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whitescarsKB

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Tout ce qui a été posté par whitescarsKB

  1. Bonjour, Je me permets de rebondir sur le sujet. Je souhaiterais passer aux codexes numériques pour mes DA et SM. Le codex SM est disponible pour les tablettes "android", mais le codex DA n'est disponible qu'en format "Ipad Edition". Ma question est la suivante : peut on s'attendre à une version android pour les anciens codexes Ipad Edition ( DA, Chaos, Démons) sortis à l'époque du monopole de la pomme sur les sorties numériques de GW??? Merci d'avance. Cordialement, WhitescarsKB
  2. On dirait Gandhi quand je te lis Pour mémoire "il n'y a que la guerre!!!" Je tape pas sur GW, je traduisais le propos de mes camarades. Perso je suis content parce que j'ai de jolies motos VN pour ma RW et un vrai codex tout neuf (je me Gandhifie c'est contagieux). On a cependant le droit d'être déçu par la bestiole en question, même si ça sert pas à grand chose en effet. Pour la comparaison des aéronefs : c'est un peu nécessaire vu qu'on le prend pour descendre les autres avions... Après effectivement le Stormtalon a moins la classe que le Nephilim esthétiquement parlant. Et la Vendetta, en plus d'être jolie est optimisée. Après il y a le contre exemple du heldrake, il est balaise mais laid. Enfin, les goûts et les couleurs...
  3. Non, Implacable ça veut dire que même si tu bouges tu peux tirer avec des armes lourdes/salves/artillerie comme si tu étais immobile même si tu t'es déplacé à la phase de mouvement => c'est le cas en FEP, où l'unité compte comme s'étant déplacée en phase de mouvement. De même, si tu as tiré avec des armes lourdes/salves/artillerie/tir rapide, tu es autorisé à charger ensuite, avec à la règle Implacable. => MAIS en FEP pas d'assaut. au tour où tu arrives, même si tu es implacable. Pour résumer, tu arrives en FEP et tu es implacable : Tu peux tirer sans restriction sur le type d'arme OU sprinter. Exemple : - Un Space Marine avec Lance Plasma Lourd arrive en FEP : il ne peut pas se déplacer MAIS compte comme s'étant déplacé, ne peut pas tirer avec son arme lourde MAIS il peut sprinter, ne peut pas charger. - Un Terminator Dark Angel avec Lance Plasma Lourd arrive en FEP : il ne peut pas se déplacer MAIS compte comme s'étant déplacé, peut tirer car il est Implacable OU sprinter, ne peut pas charger.
  4. [quote name='marmoth' timestamp='1361679862' post='2311631'] [quote]''Le Chasseur Nephilim a pour mission d'établir la suprématie aérienne sur le champ de bataille, pour permettre aux troupes terrestres de se concentrer sur leur mission sans crainte des aéronefs ennemis. '' descriptif du nephelim sur le site GW, je dirais presque publicité mensongère...[/quote]C'est sur que contre du blindage 12 il rame un peu (sans etre ridicule grace au laser), mais contre du bl10 il tabasse non? Donc publicité mensongere pas tant que ça [/quote] Le terme de suprématie laisse peu de place à la demi-mesure, il faut en convenir. Je crois comprendre que par publicité mensongère, il entendait "le Nephilim gère les volants et tes 3+ peuvent taffer tranquillement au sol" Ok pour les volants orks ou eldars. Mais pour fumer un Stormraven, une Valkyrie ou un Heldrake... Pour la suprématie aérienne on repassera Je sais pas, mais toi par exemple Marmoth, tu joues SM : tu préfères Stormraven/Talon ou Nephilim/DarkTalon? PS : Moi à la place de Cypher j'enfourcherais un Heldrake ^^
  5. [quote name='Methos' timestamp='1361653261' post='2311541'] D'accord, en gros je dois faire diversion avec une autre unité? Le problème avec les Marines c'est que tout coûte très cher, mais si c'est la seule solution, j'essaierai. Par contre pour le sprint, ça ne rentre pas en contradiction avec l'interdiction de bouger? [/quote] GBV page 36 Frappe en profondeur : "Lors de la phase de Tir de ce tour, elle [i](une unité entrant en jeu en frappe en profondeur)[/i] [b]peut tirer ou sprinter[/b] et compte comme s'étant déplacée en phase de Mouvement"
  6. Oui, les avions entre eux ne sont pas équilibrés. Ceci dit on a d'autres choses pour ennuyer les chaotiques... Les DA sont peut être même une des armées les plus difficiles à affronter pour eux.
