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Thorgul

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Tout ce qui a été posté par Thorgul

  1. Thorgul

    [V9][Base] Decors

    ça c'est pas grave, c'est normal. Par contre si ces types d'unités ne pouvaient tout simplement pas entrer dans des zones de terrains, ça aurait été une aberration ludique. Je ne trouvais juste pas le bon wording dans les règles pour le prouver, merci à vous deux.
  2. Thorgul

    [V9][Base] Decors

    Moi j'ai une question peut-être bête mais est-ce qu'un Dreadnought/Moto/Carnifex (donc pas infanterie, bêtes, nuées) peuvent entrer dans un bois ?
  3. C'est le codex V2 ça. Les Angles de la mort (BA et DA) avaient aussi le leur... . Et les SW aussi : Bref ces chapitres ont leurs spécificités depuis belle lurette
  4. Pour ma part j'adore les Titans et ce jeu me fais de l'oeil depuis la 1ère annonce de sa parution. Cependant le prix de base m'a fait peur (ainsi que le niveau très moyen des jeux d'appel GW des dernières années, faut avouer). Du coup j'aurais apprécié de pouvoir tester le jeu à moindre coût avant de faire plus d'investissements. Une boite de départ moins cher ou les règles en téléchargement pour pouvoir se faire une idée aurait été une bonne idée pour moi. Si quelqu'un a un retour à faire sur le jeu en lui-même je suis preneur.
  5. @Isma-33 : Tout dépend de ce que tu cherche. Avec Conan il n'y pas de règles d^évolution de personnage. Par contre on est dans des scénarios qui racontent une histoire et c'est vraiment jouissif. Les scénarios sont serrés et passionnant. De plus le jeu est une vrai boite à outil (pas autant qu'un zombicide bien sur) mais tout de même. Franchement j'adore ce jeu même si ce n'est pas un pur porte-monstre-trésor. Honnêtement quitte à mettre 100E dans un jeu, entre WQSoH et Conan, y a pas photo pour moi.
  6. C'est vrai que l'aléatoire pur peut bien te gâcher la vie (ou la mort), mais tout comme les fameux tableaux WQ95, Battle ou 40K. Le système de Conan est mieux pensé car on a moyen de forcer la chance en misant plus de gemmes pour fortifier son attaques, puis payer pour des relances. Bref plus j'y pense plus j'aime ce système
  7. Ça fait très plaisir de voir que je ne suis pas le seul "vieux con" a aimer les Dungeon Crawler de l'époque et a attendre le futur DC parfait (Un WQ95 remis au goût du jour quoi ;)) Je partage presque tout ce qui a été dit plus haut. Je m'ajoute à la liste de ceux qui attendant beaucoup de Massive Darkness. J'attendais aussi beaucou de Dungeon Saga mais je dois bien dire que si le système de combat est sympa (jet d'opposition), il lui manque la profondeur d'un WQ95. La création de personnage, l'évolution, le retour en ville, offert par le compagnon de l'aventurier va plus loin que WQSoH mais reste très loin d'un WQ95. Bref je vais me lancer dans un projet de création de MON DC ultime (je dis MON car il s'agira de ma vision du DC ultime, pas forcement celle de tout le monde). Avez-vous joué à Conan ? Le système de combat est magnifique amha. Bien sur il n'y a pas d'évolution de personnage ou de campagne mais le système pourrais être employé ailleurs.
  8. C'est bien pour ça que je parlais des règles pures. Bien sur qu'on peut tout adapter (et il faut le faire amha chaque fois qu'on en ressent le besoin). WQ95 avait beaucoup de chose pour lui. Il lui manque juste une système de combat un peu moins lourd/remis au goût du jour/des attentes des joueurs d'aujourd'hui, des parties un peu plus rapides/nerveuses et moins d'aléatoire. Et sans verser trop loin dans le jdr, c'est que je cherche à trouver/retouver/créer dans un Dungeon Crawler. Conan en est très proche, manque la partie évolution des personnages. WH-SoH aurait pu aller plus loin (surtout vu son prix comme certains l'ont fait remarquer). On aurait pu penser qu'il aurait plus de matériel/règles/contenus avancé pour justifier cela mais... non. Dommage
  9. Il n'est pas optionnel. Il lit les textes/porte l'ambiance, effectue certains jet de Dé contre les joueurs et active (selon une routine) les "monstres" en gérant les cas particuliers. C'est très limité. Il a un rôle bien ingrat, loin du vrai MJ (après on fait comme on veut hein, là on parle des règles pures) et loin du joueur à part entière de l'Impérial dans "Assaut sur l'Empire".
