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    Warmachine/9th age/ AOS

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  1. Hello! Alors pour moi tu as beaucoup trop de soutiens pour les flamers pour pas assez de flamers, 2 exalted et le fatemaster. Dans tout ça pour 6 flamers je ne garderai que 1 exalted. Pour le reste c'est une histoire de goût et de choix pour moi. Tout ce que tu joues est fort
  2. Bonjour ! Au niveau des conversion : "les conversions devront être socles à minima selon le modèle original et devront être en mesure d’identifier la figurine voulu" Une conversion de vulkite en berserk c'est valide pour les fyreslayers ? Les haches sont rallongées et il n'y a que des berserk dans la liste. On peut fournir une photo si besoin ? Merci?
  3. Ah non pas du tout, c'est un warscroll indépendant, 50 pts l'unité de 3 de mémoire
  4. Bonjour à tous! Manquant terriblement de temps de jeu en ce moment, je fais pas mal de theorycraft . Sauf que la pratique, ben c'est quand même souvent très différent de la théorie! Et c'est la que j'ai besoin de votre aide! Je pars sur principalement 2 idées de listes: Une avec Nagash Allegiance: Ossiarch Bonereapers - Legion: Petrifex Elite LEADERS Nagash, Supreme Lord of the Undead (880) Mortisan Boneshaper (130) UNITS 40 x Mortek Guard (440) - Nadirite Blade and Shield 10 x Mortek Guard (130) - Nadirite Blade and Shield 10 x Mortek Guard (130) - Nadirite Blade and Shield BATTALIONS Mortek Shield-corps (120) ENDLESS SPELLS / TERRAIN / COMMAND POINTS Umbral Spellportal (70) La liste fait 1900, il reste 100 pts d'endless spell, du style pendulum, purple sun, shrieker etc.... La force de la liste et de n'avoir que 2 poses, Nagash apporte énormément aux morteks entre tout les sorts du domaine ossiarch qui est très bon, et avec son aptitude de co. J'ai fait 2 tests plutôt concluant avec la liste. Mais que pensez vous de ce genre de liste en miroir? Pouvoir menacer un Katakros avec la main de poussière me semble très fort tout de même, et même en l'absence de Katakros menacer le Kavalos me semble pas trop mal pour le priver de l'aptitude. Après ma/mes listes jouent moins de morteks que la plupart que j'ai pu voir. Une autre idée de liste avec Katakros et Arkhan: Allegiance: Ossiarch Bonereapers - Legion: Petrifex Elite LEADERS Katakros, Mortarch of the Necropolis (500) Arkhan the Black, Mortarch of Sacrament (360) UNITS 40 x Mortek Guard (440) - Nadirite Blade and Shield 20 x Mortek Guard (260) - Nadirite Blade and Shield 10 x Mortek Guard (130) - Nadirite Blade and Shield BEHEMOTHS Mortek Crawler (200) Je suis arrivé à cette liste un peu plus tard, j'aime vraiment l'idée d'avoir accès entièrement au domaine de magie ossiarch que je trouve très bon et adaptable ( qui me semble très bon en solo donc!) donc je remplace Nagash par Arkhan et Katakros, le bataillon en dehors pour le nombre de poses ne me semble plus vraiment utile vu que Katakros donne largement assez de point de discipline et on a toujours arkhan qui peut lancer le D3 pts supplémentaire. Grâce à ça on gagne une catapulte et il me reste toujours 100 pts pour des endless spell, purple, Geminid, .... Le Shrieker ne me semble pas nécessaire ici par contre. Que pensais vous de ses listes? Quelle genre de liste amèneriez vous en solo? Quelles sont les endless spell que vous utilisé habituellement avec les ossiarchs?