  7. Pas grand monde pour défendre ce pauvre Nephilim. Dommage moi qui le trouve très joli et qui avais mis tant d'espoir en lui. J'ai toujours pas le courage de le transformer en DarkTalon. [quote name='filifeu' timestamp='1361536870' post='2310749'] ''Le Chasseur Nephilim a pour mission d'établir la suprématie aérienne sur le champ de bataille, pour permettre aux troupes terrestres de se concentrer sur leur mission sans crainte des aéronefs ennemis. '' descriptif du nephelim sur le site GW, je dirais presque publicité mensongère... [/quote] Quand j'ai sorti ça sur le warfo, on m'a bien vanné Bon, il est moyen, mais faut faire avec! La Rawenwing a d'autres atouts dans sa manche! Il y a toujours la technique de l'assaut-hit&run pour se protéger de ces vilains heldrakes qui se moquent de nos sauvegardes ^^
  8. Comme l'a dit Kaelis, les limitations sur les arcs de vue concernent les "véhicules". Une moto/motojet n'est pas de type "véhicule", c'est un type d'unité particulier au même titre que la cavalerie ou encore les pièces d'appui. Du coup on se réfère à la page 10 du GBV "...l'orientation d'une figurine n'affecte pas sa capacité à tirer ou à charger plus tard dans le tour..."
  9. [quote name='BarKKamaR' timestamp='1361363331' post='2309356'] Le thunderfire? Non vraiment cette bouse fini par être joué? Franchement à part le up des arme d'appui qui ont E6, 2pv et une 3+ je vois pas trop ce qui pousserais les joueurs à les sortir plus qu'avant. Ok du coup sa les rend bien plus rentable, mais je vois pas pourquoi sa serait l'unité star du codex!? Et le up du drop pod tout les marines l'ont eu. [/quote] J'ai lu quelques listes bien sales de types jouant aux US (stillfrosty tout ça) avec doublette/triplette thunderfire et/ou Dread doubleAC avec QG et troupes à motos. Il semble que ça tourne plutôt bien.
  10. whitescarsKB

    1) Quiz Permanent 4

    Wyrdmake? Prêtre des runes dans [i]Prospero Burns[/i].
  11. Et hop attaque frontale dans les règles de l'art =>Timil : 1 - Old Wolf : 0 Il a pas tout à fait tort en même temps... Après si c'est une question d'argent je peux comprendre. Jette un oeil sur Taran, et autres sites de fluff... Tu en apprendras plus sur la deathwing (notamment pourquoi ils sont si jolis en blanc et avec des plumes^^). Sinon tu as ça (bel effort de compilation) : [url="http://www.thargannis.com/forumBT/viewtopic.php?t=3814&highlight=index+astartes"]http://www.tharganni...=index+astartes[/url]
  12. Bonsoir, J'en pense qu'il y a deux Whirlwind à la place des Typhoon Mais tu as déjà argumenté ton avis sur un autre post il me semble... Sinon l'escouade de commandement coûte chère, j'aurais mis juste la bannière et pas l'apothicaire. Et aussi quelques plasma à la place du full fuseur dans les escouades en troupe. Cependant les chevaliers en apportent pas mal.
