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Warhammer Forum

akaba13

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Tout ce qui a été posté par akaba13

  1. akaba13

    Appel du Chaos

    Bah pour l'alpha légion si elle te plait vraiment tu peut faire une proxi en jouant un QG avec les stats d'arhiman ou d'huron qui donnent l'infiltration à 1D3 unités ( en général a des unités d'élu qui peuvent toujours être bien fun, imagine l'unité de vétéran avec 5 armes spéciale ^^ ) donc en moyenne 2 escouade ( prévoir sa liste avec ce nombre d'escouade à infiltrer, c'est problématique si tu n'en a qu'une, c'est bon si tu en as 2 et tu as du pur bonus si tu attrape le 3 pour infiltrer une autre escouade ). On aurait donc globalement : QG : Ahriman/huron obligatoire + ce que tu veut Elite : des élus, sinon des terminators ( unité très personnalisable en chaos contrairement aux versions SM loyaliste ) et pourquoi pas leur version du dread. Troupes : surtout des cultistes mais aussi des escouades de marines du chaos ( ou les unités affiliées si tu prend un QG permettait de les faire passer en troupe ). Attaque rapide : les unités tel que les motos et les raptors permettant de représenter les unités infiltrant les positions ennemis via leur mobilité peuvent être sympa. Soutien : grosso modo ce qu'un SM loyaliste jouerai avec peut être quelques oblitérators ( de préférence de nurgle pour l'endurance 5 ^^ ). Il est clair cela dit que ce codex obligeant de jouer des proxi ahriman/huron pour jouer alpha légion est assez embêtant... j'espère vraiment qu'un codex V7 chaos soit prévu dans pas trop longtemps et qu'il soit construit sur un schéma similaire à celui des SM pour ainsi avoir des différences entre les différentes légions.
  2. Là pour le coup en effet tu ne subira pas 2 ans de loose d'affiler, par contre si tu arrive à trouver des adversaires pendants 2 ans avec une liste de ce genre ça tiendra du miracle ( ou du fait de ne jouer qu'en no-limite ) ^^
  3. akaba13

    Appel du Chaos

    Salut ami du fluff [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img] Pour commencer, mes condoléances pour ton armée DA :/ Alors voyons par rapport à tes critères commençons par par les armées universelles ( même si ironiquement cette marque à disparu dans le dernier codex ^^ ) : -Word bearers, très accès démon ( même s'il n'y a plus vraiment de règle pour ça, mais une armée SMC/DDC sur thème word bearers doit être fun je pense ). -Iron warriors, très accès véhicule, c'est triste que tu n'aime pas les véhicules démon par ce qu'ils ont l'air d'envoyer quand même en plus de bien tanker ( le defiler avec 4 pc, invulnérable 5+ et "il est invincible !' lol ), les techmanciens ( techmarines version chaotique ) y sont évidemment obligatoire par respect du fluff. -Alpha légion, de mémoire ( quand ils avaient encore des règles spécifique ) c'était l'armée qui permettait de jouer les adorateurs et utilisait pas mal d'infiltration... règle hélas disparu chez les élu :/ -Night lords, en fait ce n'est pas tant qu'ils sont orienté moto, ils sont globalement pencher sur les attaques éclair donc moto mais aussi raptors et serres du warp. -Black légion, mais t'aime pas le schéma ^^ Après il faut bien se dire qu'il est également possible de jouer autre chose que des légions, d'où le fait qu'il y ai la possibilité de prendre ( ou non ) l'amélioration vétéran de la longue guerre pour représenter s'il s'agit d'une force SMC d'une légion traîtresse ou d'un chapitre récemment converti au chaos ce qui peut te donner une large marge de manœuvre dans la création de ton armée. [quote][color="#330000"][size="2"]Les Emperor"s Children sont sympa, mais pas avec les teintes de GW, plutot ceux de FW. D'ailleurs les armes soniques de FW sont bien plus classes[/size][/color][size="2"][/quote][/size] Si tu compte jouer des noise marine fait absolument un tour sur les FAQ ^^ en effet ils changent la façon de s'équiper d'un destructeur sonique ce qui rend l'option plus intéressante [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img] Personnellement je ne suis pas fan des