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Invité Syrass

Flotte Ork

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Invité Syrass

Bonjour à tous !!

Je viens de recevoir ma flotte ork et je voulais avoir quelques conseils pour la jouer.

Elle est composée de :

Cuirassé Gorbag's Revenge

1 Kitu

3 Kikraints

12 Massakreurs

6 savajs

12 ravajeurs

8 kikass

Bien sûr je ne compte pas jouer tout en même temps (elle fait 2420 pts sans chef et option) mais c'est pour avoir une idée de comment utiliser au mieux ma horde verte.

Merci de ne pas confondre "orcs" de man-o-war et "orks" de BFG :huh:

Modifié par Timil

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Invité Tano Heefa

Je suis justement en train d'établir une liste de flotte pour cette race. Mes conclusions sont les suivantes:

-les escorteurs orks en général, c'est mal.

-le sovaj', c'est bien (bonne qualité/ prix, même pour un ork).

-le kikass', c'est mieux. En fait, c'est sans doute l'un des meilleurs escorteurs du jeu: faible cout (25 pts), vitesse classique (25 cm), bon virage (classique, mais très bon pour un ork), 2 batt'ri' d'fling' non aléatoires (on arrête pas le progrès), une très bonne règle spéciale qui pourrait lui permettre de désemparé un croiseur lèger à lui tout seul (alors en escadrons de six...), il est ork et peut donc se mettre sans problème en "en avt toutes", bref, que du bonheur, mangez-en.

-les kikraints et les kitus sont de bon kroiseurs, mais quelques modo ne tueront pas leurs équipages.

-perso, dans les cuirassés, je penche plutot pour le Dethdeala, d'abord pous sa disponibilité à la VPC (ce n'est pas le cas de tout le monde), ensuite parce qu'il à de la gueule, des gigamoteurz, des kanons de bombardement, une possibilité d'avoir des bombardier-torpilleurs, et enfin parce que j'avais une limite de pts et qu'il convenait.

Mais je m'égare.

Je te conseille:

1) de sortir tout tes kikass' à chaque bataille.

2) 12 ravajeur', çà te fera peut-être aussi mal qu'a ton adversaire. Pour être sur que tes torpilles ne touche pas trop de tes vaisseau, répartis-les seuls avec tes autres escadrons d'escorteurs. Les krach' torpi' visent très mal.

3) rien à dire pour tes ravajeur', sinon de bien les protéger au moyen de chassa-bomba.

4) entre tous, le massakreur' est sans doute le plus médiocre en qualité/ prix (pourquoi t'en à pris autant?). Seul solution, en prendre le moins possible dans tes batailles, et de bien le protéger.

5) met tes kikraints en escadron en plus d'un seigneur de guerre, sa va barder (pas qu'un peux, d'ailleur).

6) mes ton kitu avec le gorbag', ce seras pratique. A propos de celui-ci, je trouve qu'il n'as pas d'option terribles, mais c'est un bon vaisseau du point de vue de l'armement (y'a interêt, à ce prix-là :huh: ). Bref, c'est un cuirassé ork (sans doute leur classe de vaisseaux la mieux équilibrée :-x ( :D ).

Tasko Kikass', (futur) seigneur de guerre de la bordure orientale.

PS: tant qu'on y est, c'est juste une impression, mais les kikraints du bluebook (qui ne ressemble déjà pas à leurs dessins dans la "liste de flotte des pirates orks de l'amas du cyclope") on l'air "moins goret" que ceux qu'affiche la VPC. Berlue or not berlue?

Modifié par Tano Heefa

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Invité Syrass

Merci de ta réponse.

En ce qui concerne la composition, je n'ai pas eu le choix, c'était tout ou rien alors je n'allais pas faire la fine bouche.

J'en suis arrivé à la même conclusion que toi en ce qui concerne la faiblesse des massakreurs et l'intérêt des ravajeurs, la seule chose qui me fait peur en considérant ces derniers c'est ,qu'au vu de la qualité du commandement ork en règle générale, le rechargement des torpilles risque d'être assez aléatoire.

L'idée de mettre un ravajeur dans chaque escadron semble bien mais celà oblige aussi a mettre l'escadron en 'rechargement' à chaque larguage pour un seul vaisseau et donc n'est ce pas risqué de multiplier ainsi les ordres spéciaux ?