  10. Grand fan de Warhammer Quest 95 et de Dungeon Crawler en général, je n'avais pas craqué sur Silver Tower car il lui manquait l'évolution des personnages et le coté campagne. Et puis il faut bien dire que mis à Space Hulk, DreadFleet et BloodBowl (dans les sorties relativement récentes hein), les "jeux" en boite GW sont des prétextes à sortir des figs moins chère et le jeu en lui-même ne casse souvent pas grand-chose. Je viens d'acheter Shadow over Hammerhall, alléché que j'étais par les promesses d'une campagne, le coté MJ et l'évolution des personnages. Bilan : Les tuiles sont sympas, belles, lisibles, recto-verso. Pas de système d'attache. Tout jeu confondu le meilleur étant toujours celui de WQ95. Aucun éditeur n'a encore trouvé mieux. Mantic a bien essayé avec son Dungeon Saga mais les attaches sont peu pratique et abîment les tuiles. Bref les vieux chaudrons font les meilleures soupes toussa. Si elles sont belles, elles sont peu nombreuses par contre. Je ne parlerais pas des fig, c'est pas pour ça que j'ai acquis la boite et vous les connaissez bien mieux que moi, ne jouant pas à AoS. Les règles : - Le MJ, comme dit plus haut, c'est plus un conteur-pousseur de fig qu'un vrai MJ, on va clairement moins loin que WQ95. La limite entre MJ et IA est très (trop ?) tenue amha - L'évolution des personnages, rien de neuf par rapport à Silver Tower, ils gagent des cartes de compétences et... basta. Je suis clairement resté sur ma faim, j'en attendais beaucoup plus. Pas de modification de profil ou de compétence liée à la classe. Vous en tirez deux dans le pot commun, vous en gardez une, point barre. - Les objets, quelques cartes, rien d'exaltant. On est loin de la profusion de WQ95 et de ses tableaux. - Le passage en ville. Rhaaa comme c'était bon ça à l'époque. Et il arrivait de jouer autant en ville que dans le donjon. Ici on a droit à 8-9 lieux (concours de beuverie, échoppe, tripot de jeu) le tout se jouant aux D6 comme à l'époque. Dommage car pour une fois qu'on reprend un truc de WQ95 c'est la lourdeur des jets de dés qui, il faut bien le dire, on ne regrette pas trop. Bref je suis globalement déçus. Les tuiles serviront dans d'autre Dungeon Crawler, je lirais le fluff et je testerais le système de jeu qui reste sympa mais cette nouvelle mouture n'est pas encore le DC de mes rêves. Peut-être que Massive Darkness fera mieux
  11. [quote name='mike_brant' timestamp='1404894956' post='2599354'] les règles d'un LA prenne le pas sur les règle du GBR sauf errata. Donc le multinode est en premier point final. [/quote] Par pitié lisez les articles du codex avant de répondre à coté svp, ça ne fait pas avancer le schmilblick là. Oui un codex même plus vieux prime sur les règles, oui tu a raison sur ce point. Sauf que dans ce cas de figure c'est hors sujet. Prenons la règle du désignateur standard. Elle indique que "les pions sont retirés avant d'effectuer l'attaque de tir, une unité ne peut donc jamais bénéficier de ses propres touches de désignateur" Maintenant si on peut me prouver que "l'attaque de tir" représente en V7 TOUTES les attaques de chaque type d'arme (désignateur + fusil à impulsion + éventuelles carabines à impulsion), alors ok. Seulement le GBN parle d'attaque différentes par type d'arme avec retraits des pertes séparés etc... Un LF pourrait ne plus se trouver à portée suite à un tir de bolter par exemple. Bref la règle Tau étant écrite comme une impossibilité physique du à la simultanéité des tirs en V6, je ne vois rien qui interdit cette façon de faire.
  12. [quote name='atriyoo' timestamp='1404844739' post='2599152'] Ben comme c'est marqué dans ton codex, non tu ne peut pas, a moins que le désignateur ne soit multinode..... Et ban un RTFC! [/quote] J'attendais la remarque[s] bête et inutile[/s] sur le sujet du multinode mais je pensais qu'il aurait quand même fallu plus de deux minutes.... La règle du multinode indique que contrairement aux autres désignateurs, on le fait tirer en 1er... bla bla bla En V7 le joueur opérant CHOISI un type d'arme, tire, résoud le tir PUIS choisi un autre type d'arme. Le multinode n'a donc plus rien de spécifique par rapport à un désignateur standard au sens RTFM du terme vu que chaque type d'arme ne tir plus de façon simultanées. J'invite à relire attentivement le paragraphe du multinode p69.
