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Bouchon82

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  1. Merci pour tes retours et félicitations pour ta victoire ! Les GdC ne sont pas facile à affronter. En 2000pts, il te faut un mage niv4 en anti dispel si tu veux pas subir la magie d'en face car nos troupes n'aiment vraiment pas les boulettes de feu et autres vortex qui font pas mal de dégats a faible force sans PA car on est tout nu. l'HA c'est son boulot, fait peur et attirer sur lui le maximum de tirs, c'est rare qu'il s'en sorte ^^ Kurnou/Danseurs nos 2 unités létales mais fragile, heuresement que ton adversaire a focus l'HA et pas ceux là. Les GE, tu les rejoueras sans perso dedans ? Et pour le dragon, oui il est génial, il ne fait pas rire du tout, si ton adversaire n'a pas de lame tueur de dragon, tu peux être assez libre et serein avec.
  2. J'aime bien cette liste. Je n'ai testé que peu de fois les Gardes Eternelles avec GB, à chaque fois je n'ai pas fait grand chose avec, j'espère que tu arriveras à mieux les jouer que moi. Il me tarde tes retours
  3. Salut ! Liste plutôt sympa, voici quelques conseils : - Anneau de Rubis, ne le met pas sur un sorcier, met le sur un perso qui sera plus loin pour avoir une menace de magie pas centrer au même endroit - Un homme arbre + arbre vénérable, ca fait trop points pour ces 2 gros la, un seul devrait suffire pour tenir la ligne, surtout qu ils sont un peu decevant je trouve. Je virerais le vénérable pour prendre un truc avec de l impact. - Prend une unite de Kurnou, ils sont hyper letaux bien que dur a jouer et ca mettra une grosse pression psychologique a ton adversaire
  4. J ai tout bien reçu rapidement et comme il faut. Je recommande
  5. La liste me semble bien construite pour affronter du Khorneux, c'est fragile mais létale et de toute façon même du solide contre du gars de Khorne aurait sauté. Tout va dépendre de tes placements je pense, ça va être un bon exercice pour apprendre à bien tout bouger et placer. L'avant-garde se fait juste après le déploiement et donc avant phase de déplacement, du coup bien sur que tu peux le faire. MAIS sujet à la frénésie donc si tu es pile à porté de charge, tu vas devoir la faire, du coup si ton adversaire de place bien et te force à charger, tu te met en danger directement et ça se trouve tu vas charger et détruire une petite unité sacrifice et perdre ensuite tes cavaliers. J'éviterais à ta place. Ma frénésie je la gère avec un Grand Aigle qui se balade toujours devant. Tu peux aussi l'envoyer sur un flanc où c'est moins dangereux. Et contre des Khorneux c'est ce que je te conseillerais de faire. Tu les mets sur un flanc où y a pas trop de danger et tu les retiens un tour ou deux avec un Grand Aigle pour obliger ton adversaire à faire super attention et à revoir ses placements pour éviter de se les prendre et ensuite tu les envois faire des ravages.
  6. Des unités avec tir et fuite, du tir, de la mobilité. Il faut l attendrir avant que lui ne viennent t attendrir.
  7. Merci pour ce retour. Les Cavaliers sauvages sont durs à jouer car fragile, sujet à la frénésie mais si tu arrives à faire ce que tu veux avec ils sont extrèmement létaux. A titre d'exemple, durant 2 parties contre les hommes lézards avec listes à peu près similaires, une fois ils ont explosés un stégadons, un régiment de saurus, un régiment de skinks. La partie suivante, j'avais mis un perso dedans, 12 skinks ont flingué 3 cavaliers durant la phase de tirs puis les 2 autres + le perso en tir de contre-charge. Ils n'ont donc rien fait car je les ai mal placé et parce que mon adversaire ne voulait pas revivre le scénario de la partie précédente. Tout est dans le placement et dans la connaissance de ton adversaire qui à force de se les manger va mettre des régiments exprès pour les gerer.
