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QuenthelBaenre

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About QuenthelBaenre

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    W40k: Ynnari - Craftworld - Arlequins

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  1. tu n'as pas les bonus de traits de vaisseau monde attention => Every Codex lists a set of abilities that units in a Detachment gain if every unit in that Detachment is from a specified Faction. Units in Auxiliary Support Detachments, Super-heavy Auxiliary Detachmentsand Fortification Network Detachments never gain any Detachment abilities, even if every unit in that Detachment is from the Faction specified.
  2. ils peuvent avoir un trait de vaisseau monde juste ils n'ont pas le bénéfice du trait C'est les règles du jeu tout simplement...les détachements auxiliaires (meme super lourd) empêche ça si tu veux bénéficier d'Expert Crafter, il faut jouer 3 Wraithknight dans un détachement super lourd...ce qui est pénible
  3. @Arnar Aenor a beaucoup d'expérience en armée full Wraith De mon avis si tu aimes jouer des Wraith oui n'hésite pas tu t'amuseras Les unités qui s'en sortent pas mal sont les Wraithblades (avec bouclier et hache de préférence pour bénéficier d'une Svg invulnérable), le Wraithlord et le Wraithseer. Ces trois unités sont pas mal, font le job Les hemlock, Wraithknight sont un peu à la traîne mais si tu veux les jouer pourquoi pas bien sûr. Le Wraithguards, je ne le mettrai pas dans la première catégorie, mais je ne suis pas sûr de le mettre dans la seconde, peut être entre les deux...je manque d'expérience sur cette unité. Pour ce qui est des traits vu que les meilleurs unités wraiths sont les trois citées plus haut, tu auras à mon avis le "Hunter of ancients relics" pour le +1A et "Expert Crafter" pour bénéficier d'une relance pour toucher et blesser qui seront tres tres bon. Ce dernier trait fonctionnant au tir ET au corps à corps, ce qui te permettra de fiabiliser les tirs de ton Wraithlord et/ou Wraithseer. Tous les traits que tu cites comme la reroll des 1 pour blesser, le +1 charge ne sont pas mauvais du tout bien sûr. Je pencherai pour les deux que j'ai cité, mais ces deux là ne sont pas à jeter, selon les unités que tu joues, si tu souhaites FeP ou non etc.... Le gros défaut du Wraithknight c'est que sauf si tu souhaites en jouer 3, tu ne peux le jouer que dans un détachement Auxiliaire super lourd Et du coup il ne bénéficiera pas du bonus de trait de vaisseau monde...il en aura le keyword, mais pas les bénéfices….ce qui le pénalise vraiment beaucoup. Le bonesinger de mémoire est un peu cher pour ce qu'il fait mais en avoir 1 peut être marrant.
  4. Avec plus d'un mois de retard, je vois ta question ^^ Je préfère jouer full CW personnellement, je m'amuse plus, je trouve ça moins frustrant qu'Arly qui galère toujours avec les secondaires. Sinon j'ai participé au Master&commender 2 avec l'équipe Anvil Dragoon Vibranium et nous avons finis second du tournoi c'était très sympa de reprendre les tournois IRL.
  5. En pur craftworld, il te faudra compter sur ton support psy...et à son utilisation de manière intelligente. Aucune unité n'est "invincible", si ton adversaire dépense des CP et le double de points pour tuer une unité…..il est normal qu'il arrive à ses fins. Mais il faut penser à protéger via quelques pouvoir ses unités. tu as particulièrement "Fortune" du Farseer offrant un Fnp 5+ et Protect du Warlock améliorant les jets de Svg (invulnérable compris) de un. Les Wraithblades ont besoin d'un transport. ça tombe bien le Wave serpent reste une bonne unité à part entière: solide, fiable au tir grâce à Expert Crafter, et peut infliger des Mortal Wounds, ce qui n'est pas courant pour un transport. Il reste un sacré investissement en points par contre...donc le lot Wraithblades + Serpent reste cher...mais pas inefficace. Ils vont souffrir par contre de la comparaison avec les Shining Spears qui allient Tir et Corps à corps, et qui sont beaucoup plus rapides PS: à garder en tête le support psy quand on joue du corps à corps en Craftworld et ne pas juger les unités sur le simple Datasheet….c'est le gameplay Craftworld qui veut ça.
