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Warhammer Forum

[Nains] (armée) - Tueurs de Karak Kadrin


Aktaïr

Messages recommandés

Bonjour,

voici une nouvelle version du LA Tueurs Nains (de Tempête du Chaos), remanié pour être compatible avec le LA Nains et les règles V7. A noter que j'y ai apporté certaines modifications de profil, de règles et/ou d'unités. C'est testé en partie et les modifications n'apportent pas d'avantage outrageant mais simplement une harmonisation des profils ou une simplification.

Bonne lecture.

Les Tueurs Nains de Karak Kadrin.

Règles spéciales de l'armée:

Toute l'armée est Indémoralisable et a la haine des Peaux Vertes (règle Rancune Ancestrale).

Toute l'armée a des haches de Tueurs (à savoir que l'unité choisit entre 2 armes de base ou 1 arme lourde au début du corps à corps et ne peut plus en changer jusqu'à la fin du combat – sauf les choix rares et les enragés).

Toute l'armée a la règle Tueur: les Tueurs montent leur force jusqu'à équivaloir l'endurance de l'adversaire ET jusqu'à maximum 6.

Toute la règle est soumise à la règle "Mourir dans la gloire": Chaque nain tué au corps à corps par une figurine ayant une force et/ou une endurance de 5 (modifié ou non) rapporte 5 points de victoire au joueur Tueur.

Toute l'armée est soumise à la règle "Hé Snorri, des Trolls". Avant de jouer le premier tour, chaque unité Tueur doit avancer de 2D6 pas en ligne droite. On ne tient pas compte des terrains difficiles. On ne peut pas traverser un terrain infranchissable, une unité amie ou un bâtiment. Les unités éventuelles dans un bâtiment doivent en sortir et faire ce mouvement complet.

Toute l'armée est soumise à la règle "La magie, c'est pour les elfes!". Comme toute armée naine, l'armée génère 4 dés. De plus, par tranche de 750 points complets, on génère 1 dé de dissipation supplémentaire pour toute la bataille.

Toute l'armée est soumise à la règle "On y va!": le joueur Tueur lance 2 dés et choisit le plus grand résultat pour savoir qui commence.

Les Tueurs ne peuvent choisir que des Runes d'armes pour leurs personnages et des runes d'étendard pour leur bannière et appliquent la règle de fabrication des armes runiques (pas 2x fois la même combo de runes et maximum un seul exemplaire de rune majeure).

L'armée est soumise à la règle "Obstiné" et poursuit de 2D6-1 pas.

La règle est soumise à la règle "implacable" et peut toujours faire des marches forcées.

L'armée peut compter 1 héros de plus par rapport aux personnages nains du LA Nains (1-4 à moins de 2000 points)

Les runes d'armes:

Toutes les Runes d'armes du LA Nain sont utilisables.

Les runes d'étendard:

Toutes les runes d'étendard du LA sont utilisables telles qu'elles à l'exception de la Rune de Strollaz.

Rune de Strollaz: La Rune permet, pour les unités dans un rayon de 12 pas, de lancer un dé de plus et de prendre les 2 dés les plus importants pour le mouvement de "Hé Snorri, des trolls".

Rune Majeure de Grimnir (50 points): peut être porter par une unité de la Confrérie de Grimnir et donne une invulnérable de 5+ dans un rayon de 12 pas contre les tirs et projectiles.

Les Compétences:

Les personnages Tueurs peuvent prendre les compétences suivantes:

Riposte (20 points): lorsque le Tueur est tué au corps à corps, il peut effectuer toutes ses attaques, même s'il les a déjà portées ce tour-ci.

Destinée (25 points): la figurine a une invulnérable à 5+.

Coup fatal (25 points): coup fatal.

Tueur de bêtes (25 points): chaque mort fait au corps à corps par ce personnage compte pour 2 lors du calcul du résultat de combat.

Tueur de Vampires (45 points): Si l'adversaire à une endurance et/ou une force de 5 (avant toute modification), le personnage Tueur lui inlige 1D6 PV au lieu des 1 PV par blessure infligée.

Tueur de skavens (60/80 points): Le nombre d'attaques du personnage est multipliée par le nombre de figurines ennemies au contact avec lui jusqu'à un maximum de 10.

Liste d'armée:

Personnages

Seigneur : Tueur de démons (110 points):

M: 3 CC: 7 CT: 3 F: 4 E: 5 PV: 3 I: 5 A:4 CD: 10

Equipement: haches de tueur.

Peut recevoir 100 points de runes et 2 compétences maximum.

Peut recevoir la protection de Grimnir (30 points):

- RM 1, y compris pour les sorts lancés dans un rayon de 6 pas ou pour les unités amies ciblées par un sort dans un rayon de 6 pas,

- les attaques sont magiques.

- invulnérable à 6+

Héros: Tueurs de Dragons (50 points):

M: 3 CC: 6 CT: 3 F: 4 E: 5 PV: 2 I: 4 A:3 CD: 10

Equipement: haches de tueur.

Peut recevoir 75 points de runes et 1 compétence maximum.

Peut recevoir la protection de Grimnir (30 points)

Un seul Tueur de Dragons peut être la Grande Bannière de l'armée (0 points). Les restrictions d'une grande bannière s'applique: arme runique ou étendard runique. Le personnage peut toutefois choisir une compétence et recevoir la protection de Grimnir.

Unités de base.

Tueurs de Trolls (11 points/fig)

M: 3 CC: 4 CT: 3 F: 3 E: 4 PV: 1 I: 2 A:1 CD: 10

Equipement: haches de tueur.

Taille: 10+

Peut avoir un musicien pour 6 points.

Peut avoir un étendard pour 12 points.

Peut avoir autant de Tueurs de Géants (15 points, CC+1, F+1, I+1, A+1)

Tueurs Enragés (65 points/fig)

M: 3 CC: 5 CT: 3 F: 5 E: 5 PV: 2 I: 3 A: 4+1D6 CD: 10

Equipement: haches d'enragés.

Taille: 1 - 3

Règles spéciales: Protection de Grimnir, figurine indépendante, Tempêtes de lames, Frappe toujours en premier.

Figurine indépendante: chaque figurine est déployée indépendamment des autres et est considérée comme un tirailleur.

Tempête de lames: les haches d'enragés sont liées au Tueur par des chaines: l'enragé touche automatiquement. L'adversaire pouvant riposter le fera avec un -1 pour toucher le Tueur Enragé.

On ne peut avoir plus d'unité d'enragés que d'unités de Tueurs de Trolls.

Unités Spéciales.

Confrérie de Grimnir (14 points/fig)

M: 3 CC: 4 CT: 3 F: 4 E: 4 PV: 1 I: 3 A:1 CD: 10

Equipement: haches de tueur.

Règle spéciale: protection de Grimnir.

Taille: 10+

Peut avoir un musicien pour 6 points.

Peut avoir un étendard pour 12 points.

Peut avoir autant de Tueurs de Géants (13 points, I+1, A+1)

Peut porter un étendard magique pour un maximum de 50 points.

0-1 Pirates de Long Drong.

M: 3 CC: 4 CT: 3 F: 3 E: 4 PV: 1 I: 3 A: 1 CD: 10 (Pirate)

M: 3 CC: 6 CT: 4 F: 4 E: 5 PV: 2 I: 4 A: 3 CD: 10 (Long Drong Silver)

Equipement: plein de pistolets !

Taille: 10-30

Règle spéciale: Tueurs, Bardés de pistolets.

Long Drong Silver, un porte-étendard, un musicien et 7 pirates coûtent 195 points. Le pirate supplémentaire coûte 12 points.

Bardés de pistolets!: Tous les pirates, y compris Long Drong utilisent toujours 2 pistolets au tir ou au corps à corps. Ainsi, au tir, ils utilisent les 2 pistolets (tir multiple x2, force 4, arme perforante). De plus, les pistolets au corps à corps s'emploient de la manière suivante:

- emploi de la CC, A+1, F4, arme perforante.

- emploi de la CC, A+1, règle Tueur.

