu cher (1CP) et qui peut être terriblement efficace contre des armées basé psyker: on pensera naturellement à Yvraine qui ne pourra pas lancer son pouvoir psy qui autorise à soulburst une unté Ynnari.

  • Points faibles:

Cette flotte ruche rentre en concurrence direct avec Jormungandr d'après moi.

Son point faible vient du fait que son bonus de relance des 1 pour toucher au tir n'est utilisable que si l'unité ne s'est pas déplacée (là ou jormungandr donne son bonus tout le temps tant que nous ne chargeons ou n'effectuons pas d'advance). Donc déjà nous préfèrerons éviter les unités de tirs qui ont besoin de se déplacer pour se mettre à portée (Devogaunts, Hive Tyrant, Carnifex) et priviligerons les untiés de tirs à longue portée et statique (Tyrannofex, Exocrine, Hive guard).

Là où le bras blesse, c'est que ces dernières unités sont beaucoup plus cher que les premières cités, et n'ont que 36" de portée pour la plupart, ce qui dans certains cas ne sera pas suffisant, nous obligeant à nous déplacer et perdre notre bonus). De plus, il sera difficile de se passer de Termagaunts dans ce genre de liste, et le fait qu'ils ne disposeront du bonus de flotte ruche que rarement est assez pénible.

  • Les unités synergiques avec Kronos:

Unité de tir statique et longue portée: Tyrannofex - Exocrine - Hive guard: mise à part le Tyrannofex si vous décider de le jouer avec un "Rupture Canon", les autres auront 36" de portée. Il faudra être attentif au déploiement et ne pas faire d'erreur de positionnement.

Termagaunts: Oui, j'ai dit qu'ils n'auront que rarement le bonus de flotte ruche mais si vous jouer les unités ci-dessus, sachant qu'elles devront se déplacer un minimum, il vous faudra beaucoup de Termagaunts pour jouer le rôle de cordon et bien entendu prendre les objectifs car votre armée est très statique.

Psyker: pour le trait de seigneur de guerre principalement. Occasionnel je vous l'accorde mais lorsqu'il fonctionne, fonctionne très bien.

  • Stratagèmes:

"The deepest shadow": déjà détaillé dans les points forts. rien à ajouter de plus.

  • Combo:

- Stratagème + Trait de seigneur de guerre:

Pas une véritable combo mais plutôt une belle synergie. Elle nécessite d'être à 18" ou moins du psyker concerné, ce qui n'est pas forcément facile vu que l'armée sera assez statique. Mais peut mettre beaucoup de pression sur les épaules des psyker adverses et le forcer à ne pas vouloir trop se rapprocher.

 

- Second trick:

Monter une armée Kraken, Jormungandre ou ce que vous voulez. Prenez un détachement auxiliaire (pour vraiment gratter le plus de points possible).

Dans ce détachement auxiliaire , mettez y : Un biovore ou un lictor ou un deathleaper (pour le pimp).

Maintenant, faite FEP votre Lictor/Deathleaper ou faite exprès de rater le tir de biovore (pas de synapse -1CT et mouvement -1CT) pour placer un spore mine chez l'ennemi.

Vous avez maintenant soit un spore mine soit un Lictor/Deathleaper dans les lignes ennemis. Utiliser les pour vous permettre de faire fonctionner le stratagème "The deepest Shadow" (oui oui, depuis un spore mine "kronos" du coup).

Vous avez là pour une cinquantaine de points environs, un petit détachement auxiliaire utile juste pour contrer les pouvoir psy. et quand il n'y a pas de psyker, vous n'avez "perdu" si je puis dire qu'une cinquantaine de points.

Défaut: -1CP et pompe un détachement.

Point fort: améliore grandement le match-up contre Ynnari.

 

  • Listes d'armée:

De même que pour Kronos, je ne vais pas vous dire quoi jouer.

Vous avez soit l'option de jouer une armée statique de tir, à vous de faire vos choix en fonction de ce qui a été dis plus haut.

Ou vous avez le choix d'utiliser Kronos en option anti psyker dans un détachement auxiliaire.



Modifié par QuenthelBaenre
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il y a une heure, Mirdhynn a dit :

Deinos, merci pour ton aide.