armées chaos basé sur un seul dieu, ça limite trop les options je trouve, si tu veut vraiment jouer un peu tout ce qui te plait les armées universelles sont en effet les meilleures pour toi. [quote][color="#330000"] [/color][color="#330000"][size="2"]sur les aspects positifs de telle ou telle légion[/size][/color][size="2"][/quote][/size] [size="2"]Sur ce point je pense qu'il faudra attendre le prochain codex ^^ par ce que contrairement aux spaces marines tu n'a pas d'équivalent aux traits de chapitre... si tu veut faire un truc un peu différent tu as le supplément black légion ( qui ne semble pas te tenter ) ou crimson slaughter qui, bien que faisant jouer un chapitre plus ou moins récemment devenu chaotique, est assez accès sur les marines possédés ( qu'il fait passer en troupe )...[/size] [size="2"]Il n'y a en fait qu'assez peu de modification possible dans le codex chaos, en gros tu peut faire passer les différentes unités affiliés à un dieu en particulier ( berserk, noise, etc... ) en troupe au lieu d'élite en fonction des marques sur certain de tes QG ou les élu d'élite en troupe si tu joue abaddon... [/size] [size="2"]PS : je me demande bien ce qu'apporte le supplément black légion d'ailleurs ( je ne l'ai jamais lu ) vu que le chaos chaos fait de base très black légion et qu'il y a en plus abaddon dedans :/[/size]
  4. Merci pour vos réponses Moi qui pensait que les volant n'avais zigzag qu'en vol... voilà qui est intéressant ^^ Un prince démon de nurgle en SMC doit être fun du coup avec ses zigzag à 2+ ^^
  5. Une petite question juste pour être sûr, les créatures monstrueuses volante ont tout le temps la règle zigzag ou comme les aéronef c'est qu'en mode vol ? j'ai peur de m'embrouiller entre les deux d'où mon interrogation pour être certain ^^ Merci d'avance pour vos réponses [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img]
  6. [quote][color=#330000][size=2]bannisement avec son -1 à l'invu, très pratique contre les démons mais aussi contre les invu 3+[/size][/color][/quote] Je peut dire des bêtises ou avoir mal compris ta phrase mais quand je lit le primaris du séraphique je comprend qu'on ne peut viser qu'une unité de démon et quand je lit ta phrase j'ai l'impression que tu prévoit de l'utiliser contre du marines vu que tu parle d'une 3+ invu ^^
  7. [quote][color="#330000"][size="2"]J'aimait le style du corps à corps. A Warhammer, cela était ma plus grande force, mais Wk40 m'a montré que le corps à corps, c'était pourri.[/size][/color][/quote] Pour avoir jouer aux deux ( battle et 40K ) je comprend où est ton problème en fait, j'ai l'impression que tu imaginait que les troupes de corps à corps s'en sortirai plus ou moins de la même manière en avançant dans la plaine en crachant des insultes aux ennemis ^^ Le corps à corps dans 40K n'est pas pourri, loin de là les caractéristiques de corps à corps dans 40K ont largement de quoi faire rougir les unités de battle, si on compare par exemple les orques de base de battle à ceux de 40K tu passe d'une dizaine d'attaque F3 en charges ( à cause du système des rangs qui limite le nombre de figurines pouvant attaquer et la pauvre attaque qu'ils ont de base ) à jusqu'à 120 attaque F4 pour une bande de 30 boys dans 40K ^^ La grosse différence vient du fait que la puissance de feu dans 40K ridiculise celle de battle du coup le corps à corps à la bourrin ça ne passe qu'entre débutant et doit donc être réfléchit ce qui hélas plombe bien les berserk puisqu'ils sont plutôt lent en plus d'être coûteux et en fait ils ont même tendance à faire de l'overkill s'ils arrivent à destination ce qui n'est jamais rentable surtout vu leur coût. Dans 40K les troupes de corps à corps doivent être soit tanky ( terminator par exemple ), soit mobile ( moto, réacteur dorsaux, cavalerie ), soit dans un transport ayant de bonnes chances d'arriver et si possible avec la règle véhicule d'assaut ( land raider par exemple, voir des spam de raider eldar noir ou de truk ork ) ou alors être un space marines [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/tongue.gif[/img] ( bon j'exagère en disant qu'ils seraient