  13. J'ai une question pour ma part.Avec la nouvelle règle du tir par type d'arme en V7, on pourrait choisir de faire tirer d'abord le désignateur laser du shasˋui puis de profiter des pions de désignateur pour les autres guerriers de feu ? Je ne trouve rien dans la faq à ce sujet et personne n'en a parlé par ici sauf erreur.
  14. Je me permet d'intervenir au posant une autre question en rapport avec le sujet du blindage quantique : Quid des tirs d'une escouade de Devastator équipée de quatre lance-missiles qui prend pour cible un Titan Warhound équipé de deux boucliers ? Les boucliers ont un "blindage" de 12, le Titan un blindage de 14. On résout toutes les touches contre le blindage 12 selon l'avis le plus répandu ?
  15. Question 1 : je passe Question 2 : Oui tu peux faire cette combo car la FaQ le précise MAIS pour moi le coup des 36ps puis tir de lance-flamme n'est pas valide. Si on débarque d'un moissonneur ayant bougé de plus de 24ps, on ne peut que tirer au jugé donc pas de gabarit donc pas de LF. De plus à vérifier si les traqueurs peuvent profiter de leur règle spéciale si ils rentrent en jeu autrement qu'en FeP.
  16. [quote] Je pense que tu a juste Karlus on regarde sa valeur d'Init puis on fait le mvt 3ps puis on frappe.[/quote] Pourquoi pas, c'est une des deux solutions possible en l'absence de règle clair pour le moment. Ceci dit ça implique que l'on va se retrouver à un moment avec des fig socle à socle avec Initiative X et d'autre avec Initiative 1, bonjour le bordel pour s'en rappeler le moment venu. Ça veut dire aussi que les knout et autres câbles seront ~50% moins efficace qu'en V5. Pas sur que ce soit l'effet voulu par GW. Et maintenant quid du personnage qui se retrouve au contact d'un Spectre et qui doit, dans le cadre d'un défi, échanger sa place avec un allié pas au contact ? L'allié choppe I1 ? Le personne garde son I1 ? Perso je suis partisan de dire que si à un moment ou à un autre on se retrouve au contact, on choppe I1 jusqu'à la fin de la phase et on agit à I1. Sinon on va se retrouver avec la situation absurde ou une fig peut se retrouver au contact , avoir I1 mais taper à I4 Ou alorsdans le cas cité en exemple, le marine au contact (A) aura I1 même si le Spectre est tué à I4 alors que le marine (B) ayant consolidé au contact gardera son I4 comme si il n'avait jamais contacté ?
  17. Oui Autnagrag j'ai bien compris tout ça et je suis assez d'accord avec MAIS cela implique un changement d'initiative [b]en cours[/b] de sous phase de combat. Et c'est bien là que réside tout le dilemme. Est-ce que cette modification au milieu de la sous phase est prise en compte immédiatement ou continue-t'ont comme si de rien n'était. Apparemment cette façon de faire apporte plus de solution que de problème et me semble donc correcte. De plus elle se rapproche plus de la V5 et n'implique pas un nerf des modificateurs fixes.
  18. Donc et pour résumer la majorité d'entre vous pense que : 1) Les marines qui finissent leur mouvement de mise au contact socle à socle avec les Spectres passent à I1 2) Ces mêmes marines resterons à I1 jusqu'à la fin de la phase d'assaut 3) Ils taperont à I1 même si les Spectres au contact sont tués avant Reste une divergence d'opinion sur le nombre de mouvement de mise en consolidation (1x à I4 et 1x à I1) Par contre tout ceci reste basé sur des avis mais pas sur des règles, snif. Merci pour votre aide en tous cas.