 

Peux tu mettre en forme le texte de ton post?

- Mettre Flotte ruche Leviathan en titre (taille de police 26)

- Mettre en gras les sous titres

 

 

 

Fait. Je suis sur téléphone pour l'instant je changerai la police et la couleur quand j'aurais mon PC

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il y a 49 minutes, le_venerable a dit :

Je veux bien m'occuper de Behemoth si personne ne le fait.

Pour l'instant la seule flotte "reservée" est gorgon, donc fais toi plais ?

 

@QuenthelBaenre

Tu a repris le sous titre Les unités synergiques avec Kraken pour la flotte ruche Kronos

Modifié par Mirdhynn
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Flotte ruche Behemoth

 

Configuration optimale

 

Pour commencer, il faut préciser que c'est la flotte-ruche qui a le + souffert de la big FaQ.

Son trait permet de relancer les jets de charge, c'est donc une flotte-ruche qui repose sur le Cac et notamment les unités qui rentrent en FeP pour aller contacter.

A présent, elle est presque injouable pour 2 raisons :
-
 le fait d'attendre le tour 2 pour aller chercher l'adversaire en dehors de sa zone de déploiement et surtout l'interdiction des double mvt après l'entrée en réserve.
- la concurrence de kraken qui va bc + vite, tellement vite qu'il n'y a pas besoin de la relance de charge.

Ainsi, AMHA, on peut imaginer sortir un petit détachement d'unités qui vont entrer en FeP pour charger et ainsi bénéficier de la relance des charges.
JE pense ainsi aux trygons ou aux princes volants et dans une moindre mesure aux unités qui sortent d'un tyranocyte.

 

Points forts / points faibles

Je les ai faits dans le paragraphe précédent.

 

 

Les unités qui ont une bonne synergie avec la Ruche
Toutes les unités de Cac sont bonifiées par le trait mais surtout celles qui ont la capacité d'entrer en FeP : prince volant, trygon, rodeurs et celles qu'on va mettre dans un tyranocyte : vieux borgne, maître des essaims...

 

Tricks

LA relique spécifique à Béhémoth est sympathique (+1 en F et +1 une A) mais à nouveau moins que celle de kraken (-1 pr toucher le SdG).
Le stratagème behemoth est rigolo sur de grosse unités de 30 gaunts. Ainsi, on peut imaginer une unité de 30 gargouilles entrer en FeP, réussir la charge grâce à la relance et coller 5 mortelles d'entrée. Puis, on claque un autre CP pour sang caustique et l'adversaire aura peur de tuer vos gargouilles.

 

Exemple de liste à 1700 pts
 

Bataillon 

maitre des essaims : 300 pts

dans une spore : 123 pts
prince volant : 223 pts (SdG)
neurothrope : 70 pts

20 stealers : 240 pts
20 stealers : 240 pts
20 stealers : 240 pts

30 gargouilles : 180 pts

1700 pts à la louche
le maître, le prince et les gargouilles en FeP.
T1 : le maître tombe dans la zone de déploiement et envoie une unité de stealers survivante au close.
T2 : le prince et les gargouilles entrent en FeP et contactent grâce à la relance de la charge.
 

MAis force est de constater que cela marche mieux en kraken...

Modifié par le_venerable
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2/3 trucs à rajouter/modifier je pense pour béhémoth:

 

Points forts/points faibles:

- Le fait que la ruche donne un bonus à la charge est un très bon point, mais ça tend tellement à conditionner la construction de liste et les choix d'unités que ça peut vite se retourner contre nous: avec un bonus pour arriver plus facilement au contact les unités de corps à corps pures comme le trygon ou les hormas sont plus attrayantes, mais ça veut dire aussi que si on rate la charge malgré la relance ces unités vont juste rester plantées là et ne rien faire d'autre, ce qui donne à Béhémoth un côté très "quitte ou double". En bref, tout miser sur un jet de charge, même fiabilisé, ça peut vite tourner au désastre.

 

Les unités qui synergisent bien:

- Tout ce qui a des glandes surrénales et qui peut arriver des réserves. Si je devais n'en choisir que 3 ce serait le prince, le trygon et les guerriers tyranides. Les unités sans glandes comme les rôdeurs peuvent aussi fonctionner, mais on perd énormément en fiabilisation donc ce n'est pas recommandé (on passe de 65% à 50% de chances de passer la charge).