  13. J'ai pas très bien compris ta question sur la composition de la première compagnie... Si c'est la composition historique, dans l'ancien codex, la Deathwing est composée d'un Maitre (Bélial), un Apothicaire, un Porte étendard, 20 escouades de cinq Terminators, des Dreadnoughts Vénérables, des Land Raiders classiques et des Land Raider Crusaders. Avec le nouveau codex, les escouades peuvent monter à 10 Terminators, et il y a l'apparition d'un Champion de compagnie dans l'escouade de commandement. Ensuite, tes escouades de Terminators sont mixtes, contrairement aux Space Marines classiques, c'est à dire que tu peux mixer les griffes éclaires et/ou MT/BT avec des fulgurant/gantelet ou encore des armes lourdes (Canon d'assaut, Canon Plasma, Lance-Flamme Lourd, Typhoon...). Si tu cherches des idées, je t'invite à regarder les posts de cette section, notamment celui de fire_angel qui monte une liste Deathwing assez costaud.
  14. C'est vrai que sur une figurine SM c'est le même gantelet avec des lames au bout. Mais dans le bouquin V6 : - Gantelet énergétique :gantelet blindé, champ disrupteur - Griffes : minis armes énergétiques, rétractables, montées sur un gantelet (on précise pas qu'il soit blindé dans le livre de règle, par contre c'est précisé dans l'arsenal du codex SM actuel) De plus, faut voir qui utilise ces armes : - Gantelet énergétique: accessible au gus type Sergent Tactique et même Sergent Scout - Griffes : Capitaine, Maître de Chapitre, Terminators, Vétérans, Sergents d'assaut Les griffes semblent équiper des types un poil plus balaises. On peut imaginer qu'ils ont appris à taper plus vite avec. Mais bon comme ils peuvent aussi prendre un gantelet ça fait pas tellement avancer les choses non plus. Du coup, je prendrais l'explication de l'inquisiteur : fluff et règle, ça craint.
  15. Bonsoir, Point de vue logique, c'est étrange qu'un seul gantelet soit encombrant, alors que deux gantelets avec des griffes au bout non. [quote]Les Griffes Eclairs sont des armes [b]utilisées par les marines en armure Terminator.[/b] Elles se composent d'une paire de[b] lourds gantelets blindes[/b] armes de longues griffes, nimbées d'un champ énergétique bleuté. Elles sont généralement utilisées par paires et sont très difficiles à maîtriser, nécessitant un style de combat particulier dans lequel les griffes servent aussi bien à parer les coups de 1'adversaire qu'à frapper. Lorsque ces lames acérées attaquent la chair ou les blindages, elles produisent des décharges d'énergie qui assaillent la victime et taillent son armure en pièces, exposant sa chair et ses os à l'assaut final.[/quote] Les griffes éclaires ne sont pas utilisées que par les terminators d'ailleurs. Je ne connais pas ta source Inquisiteur, mais j'ai mis en gras ce qui change dans ce que j'ai lu page 60 du livre de règle V6. Il précise que le gantelet énergétique est blindé et entouré d'un champ disrupteur. Ce qui doit techniquement augmenter son poids. Les griffes sont décrites comme des lames montées sur un gantelet (non blindé, a priori) comme des armes énergétiques miniatures. Je crois aussi avoir lu dans une FAQ qu'elles étaient rétractables. Du coup moins encombrantes.
