Jump to content
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

pierrodactyl

Membres
  • Content Count

    201
  • Joined

  • Last visited

Recent Profile Visitors

5,808 profile views
  1. Bonjour, si jamais tu délots, voici ce qui m'intéresse 1 Mangler squig 65 euros 1 Squig herd (12 figs) 35 euros 1 Boingrot Bounderz (10 figs) 40 euros total 140€ que je peux payer par papal ou par cheque merci
  2. je suis intéressé par les cartes Slaves to darkness si elles sont en Français, merci MP
  3. bonjour, je reviens sur ce point... au tournoi AOSF de limoges, on m'a indiqué que non, cela ne se donne pas à l'équipage car ce n'est pas une monture, l'equipage est juste "considéré comme une monture", du coup, pas de +1 attaque pour les armes de tirs de l'équipage skink du stégadon ... dommage
  4. Bonjour à tous, je pense qu'il s'agit d'une bourde de traduction mais comment comprenez vous le trait de commandement de la griffe de Koatl (p66) "Jetez un dé à chaque fois que ce générale utilise un trait de commandement sur une unité Saurus griffe de Koalt amie. Sur 4+, vous recevez 1pt de commandement additionnel". cela ne serait pas plutôt une aptitude de commandement ? Car là ca marche pas ! Autre chose, comment fonctionne l'aptitude de co du scar vetéran Sauvagerie saurienne: "...si le jet de touche non modifié pour une attaque d'arme de mêlée de l'unité choisie est 6, l'attaque inflige 2 touches à la ible au lieu de 1... et la férocité froide, aptitude des scar et oldblood : si le jet de touche non modifié pour une attaque d'arme de celestite de cette figurine est 6, l'attaque inflige 2 touches à la cible au lieu de 1 Comment cela fonctionne, si un scar ou un old se retrouve sous le coup des 2 aptitudes ? A : un jet de 6 donne 2 attaques (pas de cumul) B : un jet de 6 donne 3 attaques (1+1+1) C : un jet de 6 donne 4 attaques (1+1 et 1+1) merci d'avance, Pierro
  5. bonjour à tous, sauf erreur de ma part, cette technique ne va pas fonctionner tout de suite, car d'après le commentaire des désigners https://www.warhammer-community.com/wp-content/uploads/2018/12/age_of_sigmar_nighthaunt_designers_commentary_fr.pdf la conjuration des banshees ne peut avoir lieu qu'au début de la phase des héros ... le sort ne sera pas encore lancé donc si tu souhaites appliquer cette technique pour résumer cela ferait ceci : Tour 1 nightaunt : phase héros = invocation endless spell (qui ne doit pas être contrée) à -de 6 ps des banshees phase de mvt = rapprochement des banshees du sort pour etre à moins de 6ps Tour 1 adverse : phase des héros : il ne faut pas qu'il conjure l'endless spell ... il faut que les banshees soient vivantes... Tour 2 nightaunt : début phase des héros : conjuration de l'endless spell, s'il est encore là, si les banshees sont à 6ps ... Je trouve cela hautement improbable ... sauf si vous avez le double tour ... là OK, c'est jouable ... Et la technique avec les chronomantics cogs ne fonctionne plus du coup ...
  6. Merci pour la réponse, c'est carrement fort !!
  7. Bonsoir à tous, je ne comprends pas la note du stegadon avec skink chief : " les traits de commandement ou artefacts de pouvoir que reçoit cette figurine affectent uniquement les attaques du skink chief" question 1 : je mets mon stegadon chief général de mon armée, et je le mets dans l'allégeance lézard tonnerre cette allégeance me donne le trait de commandement : bete de guerre alpha = +1 à la carac d'attaques de armes de la monture Est ce que cela ne contredit pas la capa du skink chief ? question 2 : je souhaite donner l'artefact "cape de plume" à mon skink chief, que se passe t il ? l'artefact ne fonctionne pas ? ou le -1 au jets de touche contre le skink et son stégadon fonctionne mais pas le +4'' de mouvement et le vol ? ou les trois effets fonctionnent ? merci d'avance
×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you agree to our Terms of Use.