des troupes de " corps à corps " mais il faut bien avouer que pour des unités principalement de tir ils ont tout de même la possibilité d'ouvrir à peut près n'importe quel unité de tir non space marine et après on peut rajouter à cela les grenades antichar bien utile pour chopper un véhicule qui aurait eu le malheur de les sous estimer ^^ ). Après l'autre truc, si j'ai bien compris ( je ne l'ai jamais lu ), le codex space marines du chaos actuel est super faible donc forcément ça n'aide pas à se faire une idée du corps à corps dans 40K ^^ J'ai vu que tu as fait aussi un sujet eldar, je dirai que si tu aime le corps à corps tu as choisi deux bonnes armées, certes elles sont principalement axés tir mais contrairement à des gardes impériaux ou du tau elles peuvent avoir du répondant au corps à corps, des unités comme les scorpions et guerrier fantômes en eldar ou les terminators, maitre de chapitre, gardes d'honneur ou encore les motard et marines d'assaut ne sont pas à sous estimer et peuvent ainsi t'offrir un compromis sympathique entre tir et corps à corps ( l'une des choses pour lesquelles je n'ai jamais pu jouer tau mal grès le fait que j'aime beaucoup leur look ^^ ). Je ne puis hélas commenter réellement ton armée puisque je ne connais pas les nouveaux space wolf et que je ne suis pas vraiment fan des alliances à but de viles optimisations comme le fait de mettre des centurions en drop pod mais je dirai juste quelques trucs : [quote][color="#330000"][size="2"]Tigurius lui se sert de ses 3 CW et de ses capacités spéciales pour piocher en Divi et avoir Invisibilité minimum. Après il voit ce qu'il peut faire avec ce qu'il a. Il permet aussi de fiabiliser les Fep (avec sa relance)[/size][/color][size="2"][/quote][/size] [size="2"]N'oubli pas que sa relance ne marche que pour les unités de son détachement donc elle ne marchera pas pour les louloups. Les tactiques de chapitre ultramarines ne sont pas les meilleures déjà de base ( les plus optimisé sont les iron hand et white scars ), même si c'est aussi ce que je joue, mais en plus si tu veut du corps à corps je dirai que les tactiques black templar, raven guard ou encore white scars sont plus intéressante et surtout ces tactiques me semblent mieux employer dans une armée unique que dans les armées avec alliés ^^ Ha oui et aussi en fonction des personnes ton point en trop ne sera pas accepter ^^[/size] [size="2"]J'espère que tu aura plus de plaisir à jouer ces armées que tes khorneux ^^ même si je pense qu'en effet, comme le disent d'autres personnes, il y avait plus optimisé à faire en khorneux et ce même en respectant le fluff ( j'ai cru comprendre par exemple que les adorateurs étaient apprécier par exemple et il n'y en avait pas dans ta liste ) mais bon de toute façon c'est vendu maintenant et je comprend largement que tu ne souhaite pas tout racheter ^^[/size]
  8. Hop, un peu de nécromancie [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img] ( un an jour pour jour ) Bonjour tout le monde, je re ouvre ce sujet sur les land raider pour savoir comment avait évoluer votre vision de nos gros tank bien aimé [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img] En effet, si j'ai bien compris, en V7 même les véhicules peuvent capturer les objectifs et en cas de véhicule assigné il aura le type de l'unité à laquelle il est assigné ( élite si prit par un terminator, troupe si par des croisés, etc... ), cela semble ouvrir mine de rien de nombreuses possibilité [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img] Après il reste cher c'est certain et je me demande comment il accueil les nouvelles règles de tir pour les véhicules ( personnellement je n'ai pas connu la V6 je comparerai donc avec la V5 ^^ ) par ce que mon petit crusader par exemple il morfle avec les armes utilisable avec CT 4 en cas de mouvement par exemple, même si les redeemer et normaux ne semblent pas trop en souffrir grâce à l'esprit de la machine vu qu'ils comptent juste sur 2 armes pour vraiment faire mal. Vos avis ? [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img]
  9. akaba13

    tytys or not tytys ?