Unités Rares.

0-1 Hacheuse de gobelins (130 points)

E: 7 PV: 3 (hacheuse de gobelins)

M: 3 CC: 4 CT: 3 F: 3 E: 4 PV: 1 I: 2 A: 1 CD: 10 (Servant)

M: 3 CC: 5 CT: 5 F: 4 E: 5 PV: 2 I: 3 A: 3 CD: 10 (Malakaï)

Equipement: Les servants ont une arme de base et une arme lourde. Malakaï a une arme de base, une arme lourde et une arquebuse à répétition ( arquebuse naine (+1 pour toucher) avec tir multiple x3).

La hacheuse de gobelins a une portée de 48 pas, une Force de 4 et inflige un -2 à la sauvegarde d'armure.

Malakaï est un ingénieur, il peut utiliser sa CT pour tirer avec la faucheuse. De plus, sa présence annule la règle « Hé, Snorri, des Trolls !» pour lui et l'équipage de la faucheuse.

Fonctionnement de la Faucheuse:

On tire avec la faucheuse comme avec une baliste. Ensuite, elle inflige 1D3 x le nombre de rangs complets ou incomplets. Si on voit le flanc de l'unité, le nombre de figs de son rang le plus large est considéré comme étant son nombre de rangs. Pour les tirailleurs et les chars, elle inflige 1D6 touches.

0-1 Félix et Gotrek (475 points).

M: 3 CC: 7 CT: 2 F: 4 E: 5 PV: 3 I: 5 A: 4 CD: 10 (Gotrek - 313)

M: 4 CC: 5 CT: 5 F: 4 E: 4 PV: 2 I: 5 A: 3 CD: 8 (Felix - 162)

règles spéciales: tirailleur

Félix est équipé de la Tueuse de Wyrms: +2A et, contre les dragons, relance les jets pour toucher et pour blesser. Félix est obligé de charger les dragons.

Gotrek suit la règle « Tueur ». De plus, sa hache runique rajoute une attaque par touche initiale réussie. Sa hache annule les sauvegardes d'armure. De plus, contre les figurines ayant une endurance de 5 ou plus, chaque blessure retire 2 PV. Enfin, le destin de Gotrek est tel qu'il a une résistance à la magie de 2 et une invulnérable à 4+. Tant que Gotrek est vivant, Félix bénéficie du destin de Gotrek et est aussi indémoralisable.

Modifié par Aktaïr
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OK mais alors, je commence au commencement.

La V6 et la sortie de TdC: On constate que les Tueurs Nains de Karak Kadrin sont des Nains Tueurs classiques, ainsi que les persos pour les mêmes points.

Les ajouts sont de nouvelles unités comme :

- les enragés qui sont vraiment l'ajout utile dans la liste car tirailleurs et protection

- la confrérie de Grimnir, une pseudo-élite avec F4 qui a sa place grâce à sa bannière magique et sa protection.

- 2 unités extraites des régiments de renom: les pirates de Long Drong et la faucheuse de Malakai (une nouveauté) qui permettent d'amener un peu de tir.

Les règles spéciales vont bien: points de victoire bonus quand mort au corps à corps, mouvement spécifique mais aléatoire avant de démarrer la partie, résistance à la magie.

Enfin, rajout de compétence hors objet magique pour optimiser le corps à corps.

Les manques: pas d'invulnérable, pas de PAM, pas de tir, pas d'armure, lenteur. Certains manques sont logiques et font parties des spécificités de l'armée (tir, armure, lenteur, PAM). L'invulnérable est bien plus problématique car l'armée peine face aux fulls tirs (c'est normal), aux fulls magies (argh pour des nains!!) et aux grosses armures et autres unités ASF.

Voilà le constat que j'ai dressé en tant que joueur de l'armée.

Les modifs que j'ai fait et que je propose ici vont vers un léger mieux:

- alignement des profils et des points sur le livre d'armée nain V7.

- quasi toute l'armée a des haches de Tueurs pour la flexibilité de l'armée au corps à corps. Pour rappel, on choisit entre 2 armes de base ou arme lourde.

- amélioration de la protection de grimnir : attaque magique et invulnérable à 6+. De plus, c'est une option de perso et ne rentre plus dans le quota des points dépensables en rune.

- les enragés sont plus simples à jouer, plus résistants mais plus facilement contrable: ils ont "seulement" ASF au lieu de frapper toujours avant tout le monde, même les impacts de char. Enfin, le nombre d'attaques passe de la règle spéciale à 4+1D6: cela les renforce un peu contre la cavalerie mais ne modifie rien contre l'infanterie.

- les points bonus (5PV par mort au corps à corps par une F ou une E de 5, modifiée ou non): moins de points mais les conditions sont moins restrictives. Après plusieurs tests, cela va vers un statut-quo. Parfois, c'est un peu mieux, parfois, c'est moins. Vu le nombre de ASF avec arme lourde, ... ce n'est pas un luxe pour une armée ayant une faible I.

-les dés de dissipations supplémentaires par tranche de 750 points ne modifient rien pour les parties à 1000-1500 et 2000 points, soit les plus fréquentes. Au delà, le différentiel d'un dé de dissip, c'est à partir de 3000 points.

- Félix et Gotrek sont là pour mettre un choix rare supplémentaire et qui cadre avec l'armée des Tueurs. Je trouvais fun de les rajouter.

Aktaïr

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Bonjour

Jouant cette armée, je suis bien content de voir qu'il reste quelques irréductible par ci par là ^_^

par, contre, après un rapide survol, y'a ça qui me chagrine :

- les enragés sont plus simples à jouer, plus résistants mais plus facilement contrable: ils ont "seulement" ASF au lieu de frapper toujours avant tout le monde, même les impacts de char. Enfin, le nombre d'attaques passe de la règle spéciale à 4+1D6: cela les renforce un peu contre la cavalerie mais ne modifie rien contre l'infanterie.

Au contraire, je trouve que ça change tout contre l'infanterie (et même la cavalerie) : il ne peux plus éliminer les figurines qui sont à son contact direct, il suffit qu'il y ai un bête champion d'unité ou un quelconque héros pour que celui ci écharpe l'enragé, même avec le -1 pour toucher. amha bien sur

Pareillement, "juste" ASF, ça risque de le pénaliser un chouïa quand même : tout ce qui fait des touches d'impact peut lui passer dessus sans aucun risque.

Et pour finir, l'endu à 5 et la force à 4 : c'est bien, il vivra plus longtemps, mais le -2 en svg avec 5 en F me parait plus intéressant . pour ma part, je lui demande pas de survivre, mais de taper fort. si tout ce qui a une svg à 2 ou 3+ n'a pas peur d'aller au close contre l'enragé, ses 65pts sont gâchés.

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a noter : un forum anglophone tente de développer une armée de Tueurs eux aussi : http://z8.invisionfree.com/SlayerBrotherho...php?showforum=7

petite remarque : remettre Ungrim et Garagrim à jour en tant que perso spé de l'armée serait une bonne idée.

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Rapide réponse

- Ungrim et Garagrim sont en cours de modification (ou pas).

- Pour les enragés: 4+1D6, c'est très bien car cela fait 5 à 10 figs touchées automatiquement (tiens, je dois le préciser si ce n'est pas fait). J'explique pourquoi.

Pour les socles de 20 mm, on en touche automatiquement 3 et, en admettant qu'il y ait le nombre de figs en suffisance, on peut toucher (en réussissant un 4+ par fig) entre 0 et 7 figs. ==> pour des socles de 20 mm, on touche donc entre 3 et 10 figs.

Pour les socles de 25 mm, on en touche automatiquement 2 et on oscille entre 0 et 6 figurines avec le 4+ ==> entre 2 et 8 figs de 25 mm.

Pour les cavaleries, on touche 2 figs auto et maximum 2 figs sur 4+. Dans ma proposition, on est largement au-dessus. On peut tenir le même raisonnement avec les 40x40, comme les ogres.