  19. Désolé si la question a déjà été posée mais je ne crois pas. J'ai beau avoir lu et relus les sections concernées du GBN, je ne trouve pas de réponse claire à la question suivante : Un Spectre (X) avec câbles constricteur charge deux marines (A et B). Il arrive au contact socle à socle de B mais pas de A. A B X A son tour d'initiative, le marine A doit faire son mouvement de mise au contact de 3ps pour tenter de venir au contact socle à socle. Il y parvient. B XA Question : 1) Compte-il désormais comme ayant I1 et tape-il donc à la fin ? 2) Il continue son tour normalement à I4 et tape donc avant le Spectre ? Merci d'avance pour vos lumières
  20. [quote]16 attaques F6 dont 4 perforantes [img]public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img] donc ca fait potentiellement dans le meilleur des cas 12 Superficielles et 4 lourds sur du blindage de 12 ^^[/quote] Oui surtout qu'après la charge, si le dread n'est pas détruit c'est foutu sans le perforant. [quote] Si effectivement en V6 l'allocation des blessures change alors pourquoi pas monter à 5 voir plus mais pour le moment ce n'est pas le cas[/quote] Certes c'est de la musique d'avenir mais comme je n'ai pas encore le début de la 1ère figurines....... Autant prévoir le coup [quote]Mais le but c'est de trouver des points pour rajouter un peu de punch à tes sanguinaire et avoir 1 icone ou 2 afin que chaque groupe ait son icône.[/quote] Et si j'enlève une icône d'une des escouade équarrisseurs pour la mettre sur les sanguinaires ?
  21. Points corrigé, merci Gondhir. [quote]Un seul buveur de sang dans une liste à 2000pts? Tu n'as pas les moyens de trouver les points pour t'en payer un second?[/quote] Un 2ème buveur ça veux dire 16 sanguinaire de moins, autant pour la saturation. 4PV ça part trop vite même à E6 et save 3+/4++ amha [quote]Khorne le chiffre c'est 8, quitte à jouer une full khorne autant jouer fluff en ne mettant que des multiples de 8[/quote] Oui et non Déjà jouer démon c'est un malus par les temps qui court. Jouer full Khorne c'est en rajouter une couche. Après vouloir faire du fluff en plus c'est vraiment fun, certes, mais on rajoute une difficulté supplémentaire. A la base j'avais mis 4 équarrisseurs et un héreaut mais comme il n'apporte rien par rapport à deux équarrisseurs de plus.... je l'ai viré et ça m'a permit de monter de 8 à 10 chiens pour plus de résistance. [quote]Ensuite Le buveur de sang, l'instrument du chaos servira rarement à grand chose.[/quote] Tout a fait d'accord.... mais comme je ne savais pas quoi faire d'autre avec ces 5 pts qui restaient... [quote]avec les options achetés tu pourras user de l'allocation des blessures.[/quote] [Mode Rumeur ON] Si, comme je l'espère, les rumeurs V6 se confirme sur la nouvelle allocation de blessures (par sauvegardes différentes), cela ne fonctionnera plus. [Mode Rumeur OFF] [quote]De plus avec 16 attaques en charge, le perforant est intéressant sur une unité qui a F6 ca permet de gérer un dread furioso au cas où tu n'as que ça sous la main. [/quote] Par contre il est vrai que le perforant peut avoir son intérêt. J'étais resté sur les blindage arrière de 10-11 et je me disais que la force 6 aurait suffit. Et puis les LR existe aussi Heu par contre c'est pas une seule fig qui gagne perforant ? Donc pas 16 attaque mais "seulement" 4 ?
  22. Bonjour, Petite liste classique en full Khorne [b][u]Rage Sanguinaire (Démons du chaos) : 2000 Points[/u][/b] Armée monothéiste de Khorne [b][color="blue"]QG[/color][/b] [list][*][color="#ee1d24"][u]1x Buveur de sang[/u][/color] (280 pts) [list][*] 1x Benediction du Dieu du sang , Charge féroce , Créature monstrueuse , Demon , 1x Force impie , 1x Instrument du Chaos , Peau de fer , Vol démoniaque[/list][/list] [b][color="blue"]Elite[/color][/b] [list][*][color="#ee1d24"][u]5x Equarrisseurs de Khorne[/u][/color] (225 pts) [list][*]Lame infernale[*]Charge féroce , Demon , 1x Icone du Chaos , Peau de fer[/list][*][color="#ee1d24"][u]5x Equarrisseurs de Khorne[/u][/color] (225 pts) [list][*]Lame infernale[*]Charge féroce , Demon , 1x Icone du Chaos , Peau de fer[/list][/list] [b][color="blue"]Troupes[/color][/b] [list][*][color="#ee1d24"][u]8x Sanguinaires de Khorne[/u][/color] (128 pts) [list][*]Lame infernale[*]Charge