 

Tricks:

Béhémoth est assez "rentre dedans" donc y'a pas tant de tricks que ça, mais y'a quelques builds de corps à corps sympas à faire sur les princes:

1) Le boucher de tyran: bio-artefact béhémoth et trait de seigneur de guerre du rulebook "Guerrier Légendaire" qui rajoute +1 attaque en charge, soit 6 attaques au total. Un prince double griffe pourrait faire la même chose, mais avec la relique béhémoth on garde un emplacement pour mettre une arme de tir et on passe de F6 à F7, un palier important pour blesser les véhicules.

 

2) Le faucheur: faucheur d'obliterax, sacs à toxines et trait de seigneur de guerre béhémoth (+1 dégâts sur un 6 pour blesser). LE combo qui permet de faire 8 de dégâts sur un 6 pour blesser, qu'on essaiera de fiabiliser via la stratagème "appétit vorace" permettant de relancer les jets pour blesser. Gros potentiel de destruction, mais entre la PA-2 de l'arme et le faible nombre d'attaque ce n'est malheureusement pas suffisamment fiable,  ce qui en fait davanatage un build fun que compétitif.

 

Exemple de liste:

 

Désolé @le_venerable mais j'aime vraiment pas ton exemple de liste pour Béhémoth, comme tu dis si c'est pour jouer du stealer autant partir sur Kraken. Pour moi un détachement Béhémoth ça commence par deux unités: les princes et les trygons, qui sont de loins les deux unités qui synergisent le mieux avec le trait de flotte-ruche.

 

Selon le budget on peut partir soit sur un bataillon, qui permet de gratter 5CP et qui s'articule autour de deux princes et quelques petites troupes pour accompagner les trygons:

 

++ Battalion Detachment +5CP (Tyranids) [57 PL, 1000pts] ++

+ HQ +

Hive Tyrant [11 PL, 213pts]: Adrenal Glands, Toxin Sacs, Monstrous Rending Claws, Two Devourers with Brainleech Worms, Wings

Hive Tyrant [11 PL, 224pts]: 1. Legendary Fighter, Adrenal Glands, Monstrous Scything Talons, Scythes of Tyran, Two Devourers with Brainleech Worms, Warlord, Wings

+ Troops +

Hormagaunts [6 PL, 72pts]
.
12x Hormagaunt: 12x Adrenal Glands

Ripper Swarms [2 PL, 33pts]: 3x Ripper Swarm

Tyranid Warriors [9 PL, 112pts]
.
4x Tyranid Warrior: Adrenal Glands, Boneswords, Deathspitter

+ Heavy Support +

Trygon [9 PL, 173pts]: Adrenal Glands, 3x Massive Scything Talons, Prehensile Pincer Tail

Trygon [9 PL, 173pts]: Adrenal Glands, 3x Massive Scything Talons, Prehensile Pincer Tail

++ Total: [57 PL, 1000pts] ++

 

soit sur un fer de lance, qui rapport moins de PC mais qui permet de maximiser le nombre de trygons:


++ Spearhead Detachment +1CP (Tyranids) [49 PL, 976pts] ++

+ HQ +

Hive Tyrant [11 PL, 224pts]: 1. Legendary Fighter, Adrenal Glands, Monstrous Scything Talons, Scythes of Tyran, Two Devourers with Brainleech Worms, Warlord, Wings

+ Heavy Support +

Trygon [9 PL, 173pts]: Adrenal Glands, 3x Massive Scything Talons, Prehensile Pincer Tail

Trygon [9 PL, 173pts]: Adrenal Glands, 3x Massive Scything Talons, Prehensile Pincer Tail

Trygon Prime [10 PL, 203pts]: Adrenal Glands, 3x Massive Scything Talons, Prehensile Pincer Tail

Trygon Prime [10 PL, 203pts]: Adrenal Glands, 3x Massive Scything Talons, Prehensile Pincer Tail

++ Total: [49 PL, 976pts] ++

 

Le reste de la liste devra contenir de quoi gérer les cordons pour laisser le champ libre aux trygons lorsqu'ils arriveront tour 2, donc ça peut être une bonne idée de compléter ça avec des genestealers kraken, ou bien des carnifexs quadri-dévoreurs qui sont excellent contre l'infanterie!