    Bonjour, ma petite pierre à l'édifice Pour commencer, je précise que je ne parle pas de no-limite ou autre liste dur, donc d'un milieu plus classique chez les joueurs lambda qui est tout de même plus souple. Déjà j'ai pu lire des choses comme une totale inutilité de certaines unités du genre lictor ou genovore ( j'ai vraiment du mal avec ce nom... je préfère les jeanstealer ), autant il est vrai que les genovore ne sont plus que l'ombre de ce qu'ils étaient en V4 autant ça reste une unité avec infiltration, course et objectif sécurisé ( si on prend le schéma standard ) qui peut vite être pratique pour aller chercher un objectif assez vite dans une partie, un peu comme des scouts space marines, sans tir mais avec plus de mobilité. Les lictors en fait n'ont que deux défauts pour moi : -être en élite... la concurrence y est violente surtout si c'est juste pour en prendre un :/ -N'a plus, depuis le codex V5, la possibilité d'en prendre 3 pour un choix d’élite et de les utilisés comme des unités séparé. Après si, pour une raison quelconque il vous reste un choix d'élite pour 50 petit points vous avez une unité pouvant soit s'infiltrer tour 1 pour aller chercher un objo avec la course et le mouvement à couvert servant également à fiabiliser une frappe en profondeur ( l'une des balises mobile les moins cher du jeu d'ailleurs ), soit il peut être déployer en frappe en profondeur sans risque de dériver plus tard dans la partie pour aller chercher un objectif ou se mettre près des cher ennemis rester en arrière, l'ennemi aura deux choix, soit gâcher les tir d'une, voire deux ( si on se jette à terre ), unités sur notre petite bestiole à 50 points ce qui offrira du répit au reste de l'armée soit l'ignorer et voire ses véhicules morfler par ce que mine de rien entre ses tirs et ses attaques c'est 7 prunes F6 en un tour, de quoi faire grandement souffrir un véhicule BL 10 à l'arrière ( 90% des véhicules ? ) ce qui pourrait être très mauvais pour votre adversaire. Honnêtement, si dans le prochain codex on a le même lictor mais avec la possibilité de les déployer façon V3/V4 toutes mes listes commencerai par 150 points de lictor ^^ c'est une véritable épine dans le pied de nos adversaire mine de rien ^^ Les zozo, c'est clair ils ont morfler, tout fois il faut bien se rendre compte que c'est le lot d'à peut près toutes les armes antichar n'ayant pas une PA1 donc il faut relativiser, même si leur éclair warp coûte 2 charge warp il faut bien voire que tout les sorts de ce type ( en terme de puissance ) coûtent aussi 2 charge warp, sauf qu'avec les zozo c'est jusqu'à 3 éclair pour 2 charges ( à jouer par 3, surtout pas par 1 c'est un gâchis vu ce que ça coûte après pour lancer les différents éclair warp ) ce qui les rend tout de même impressionnant pour le coup comparer aux autres psyker, enfin leur rôle ne se limite pas à cela, ils sont toujours synapse, qu'ils peuvent augmenter d'ailleurs via le primaris, et ils ont un autre sort aléatoire et franchement, même si certain critique ce domaine, je le trouve vraiment intéressant personnellement surtout par le fait de n'avoir ( en dehors de l'éclair warp ) que des sorts à une charge warp et qui restent pourtant très bon ce qui rend les zozo plus polyvalent qu'auparavant, après certaine parlent du fait que l'on peut les dissiper, certes mais bon c'est sur du 6 pour chaque charge warp ennemi réussit, c'est loin d'être évident et pas forcément toutes les armées n'ont autant de charges warp que les tyty même s'ils ne sont pas les meilleurs pour autant et au pire s'il n'y a pas de véhicule à porté ils peuvent toujours envoyer 3 petite galette F5 PA3 qui massacre bien du marines même à couvert ( vu qu'il subira alors généralement plus de touches car coller ). J'ai également vu des gens pleurer sur le manque d'antichar du codex... bon déjà c'est à croire qu'ils n'ont jamais jouer tyty puisque ça a toujours été le cas, c'est limite une