  8. Pour le sortir régulièrement, il est vraiment génial et apporte une sacré létalité à ton armée. Mobile, dangereux, dur à tuer (sauf si épée tueuse de dragon en face bien sur) et il a un sacré impacte psychologique sur ton adversaire. Généralement je dépensais (à tord) des points que dans 2 héros (voir 3 avec le Noble danseur) une sorcière et un noble sur dragon (ou a cheval selon les points que je joue). Maintenant, je vais devoir faire un choix entre la niv4 et le Noble sur Dragon (vu que le capitain ne peut pas le prendre) et sincèrement je sais pas trop quoi choisir. La magicienne si elle est pas niv 4 j'ai peur qu'elle soit moins efficace mais sans le dragon, on perd une énorme menace. Il faut que j'essaie le Noble sur Grand Cerf qui apparament envoie du lourd mais encore une fois il n'y a que le Noble qui peut le monter ... Cette restriction est super galère pour nos listes. @Balin Pour te répondre : L'épée tueuse de dragon. Je ne vois que ça ou alors lui envoyé de quoi l'occuper par vague mais à un moment tu auras plus rien. Faudrait que je check si des lémures peuvent "l'enliser" mais je suis pas sur, peut être par 6. Encore une fois, le noble sur grand cerf en mode full énervé pourrait peut être le sortir aussi.
  9. Oh bien vu ! Je suis passé à coté tout ce temps. Du coup, je trouve que ça nous casse vachement. La mage nv4 est (pour moi) indispensable mais sans Noble sur Dragon on manque vachement de punch, vu que les games partent souvent sur du 1999pts, ça deviens compliqué pour faire un choix ..
  10. Tu as tout dit, 100% d'accord avec toi. Chacun avec ses forces et faiblesses. L'unité la plus létale (pour moi) serait les Cavaliers Sauvages qui découpent vraiment très fort mais la frénésie les rend dur à jouer et un gros tir de contre charge peut faire très mal. Le Noble sur Dragon rigole pas du tout aussi mais il est cher. Le Shadowdancer, il est sympa sans être game changer mais reste fragile lui aussi. Ou alors avec ses copains pour beaucoup de satu sans PA. Les Patrouilleurs ils font pas rire du tout mais ils sont lents, je les trouve dur à rentabilisé car l'adversaire ira pas au CAC contre eux et cherchera même à les esquiver. L'HA il est bien, une petite valeur sure mais je le sors pas souvent, je préfère les lémures qui ont une plus grosse emprise sur la ligne avec leurs socles.
  11. Salut, j'aime beaucoup le noble sur dragon, il n'y a que comme ça que je le trouve letale et utile. Lance de crépuscule si pas de gros trucs en face, sinon épée tueuse de dragon. Le soucis c'est qu'en dessous de 2000pts tu peux qu'un mage 4 ou un noble. Sinon capitaine mais sans lance de crépuscule car 50pts max d'objet. La garde je suis mitigé, je l'ai tenté par 24 avec un mage niveau 4, en haute magie, j'ai eu le sort +1 attaques, éthéré et invu 5. Le pack fait pas rire mais en réalité il est pas hyper letale et facilement esquivable. Peut être en 12 ou 16 en chausson et si sort éthéré en milieu de table pour en enlisé l'adversaire.
  12. Non une seule mais une unité de 6 éclaireurs et 6 archers à côté ^^
  13. Salut, normalement oui, la règle dit : Donc tu fais tes 4 tirs et à chaque touche réussi, l'adversaire voit qui la prend. Ca peut faire des blagues mais le perso + l'arc + l'anneau revient a cher pour ce combo. J'avais testé le combo arc loren + le perso (tu as pas assez de point pour l'anneau de ruine) et je ne l'avais pas rentabiliser car beaucoup trop sur la chance.
  14. Désolé du temps de réponse, Je ne suis pas très fan des liste esprits de la forêt, je les vois comme une enclume et les elfes comme le marteau. Après, comme je ne les joue que comme une enclume, je ne vois pas trop leurs létalités potentiels. J'attend justement tes retours pour avoir une idée de ce que ça vaux une liste Esprits. L'Homme Arbre tape correctement, les Lémures minent de rien envoient quelques claquent mais faudra pas compter sur la létalité des Dryades et de l'Arbre Vénérable. Certains préfèrent les lémures par 4 pour être plus tanky, perso je les joue toujours par 3 et je ne les ai jamais perdus pour l'instant. Dans ta liste ce que je changerais coté elfes ce sont les éclaireurs que je jouerais en 2*6 plutôt qu'une fois 12. Les archers depuis qu'on me les a conseillé ainsi, je ne les vois que par 6.
  15. Je ne pense pas, quand c'est en malus tu prend sur ton perso (genre un seigneur dans des Kurnous, subit la frénésie) mais en bonus, je ne pense pas, ce serait beaucoup trop fort. Mais oui l'idée est bonne, tu met tes soeurs éloigné de ta magicienne, il va galérer à tout dispel, ça peut être bien ^^
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