  5. Oui et non, plusieurs errata ont modifié certaines références (starseer, croak, etc...) et le méta a changé depuis, après l'idée générale reste là. Les séraphons ont du mal à gérer trop d'armures, qui elle a tendance à se généraliser ces derniers temps. Il te faut le manuel du général ou l'application gratuite de games "WH Aos". Tu as les effectifs max et le coût. Notamment le dread saurian vaut 420 pts ,
  6. L'énorme différence avec warmach, c'est que dans warmach tu as 2 listes, donc si tu as une gunline et que l'autre a une liste anti tir, ben tu prends ta seconde liste?. Tu peux te permettre de jouer une liste très ciblee et une autre polyvalente par exemple. Mais sinon tu retrouveras dans tout les jeux des figs/cartes/choses.... qui ignore certaine règle, et c'est bien je trouve. C'est ce qui donne de la richesse à un jeu. Le soucis comme énoncé plus haut, c'est que l'armée cité est nouvelle et apparemment trop forte (à voir avec le temps). Après les figs, armées qui jouent sur la bravery c'est pas fort dans la méta parce que y a trop d'immunité bravery, ben peut-être que c'est pas le bon moment, puis la méta va changer et ça deviendra fort, ou pas. Mais avoir toute ses règles donne des options et je trouve ça plutôt bien pour le jeu, tant qu'elles sont équilibrés avec les armées dans lesquelles elles se trouvent. Après c'est mon avis
  7. Chacun son point de vue je suppose et je ne vais pas continuer ce débat ici, ça ne va pas mener à grand chose. C'est une bonne chose!
  8. Au début je pensais comme toi. Ensuite je me suis rappelé de certaines de mes parties de warmachine (un jeu qui partage de forte similitude avec AOS, notamment la victoire grâce à des objectifs). Certains match-up se résumaient à un lancé de dés afin de savoir qui commence. Si mon adversaire commence, il est suffisamment rapide pour mettre une pression énorme sur la table tout en protégeant tout les objectifs. Tu es échecs et mat avant d'avoir pu bouger une figurine. Cette situation je l'ai souvent vécu, dans un sens ou dans l'autre et elle est rarement agréable ni pour l'un ni pour l'autre car la partie qui en résulte est frustrante car déjà écrite. La prise d'initiative (donc la possibilité de double tour) a un côté frustrant au départ. La sensation de perdre sur le résultat d'un D6 est désagréable. Mais je pense que si ça t'arrive c'est que tu ne joues pas assez en fonction justement de ce double tour potentiel. Pour moi il est très utile est fondamentale dans ce genre de jeu qui joue sur les objectifs pour gagner (il y a peut-être d'autres systèmes qui fonctionnent mais je ne les connais pas). Si je reprend mon exemple précèdent, le premier joueur ne peux pas vraiment jouer de la même manière, car s'il n'anticipe pas assez, en cas de double tour il a de grande chance de perdre la partie. Il va être obligé de tourner autour de certaines choses et donc de jouer un peu plus en réserve. Cette situation fait que même en absence de double tour, la partie est déjà un peu plus équilibrée car ton adversaire ne peut pas jouer n'importe comment. Un exemple un peu plus concret: Imagine que tu joues contre un joueur Stormcast/Ossiarque/quelque chose qui encaisse qui a le T1 et qui va prendre contrôle de tout les objectifs sur un scénario centrale comme Shifting Objectives et que ton armée n'a pas la capacité de reprendre les objectifs en un tour car pas assez de punch. S'il y a absence de double tour il va juste courir/FEP sans vraiment réfléchir toute son armée sur les objectifs et va gagner la partie car tu ne pourras pas le déloger assez rapidement et il aura déjà pris trop d'avance au scénario. S'il y a la règle de prise d'initiative: -Il fait la même chose et tu as l'initiative, tu vas pouvoir probablement reprendre 1 voir 2 objectifs dont celui qui va te rapporter 3 points et tu vas recoller au score en ayant probablement pris un avantage certain à l'attrition et donc sur la partie. -Il ne joue pas autant all-in et va moins répartir ses troupes pour par exemple se concentrer uniquement sur 2 objectifs en laissant un beaucoup plus facile à prendre. En contre partie il subira moins l'effet du double tour. Je ne sais pas si j'ai été très clair mais je pense que l'idée est là. Dans tout ce genre de jeu, avoir le T1 est un avantage énorme car tu prends position sur la table avant même que ton adversaire n'ai pu faire quoi que ce soit, encore pire dans AOS tu scores directement (à warmachine par exemple on ne gagnait des points qu'à partir du 2nd tour du 2nd joueur ce qui est une autre alternative). Il faut donc forcément trouver un système pour équilibrer le premier et second joueur. La prise d'initiative en est un est je pense que ce système est pas si mal même si très frustrant au début car on a l'impression de se faire écraser sans pouvoir faire quoi que ce soit quand on ne s'y prépare pas. Après ça reste mon point de vue?