de leur marque de fabrication, mais on a clairement le codex qui s'en sort le mieux contre les chars par mis tous les codex tyranides jusqu'à présent par la multiplications des antichar ( gardiens, tyrannofex, les doubles dévoreur, les zozo, les tirs et souffles à disruption, les pinces broyeuse qui permettent à certaines CM tyty ou aux gardes tyty de re ouvrir des véhicules au corps à corps qui sont toucher sur 3+ ce qui plus facile qu'avant donc, les lictors comme dit avant et éventuellement les tirs de canon venin qui, même si les chances sont faibles, peuvent éventuellement enlever 1 ou 2 points de coque par partie )... ceux qui se plaignent de ça ont oublier les périodes sans points de coques où les tyty n'avait que les canon venin ( qui ne faisaient que des superficiel, chose horrible à l'époque ) et les zozo au tir ( qui de mémoire n'était pas une arme à rayon à l'époque ) ou les CM de càc qui chargeaient de 6 ps ( contre 2D6 maintenant, chose devant assez marrante avec les glandes surrénales donnant la course, ça donne une zone de danger assez impressionnante )... à cet époque clairement les tyty avaient vraiment du mal avec les véhicules même les plus fragile ( combien de fois ai-je vu des princes tyranides avec canon venin mettre des tours avant de finalement réussir à tomber un pauvre rhino ? ), maintenant les véhicules fragiles tombent assez facilement contre les ratata/gardiens et les gros peuvent finir par perdre les PC à coup de zozo et de tyrannofex qui, sans être ultime, donne enfin une arme antichar longue porté correcte ( selon la moyenne tyranides, on parle pas de tau là je vous le rappel ^^ ). J'en voit beaucoup aussi qui critique les hormagaunts, certes ce ne sont pas des foudres de guerres et auront du mal à tuer quoi que se soit et certes leur comportement instinctif est bien plus problématique que celui des termagants, mais à côté on à l'unique troupe du jeu qui, pour un coût ridiculement faible, se balade avec mouvement à couvert, course et acrobatie, autant dire de véritables fusé à bas coût qui peuvent aller rusher des objectifs et qui peuvent en prime avoir objectifs sécurisé si on suit le schéma standard... dans un jeu avec 11 scénario sur 12 qui se jouent sur la prise d'objectif j'appel ça une unité très appréciable personnellement, après faut prévoir les synapses pour qu'ils ne se bouffent pas entre eux ^^ Enfin, pour les CM qui ne voient pas le càc... certes les règles V7 avantage carrément le tir ( ça serait bien si la V8 améliorait un poil le càc tout de même :/ ) mais même si les charges sont maintenant aléatoire ( et donc moins fiable ) la porté de charge potentielle des CM à pied à du coup augmenté, avant c'était 6 de mouvement + 6 de charge pour un maximum donc de 12 ps et maintenant c'est 6 de mouvement +2D6 de charge soit un maximum de 18 ps, cumuler à ça la possibilité de leur donner la course ( glande surrénales ) pour fiabilisé la porté de charge si on est pas dans une optique de tournoi hard core avec le moindre déplacement utiliser à l'extrême on peut mine de rien atteindre des cibles, même si évidemment jouer une CM full càc s'il y a la possibilité de lui donner des tirs est peu intéressant, les armes de corps à corps offrant au final assez peu d'impact supplémentaire surtout comparé à ce qu'offre les armes de tirs ( entre une attaque de plus au corps à corps avec un carnifex ou 12 tirs F6 jumelés porté 18 ps le choix est vite fait ... ). Donc voilà, à mon avis, tant qu'on reste en milieu amical et qu'on comprend que les tyty c'est pas foncer dans le tas comme des bourrins ( merci de vous orienter côté ork/SW/démon pour ça ^^ ) il y a moyen de s'amuser avec la plupart des figurines tout en pouvant faire quelques bonnes actions, après évidemment dans le cadre dur voire no-limite les choix deviennent vite très restreins c'est clair mais bon... combien de % des joueurs jouent en tournoi ou même dur/no-limite entre amis ?