  6. Non car en général, l'adversaire ne dépensera pas de CP pour faire un Overwatch sur un pauvre Starweaver vide Et tout de même...il a Endu 5, 6PV et une svg invulnérable de 4+, il n'est pas facile à tuer en Overwatch. Mais s'il faut sacrifier quelquechose, et que ta cible est prioritaire….Un starweaver sera un sacrifice modique. il est plus petit, disons que c'est un entre deux entre le Serpent et le Starweaver. Laisser autant de points dormir sur un objectif est certes une obligation quand on joue full Arly, car….car il faut bien scorer les primaires….mais l'idée de l'alliance est justement d'éviter se sacrifice de points. Envoyer des vagues de skyweavers peut etre rentable pour bloquer les mouvements adverses et donc l'empêcher de réaliser ses primaires et secondaires oui...C'est un plan de jeu viable...qui ne fonctionne pas contre tout le monde (les unités fly surtout) mais quand ça fonctionne, ça peut fonctionner tres tres bien. Mais pour ce qui est des Starweavers remplis...oui tu vas préférer avancer au tour 1 à la vitesse de ton shadowseer (donc 8"+1D6) pour rester tranquillement dans ton aura, prendre position sur le milieu de table, des objectifs centraux par exemple, pour commencer à agresser plus violement à partir du Tour 2. Bien entendu si c'est ton adversaire qui te saute dessus dès le tour 1, tu es libres de riposter violement dès le tour 1. Les Skyweavers peuvent aussi servir de bouclier "humain" pour empecher l'adversaire de choper au corps à corps tes starweavers et donc tes players. Sous Aura de shadowseer et une Fnp 6+ via le psy (en aura aussi), ils sont sacré pénible à tuer, suffisement pour protéger les starweavers. Le problème du Skyweaver va être sont ULTRA rentabilité contre des véhicules et à contrario, sa non rentabilité évidente dès que tu affrontes une armées dépourvus de véhicules ou de suffisamment de véhicules. Dans ce dernier cas, ils seront utile pour confirmer des quarts de tables et aller contester des objectifs...mais n'auront pas une mission de létalité à proprement parlé.
  7. 1 Seul Troup Master peut suffire même pour 6 unités de Players. Les Arlies restent globalement "groupés" autour de leur totem de 9" qu'est le Shadowseer et vont préférer frapper localement plutôt que de partout à la fois sur le champ de bataille. Donc 1 Troup Master peut suffire pour le corps que tu vas faire un endroit en particulier, le second sera moins bien équipé (car pas la relique) et donc moins rentable...Sauf si tu lui retires son aura de reroll wounds pour le rendre uniquement offensif, dans le style d'un assassin. Tu charges avant avec ton Starweaver puis ensuite avec des players. S'il veut faire un Overwatch, il le fera sur le Starweaver et non pas sur les players. Le Death Jester rajoute une sécurité sur ce point, mais il est tout à fait possible de faire sans. Je trouve les unités que tu cites comme étant bien moins efficace dans ce rôle. Mais faute de mieux...oui je vais pas dire que c'est nul, c'est moins efficace Tant que dans l'idée tu mets du tir qui reste en arrière, sans remplira tout de même le rôle recherché...qui est de compenser le défaut des Arlies.
  8. Salut Dans sa globalité, Les bases sont là et plutôt bonnes Je parle des choix de role pivot - du masque, la taille des unités, les équipements. Je vais prendre tous les points positifs et négatifs selon moi pour bien détailler: La partie Arly Shadowseer: le double role pivot Veil of Illusion tres bien et indispensable. La relique Shadowstone tres tres forte donc tres bon choix aussi qui combote très bien avec la double Aura du coup du Shadowseer. Pour ce qui est des pouvoirs psy, bien entendu Twilight Pathway est tres bon et je te conseille d'essayer Webway dance => il s'agit du Fnp 6+ en Aura qui est lui aussi du coup boosté en porté par la Shadowstone. Troup Master: Là je suis moins d'accord. Déjà 2 Troup Master vu le nombre d'arly, ce n'est pas nécessaire. Ensuite l'équipement: Le pisto fuseur je dis oui. Les reliques je dit non. Je conseille "The Twilight Fang" comme arme qui remplace l'épée de base à 0 pt pour avoir un Troup Master balèze. Vu que je conseille de ne garder qu'un seul Troup Master, je déconseille de changer son role pivot de base qui est l'aura de reroll wound et d'éviter d'avoir 2 roles pivot, car les CP sont précieux et le double role pivot est gadget d'apres moi. Les players: Rien à redire, l'équipement, la taille, le masque, tout est bon pour moi. Je trouve dommage de prendre 5 Players tout nu par contre, et te conseille de prendre plutot 1 troupe Craftworld à la place pour faire ce genre de job si tu veux persister