Pour les tirailleurs, avec ma proposition, c'est la cata pour eux ==> en socle de 20, ils forment des rangs de 3 => maximum 6 et en socle de 25, ce sont des rangs de 2. Or, on est toujours dans le 4+1D6.

Pour la force 5 des enragés, je ne suis pas contre. Je ne l'ai pas mise parce que je ne veux pas en faire des sur-monstres. Mais, tenant compte de ce qui est dit au-dessus, ne valent-ils pas plus de 65 points à ce moment-là (Pour rappel: CC5, E5, 2PV, 4+1D6 A, F4, ASF et touche auto, RM 1, les attaques magiques, invu à 6+).

PS1: je compte aussi envoyer cette liste au porte-étendard (GW UK, oeuf corse) avec une petite lettre bien argumentée sur le hobby et "les anciennes listes alternatives" mais cela fera l'objet d'un autre post.

PS2: je posterai bien ma liste sur le forum anglais, histoire d'avoir leur avis dessus. Merci pour l'info.

Aktaïr

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Pour la force 5 des enragés, je ne suis pas contre. Je ne l'ai pas mise parce que je ne veux pas en faire des sur-monstres. Mais, tenant compte de ce qui est dit au-dessus, ne valent-ils pas plus de 65 points à ce moment-là (Pour rappel: CC5, E5, 2PV, 4+1D6 A, F4, ASF et touche auto, RM 1, les attaques magiques, invu à 6+).

Honnêtement, un gars qui a 2 pv endu 5 sans svg (ou presque) pour 65 points, c'est presque donné, ca se tue facillement au tir.

Partant de ce principe je pense peut être ne pas mettre force 5, mais laisser force 4, mais perforant par exemple, ou +1 (voir 2, même si ca serait vraiment bourrin ca) en force lors du premier tour de cac.

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* Gotrek et Félix a mon sens ne rejoigne pas d'armée de tueur (pourquoi GW ne les a pas fait apparaître dans la liste classique). Comme le dit Thinda la maj de Ungrim et Garagrim est sûrement une meilleur idée.

* Assez d'accord pour considérer les attaques des Enragés comme des touches d'impact de char.

* J'hésite entre dire qu'il faut plus de rappel aux règles du LA ou bien tout recopier pour rendre la liste complètement indépendante.

* Pas 25 pts d'objets runiques pour le Champions de la Confrérie de Grimnir ?

* Ça me fait penser qu'il faudra peut-être remettre le nez dans les Compétences de Tueur supplémentaire archivé sur le forum.

* D'autres listes

http://www.talismancy.com/hammer/viewtopic.php?t=2488

Edit j'avais ça sur ma bécane... une vieille création perso

http://img192.imageshack.us/img192/7560/co...etypetueurs.jpg

Modifié par Dreadaxe
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salut a tous et bravo a aktaïr pour ton travail.

J aime bien les modification de l'armée de tueurs elle suit la logique de la V7.

- le seul point noir qui me chagrine c'est pour les enragés...

je suis pas contre ta modif et en même temps les arguments des autres ce tiennes.

F4 je trouve cela un peut juste, ou alors il faut que sa soit perforent...

Les enragés sont quand même chère 65 pts, alors E4 ou E5 je ne trouve pas beaucoup de différence ( si plus difficile a blesser).

pour moi ils sont la pour mourir et faire un maximum de perte donc E4 ou 5 :angry: mais une F5 :D

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La versiobn Tempus Fugitives des Enragés

DOOMSEEKERS

UNIT UPGRADE

40 POINTS / MODEL

Doomseekers march in to battle alongside their brothers in the Slayer Cult until the enemy is close at hand. Then, before combat begins, the Doomseekers plow recklessly into the enemy, whirling their weapons madly around their heads. They are armed with axes on the end of chains, which they spin about themselves, slicing through their foes with surprising speed.

The Slayer axes carried by the Doomseeker are just as lethal to the Doomseeker himself. Not every Slayer chooses to be a Doomseeker because there is no guarantee that you will die at the hands of a great enemy. Almost as likely the Doomseeker will realise his whirling axes are going to bring him into contact with a friendly unit or a clump of trees. Instinctively a Doomseeker will try and avoid this trajectory but by fighting momentum he will invariably end up mortally wounded by his own spinning axes.

					M  WS BS S T W I A  LD
Doomseeker		 2D6 ‐ ‐  4 4 1 3 D6 10

Upgrade: Each Slayer unit in a Dwarf army may include up to 3 Doomseekers at +40 points per model.

Unit Type

• Infantry on 20mm bases

Equipment

• Slayer Axes (always count as great weapons)

Special Rules

• Unbreakable – but still hate Greenskins

• Slayer

• Brotherhood of Grimnir

• Force of Destruction

• Get Stuck In!

• Whirling Death

• Glorious Death

Brotherhood of Grimnir: Doomseekers are not placed on the table at the start of the game as are other troops. Instead you must make a written note of any Slayer units that include Doomseekers. These are referred to as concealing units. Doomseekers remain inside concealing units, marching along with their fellows, until they are ready to be unleashed on the enemy.

Force of Destruction. Doomseekers cannot be charged. They may, however, be targeted with missile fire (following the usual ‐1 penalty for shooting models with a unit strength of 1) or spells.

Get stuck in! Doomseekers are always released when the concealing unit comes to within 6" of the enemy or vice versa. The moving unit stops immediately (fliers land). Once Doomseeker movement has been resolved, the unit can continue moving if the controlling player wishes, although chargers must complete their charge unless panicked (the laws of momentum are particularly harsh). Doomseekers can be released in any direction, from any point on the concealing unit and move 2D6". They do not have to be aimed in the direction of the enemy that activated them. If ever a Doomseeker's move would end in the middle of a unit, then he automatically bounces through it place the Doomseeker model 1" beyond the unit, in the direction he was moving. The Doomseeker moves moving 2D6" in a random direction (determined by the scatter dice) in the compulsory part of the movement phase.

Whirling Death! When a Doomseeker moves through an enemy unit it immediately inflicts D6 hits from his Slayer Axes (at Strength 6) on the unit, distributed as for shooting. Units may move and flee through Doomseekers, but any foolhardy enough to do so will take hits as described above. A unit that suffers 25% casualties from Doomseekers must immediately take a Panic test. Units failing this test flee directly towards toe closest table edge (potentially moving through the same Doomseeker that triggered the test, suffering a

further set of hits).

Glorious Death: The life of a Doomseeker is guaranteed to be a short and violent one – in other words, an ideal end for a Slayer. A Doomseeker is immediately removed as a casualty when:

He comes into contact with a friendly unit, a terrain feature of any kind or a table edge.

An enemy unit finishes its move over the Doomseeker. The unit takes D6 Strength 6 hits from the Slayer axes for moving into the Doomseeker, and a further D6 hits before the Doomseeker is brought down and slain.

Modifié par Dreadaxe
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  • 9 mois après...

Voici une proposition de mise à jour de la Liste des Tueurs de Karak Kadrin, issue de Tempêtes du Chaos... Ce n'est qu'une adaptation des profils et une reprise des règles originelles.

Bonne lecture.

Règles spécifiques de l'armée:

Indémoralisable.

Toute l'armée est indémoralisable.

Rancune Ancestrale.

Tous les nains ont la Haine de toutes les Peaux-Vertes (gobelins, orcs, hobgobelins, snots, gnoblars, tout ce qui a la peau verte).

Haches de Tueurs.

Toute unité de Tueurs est équipée de haches de tueurs. Avant le début d'un corps à corps, le joueur Tueur choisit s'il utilise 2 armes de base ou une arme lourde. Ce choix dure jusqu'à ce que les Tueurs soient éliminés ou l'ennemi défait.

Tueur !

Les Tueurs blessent au pire sur 4+. Pour cela, leur force monte jusqu'à équivaloir l'endurance de son adversaire ET jusqu'à maximum 6. Les malus dus à la montée de force sont applicables.

Mourir dans la gloire !

Chaque nain tué au corps à corps par une figurine ayant une force et/ou une endurance de 5 (avant modification) rapporte 10 points de victoire au joueur Tueur. Les morts sdus à l'impact d'un char rapporte également 10 points.