  10. Bonjour [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img] Alors certain le saurons déjà vu que j'ai fait des sujets dans les sections space marines et eldar mais je vais quand même le redire, je suis un ancien joueur de 40K qui avait arrêter fin V5 par manque d'adversaire et qui reprend avec la V7, voici donc un sujet de retour avec ma 3ème et dernière armée ( j'arrête de faire des sujets retour après celui là promit ^^ ). Je vais profiter de ce sujet pour donner mon avis sur ce codex tyty V6 ( que je mettrait en spoiler pour éviter de forcer ceux qui viennent juste commenter ma liste à se taper un sujet énorme ^^ ) et me lancer dans une petite liste en pensant que j'affronterai surtout ( pour l'instant ) des chevalier gris. Pour commencer, j'aime bien ce nouveau codex qui semble plus viable que le précédent, offrant également quelques nouvelles unités. [spoiler] Les biomorphes : -ma première déception dans cette partie c'est que l'on ne peut plus échanger un dévoreur contre une pince broyeuse ( enfin, serres perforantes maintenant ) gratuitement ce qui nuit aux guerriers tyranides voulant être jouer corps à corps. -La seconde c'est le fait d'avoir mit des prix identiques aux biomorphes pour tout le monde, ainsi une régénération coûte aussi cher sur un primat tyranides possédant 3 pv sur un trygon qui en a 6... je trouve cela assez idiot. -Et la troisième, le prix de l'agent d'ymgarl et de la couronne norne qui me paraissent trop élevé pour l'effet donner. Sinon pour le reste les prix sont honnête, les épée d'os et bio-knout sont vraiment intéressant pour leur prix même si évidemment payer l'énergétique sur une créature monstrueuse n'est pas très réjouissant mais pour tout le reste c'est plutôt puissant, les glandes qui donnent également la course ce qui est très utile et le up des vers électrophores qui deviennent utile même contre les tanks font assez plaisir. Le canon à miasma m'a l'air bien sympa également. En ce qui concerne les unités : -Le prince : il me semble avoir prit un gros up dans à peu près tout les domaines, son côté psyker niveau 2, sa baisse de prix en volant ou même ses gardes qui sont plus efficaces qu'avant en cas de prince à pied semblent vraiment en faire un "must have". -Les gardes du tyran : moins cher qu'avant de base, peuvent avoir soit des attaques PA3 à très forte initiative ( init 7 avec bio-knout !!! ) soit des attaques PA2 ( init 1 mais fléau des blindages très utile avec les glandes surrénales pour les charges à longue porté ), je pense qu'ils peuvent être bien dans n'importe quel équipement. -Le tervigon : c'était un must dans le codex V5, il se prend une augmentation de prix logique, il peut aussi avoir les pinces broyeuses pour avoir F6 2D6 de pénétration de blindage et son niveau psy 1 lui offre une plus grande variété de sort à sa disposition, son surcoût est clairement problématique en tant que QG, surtout qu'il se rentabilise encore moins vite à cause de la baisse de prix des termagaunt, mais du coup sa hausse de coût est plus ou moins compenser par la baisse de prix des termagaunts pour ce qui est de le prendre en tant que troupe, un choix toujours sympa donc je pense. -Le primat tyranide :................. la victime de ce codex je dirai.... une hausse de 45 points entre les deux codex sans aucune amélioration !!! son coût le rapproche trop de celui du prince tyranides avec des différences de stats/équipement trop importante sans compter qu'il n'est même pas un psyker comparer au prince... c'est dommage, s'il