Pour les kikass, ne serait il pas plus judicieux de faire des petits escadrons voir les laisser seuls, certes ont perd de l'efficacité au tir mais on s'assure une bien meilleure manoeuvrabilité en ce qui concerne la possibilité de se trouver une position de 'charge' ?

Pour les kroiseurs, je prends bonne note de tes conseils.

En ce qui concerne les fig des kitus et des kikraints, elles n'ont pas grand chose à voir avec les dessins du blue book (elles sont mieux... à mes yeux en tout cas). Ils sont plus massifs et ont un air plus féroce (un peu comme des piranhas).

Les cuirassés sont plus fidèles à leur dessin et ressemblent à des barracudas (gros poissons longiformes avec une grande gueule pleine de dents).

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Dans mes flottes, j'ai plus tendance à mettre plus de Kill kroozer (kitu) que de Terror Ship (kikraint) : à 155 pts ils sont presque donnés et ils n'ont pas de problème particulier de manoeuvrabilité (comme les impériaux).

Coté escorteurs, ceux que je préfère sont les Ravagers avec leurs salves de torpilles délicieusement aléatoires. Je n'ai pas acheté de Savages à cause de leur faible portée, ce qui, combiné à leur manoeuvrabilité ne leur donne pas souvent des cibles. Il faut peut-être plus les jouer en temps que force de dissuasion pour pousser l'ennemi vers un endroit particulier.

Un conseil : fabrique toi 2 ou 3 roks. ces bestioles là sont très sympa. Bonne puissance et bonen résisance pour leur prix, même s'ils sont encore moins manoeuvrant que les autres orks.

Au fait, dans l'univers de WHB, en VF, c'est des orQUES :huh: )

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Invité Syrass

Je vais faire qq rocs, tu as raison ils ont l'air très sympa.

Je vais me faire une première partie avec un peu de tout histoire de voir comment ça fonctionne sur le terrain.

Comment jouez vous les chasseurs-bombardiers ? lorsqu'ils attaquent un vaisseau ils comptent aussi pour baisser l'effet des tourelles ?

Je trouverai ça balaise mais en même temps des bombardiers qui ne lancent qu'un D3 pour connaitre le nombre de touches si en plus ils ont un malus ça ne leur laisse que peu d'intérêt.

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Les chassa-bombas sont nuls effectivement quand il s'agit d'aller bombarder, car D3-nb de tourelles ça en laisse pas beaucoup de possibilités de touches.

Moi, je n'en joue que pour leur rôle de chasseur car les orks sont très vulnérables aux appareils d'atatque adverses (du fait des croiseurs avec seulement 1 tourelle).

Pour ce qui est de l'attaque, je sors des navettes d'assaut.

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j'ai entendu dire(ne connaissant encore pas grand chose à ce jeu) que les orks étaient les plus nuls du jeu ... qu'en pensez vous ? c'est vrai ?

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Dire que les orks ne sont pas faciles à jouer : oui.

Dire que les orks sont nuls : non !

Regardez un Kill Kroozer : aussi rapide et manoeuverant qu'un croiseur impérial, presque aussi bien blindé (il y a juste à l'arrière où le blindage est en carton), l'armement il est aléatoire et à courte portée, mais les orks disposent de l'ordre En Avant Toute automatique, il n'a qu'un seul bouclier mais il a 10 points de structure.

La seule véritable faiblesse, c'est le manque de tourelles, mais il ne coute que 155 pts contre 180 pts pour un croiseur impérial standard.

Maintenant, coté des escorteurs. Hormis le Ram Brute, ils ne sont pas manoeuvrables (virage de 45° contre 90° pour les autres races), mais l'armement aléatoire les rends dangereux ... vous avez dégats pris des salves de torpilles d'un escadron de Ravagers ? 3*1D6 torpilles, ça fait mal ! Et si on veut de la manoeuvrabilité, il y a les Ram Brutes et leur effet kisscool "je te rendre dedans" .. pour 25 malheureux points, c'est marrant et plutôt dissuasif.

... "Oui mais ils n'ont qu'un blindage de 4+ sur les flancs et l'arrière !" ... oui, c'est vrai, mais leur blindage de 6+ à l'avant est un réel atout. Certes il faut anticiper les mouvements de l'adversaire pour que les tirs viennent s'écraser sur la proue et non sur les flancs, mais on n'a jamais dit que les orks étaient faciles à jouer.