 

 

Modifié par Sedral
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Béhémoth peut faire une bonne flotte ruche secondaire avec une gunline pour avoir une guerre sur deux fronts (c'est pas censé être le stratagème Léviathan ?) 

 

Le problème principal de toute les autres flottes ruches n'est pas le fait qu'elles soient mauvaises, mais que Kraken est trop bon

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Flotte ruche Gorgon

  • Avant-propos

Gorgon à première vue c’est cool : jouer du tyranide de corps-à-corps encore plus fort, quoi de plus tentant ? Mais il s’avère qu’en réalité personne ne choisit cette flotte-ruche, et ce n’est pas sans raison. En réalité Gorgon souffre trop de la comparaison avec ces sœurs. En effet, bourriner au close c’est bien, mais y arriver en vie c’est mieux ! La rapidité qu’offrent Kraken et Béhémoth sont souvent préférées afin d’arriver plus tôt en mêlée, tandis que la résistance accrue de Léviathan et Jörmungandr permettent d’arriver avec plus de forces.

Gorgon est donc une flotte-ruche de corps-à-corps, mais elle est délaissée lorsqu’il s’agit d’orienter sa force dans ce domaine. Alors Gorgon, un si mauvais choix ? Bien souvent oui. Ce tactica traitera notamment de ses points faibles afin d’éviter de tomber dans certains écueils. Mais il s’avère qu’heureusement Gorgon a aussi des arguments pour séduire ! Certes, il faudra se triturer les méninges pour les trouver, et il sera complexe de ce faire une armée uniquement avec. Mais, à condition de faire les bons choix, un petit détachement Gorgon pourra s’avérer être une bonne idée.

  • Trait de flotte-ruche

Relancer les jets de 1 pour blesser au corps-à-corps.

 

Un trait qui devrait clairement conditionner votre force pour du corps-corps. Mais après tout, si on choisit cette flotte-ruche, c’est bien ce que l’on recherche non ?

  • Stratagèmes: 

Pour 1 PC, le dommage supplémentaire accordée par les sacs à toxines s’obtiennent sur du 5+ au lieu du 6+.

Un stratagème qui ne profitent qu’aux figurines avec cette option, et donc pas aux rôdeurs, certains gros monstres de corps-à-corps, aux gargouilles… Dommage car sans être ultime cela aurait pu être de bons choix si c’était possible. Notez qu’à par ça, le stratagème est très bon pour un seul petit PC…

  • Trait de seigneur de guerre

Miasmes mortels : A la fin de chaque phase de corps-à-corps, jetez 1D6 pour chaque unité ennemie à 6 pas ou moins de votre seigneur de guerre. Sur 4+ elles subissent une blessure mortelle.

Un trait très correct je trouve, surtout face à du Custodes. Il est de plus bien adapté à un jeu de corps-à-corps car il faut être à proximité de l’ennemi.

  • Relique

Biologie hyper adaptative : Lors du tour suivant celui où votre seigneur de guerre a subit sa première blessure, ce dernier gagne +1 en endurance.

 

Une bonne relique qui fera passer l’endurance de votre tyran des ruches de 7 à 8 (pallier) mais bien moins utile à petit format si votre seigneur de guerre est un genestealer alpha, un guerrier alpha ou un zoanthrope alpha, voir un tervigon. Il est de plus moins bon que la relique de Kraken, et entre en partie en concurrence avec l’agent d’Imgarl pour le gain d’endurance.

  • composition de l'armée:

Seulement un détachement Gorgon spécifique en règle générale. Rappelez-vous : si vous souhaitez jouer massivement du CaC, Kraken, Béhémoth ou Léviathan seront souvent meilleurs !

  • Points forts:

-Le trait de flotte-ruche : Bien bourrin si vous souhaitez jouer une liste orientée corps-à-corps.

-La relique : Très bonne (pour tanker).