Hé Snorri, des Trolls !

Avant de jouer le premier tour, chaque unité Tueur doit avancer de 2D6 pas en ligne droite. On ne tient pas compte des terrains difficiles. On ne peut pas traverser un terrain infranchissable, une unité amie ou un bâtiment. Les unités éventuelles dans un bâtiment doivent en sortir et faire ce mouvement complet.

La magie, c'est pour les elfes !

Comme toute armée naine, l'armée ajoute +2 pour dissiper à ces jets. De plus, par tranche de 1000 points complets, on génère 1 dé de dissipation supplémentaire à chaque phase de magie et ce pour toute la bataille. On ne peut jamais dépasser 12 dés de dissipation ainsi.

On y va !

Le joueur Tueur lance 2 dés et choisit le plus grand résultat pour savoir qui commence.

Obstiné !

Les unités de nains poursuivent de 2D6-1 pas.

Implacable !

La proximité d'unités ennemies n'empêche pas les unités de nains de faire des marches forcées.

Armurerie et forge

Les Tueurs n'utilisent que 2 types de runes: les runes d'armes et les runes d'étendard. La liste ci-après reprend les runes utilisables par les Tueurs. Les règles de créations d'armes ou d'étendard runique sont les suivants:

- Combinaison de maximum 3 runes.

- Interdiction d'avoir la même combinaison de runes dans l'armée.

- Un seul exemple de rune majeure dans l'armée.

- Interdiction de combiner 2 runes majeures ensemble.

Les runes d'armes:

RUNE MAJEURE DE SKALF MARTEAU NOIR (75 points)

Toute arme portant cette rune frappera avec la Force nécessaire pour blesser sur 2+, en se basant sur l’Endurance de la cible. Cette Force sera utilisée pour déterminer le modificateur de sauvegarde infligé à l’adversaire.

RUNE MAJEURE DE FRAPPE (70 points)

Toute blessure non sauvegardée causée par cette arme inflige la perte d’1D6 Points de Vie.

RUNE MAJEURE D’ALARIC LE FOU (50 points)

Annule toute sauvegarde d’armure de l’adversaire. Les autres sauvegardes restent valables.

RUNE MAJEURE BRISANTE (45 points)

Si un personnage équipé d’une arme frappée de cette rune touche un adversaire portant une arme magique, celle-ci est détruite.

RUNE DE FORCE (25 points)

Double la Force contre les créatures ayant une Endurance de 5 ou plus. Plusieurs de ces runes n’ont pas d’effet cumulé.

RUNE MAJEURE DE RAPIDITÉ (25points)

Confère au porteur la capacité Frappe toujours en premier.

RUNE DE SNORRI HEAUME D’ARGENT (25points)

Bonus de +1 pour toucher au corps à corps. Les effets de plusieurs de ces runes se cumulent, mais le résultat requis pour toucher ne pourra jamais être meilleur que 2+.

RUNE DE FUREUR (25 points)

Le porteur gagne +1 Attaque sur son profil.

RUNE TRANCHANTE (20 points)

Le porteur gagne +1 en Force.

RUNE DE RANCUNE (15 points)

Désignez secrètement un monstre ou une figurine ennemie au début de la bataille en le notant sur une feuille. Le porteur de l’arme peut relancer tous ses jets pour toucher et pour blesser ratés au corps à corps contre cette figurine. Plusieurs de ces runes n’ont pas d’effet supplémentaire (un dé ne peut être relancé qu’une fois).

RUNE DE FRAPPE (10 points)

Le porteur gagne +1 en Capacité de Combat.

RUNE DE VITESSE (5 points)

Le porteur gagne +1 en Initiative.

RUNE DE FEU (5 points)

L’arme effectue des attaques enflammées.

Les runes d'étendard:

RUNE MAJEURE DE VALAYA (100 points)

Cette rune ajoute +2 à toute tentative de dissipation du joueur Nains. Tout sort encore actif au début d’une phase de magie est automatiquement dissipé si ses effets se produisent dans un rayon de 12 ps autour de la bannière.

RUNE MAJEURE DE STROMNI BARBE ROUGE (100 points)

Ajoute +1 au résultat du combat pour tous les combats auxquels participent des unités naines situées dans un rayon de 12 ps autour de cette bannière.

RUNE MAJEURE DE PEUR (75 points)

L’unité provoque la peur.

RUNE DE STROLLAZ (55 points)

La Rune permet, pour les unités dans un rayon de 12 pas, de lancer un dé de plus et de prendre les 2 dés les plus importants pour le mouvement de "Hé Snorri, des trolls".

RUNE MAJEURE DE GRIMNIR (50 points)

Peut être porter par une unité de la Confrérie de Grimnir. Cette Rune donne une invulnérable de 5+ dans un rayon de 12 pas contre les tirs et projectiles.

RUNE MAJEURE DE GRUNGNI (50 points)

Toute unité amie de nains située dans un rayon de 6ps gagne une sauvegarde invulnérable de 5+ contre les tirs et les projectiles magiques.

RUNE DE LENTEUR (50 points)

Tout ennemi qui charge l’unité doit retirer 1D6 ps à son mouvement de charge. Si l’unité n’arrive pas au contact, toutes les règles pour les charges ratées s’appliquent. Si plusieurs Runes de Lenteur sont gravées sur une bannière, jetez 1D6 pour chacune d’elles et prenez le meilleur.

RUNE DU DEVOIR (30points)

Le porteur gagne une sauvegarde invulnérable de 5+. Plusieurs de ces runes n’ont pas d’effet supplémentaire. Porteur de la Grande Bannière seulement.

RUNE DE BATAILLE (25 points)

L’unité ajoute +1 à son résultat de combat. Plusieurs de ces runes n’ont pas d’effet supplémentaire.

RUNE DE SANCTUAIRE (15 points)

Confère une résistance à la magie (1) à l’unité. Les effets de plusieurs de ces runes sont cumulatifs.

Les compétences des Tueurs

Les personnages Tueurs peuvent prendre les compétences suivantes:

RIPOSTE (20 points)

Lorsque le Tueur est tué au corps à corps, il peut effectuer toutes ses attaques, même s'il les a déjà portées ce tour-ci.

COUP FATAL (25 points)

Coup fatal.

TUEUR DE BETES (25 points)

Chaque mort fait au corps à corps par ce personnage compte pour 2 lors du calcul du résultat de combat.

TUEUR DE VAMPIRES (45 points)

Si l'adversaire à une endurance et/ou une force de 5 (avant toute modification), le personnage Tueur lui inlige 1D6 PV au lieu des 1 PV par blessure infligée.

TUEUR DE SKAVENS (60/80 points)

Le nombre d'attaques du personnage est multipliée par le nombre de figurines ennemies au contact avec lui jusqu'à un maximum de 10.

Liste d'armée.

On suit les mêmes règles que le livre de règles pour la composition de la liste.

SEIGNEUR

TUEUR DE DEMONS (130 points):

M: 3 CC: 7 CT: 3 F: 4 E: 5 PV: 3 I: 5 A:4 CD: 10

Equipement: haches de tueur.

Peut recevoir 100 points de runes et 2 compétences maximum.

Peut recevoir la protection de Grimnir (30 points):

- RM 1, y compris pour les sorts lancés dans un rayon de 6 pas ou pour les unités amies ciblées par un sort dans un rayon de 6 pas,

HEROS

TUEUR DE DRAGONS (65 points)

M: 3 CC: 6 CT: 3 F: 4 E: 5 PV: 2 I: 4 A:3 CD: 10

Equipement: haches de tueur.

Peut recevoir 75 points de runes et 1 compétence maximum.

Peut recevoir la protection de Grimnir (30 points)

Un seul Tueur de Dragons peut être la Grande Bannière de l'armée (0 points). Les restrictions d'une grande bannière s'applique: arme runique ou étendard runique. Le personnage peut toutefois choisir une compétence et recevoir la protection de Grimnir.