Et enfin, il y a les Roks. Encore moins manoeuvrables que les escorteurs (c'est dire !), mais pour 80 pts, on n'a pas encore trouvé mieux question puissance de feu et résistance.

Le véritable soucis, c'est le manque de tourelles, ce qui peut être atténué par l'utilisation des chassa-bombas en temps que chasseurs et par la règle de groupement de tourelles (Massed turrets).

L'autre difficulté, c'est que un des points forts des orks est l'abordage, mais pour réussir dans les meilleures conditions un abordages, il faut un vaisseau quasi intact, ce qui n'est pas évident à réaliser, mais un Kill Kroozer intact avec un warlord qui aborde un croiseur impérial intact résoud le combat avec un bonus de +3

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Invité Syrass

Tu m'as convaincu Flogus, j'en reprends 10 ! :huh:

Juste une petite précision au sujet des chassa-bombas : est ce qu'ils comptent comme chasseurs ET comme bombardiers lors de raid sur des vaisseaux ? ou est ce que l'on peut en considérer certains comme chasseurs et d'autres comme bombardiers ? ou est ce qu'ils ne sont que des bombardiers ?

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Ils sont chasseurs bombardiers: On prend le meilleur des deux mondes, mais ils sont moitié moins efficace en bombardement que les "vrai" bombardiers.

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certes mais m'a dit aussi que leur gros point faible etait les tourelles justement... tu les bombardes dans le cul et tout est fini....

note je m'en fous car je ne v pas jouer les ork;.. mais c'etait juste ppour m'instruire...

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D'un autre côté, tu bombardes toujours dans le cul, puisque on prend la plus faible valeur de blindage lors des attaques de bombardiers.

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lol g jamais dit le contraire.... juste dit kil me semblait que c'était leur point faible

puisque : pas de tourelles + pas de blindage arrière= boum non ?

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lol g jamais dit le contraire.... juste dit kil me semblait que c'était leur point faible

puisque : pas de tourelles + pas de blindage arrière= boum non ?

C'est bien ce que j'ai dit dans mon baratin plus haut :

""Le véritable soucis, c'est le manque de tourelles, ce qui peut être atténué par l'utilisation des chassa-bombas en temps que chasseurs et par la règle de groupement de tourelles (Massed turrets).""

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Invité Paladin[Of_light]

Et de plus rien ne t'empeche de tirer sur les bombardiers ennemis avec de l'escorteurs ( aléatoires, juste en derniers recour si le nombre de bombardier est élevés , à tous problemes, une solutions :ermm: )

ou d'éliminer les portes nefs adverse

Pour exemple lors d'une partie lors d'un de mes adversaires ork, il n'a pas tenu compte des mes bombardiers, et a sauvagement détruit mes portes nefs a grands coup de ram brutes <== vaisseau a tout point de vue horrible en therme de dégats !!

Modifié par Paladin[Of_light]

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C'est certain que si on arrive à mettre les torpilleurs ou les portes-nefs en Alerte impact à chaque tour, on n'est plus embêté.

L'escorteur suicide pour démoner un grosse salve de torpilel ou un gros escadron de navettes d'assaut ou de bombardiers, c'est très rusé aussi.

Modifié par Flogus

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Invité le moustachu masqué

Bon juste pour dire que les ork bin je tes trouves nulles, petits, faibles, pas beau....je crois que vous avez compris.

La vérité c ke mon adversaire ne sais pas les jouer :D:lol::P

Je pense que c pour ça mais il n'empeche qu'avec ma flotte du chaos, je les attend les gars en verts!

Nous sommes de retour :wink:

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Décidement, tu trouves les Taus nuls, et maintenant, c'est les orks ?

Les orks ne sont pas faciles à prendre en main, mais en rien ils ne sont nuls.

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Invité le moustachu masqué

Désolé flogus tu doit etre un joueur tau (ça arrive a des gens bien c pas grave :P ) mais cette petite phrase étair adressée a un adversaire tau ki est souvent en grande souffrance avec sa flotte c pour ça!!!!

Personnelement les tau c pas mon trip mais aprés c chacun son délire bien sur...

Les orks ne sont pas faciles à prendre en main, mais en rien ils ne sont nuls.

J'ai pas di ça sauf en plaisantant(meme si juska la je les ai pas trouvé brillants c clair). Il me semble avoir précisé ke c'était le joueur et non la flotte ki était en cause....