-Le trait de seigneur de guerre : Bon trait si vous orientez votre seigneur de guerre pour le corps-à-corps.

Et un dernier si on veut : Gorgon est un choix de flotte-ruche original car peu joué.

  • Points faibles:

-Le trait de flotte-ruche : Bourriner au close c’est bien, mais y arriver en vie c’est mieux ! C’est pourquoi Kraken et Béhémoth (pour la vitesse), mais aussi Léviathan (pour la résistance) sont souvent préférables si on souhaite jouer corps-à-corps.

-La relique : Très bonne (pour tanker) c’est vrai. Mais la mutation caméléonique de Kraken est bien meilleure dans ce domaine !

 

Mais aussi :

-Le bonus de flotte ruche incite à construire son armée dans un style corps à corps, ce qui dicte vos choix.

-Le trait peut être tentant pour des joueurs débutants tyranides qui préfèreraient au tir le corps-à-corps, mais si à haut niveau la flotte-ruche Gorgon est délaissée c’est qu’il y a sans doute une raison.

  • Les unités synergiques avec Gorgon :

Les unités de corps à corps bien sûr !

 

Les bonnes idées* :

-Hormagaunts, genestealers… pour de la horde.

-Vieux Borgne, carnifex, haruspex, tyrans des ruches, malceptors pour du gronyde.

* C’était un piège ! Il s’agit en réalité de fausses bonnes idées ! Si vous aussi êtes tombé dans le panneau, merci de recommencer la lecture au paragraphe composition de l’armée.

 

Hormagaunts : Les hormagaunts profitent doublement de Gorgon, de par le bonus pour blesser, et le stratagème pour les sacs à toxines. Néanmoins, Kraken demeurera bien souvent préférable pour la mobilité (les hormagaunts, de par leur bonus de mouvement de pile in pour engluer, se doivent d’arriver le plus tôt possible au corps-à-corps). De plus les sacs à toxines, bien qu’efficaces avec le stratagème spécifique Gorgon, font passer le coût des figurines de 6 points à 8 points, ce qui est rédhibitoire pour une unité de horde aussi fragile.

 

Genestealers : Kraken est bien meilleur pour cette unité (cf le tactica correspondant) de par les combos d’advance et charge.

 

Carnifex, haruspex, tervigon, malceptor… : En règle générale, Jörmungandr est préférable si vous ne les faites pas courir, et Kraken dans l’autre cas.

 

Toxicrine : Idem qu’au-dessus, mais en plus, la toxicrine relance déjà les jets pour blesser et ne profitera donc pas du trait de Gorgon.

 

Les (autres) mauvaises idées :

-Les unités de tir bien sûr (même si le trait peut leur permettre de mieux se défendre au corps-à-corps).

-Les gargouilles qui ne peuvent pas avoir de sacs à toxines et qui auraient sans doute bien aimer en avoir pour faire piquer plus facilement les yeux de leurs victimes ! A cela s’ajoute les autres unités dans le même cas.

 

Les bonnes idées (bis) :

-Lictors, Mort-Bondissante.

-Tyrans des ruches ailés, pygargues tyranides.

 

Lictors et Mort-Bondissante : Ces unités de corps-à-corps touchent sur du 2+. Leur force 6 leurs permet de blesser humains et eldars sur du 2+, et en général les autres piétons sur du 3+. Ainsi, relancer les 1 pour blesser rend ces assassins encore plus fiables. S’ajoutent à cela que ces figurines disposent de serres perforantes (voir paragraphe dédié).

Pourquoi Kraken n’est t-il pas préférable ? Car ces figurines frappent en profondeur et n’ont donc normalement pas besoin de courir.

Pourquoi Béhémoth n’est-il pas préférable ? Car les lictors relancent déjà les jets de charge raté lors du tour où ils frappent en profondeur.

Pourquoi Jörmungandr n’est t-il pas préférable ? Car le double bonus de couvert ne leur profitera bien souvent jamais. En effet, l’essentiels des tirs qu’ils devraient subir sont des tirs de contre-charge.

 

Tyranid Shrikes et Tyrans des ruches ailés : Ces figurines aiment se défouler en mêlée et y arrivent vite même sans l’aide de Kraken et Béhémoth. Les pygargues ont accès aux serres perforantes et aux sacs à toxines, les tyrans aux toxines également mais relancent déjà souvent les jets pour blesser.