  9. Donc le manque de pratique du jeu m'a faussé mon point de vue. La range de 30" c'est juste trop fort. Je pense que le seul fait de pouvoir menacer T1 à la phase des héros et à la première phase de tir ça fait déjà une énorme différence. Je regrette pas d'avoir monté les longstrikes. Merci pour vos avis!
  10. Alors: 1)Oui et oui 2)Je ne joue pas sylvaneth mais jouer avec les forêts pour les lignes de vues, tp des unités à l'aide des forêts et charger direct l'unité (jezzai ça croque sous la dent, les longstrike sont un peu plus résistant mais ça meurt vite quand même) à l'aide de spiteswarm hive ou des cogs. Tuer le prêtre pour arrêter les tp, engager l'unité pour la forcer à tirer sur l'unité qui l'engage. Choper le général stormcast pour lui faire perdre l'aptitude de co qui fait tirer 2 fois
  11. Je n'ai pas parlé de l'aptitude vu que comme elle peut marcher sur les deux unités ça n'aide pas tellement à départager. En terme de stat pure contre un Keeper par exemple (svg 4+)(sans prendre en compte que les longstrike font quand même 120 pts de plus) 12 longstrike font 8,9 blessures non sauvegardées et 4 mortel et les hurricanes font 13,5 blessure non sauvegardées. Ca reste assez proche en terme de dégâts, même si je donne un avantage aux hurricanes en terme de lissage de stats ( 108 dés vs 12). Contre de la sauvegarde 3+ les longstrike commence à être plus intéressant avec 7 blessure non sauvegardées et 4 mortel contre 9 blessures non sauvegardées. Contre de la sauvegarde 2+ il n'y a pas de débat, les longstrike sont au double. Le soucis c'est que contre tout autre type de svg les Hurricanes sont loin devant et pour moins cher. Là où je te rejoins c'est que les longstrike sont nettement plus efficaces contre les persos surtout s'ils ont la relance des 1. Je suis depuis peu dans aos mais les svg 3+ ou mieux ne sont pas si fréquentes dans le jeu, si? Les persos, les fyreslayer les stormcast et c'est à peu près tout?
  12. Hello! Je vois dans pas mal de liste ces derniers temps cette unité avec ces deux armements et j'ai du mal à comprendre le choix des longstrike. En effet ils sont plus cher et font moins de dégât que leur équivalent avec hurricane contre tout type de svg sauf de la 2+ ( de peu, et les hurricanes sont meilleurs contre tout les autres types de svg allant jusqu'au double de dégât sur de la svg faible). Les longstrike ont plus de porté ce qui n'est pas négligeable (en gros 30 vs 18) ce qui est pour moi le plus gros arguments en leur faveur mais réduit par la mobilité que leur apporte les listes habituellement (aquilor, prière et knight vexillor) et les unités de redirection pour les protéger. Le reste des règles ne sont pas super impactant de mon point de vue sur l'efficacité de l'unité, que ce soit les mortel auto sur du 6 (qui augmente pas tant que ça leur létalité), le tir de contre charge sur du 6 ( 3 mortel en stat c'est pas très dissuasif) ou le -1 aux charges. Quel est vôtre position sur l'équipement de vos vanguard raptor et pourquoi?
  13. C'est avec grand regret que je vous annonce que je ne pourrais pas venir au tournois . Je viens de me faire une entorse et j'ai du mal à rester debout, sans parler de marcher (avec les béquilles autour de la table ?). Je vous souhaite un très bon tournois et je m'excuse pour l'impaire que cela provoque. Bonne chance à tous!
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