féroce , Demon[/list][*][color="#ee1d24"][u]8x Sanguinaires de Khorne[/u][/color] (128 pts) [list][*]Lame infernale[*]Charge féroce , Demon[/list][*][color="#ee1d24"][u]8x Sanguinaires de Khorne[/u][/color] (128 pts) [list][*]Lame infernale[*]Charge féroce , Demon[/list][*][color="#ee1d24"][u]8x Sanguinaires de Khorne[/u][/color] (128 pts) [list][*]Lame infernale[*]Charge féroce , Demon[/list][*][color="#ee1d24"][u]8x Sanguinaires de Khorne[/u][/color] (128 pts) [list][*]Lame infernale[*]Charge féroce , Demon[/list][/list] [b][color="blue"]Attaque Rapide[/color][/b] [list][*][color="#ee1d24"][u]10x Chiens de Khorne[/u][/color] (150 pts) [list][*]Benediction du Dieu du sang , Bêtes , Charge féroce , Demon[/list][/list] [b][color="blue"]Soutien[/color][/b] [list][*][color="#ee1d24"][u]1x Broyeur d'Âmes du Chaos[/u][/color] (160 pts) [list][*]Arme de corps à corps de dreadnought x2, 1x Crachat, Moissonneur[*]Course , Demon , Marcheur[/list][*][color="#ee1d24"][u]1x Broyeur d'Âmes du Chaos[/u][/color] (160 pts) [list][*]Arme de corps à corps de dreadnought x2, 1x Crachat, Moissonneur[*]Course , Demon , Marcheur[/list][*][color="#ee1d24"][u]1x Broyeur d'Âmes du Chaos[/u][/color] (160 pts) [list][*]Arme de corps à corps de dreadnought x2, 1x Crachat, Moissonneur[*]Course , Demon , Marcheur[/list][/list] Groupe A : Buveur de sang, Equarrisseurs et Broyeurs d'âme Ils sont là pour tenir le choc en attendant les troupes et attendrir la moindre les soutiens ennemis sous les gabarits des Broyeurs Groupe B : les Sanguinaires et les chiens pour aller prendre les objos et foncer au cac. Tout est basé sur une pseudo saturation d'unité (12) que l'adversaire "devrait" avoir du mal à gérer rapidement avant l'arrivée des unités suivantes. Les sanguinaires peuvent soit aller au cac soit tomber sur des objectifs et faire de l'interdiction de zone en se jetant à terre si besoin. Les équarrisseurs devront encaisser le gros des tirs en début de partie. Des avis sur la liste ou la compositions des groupes ? Edition : Suppression des sous-totaux de pts
  23. Thorgul

    [V5][Necrons]

    Dites dans vos réponses personne ne dit que : La figurine "parasitée" ne revient sous le contrôle de son joueur qu'après la résolution des attaques à initiative 1 donc elle ne tape pas du tout (mis à part les 1D3 attaques contre son camps bien sur). Enfin c'est comme ça que j'avais compris la chose. J'ai raté un truc ?
  24. D'accord avec Jamboncru, ligne de vue réelles + bon sens. Les figurines sont là comme support au jeu. Elles sont conçues pour être belles et résistantes mais pas forcément réaliste ou représentatives des règles. Elles tendent a y parvenir mais ce n'est pas toujours possible. Dans le cas du Monolith, comment gérions-nous la téléportation du cristal avec l'ancien codex ? En ligne de vue réelle ou à 360% à 18ps sans conditions ? Et les armes à fission du Mono ? Elles ont un angle limité vers le bas (donc ne devrait pas pouvoir tirer sur une cible à moins de 4-5ps) non représenté dans les règles. On ffait comment du coup ? On les compte comme ayant une portée de 4-18ps ou fait comme si "dans la réalité" elles pouvaient avoir plus d'angle ? Dans les faits actuellement il est déjà possible de venir se "cacher" à 1ps d'un monolith au centre d'un coté (je suis clair ?) Petit dessin ou les "X" représente le Mono et le "s" le sergent gantelet/fuseur/autre XXXXXX XXXXXX s XXXXXX Le "s" ne peut pas être pris pour cible par les armes à fission car ont elles n'ont qu'un angle de 45°. Le cristal ne peut pas tirer non plus car pas de ligne de vue et portée trop courte pour poser le gabarit sans toucher le Mono. XXXXXX XXXXXX XXXXXX ...........s Ici le cristal ne peut toujours pas tirer mais "selon moi" les armes fission le peuvent MALGRÉ leur angle limité vers le bas. Bref sans FaQ donnant un angle précis pour le cristal, il utilise les lignes de vue réelles pour le tir ET pour la téléportation amha.
  25. [quote]Si un module d'(atterrissage dévie sur un terrain infranchissable ou une figurine [/quote] Le bord de table n'entre pas dans cette définition. Si le pod dévie hors de la table, rien ne viendra le sauver. Le bord de table n'est pas infranchissable.
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