  16. [quote name='SquareRoot' timestamp='1358986883' post='2291810'] [quote name='David"jeune"' timestamp='1358986134' post='2291805'] La seule volonté est clairement d'optimisé vos listes sous couvert de fluff, mais si vous jouez fluff osef de l'efficacité de vos listes, si vous jouez optimisé le fluff on lui chie dessus, point à la ligne. [/quote] Un gros +1. GW à décider que les WS seraient dans le codex SM on les jouent comme ça. [/quote] GW a décidé que ceux qui gagneraient leurs parties mettraient 12 moissonneurs et 14 helldrakes, du coup on joue comme ça! Moi je vais garder mon codex SM. Pour tous les argument sus-cités. Après peu importe que d'autres trouvent des combos avec d'autres codex! Vous êtes un peu intégristes les gars, c'est l'inquisition qu'il fallait jouer
  17. [quote name='PiersMaurya' timestamp='1358975302' post='2291713'] 1) Le codex vanille ressortira sans aucun doute très bientot ca a toujours été comme ça car c'est une des, si ce n'est l'unique, armées les plus jouées. 2) Les white scars c'est un peu HS mais pour rappel il y a déjà 6 codex de chapitres spèce maweens ce qui par ailleurs fait trop du point de vue du vil xénos qui n'a qu'une unique armée avec 0 possibilités de personnalisations que peuvent apporter certains persos spés maweens. Bref il vous faut combien de codex pour être content en plus de l'hérésie d'horus? 3) Le codex vanille reste très jouable, sortit en V5 il peut encore affronter des codex sortis en V4. Il reste que 5 unités viable selon certains ? Faux : c'est pas parce que le DA est moins cher que le SM de base est moins fort. Le maweens de base est moins fort en comparaison du DA, mais dans l'absolu une partie DA vs Eldar ou SM vs Eldar dans les deux cas le type en armure énergétique avec son codex vieux de moins de 4 ans aura l'avantage. 4) Par contre force est de reconnaitre qu'il y a tellement de joueurs MeQ que le spèce maweens lambda a du mal à sortir du lot... Ce qui par ailleurs n'incite pas à sortir un 7ème codex spécial White Scars qui ne pourrait que tuer le spèce maweens lambda, même si ce dernier est loin d'être à plaindre. 5) Allez en section xénos y a 3 armées qui supportent moins bien le passage du temps... Pourtant leurs joueurs chialent moins. Notamment l'empire Tau dont le nombre d'unité compétitive comparativement aux autres codex est de 2... Pourtant les joueurs le prennent bien et ne crient pas à l'abus alors qu'un guerrier de feu équipé vaut le prix du spèce maweens équipé... les règles spés et les stats en moins . Au contraire les joueurs se focalisent sur les points positifs de la V6. Vous pourriez faire pareil, par exemple en discutant de la nouvelle utilité de Et ils ne connaitrons pas la peur. [/quote] Hello, reprend les posts précédants : on a jamais demandé un codex White Scars . Juste une digression sur le fluff et son évolution. J'ai répété deux fois (et de trois!) que le codex SM me convenait pour les jouer, et que je le trouvais limite plus pratique que le full RW. C'est un avis personnel mais je prefere avoir huit motards et une moto d'assaut splittables avec tactique de combat qu'un escadron RW. Sans parler du capitaine à moto ^^ Menfin! @ marmoth : c'est juste! niveau fluff on aurait pu/du discuter ailleurs, désolé d'avoir squatté ton sujet la dessus. @ david_jeune : pour le post du dessous, du coup même combat, personne a demandé de codex rien que pour nous ^^
  18. Excellent ! Vraiment hâte de lire tout ça. J'ai essayé de réunir pas mal de doc sur les white scars, et de lire les bouquins de la Black library (décevants d'ailleurs). Pas évident. Mais si tu as réussi à compiler tout ça depuis la V1 : j'achète et je salue l'initiative. (Ma vie : ON) Quand le WD 86 est sorti j'avais 12 ans, et c'est en voyant les white scars que j'ai eu envi de me mettre à 40K (Ma vie : OFF) PS : la fig' du Khan, à pieds... sérieusement?!!!