TROUPES DE BASE

TUEUR DE TROLLS (11 points/fig)

M: 3 CC: 4 CT: 3 F: 3 E: 4 PV: 1 I: 2 A:1 CD: 10

Equipement: haches de tueur.

Taille: 10+

Peut avoir un musicien pour 6 points.

Peut avoir un étendard pour 12 points.

Peut avoir autant de Tueurs de Géants (+ 15 points/fig, CC+1, F+1, I+1, A+1)

TUEURS ENRAGES (65 points/fig)

M: 3 CC: 5 CT: 3 F: 5 E: 4 PV: 2 I: 3 A: SP CD: 10

Equipement: haches au bout de chaines.

Taille: 1-3. Il faut une unité de Tueurs de Troll pour ajouter 1 unité d'enragés.

Règles spéciales: Protection de Grimnir, Tempêtes de lames, Tueur, Personnage indépendant.

Tempête de lames: l'enragé frappe avant tout le monde, y compris avant les impacts de char. Au corps à corps, il touche automatiquement les figurines au contact socle à socle avec lui. De plus, les figurines au contact socle à socle avec celles touchées automatiquement par l'enragé sont touchées sur 4+. De plus, les figurines ripostant le feront avec un -1 pour toucher.

Personnage indépendant: les figurines de l'unité sont déployées en même temps mais agissent de manière indépendantes les unes des autres.

UNITE SPECIALE

CONFRERIE DE GRIMNIR (14 points/fig)

M: 3 CC: 4 CT: 3 F: 4 E: 4 PV: 1 I: 3 A:1 CD: 10

Equipement: haches de tueur.

Règle spéciale: protection de Grimnir.

Taille: 10+

Peut avoir un musicien pour 6 points.

Peut avoir un étendard pour 12 points.

Peut avoir autant de Tueurs de Géants (13 points, CC+1, A+1)

Peut porter un étendard magique pour un maximum de 50 points.

Un Tueur de Géants peut prendre jusqu'à 25 points d'armes runiques.

0-1 PIRATES DE LONG DRONG.

M: 3 CC: 4 CT: 3 F: 3 E: 4 PV: 1 I: 3 A: 1 CD: 10 (Pirate)

M: 3 CC: 6 CT: 4 F: 4 E: 5 PV: 2 I: 4 A: 3 CD: 10 (Long Drong Silver)

Equipement: plein de pistolets !

Taille: 10-30

Règle spéciale: Tueurs, Bardés de pistolets.

Long Drong Silver, un porte-étendard, un musicien et 7 pirates coûtent 195 points. Le pirate supplémentaire coûte 12 points.

Tous les pirates, y compris Long Drong utilisent toujours 2 pistolets au tir ou au corps à corps.

Au tir, ils utilisent les 2 pistolets (tir multiple x2, force 4, arme perforante).

De plus, les pistolets au corps à corps s'emploient de la manière suivante:

- emploi de la CC, A+1, F4, arme perforante.

- emploi de la CC, A+1, règle Tueur.

UNITE RARE

0-1 HACHEUSE DE GOBELINS (130 points)

E: 7 PV: 3 (hacheuse de gobelins)

M: 3 CC: 4 CT: 3 F: 3 E: 4 PV: 1 I: 2 A: 1 CD: 10 (Servant)

M: 3 CC: 5 CT: 5 F: 4 E: 5 PV: 2 I: 3 A: 3 CD: 10 (Malakaï)

Armes et équipements : Les servants portent une arme de base et une arme lourde.

Malakaï porte une arme lourde et une arquebuse naine à répétition (arquebuse naine normale, avec tir multiple x3)

Tueurs : Malakai et ses compagnons sont des Tueurs et suivent toutes les règles habituelles des Tueurs, mais ne sont pas affectés par la règle «Eh, Snorri, des Trolls!».

Ingénieur : Bien que passablement dérangé et ayant prêté le Serment du Tueur, Malakai reste un expert en mécanismes et en poudre noire. Il suit toutes les règles des Ingénieurs nains. En revanche, il fait partie de l'équipage de la Faucheuse et ne peut pas la quitter.

Faucheuse de Gobelins : il s'agit à tout points de vue d'une machine de guerre. Lorsqu'elle tire, désignez une cible à portée et en ligne de vue, puis effectuez un jet pour toucher ordinaire, en utilisant la CT de Malakai (s'il est encore en vie et n'utilise pas son arquebuse). Les haches expédiées causent un nombre de touches qui dépend du nombre de rangs de l'unité visée. Jetez 1D3 par rang que compte la cible, le total indiquant le nombre de jets pour blesser à effectuer. Si la faucheuse de gobelins se trouve sur le flanc d'une unité, le nombre de figurines de son rang le plus large est considéré comme son nombre de rangs pour ce qui est de la quantité de touches causées. Par exemple, une unité sur 4 rangs touchée par la Faucheuse de Gobelins subit 4D3 touches. Si elle fait six figurines de large et que le tir provient de son flanc, 6D3 touches sont infligées. Les pertes sont réparties comme pour un tir ordinaire.

Lorsqu'elle tire sur des figurines isolées, des tirailleurs ou d'autres cibles n'ayant pas de rangs, elle inflige 1D3 touches. La perte de servants affecte la Faucheuse de Gobelins comme s'il s'agissant d'une baliste.

PERSONNAGES SPECIAUX

UNGRIM, LE ROI TUEUR (465 points)

M: 3 CC: 7 CT: 4 F: 4 E: 5 PV: 3(4) I: 5 1 A: 4 Cd: 10

Armes et équipements : Ungrim est armé de la hache de Dargo, porte la cape du dragon sur une armure de Gromril, et possède la couronne du tueur.

La cape du Dragon

La cape du dragon porte la rune majeure d'insulte (svg. invulnérable de 4+), une rune de fournaise (immunisé aux attaques enflammées) et une rune de fortune (permet de relancer un unique jet de dés, n'importe lequel, durant la bataille)

Hache de Dargo

Elle est gravée de la rune majeure de smiting. Tout ennemi blessé par la hache de Dargo (après avoir effectué les jets de sauvegarde), ne perd pas un pv mais 1D6 pv. Cette hache porte en plus une rune de parade (une figurine en contact socle à socle, choisie par le joueur nain, perd une attaque au corps à corps.)

La couronne du tueur

Elle porte une rune de robustesse (+1 pv) et une rune de pierre (+1 à la svg pour une svg finale de 3+)

GARAGRIM POING DE FER (305 points)

M: 3 CC: 6 CT: 3 F: 4 E: 5 PV: 3 I: 3 A: 4(5) Cd: 10

Garagrim suit toute les règles des Tueurs.

Garagrim possède deux haches runiques, toute deux gravées d'une rune de Rancune et de la Rune Majeure de Skalf Marteau Noir.

Garagrim est un véritable enragé! Lorsqu'il charge, toute les ennemis en contact au socle a socle subissent une touche automatique de la force de Garagrim. Les figurine au socle à socle avec les figurines contre lequels se bat Garagrim subissent aussi un touche sur 4+. Au combat suivant, Garagrim se bat normalement.

De plus, contre les figurines qui une E5, chaque blessure non sauvegardé inflige 1d6pv, et chaque blessure infligée par Garagrim compte double dans la résolution de combat. Lorsque Garagrim est tué au corps à corps, il effectue ses 5 attaques avant d'être retiré du jeu, même s'il a déjà combattue ce tour-ci.

Garagrim s'occupe du temple de Grimmir de Karak Kadrin. Pour représenté ceci, les Tueurs de Géants peuvent recevoir une arme runique d'une valeur de 25pts maximum (celle laissé en offrande par les Tueurs de passage).

Modifié par Aktaïr
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  • 2 semaines après...

Mourir dans la gloire !

Chaque régiment de Tueurs détruit au corps à corps par une unité d'infanterie/cavalerie ayant une force et/ou une endurance de 4 OU par une infanterie monstrueuse OU cavalerie monstrueuse OU monstres rapporte la moitié de ses points au joueur Tueur Nain.