Aller Flogus t'inkiete pas mes message ne sont pas toujours sérieux et n'engagent ke moi(pas grand chose donc!!!)

Le moustachu masqué a encore frapé :wink::D:lol:

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Invité L'empereur à dit:

Pourtant c vrai qu'ils sont pas terrible.....

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Invité Paladin[Of_light]

Toi qui nous parles de constructivité dans un autre post...

Il serait bon de develloper un peu ta these :mrgreen:

Ayant dans mon cercle de joueur un amiral ork, je peut dire qu'une bonne liste ork ( surtout depuis armada , a de quoi en remontrer à n'importe quelle autre flotte, meme si elle aura du mal contre de l'eldar ( mais ca ... )

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Bon, tu parles des Taus ou des Orks ?

Alors, dis nous ce que t'ont inspiré tes dernières parties avec ou contre les orks (pour ce qui est des Taus, libre à toi de le faire dans le topic qui leur est dédié). Parce que bien évidement tu as déjà joué suffisament de parties avec ou contre les orks, suffisament pour faire ce genre de commentaires ...

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Invité animatak

moi j'aimerai bien jouer contre contre les orks mais le principale joueurs ork ne veut plus jouer contre moi parce qu'il dit qu'avec tout mes projectiles autonomes, je vais lui casser la bouche :innocent:

pitié pour lui envoyer lui des posts de soutien , je me charge de lui faire parvenir :mrgreen:

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Invité L'empereur à dit:
Toi qui nous parles de constructivité dans un autre post...

Il serait bon de develloper un peu ta these

Hum.... :mrgreen: certes....

Je trouve que les ork ont de nopmbreux cotés qui les rendent trés difficilent à jouer....

Leur faible mouvement, leur nombre plus qu'insignifiant de tourelles, leur commandement d'outre tombe et, cerise sur le gateau, la qualité et l'efficacité de leur chassa bomba en font une armée peu compétitive.

Ajoute à cela qu'ils n'ont pas d'artillerie et que la batterie (dont ils sont gavés) et plus qu'aléatoire (dépend des pions impacts, du sens du vaiseaux, de sa distance, de la position vis a vis du soleil etc.....) et tu obtiens une armée un peu faiblarde.....

Faut dire que voyager dans l'hyperespace dans des tas de ferraille reconstitué par des grots bidouilleurs faut oser.... :innocent:

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Invité Paladin[Of_light]

J'ai visiblement for à faire, as tu lu les regles des orks ??

Leur faible mouvement,

Cuirasser qui se deplace a 20cm, ordre en avant toute gratuit

Seul le space hulk et le rock ont un mouvement inferieure a 20 cm

leur nombre plus qu'insignifiant de tourelles

Les croiseurs et escorteur on 1, les cuirasser 3

leur commandement d'outre tombe

Seigneur de guerre a 40 pts, relance a 20 pts

la qualité et l'efficacité de leur chassa bomba en font une armée peu compétitive.

Pas forcement un inconveniant, puisque les chassa bomba on un double role ( chasseur + bombardier ), mais 1d3 touche o lieu de 1d6

Ajoute à cela qu'ils n'ont pas d'artillerie

faux les cuirasser ont des pieces d'artilleries navales, les autres on les gros kanons ( pas de decalage de colonne du a la porter, 2 dommage au lieu de 1 , seul inconveniant la porter, mais des qu'il y arrive tres tres bobo )

que la batterie (dont ils sont gavés) et plus qu'aléatoire (dépend des pions impacts, du sens du vaiseaux, de sa distance, de la position vis a vis du soleil etc.....)

Tout le monde dispose de batterie, et la batterie c'est l'arme principale de toute flotte, tout le monde a de la batterie.

Faut dire que voyager dans l'hyperespace dans des tas de ferraille reconstitué par des grots bidouilleurs faut oser.... 

La tout a fait d'accord :mrgreen:

Donc tu vois, cette armée faiblarde selon toi, dispose de pas mal d'atout finalement, possibiliter d'augmenter les boucliers, de relancer le des pour les batteries, etc

Certe elle est dur a jouer, car c'est une armer de contacte, et il faut y arriver, mais une fois en abordage et en eperonnage, tu pleures B)

Modifié par Paladin[Of_light]

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