  19. @ madrummer (qui est surement mieux documenté que moi) Il y a aussi les prophètes des tempêtes, les archivistes des white scars, qui ont aussi plus ou moins un rôle de chapelain et désignent le Grand Khan depuis Jaghatai... Un arsenal particulier : lances énergétiques et talismans des prêles... Après comme écrit plus haut, ça dépends de quel fluff on parle... les escouades cobra et les buveurs d'âmes ça dâte de rogue trader... Tout a pas mal bougé au fil des années. Et maintenant, leur fluff ressemble plus à grand chose. Pour en revenir au codex SM : il est bien, on peut mettre plein de motos sans sortir un perso spé pour représenter toutes les compagnies... Le seul hic, c'est l'impossibilité de mettre des armes de corps à corps sur les motards à part pour faire joli : pour des mecs ultra-sauvages c'est dommage, et c'est en cela que le codex DA est intéressant. Ca reste des bourins avec une "soif de combat" en mode grosse sauvagerie : on se scarifie le visage, on s'embrouille entre membres d'une même escouade parce qu'on vient pas de la même tribu... ^^
  20. J'ai également lu "la chasse de Voldorius" (bien pourri d'ailleurs). A l'intérieur tu as également une fiche avec la composition de "la force de frappe nomade de la 3e compagnie" : Effectivement : 8 Rhinos, 3 Predators, 1 Vindicator, des Scouts à pieds... Mais surtout, sur les 10 escouades, tu as 6 tactiques à motos, Kor'sarro et son escouade de commandement à motos ^^ Enfin, ça reste une organisation codex, tu as raison : 6 tactiques, 2 dévastators, 2 escouades d'assaut. Cependant, le fluff change beaucoup, au gré des humeurs de GW. J'ai ressorti mon index astartes volume 1 avec le schéma d'armée whites scars : Tactiques uniquement en motos ou en rhino; Scout à pied ou à motos; Speeders classiques/Typhoon/Tornado; Un bon parc de véhicules qu'ils sont sensés savoir améliorer/alléger pour suivre le mouvement (on retrouve aussi cette information dans le codex SM actuel page 28). Jusqu'ici, c'est un chapitre codex comme tu l'as dit. En revanche, il est écrit ensuite => organisation non codex car grande proportion de Motards et de Speeders, pas de Dreadnought (ils en ont quand même dans le White Dwarf pour la sortie du StormTalon), pas de Dévastator (ils en ont quand même dans la chasse de Voldorius), Motos d'assaut en choix de soutien, et autres règles spéciales funky. Du coup chapitre codex ou pas : ça dépends du moment. Ensuite, comme dit plus haut, le codex SM actuel me semble correct pour jouer une force White Scars. Après si d'autres trouvent leur compte dans le codex DA pourquoi pas? Madrummer avait quelques idées qui collaient pas mal avec le vieux fluff de l'armée (Chevaliers Noirs => Buveurs d'âmes). Si en plus ça rends la liste plus compétitive, je vois pas le soucis.
  21. Effectivement, mais c'est pas du tout à jour (Démons, Chaos, DA...) Merci quand même.
  22. Bonjour, Je n'arrive plus à remettre la main sur les feuilles de référence des différentes armées de 40k sur le site de GW. Elles ont été retirées ou je suis juste mauvais? Merci d'avance.
  23. Il y a même une "pétition" sur Warseer pour une réévaluation du coût/profil du Nephilim pour qu'il corresponde plus au "air superiority fighter" que GW nous a vendu ^^ Lien relayé par Avygeil dans le topic sur le codex DA : [url="http://www.warseer.com/forums/showthread.php?362900-Call-e-mail-GW-amp-take-this-survey-if-you-want-the-Nephilim-fixed!&p=6602392#post6602392"]http://www.warseer.c...392#post6602392[/url]
  24. BAF = bombe à fusion, pour ton sergent, ça va bien avec les fuseurs, toujours dans l'optique d'aller casser un blindage. Bélial en MT/BT c'est pour le protéger un peu plus, rajouter de la PA2. Pour les défi, tu peux envoyer ton Champion ou un terminator griffes éclairs. Avec les points du Darkshroud tu peux rajouter différentes choses : une moto d'assaut multi-fuseur, un Typhoon (mais il va être un peu seul), un archiviste, un wirldwind pas cher, l'Aegis aussi peut être une option... c'est toi qui voit ^^
  25. Pour les white scars, il faut peser le pour et le contre. Avec le dex SM, ils peuvent jouer leurs motards par huit avec motos d'assaut et les splitter, ont la règle tactique de combat, des motos d'assaut moins chères que celles de la RW qui peuvent être prises en escadron ou inclues avec les troupes de motards, pas d'obligation de jouer un personnage spécial en QG pour avoir des motards en troupe (même si Kor'sarro est pas dégueulasse), même le Stormtalon est pas si mauvais... Après la RW a quand même certains avantages : Chevaliers noirs, Darkshroud, Typhoons à prix cassé... Stillfrosty est en train de comparer les deux sur le blog white scars... à voir. @ madrummer : si les règles du WD 86 sont celles de l'index astartes vol1, c'est vrai qu'elles étaient vraiment top ^^ (course, contre-charge, nés sur un selle, speeder Tornado...)
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