Pourquoi Kraken n’est t-il pas préférable ? Car ces figurines peuvent frapper en profondeur et n’ont donc dans ce cas normalement pas besoin de courir. Mais aussi parce que leurs armes de tirs d’assauts n’aiment pas être secouées (malus de -1 pour toucher dans le cas d’une advance).

Pourquoi Béhémoth n’est-il pas préférable ? Lors d’une frappe en profondeur, Béhémoth permet de relancer les deux dés pour déterminer la distance de charge, de façon indifférenciée. Or il est souvent préférable d’utiliser une relance de commandement pour relancer uniquement le plus petit des deux dés. N’oubliez pas que ces figurines aiment les assauts en piqué grâce à leurs glandes d’adrénalines (charge à 8 plutôt qu’à 9).

Pourquoi Jörmungandr n’est t-il pas préférable ? Car il s’agit de figurines volantes !

 

Les idées intermédiaires :

Rôdeurs, Terreur Rouge (les fep sont plus difficiles car pas de glandes d’adrénalines, et Jörmungandr entre plus en concurrence) et voraces (pour en faire des nettoyeurs).

  • Combo et tactiques:

Sacs à toxines et serres perforantes : Relancer les jets de 1 pour blesser augmente naturellement vos chances de blesser. Mais il ne faut pas perdre de vue que cela maximise aussi vos chances de faire des 6 (17% en plus environ). Cela profite à tous les équipements qui ont un effet particulier sur un tel jet de dé pour blesser. Sur un 6 pour blesser, les sacs à toxines augmentent de 1 les dommages que vous infligez, et les serres perforantes passent de PA -1 à PA -4. Combinez les deux, et vous transformerez vos tyranides en armes anti-chars (la PA -4 et le D2 se dédient aux mêmes genres de cibles) ! Ce combo a néanmoins un prix (4 points pour les genestealers, mais de base ils sont déjà forcés d’avoir les serres donc 2 points en réalités, et 6 pour les guerriers et pygargues).

 

Le faucheur d’Obliterax : Arme spécifique au tyran, sur un 6 pour blesser, cette arme passe de D3 à D6 ! Gorgon est donc un excellent choix pour mettre les probabilités de votre côté. Ajoutez du poison pour seulement 4 points, et sur un 6 pour blesser, vous passez à du D7 !

 

Biologie adaptative et biologie hyper adaptative :  La relique et le trait de seigneur de guerre se mettent à fonctionner à partir du même moment : le tour suivant celui où votre tyran a subi sa première blessure. De plus ils ont des effets proches : augmenter la résistance de votre tyran. Cette relique et ce trait de seigneur de guerre fonctionnent donc particulièrement bien ensemble (ce qui semble logique vu leur appellation commune). Pour autant, ce combo a une grosse faille déjà évoquée ici, tant que votre tyran est indemne il est fragile durant un tour complet. Une gunline pourrait alors s’acharner contre lui avant que sa biologie n’ait le temps de s’adapter.

Une solution à cela est de faire perdre un PV à votre tyran grâce à un péril du warp, quit à utiliser pour un PC le stratagème pouvoir de l’esprit ruche (un sort psy supplémentaire durant ce tour), voir surcharge métabolique. Vous pouvez également perdre un PV grâce à un tir de contre-charge. Placer votre tyran en fep est aussi une bonne idée si vous n’avez as le T1.

N’oubliez pas que vous pouvez de cette manière faire passer l’endurance de votre seigneur de guerre tervigon préféré à 9.

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Alors pour Hydra j'avoue c'est encore plus difficile à exploiter que Gorgon. Je ne l'ai jamais jouée ceci-étant dis.

 

Les grandes faiblesses d'Hydra qui me viennent à l’esprit :

-Le trait de flotte-ruche qui ressemble à Gorgon, mais qui s'adresse uniquement aux hordes donc encore plus restrictif (relancer tous les jets pour toucher en surnombre plutôt que relancer les jets de 1 pour blesser).

-L’absence de stratagème spécifique mais seulement une généralisation ce qui est un peu moins bien.