dans la voie de l'alliance Arly-CW Skyweavers: 2 unités max en 2000pts on est bon, la taille de l'unité est bonne (5 max aussi) et leur équipement rien à redire. L'unité est très orientée destruction de Véhicule et souffre pas mal contre les monstres (Donc les Riptides par exemple) contre lesquels elles ne sont pas très utiles. Donc tu peux t'en passer, surtout si tu veux continuer à t'allier à du Craftworld. Dans le cadre d'une armée pure Arly, oui je sortirai avec 2 unités je pense. Starweaver: 1 pour chaque unité de players, on est bon, pas de problème. Death Jester: 1 pour l'anti Overwatch je dis pourquoi pas. Pas indispensable mais pourquoi pas. Le second n'est pas utile Le Solitaire: c'est un piège, il paraît super intéressant, mais au final même avec sa relique, il n'est QUE PA-1, va pas mal rebondir, et coûte le prix de 4 Players tout équipé, qui eux 4 vont faire 100x son boulot au final. Trait de Seigneur de guerre: Je ne vois pas le trait indispensable en Arly => Player of Twilight te permettant de regen des CP (au delà de 1 par rounds d'ailleurs). C'est 1 chance sur 6 à chaque utilisation d'un stratagème (toi ou l'adversaire) de récupérer des CP, mais ce gain de CP peut dépasser 1 La partie Craftworld La je vais etre globalement en désaccord. 5 Wraithblades dans un Serpent équipé d'haches+bouclier, dans l'absolu je n'ai rien contre. Par contre quand tu fais une alliance il faut te poser la bonne question: qu'est ce que je cherche à prendre dans une autre faction que ne fait pas déjà la faction de base ? Dans ton cas, l'arly fait déjà le taf d'armée avec du tir courte voir tres courte portée et du corps à corps. Donc quel est l'intérêt de s'allier à du Craftworld si c'est pour prendre du corps à corps supplémentaire? Tu parlais d'avoir des unités tanky mais sache que des Starweavers sous double Aura de shadowseer comme tu le joues, c'est déjà extrêmement tanky. Donc je dirais que l'erreur principal vient du choix des unités craftworld que tu prends Je ne suis pas d'accord de plus avec le choix du QG ainsi que le trait de Vaisseau monde custom, mais si on part du principe que le plan de jeu de base n'est pas bon (prendre du corps à corps Craftworld pour renforcer de l'arly), le reste n'est pas important. Malgré tout, dans l'absolu je vais m'expliquer sur le choix du QG et du trait de vaisseau monde custom: Si on met de côté cette histoire d'alliance pour se concentrer sur ces deux points Le Spiritseer: pour bénéficier de son bonus en aura, c'est l'unité ENNEMIE qui doit être à 6" de ton Spiritseer et non pas les Wraithblades, ce qui est déjà beaucoup plus compliqué à réaliser. Je conseille plutôt les Warlock et les Farseer (à moto de préférence) quand tu souhaites avoir un soutient psy Craftworld. Trait Custom: Le -1 pour être touché en étant à moins de 12" n'est pas très combo avec le plan de jeu d'avancer ton Wave serpent pour débarquer. De plus la reroll des 1 pour blesser pour les unités wraith semblent un choix logique quand on veut jouer des Wraith mais au final ce n'est pas le choix de trait custom ayant les résultats les plus impactants pour des Wraiths. Je te conseille fortement de jouer avec Expert Crafter qui offre 1 reroll pour toucher et blesser (au tir et au corps à corps), donc tes Wraiths auront TOUJOURS 2 rerolls (ce qui est déjà l'équivalent du trait Wraith reroll des 1 pour blesser du coup) et ce trait fonctionnera sur ton Wave Serpent lorsque tu veux tirer avec, d'ailleurs tu pourras investir sur une vrai arme de tir sur ton Serpent du coup. Le second trait est Hunter of Ancients Relics qui t'offre +1 Attaque quand tu te trouves à 3" d'un objectif. Ce trait est tout bonnement indispensable si tu joues du Corps à corps Craftworld. Passé ces deux détails, la vrai question: Que choisir en alliance avec de l'Arly ? Il faut combler les défauts de l'arly L'arly a des difficultés pour: Réaliser des actions car meme son infanterie est au final une unité d'élite sur équipée et létale qui n'aime pas ne rien faire pendant 1 tour entier. Garder des objectifs dans son dos. L'armée ne dispose pas d'arme de tir à longue portée, et investir un Starweaver plein de player pour rester sur 1 ou 2 objectifs de son côté de la table est certes important pour scorer des points de victoire mais au final tres pénalisant pour le plan de jeu Arly qui est d'agresser CHEZ LUI son adversaire. Donc il faut trouver qqchose en Craftworld qui te permet de faire des petites actions si tu le souhaites et des unités qui peuvent rester en Arrière sur tes objectifs Ce qui libère totalement tes Arlies et leur permet de pleinement profiter