En V8 où on ne compte plus les moitiés de points d'unité, cela n'a peut-être plus de sens.

En outre, cela concerne presque toutes les unités du jeu, non?

Sinon je suppose que c'est "une force de 4 ou plus" ou "une E de 4 ou plus". On ne compte pas les armes, mais comment gère-t-on les corps à corps multiples, les unités mixtes (skinks avec krox ou unité avec perso), etc?

Perso je laisserais tomber cette règle bien trop lourde, quitte à ajouter autre chose si nécessaire.

On y va !

Le joueur Tueur lance 2 dés et choisit le plus grand résultat pour savoir qui commence.

On peut virer aussi, ça ne marche plus avec plusieurs scénarios. On peut par contre considérer que les nains ont toujours fini leur déploiement en premier.

RUNE MAJEURE DE VALAYA (100 points)

Cette rune ajoute +2 à toute tentative de dissipation du joueur Nains. Tout sort encore actif au début d’une phase de magie est automatiquement dissipé si ses effets se produisent dans un rayon de 12 ps autour de la bannière.

Préciser tout sort "reste en jeu"?

TUEUR DE VAMPIRES (45 points)

Si l'adversaire à une endurance et/ou une force de 5 (avant toute modification), le personnage Tueur lui inlige 1D6 PV au lieu des 1 PV par blessure infligée.

De 5 ou plus.

Voilà pour la petite contribution. Pour la liste, je pense aussi qu'il faudrait la revoir, pour la simplifier. Là c'est assez complexe.

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  • 4 semaines après...

Pour information la FAQ

C'était là :

http://fr.games-workshop.com/telechargemen...eu/Nains_QR.pdf

INTERACTIONS ENTRE L’ARMÉE DE TUEURS DE KARAK KADRIN (TEMPÊTE DU CHAOS ) ET LE LIVRE D’ARMÉE NAINS (Ces réponses sont basées sur celles fournies par Gavin Thorpe durant de précédentes discussions en ligne).

Q. Dans une armée de Karak Kadrin, puis-je utiliser les profils, les coûts en points, les équipements, les règles spéciales… des Tueurs de Trolls, de Géants, de Dragons et de Démons se trouvant dans le nouveau livre d’armée Nains ?

R. Vous devez utiliser les profils, les coûts, les options d’équipement, les règles spéciales… exactement tels qu’ils sont présentés dans Tempête du Chaos. Cependant, les références suivantes changent :

• “Warhammer Armées : Nains, page 7” devient “Warhammer Armées : Nains, page 33”. Notez qu’aucun personnage et aucune unité d’une armée de tueurs de Karak Kadrin ne bénéficie de la règle spéciale Haches de Tueur.

• La “liste de runes d’armes pages 22-23” devient “Warhammer Armées : Nains, page 44”.

• La “liste des étendards runiques pages 21-22” devient “Warhammer Armées : Nains, pages 45-46”.

Q. Comment fonctionne la règle spéciale “Eh, Snorri, des Trolls !” de l’armée de Tueurs de Karak Kadrin en conjonction avec la Rune de Strollaz ?

R. Le joueur Nains doit choisir entre utiliser la rune ou la règle spéciale, mais certainement pas les deux !

Q. Malakai Makaisson est-il un Maître Ingénieur ?

R. Non. Ses règles précisent qu’il est un Ingénieur, il n’est pas considéré comme un Maître Ingénieur.

Maintenant c'est la politique de la v7 c'est à dire qu'on suit la règle comme elle est écrit est c'est tout. Le FAQ v8 on tendance à changer légèrement la règle pour plus d'homogénéité.

Modifié par Dreadaxe
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Question : se contente-t'on d'un PDF de mise à jour façon mise à jour NdC, ou vise-t'on un document complet qui rassemble le doc d'origine TdC, les FAQ, la mise à jour V8, et éventuellement des copier/coller du livre nain ?

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Question : se contente-t'on d'un PDF de mise à jour façon mise à jour NdC, ou vise-t'on un document complet qui rassemble le doc d'origine TdC, les FAQ, la mise à jour V8, et éventuellement des copier/coller du livre nain ?

Dans un premier temps je vois un fichier FAQ, puis un PDF avec la même présentation que le PDF qui était disponible à l'époque sur le site mais maj (qui ferait office de sticker).

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  • 3 mois après...
0-1 HACHEUSE DE GOBELINS (130 points)

E: 7 PV: 3 (hacheuse de gobelins)

M: 3 CC: 4 CT: 3 F: 3 E: 4 PV: 1 I: 2 A: 1 CD: 10 (Servant)

M: 3 CC: 5 CT: 5 F: 4 E: 5 PV: 2 I: 3 A: 3 CD: 10 (Malakaï)

Armes et équipements : Les servants portent une arme de base et une arme lourde.

Malakaï porte une arme lourde et une arquebuse naine à répétition (arquebuse naine normale, avec tir multiple x3)

Tueurs : Malakai et ses compagnons sont des Tueurs et suivent toutes les règles habituelles des Tueurs, mais ne sont pas affectés par la règle «Eh, Snorri, des Trolls!».

Ingénieur : Bien que passablement dérangé et ayant prêté le Serment du Tueur, Malakai reste un expert en mécanismes et en poudre noire. Il suit toutes les règles des Ingénieurs nains. En revanche, il fait partie de l'équipage de la Faucheuse et ne peut pas la quitter.

Faucheuse de Gobelins : il s'agit à tout points de vue d'une machine de guerre. Lorsqu'elle tire, désignez une cible à portée et en ligne de vue, puis effectuez un jet pour toucher ordinaire, en utilisant la CT de Malakai (s'il est encore en vie et n'utilise pas son arquebuse). Les haches expédiées causent un nombre de touches qui dépend du nombre de rangs de l'unité visée. Jetez 1D3 par rang que compte la cible, le total indiquant le nombre de jets pour blesser à effectuer. Si la faucheuse de gobelins se trouve sur le flanc d'une unité, le nombre de figurines de son rang le plus large est considéré comme son nombre de rangs pour ce qui est de la quantité de touches causées. Par exemple, une unité sur 4 rangs touchée par la Faucheuse de Gobelins subit 4D3 touches. Si elle fait six figurines de large et que le tir provient de son flanc, 6D3 touches sont infligées. Les pertes sont réparties comme pour un tir ordinaire.

Lorsqu'elle tire sur des figurines isolées, des tirailleurs ou d'autres cibles n'ayant pas de rangs, elle inflige 1D3 touches. La perte de servants affecte la Faucheuse de Gobelins comme s'il s'agissant d'une baliste.

Salut ! Dites la machine là elle fait des tirs de force combien ?

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  • 2 ans après...
  • 5 mois après...
Avant de reprendre la liste et les unités voilà déjà une reprise des règles de l'armée, mes commentaires en rouge.