-La relique que je ne trouve pas top (un double dévoreur avec neuro-sengsues qui relance les jets pour blesser).

 

Les (rares) points forts :

-Le trait de seigneur de guerre.

-Et c'est tout...

-Aller un autre quand même : l'originalité.

-Et un autre : la couleur de Hydra est assez classe, mais c'est peut être biaisé par l'originalité.

 

Au final, selon-moi, si on devait classer les flottes-ruches ce serait :

-Kraken

-Jörmungandr

-Kronos

-Béhémoth

-Gorgon (voir meilleur que Béhémoth depuis la Big FAQ)

-Hydra

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il y a 25 minutes, Mirdhynn a dit :

Ouaip Hydra, ça va être compliqué d'écrire quelque chose qui soit réellement positif.

 

Hydra n'est je pense pas fait pour le "match play" mais plutôt pour les parties de type apocalypse.

Son stratagème devient d'un coup bien plus intéressant, et à l'échelle d'une partie apocalypse disons à 10.000 points versus 10.000 points, pas si si cheat (même s'il est gratuit).

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Il y a 2 heures, Goblinoïde a dit :

-Kraken

-Jörmungandr

-Kronos

-Béhémoth

-Gorgon (voir meilleur que Béhémoth depuis la Big FAQ)

-Hydra

Tu placerais où Léviathan ? 

 

Pour Hydra, elle n'est pas faite pour le compétitif avec stratagème spe où on paye les renforts (alors qu'on aimerait en faire comme pour les cultistes) et qui pourtant ferait synergiser toute l'armée car il permet de garder le bonus en fin de partie. De même que le Tervigon, ils sont très sympa en format fun ou narratif mais en matched play, l'adversaire nous retirera notre bonus dès le T1 sans vraiment d'efforts (il suffit de mettre un peu de tir un peu partout et on se retrouve en nombre égal ou moins la plupart du temps comme on est pas très résistant) 

 

Sinon je suis d'accord avec ce qu'il y a là haut, mais je trouve pas que le trait de SdG soit vraiment un point fort (c'est moins bon qu'un FnP car il s'active au début du prochain tour et donc on a le même problème que l'artefact gorgon)

 

En fait je trouve cette flotte ruche baclée, d'un côté on nous pousse à jouer une horde avec un bonus sympa, mais de l'autre le stratagème est presque inutile (à quoi bon garder des points de côté pour faire réapparaitre la même unité sans réel atout alors que je pourrais l'avoir sur table au même prix et multiplier les menaces), le trait de SdG serait top en Léviathan (le gros pilier synapse bien intuable et infernal avec FnP 6+ et s'il est pas mort il regen) et un artefact ne boostant qu'une figurine (enfin une moitié car généralement on prend 2 paires de dévoreurs à neuro sangsues). Un artefact qui boost la horde en question (même en Harlequin ils en ont alors que c'est censé être une armée d'élite) et un trait de SdG qui montre vraiment qui la dirige serait top (au hasard, sur un 6 à la touche on génère une autre touche pour les unités à 6") 

 

Allez GW ! On rework notre petite Hydra pour que jouer des nuées d'Horma soit meta sans utiliser une règle surpuissante qui va sûrement se faire nerf (oui je te regarde @QuenthelBaenre ;) )

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Je placerai Léviathan juste en dessus de Jörmungandr d'un point de vue général car c'est ce que l'on retrouve le plus en tournois or Kraken (même s'il est vrai que personnellement je préfère l'inverse).

 

Pour Hydra je ne pourrait pas rédiger de tactica ces temps-ci. Et dans les grandes lignes que j'ai évoquées, j'ai mis le trait de seigneur de guerre en point fort parce que c'est ce qu'il y a de moins mauvais !

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Pour Hydra un petit trick sympa à sortir en non match play

-utiliser le stratagème essaim infini pour faire revenir votre broodlord

-utiliser call of the brood pour faire venir 5 stealers avec lui

 

Sinon on peut utiliser le stratagème trainée de phéromones après l'essaim infini pour replacer l'escouade qui vient d'arriver (maintenant avec les FePs T2 c'est faisable plus souvent si on a des points de renforts de côté) 

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