de leurs forces. Donc on cherche des unités de tirs principalement, avec une portée correct (36" et plus) et si possible de la petite infanterie qui peut te permettre de faire scramblers (à noter que cet objectif change prochainement) ou de sécuriser les Quarts de tables Donc on va vouloir 1--2 unités de Rangers/Vengeurs et du tir En tir on a du choix: personnellement je penche pour le Hornet avec Lance Ardente, mais ça peut être une autre unité, en fonction de ta collection et du type d'arme que tu souhaites. Le Hornet garde pour lui une mobilité extrème (mouvement de 18") et un -1 pour être touché natif qui le rends pénible (ainsi qu'un coup en point relativement faible de 100pts équipés comme décrit là). Bien sûr tu ne pourras pas TOUT jouer en Arly et TOUT jouer en CW en même temps, il te faudra faire des choix mais déjà se poser la bonne question est tenter d'y répondre objectivement te permet d'éviter l'erreur de building que j'ai décrit. Pour conclure sur la liste: Je te conseille de jouer plus de players => 2 starweavers c'est assez peu, je pense que partir sur 4 Starweavers (remplis donc) est un TRES GRAND minimum L'économie sur les personnages non utiles va te faire gagner des points MAIS AUSSI des CP ! ressource très précieuse en Arly Pour ce qui est de la stratégie en Arly là ça peut être très long mais je vais faire court: Ne pas all-in en Arly au Tour 1 ! déjà la plupart des adversaires peuvent s'y préparer et le risque de rebondir ou de ne faire des trades que non rentables est trop grand. Tes unités ne sont pas sacrifiables. Bien utiliser tous les stratagèmes à ta disposition (d'où l'importance de ne pas tout balancer en double role pivot et 3 relique, ainsi que de jouer avec le trait Player of Twilight): Tu peux te désengager du corps à avant les ripostes, tu peux réembarquer dans ton véchicules via le meme stratagèmes, le +1 dégat au corps à corps, l'aura de -1 pour être blessé du Shadowseer, etc...etc...il faut avoir en tête tous ces stratagèmes et construire son tour de jeu avec tout ça en tête et éviter de jouer de manière opportuniste en improvisant. Donc je trouve que tu as une bonne base de liste, Certes j'ai beaucoup critiqué mais c'est pour t'apporter un avis constructif Bonne chance à toi !
  9. Les wraithguards souffrent de différents problème: Pas de Svg invulnérable et mine de rien l'unité peut se faire oneshot par du tir qualitatif assez facilement. Non l'Endu 6 et 3PV ne suffit pas dans de nombreux cas. La Lance-Flamme est porté 8" et seulement dégâts 1 (et pour 10pts plus cher) L'autre arme n'est au final pas vraiment meilleur qu'une lance ardente, mais avec drastiquement moins de portée ce qui force l'utilisation d'un Wave Serpent pour le transport Au final on a une unité qui coûte Cher Ne disposant pas d'un moyen de survivre a des attaques lourdes avec un armement très moyen Ces défauts font que l'unité est boudée
  10. *Page 366 – Rules Term Glossary Add the following: Move normally: Rules that refer to move/moves/moving normally are the same thing as making a Normal Move, e.g. a rule that states ‘instead of moving this unit normally’ means ‘instead of making a Normal Move with this unit’. If a rule simply tells you to make a move as if it were the Movement phase, but does not specify what kind of move is being made, it is a Normal Move. la fin de la Faq tout simplement Si une règle vous dit de faire un mouvement en dehors de la phase de mouvement sans spécifier de quel type de mouvement il s'agit Faite un "normal move" Donc pas d'advance
  11. Il me semble surtout que la FaQ sur les mouvements hors phase de mouvement précise que "si le mouvement en question ne précise pas de quel type de mouvement il s'agit (aka advance move, normal move, etc..) on considère qu'il s'agit d'un normal move Ce qui permet de réembarquer apres un fire and fade et ce qui empêche d'advance sur un Quicken vu qu'il s'agit...d'un normal move.
  12. Si tu veux acheter quelquechose dessuite Tu peux acheter des QG psykers, ça sera à priori jamais perdu...ou alors c'est que les Eldars auront du soucis à se faire ^^
  13. Je sais plus quand j'ai dit ça ^^ ça doit remonter...mais oui ça semblerait faire doublon, sauf si les invu des unités se transforment soit en Fnp soit en bonus à l'invu J'ai pas vu (sur ces deux dernières pages) de réaction au fait que toute l'armée gagne "Advance et charge" à partir du Tour 2 C'est extrêmement fort comme règle dans l'absolu...à ne pas mettre dans toutes les mains (hein les white scars .... même si votre "cicatrice" est rouge...hmmm)
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