Règles spéciales de l'armées :
[list]
[*]Eh, Snorri, des Trolls ! : Les tueurs bénéficient de la règle avant-garde. De plus le joueur nain lance un dé supplémentaire pour déterminer qui joue en premier et conserve le meilleur des deux.
[color="#FF0000"]J'ai remplacé le mouvement gratuit de 2D6ps par la règle avant-garde principalement pour simplifier les choses (cela évitera notamment un lancer de dés pour chaque régiment).[/color]
[*]Une mort glorieuse : chaque tueur tué au corps à corps par un adversaire ayant une Force ou une Endurance de 5 ou plus rapporte 10 points de Victoire à son camp si le scénario utilise les points de Victoire.
[color="#FF0000"]Règle inchangée.[/color]
[*]Résistance naturelle améliorée : en plus du bonus de +2 sur toutes ses tentatives de dissipation comme la résistance naturelle des nains, l’armée bénéficie d’un bonus supplémentaire de +1 pour chaque tranche complète de 1 000 pts (jusqu’à un maximum de +4, soit un total de +6 avec le +2 initial).
[color="#FF0000"]Modification de la règle, avant on obtenait un dés de dissipation supplémentaire par tranche de 1000pts, je me suis aligné sur la nouvelle règle. J'ai mis une limite car après ça risque de devenir impossible au joueur adverse de lancer un sort.[/color]
[*] Premier tueur : ignorez la deuxième partie de la règle Culte du tueur, celle qui indique qu'un personnage tueur ne peut jamais être le Général de l'armée. Désignez un tueur de démon comme Général si possible, sinon un Tueur de dragons.
[color="#FF0000"]Règle inchangée.[/color]
[/list]
Runes et options :
[list]
[*]Protection de Grimnir : procure une résistance à la magie (1). (+15 pts pour l'attribuer à un personnage, en option dans les entrées des personnages)
[color="#FF0000"]Modification de la règle pour ne pas l'attribuer aux autres figurines à 6ps, vu que la RM à changé j'ai pensé que c'était plus simple également à jouer[/color]
[*]Rune majeure de Grimnir : étendard runique - 50pts . Toutes unités amies dans un rayon de 12ps bénéficie d'une sauvegarde invulnérable de 5+ contre les attaques de tir.
[color="#FF0000"]Règle inchangée. Mais la rune ressemble trop à la rune majeure de Grungni, je serai d'avis de soit supprimer la bannière soit en modifier les règles[/color]
[/list]
Compétences de tueur :
Un tueur de dragon peut choisir une compétence de tueur ci-dessous, et un tueur de démons deux. Les points de ces compétences n'entrent pas dans le décompte des points alloués aux objets runiques.
[list]
[color="#FF0000"]Suppression de la compétence riposte qui est remplacée par la règle ultime attaque pour chaque tueur, à voir si l'on garde quand même la compétence pour que le tueur effectue toutes ses attaques au lieu d'une seule.[/color]
[*]Tueur d'humains, 25pts : confère la règle spéciale coup fatal.
[color="#FF0000"]Compétence Coup Fatal renommée, mais effets inchangés[/color]
[*]Tueur de Bêtes, 25pts : les blessures infligées et non sauvegardées, par le tueur compte double dans la résolution du combat.
[color="#FF0000"]Compétence inchangée[/color]
[*]Tueur de Vampires, 30pts : lorsqu'il attaque une infanterie ou une infanterie monstrueuse, les attaques du tueur suivent la règle blessures multiples (1D3).
[color="#FF0000"]J'ai modifié la compétence de la sorte en me basant sur la règle tueur de dragons et en l'appliquant à un autre type d'unité pour différencier les deux règles[/color]
[*]Tueur de Skavens, 50pts: à chaque fois que le tueur cause au corps à corps la perte d'un PV non sauvegardé, il peut immédiatement effectuer une Attaque supplémentaire qui ne bénéficie pas de la règle Tueur de Skavens. Une
Attaque qui tue automatiquement un ennemi compte comme lui ayant fait perdre un nombre de PV égal au nombre de PV qu'il lui restait.
[color="#FF0000"]Remplacement de l'ancienne règle qui multiplié le nombre d'attaques par le nombre d'ennemis en contact par les effets de la règle furie rouge des comtes vampires[/color]
[/list]
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Ungrim : voir livre d'armée Nains p53.

Garagrim Poing de fer
[code]
M CC CT F E PV I A Cd Type d'unité
Garagrim 3 6 3 4 5 3 3 4 10 Infanterie (personnage spécial)
[/code]

Coût : 310 pts
Règles spéciales :
[list]
[*]Rancune ancestrale
[*]Implacable
[*]Résolu
[*]Tueur
[*]Culte du tueur
[*]Indémoralisable
[*]Ultime attaque
[*]Tueur de démons. [color="#FF0000"]Je suis parti d'un profil de tueur de démon pour le perso, du coup cette règle à suivi, mais je pense à la lui retirer. Vu qu'il a déjà pas mal d'autres règles...[/color]
[*]Charge enragée : Lorsqu'il charge, Garagrim peut remplacer toutes ses attaques normales pour attaquer comme le ferait un tueur enragé. Cette attaque bénéficie de toutes ses règles spéciales (runes, compétences de tueurs,...).
[*]Maître des deuils : Les tueurs de géant de l'armée peuvent choisir jusqu'à 50 points d'armes runiques au lieu de 25.
[*]Tueur de bêtes : voir message au-dessus
[*]Tueur de vampires : voir message au-dessus
[/list]
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Si je comprend bien tu restes un maximum FER mais tu ajustes à la philosophie et orthodoxie de la v8.

[quote name='ilmarith' timestamp='1406925889' post='2609695']
Avant de reprendre la liste et les unités voilà déjà une reprise des règles de l'armée, mes commentaires en rouge.

Règles spéciales de l'armées :
[list][*]Eh, Snorri, des Trolls ! : Les tueurs bénéficient de la règle avant-garde. De plus le joueur nain lance un dé supplémentaire pour déterminer qui joue en premier et conserve le meilleur des deux.
[color="#FF0000"]J'ai remplacé le mouvement gratuit de 2D6ps par la règle avant-garde principalement pour simplifier les choses (cela évitera notamment un lancer de dés pour chaque régiment).[/color][/list][/quote]

C'était l'une des règles qui rendait la horde disparate. Je garderai pour ma part.


[quote]

[list][*]Une mort glorieuse : chaque tueur tué au corps à corps par un adversaire ayant une Force ou une Endurance de 5 ou plus rapporte 10 points de Victoire à son camp si le scénario utilise les points de Victoire.
[color="#FF0000"]Règle inchangée.[/color][/list][/quote]

Clairement très v6 comme règle. Maintenant c'est un peu l'une des grosses caractéristique de l'armée.


[quote]

[list][*]Résistance naturelle améliorée : en plus du bonus de +2 sur toutes ses tentatives de dissipation comme la résistance naturelle des nains, l'armée bénéficie d'un bonus supplémentaire de +1 pour chaque tranche complète de 1 000 pts (jusqu'à un maximum de +4, soit un total de +6 avec le +2 initial).
[color="#FF0000"]Modification de la règle, avant on obtenait un dés de dissipation supplémentaire par tranche de 1000pts, je me suis aligné sur la nouvelle règle. J'ai mis une limite car après ça risque de devenir impossible au joueur adverse de lancer un sort.[/color][/list][/quote]

Pas fan de la formulation. Intégrer la notion de grande armée ne serait-il pas judicieux ?


[quote]

[list][*] Premier tueur : ignorez la deuxième partie de la règle Culte du tueur, celle qui indique qu'un personnage tueur ne peut jamais être le Général de l'armée. Désignez un tueur de démon comme Général si possible, sinon un Tueur de dragons.
[color="#FF0000"]Règle inchangée.[/color][/list][/quote]

ok

[quote]
Runes et options :
[list][*]Protection de Grimnir : procure une résistance à la magie (1). (+15 pts pour l'attribuer à un personnage, en option dans les entrées des personnages)
[color="#FF0000"]Modification de la règle pour ne pas l'attribuer aux autres figurines à 6ps, vu que la RM à changé j'ai pensé que c'était plus simple également à jouer[/color][/list][/quote]




Tristesse, l'intérêt de l'unité et son déploiement en sont diminués.


[quote]

[list][*]Rune majeure de Grimnir : étendard runique - 50pts . Toutes unités amies dans un rayon de 12ps bénéficie d'une sauvegarde invulnérable de 5+ contre les attaques de tir.
[color="#FF0000"]Règle inchangée. Mais la rune ressemble trop à la rune majeure de Grungni, je serai d'avis de soit supprimer la bannière soit en modifier les règles[/color][/list][/quote]
Assez d'accord. Pas d'idée pour l'instant.

[quote]
Compétences de tueur :
Un tueur de dragon peut choisir une compétence de tueur ci-dessous, et un tueur de démons deux. Les points de ces compétences n'entrent pas dans le décompte des points alloués aux objets runiques.
[list][color="#FF0000"]Suppression de la compétence riposte qui est remplacée par la règle ultime attaque pour chaque tueur, à voir si l'on garde quand même la compétence pour que le tueur effectue toutes ses attaques au lieu d'une seule.[/color][/list][/quote]

Assez d'accord avec le fait de donner à toutes les attaques.

[quote]
[list][*]Tueur d'humains, 25pts : confère la règle spéciale coup fatal.
[color="#FF0000"]Compétence Coup Fatal renommée, mais effets inchangés[/color][*]Tueur de Bêtes, 25pts : les blessures infligées et non sauvegardées, par le tueur compte double dans la résolution du combat.
[color="#FF0000"]Compétence inchangée[/color][*]Tueur de Vampires, 30pts : lorsqu'il attaque une infanterie ou une infanterie monstrueuse, les attaques du tueur suivent la règle blessures multiples (1D3).
[color="#FF0000"]J'ai modifié la compétence de la sorte en me basant sur la règle tueur de dragons et en l'appliquant à un autre type d'unité pour différencier les deux règles[/color][/list][/quote]

ok


[quote]


[list][*]Tueur de Skavens, 50pts: à chaque fois que le tueur cause au corps à corps la perte d'un PV non sauvegardé, il peut immédiatement effectuer une Attaque supplémentaire qui ne bénéficie pas de la règle Tueur de Skavens. Une
Attaque qui tue automatiquement un ennemi compte comme lui ayant fait perdre un nombre de PV égal au nombre de PV qu'il lui restait.
[color="#FF0000"]Remplacement de l'ancienne règle qui multiplié le nombre d'attaques par le nombre d'ennemis en contact par les effets de la règle furie rouge des comtes vampires[/color][/list][/quote]

Pourquoi ? Modifié par Dreadaxe
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Oh! Ayant retrouvé pas mal de vieilles fig, voici un sujet que je m'en vais suivre de près!
Afin de ne pas trop polluer, je vais juste revenir sur les points qui me semblent gênants.

[quote name='ilmarith' timestamp='1406925889' post='2609695']
[list][*]Eh, Snorri, des Trolls ! : Les tueurs bénéficient de la règle avant-garde. De plus le joueur nain lance un dé supplémentaire pour déterminer qui joue en premier et conserve le meilleur des deux.
[color="#FF0000"]J'ai remplacé le mouvement gratuit de 2D6ps par la règle avant-garde principalement pour simplifier les choses (cela évitera notamment un lancer de dés pour chaque régiment).[/color][/list][/quote]

Comme Dreadaxe, je trouve l'ancienne règle plus aléatoire, mais collant plus à l'esprit.
De plus, les unités en avant-garde qui ont utilisé cette règle ne peuvent pas charger au 1er tour... pour des Tueurs...Par contre, ce mouvement s'effectuant avant tout le reste, que se passe-t-il si on impacte une unité d'éclaireurs ? Cela compte comme une charge ?


[quote]

[list][*]Résistance naturelle améliorée : en plus du bonus de +2 sur toutes ses tentatives de dissipation comme la résistance naturelle des nains, l'armée bénéficie d'un bonus supplémentaire de +1 pour chaque tranche complète de 1 000 pts (jusqu'à un maximum de +4, soit un total de +6 avec le +2 initial).
[color="#FF0000"]Modification de la règle, avant on obtenait un dés de dissipation supplémentaire par tranche de 1000pts, je me suis aligné sur la nouvelle règle. J'ai mis une limite car après ça risque de devenir impossible au joueur adverse de lancer un sort.[/color][/list][/quote]

1 dé par tranche de 1000 points me semble moins "dissip auto". Je ne vois pas pourquoi les Tueurs résisteraient encore mieux que des nains classiques. Dissiper à +6, ca ruine la magie adverse. On choisit de jouer du Tueur, on assume [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/rolleyes.gif[/img]/>

[quote]
Runes et options :
[list][*]Protection de Grimnir : procure une résistance à la magie (1). (+15 pts pour l'attribuer à un personnage, en option dans les entrées des personnages)
[color="#FF0000"]Modification de la règle pour ne pas l'attribuer aux autres figurines à 6ps, vu que la RM à changé j'ai pensé que c'était plus simple également à jouer[/color][/list][/quote]

En abaissant la dissip (ci-dessus) on peut du coup redonner un petit coup de RM à 6ps. Ou à l'unité qu'il rejoint, à la façon du Forgerune ?

[quote]

[list][*]Rune majeure de Grimnir : étendard runique - 50pts . Toutes unités amies dans un rayon de 12ps bénéficie d'une sauvegarde invulnérable de 5+ contre les attaques de tir.
[color="#FF0000"]Règle inchangée. Mais la rune ressemble trop à la rune majeure de Grungni, je serai d'avis de soit supprimer la bannière soit en modifier les règles[/color][/list][/quote]

La rune Majeure de Grungni en moins cher... et sans la 4+ pour le porteur. Et pas réservé à la GB (je pense à la Confrérie de Grimnir qui pouvait prendre une bannière magique).

[quote]
Compétences de tueur :
Un tueur de dragon peut choisir une compétence de tueur ci-dessous, et un tueur de démons deux. Les points de ces compétences n'entrent pas dans le décompte des points alloués aux objets runiques.
[list][color="#FF0000"]Suppression de la compétence riposte qui est remplacée par la règle ultime attaque pour chaque tueur, à voir si l'on garde quand même la compétence pour que le tueur effectue toutes ses attaques au lieu d'une seule.[/color][/list][/quote]

En option c'est intéressant. On aurait de base Riposte et en option payant un "full riposte".

[quote]


[list][*]Tueur de Skavens, 50pts: à chaque fois que le tueur cause au corps à corps la perte d'un PV non sauvegardé, il peut immédiatement effectuer une Attaque supplémentaire qui ne bénéficie pas de la règle Tueur de Skavens. Une
Attaque qui tue automatiquement un ennemi compte comme lui ayant fait perdre un nombre de PV égal au nombre de PV qu'il lui restait.
[color="#FF0000"]Remplacement de l'ancienne règle qui multiplié le nombre d'attaques par le nombre d'ennemis en contact par les effets de la règle furie rouge des comtes vampires[/color][/list][/quote]

De mémoire, l'ancienne règle multipliait les attaques mais les limitait à 10 (ce qui est déjà assez violent). En terme de fluff donner la règle Furie Rouge aux Tueurs me pose un petit souci... moral ?
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  • 1 an après...

La version de Kass' Krân'

http://latavernedugobelin78.jimdo.com/r%C3%A8gles/nains/

Garagrim Poing de Fer (NON CORRIGÉ)
Les règles pour jouer Garagrim Poing de Fer, le Maître des Deuils, fils du Roi Tueur de Karak Kadrin, qui périt finalement face à un géant du Chaos a Praag lors de la grande guerre contre le chaos

 

hpXdrt.jpg

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Comme précisé, ce Garagrim avait été fait avant le nouveau LA Nain, donc je suis ok coté alignement à 5 d'Endurance et autres règles ;)

 

Bon pour ce qui est du reste du LA....

 

Je suis d'accord dans l'ensemble avec ilmarith. Seuls point :

 

- Hé Snorri, des Trolls ! : Rester à 2D6 ps, parce que c'est en ligne droit (et pas un mouvement très subtil et peu courageux pour se repositionner), l'armée devient vite bordélique, c'est bien dans l'esprit.

- Protection de Grimnir. Pour les persos, faut au moins qu'ils le donnent à leur unité sinon ça sert à rien. Éventuellement, un règle de la confrérie de grimnir pour la faire bénéficier aux autres dans un rayon de 6 ps ? 

- Tueur de Vampire : J'aimais bien le E/F5+... Mais je suis pas fondamentalement contre. A préciser : utiliser le type de troupe du cavalier si monté sur un monstre.

- Riposte : 100% ok, devient une full riposte

- Rune de Grimnir : ça fait très doublon... Une Armée de Tueurs sortiras toujours avec la rune pour faire la protection 5+, donc comme on a déjà l'autre, celle là pourrait être totalement revue. Pour rappel : Grungi = invu 5+ au tir, Valaya = +2 pou dissiper. Pour notre troisième dieu peu bourrin, frénésie ?

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  • 1 mois après...

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