était rester à 80 points comme avant il aurait pu être viable avec le faucheur d'obliterax et une petite glande surrénale... autre truc idiot, il n'a toujours pas accès aux ailes pour accompagner d'éventuel pygargues... alors que sa règle parle justement de leur donner ses bonus... mais un perso à pied dans une unité de saut c'est assez idiot... Les essaims de guerriers : à la fois amélioré et diminué je dirai, d'un côté ils gagnent la possibilité d'obtenir course et les crochets mais d'un autre côté la perte des serres perforantes gratuite aura forcément un impact sur leur coût :/ mais bon la bonne vieille escouade par 3 avec un canon venin ou un étrangleur reste toujours intéressante je pense. Les genovores : nom de merde... plus sérieusement en dehors de cette traduction ils morflent à cause des règles V7, après ça reste toujours une petite unité d'infiltration pratique pour aller chercher des objectifs et son genocrate ( on a toucher le fond là... ) en psy niveau 1 possède un pouvoir marrant à lancer ( je pense notamment en mettre un dans ma liste, un test de pilonnage à -2 sur des confréries de psyker subissant déjà un -3 car dans la zone d'effet d'une ombre dans le warp ^^ ), cela dit il ne peut plus profiter des sacs à toxines pour l'escouade à prix réduit et doit l'acheter au prix normal :/ Les gaunts : une baisse de prix agréable, les biomorphes sur les termagants valent plus cher qu'avant mais leurs options d'armes coûtent moins cher ( ce qui est le principal ), les hormagaunts avec acrobaties pour sprinter super vite et la course semblent bien marrant, ils restent limiter pour engager les grosses unités ennemis mais se déplacent vite pour aller prendre/tenir un objectif ou même pour charger une petite unité ennemi, j'aime beaucoup ces modifications du coup. Les voraces : elles peuvent enfin capturer mais n'ont plus la discrétion et coûtent plus cher qu'avant donc j'ai un doute sur leur utilité :/ Les gardiens des ruches : un peu plus cher qu'avant et -1 en ct, logique je dirai, ils me semblaient trop puissant avant. Les lictors : baisse de prix appréciable, ne peuvent toujours pas être utiliser séparément hélas mais globalement leur rapport coût/effet semble clairement meilleur que dans le codex V5. [size="2"]Les zoanthropes : du mieux et du moins bien, le mieux c'est leur nombre de sort et leur coût, le moins bien c'est qu'ils dépendent du fait de réussir les test psychique façon V7 qui ne sont plus de [/size]vulgaire test de CD et que l'ennemi peut éventuellement dissiper. [size="2"]Les vénomthropes : Ils semblent encore mieux qu'avant, cela reste toujours dur de les maintenant en vie je pense mais tant que l'ennemi s'occupent d'eux il ne s'occupe pas du reste ce qui est tout bénef ^^[/size] [size="2"]Le haruspex : une des petites nouveautés, sur le papier il semble marrant surtout avec les glandes pour la course mais il faudrait que je le test pour voire ce qu'il vaut vraiment.[/size] [size="2"]Les pyrovores : ils existent toujours ceux là ? déjà qu'avec les spore mycétique c'était pas glorieux mais là...[/size] [size="2"]Les pygargues : moins cher qu'avant, à voire si ça suffit à compenser mais j'en doute, la 5+ fait toujours très mal :/[/size] [size="2"]Les rodeurs : en mode double griffes ils ont pas mal perdu, en mode griffe/serres ils ont juste perdu la relance des 1 pour toucher, ils changent le mouvement à couvert par les nouvelles règles de bête et peuvent intégrer la terreur rouge qui doit être bien fun en partie moyenne.[/size] [size="2"]Les acridiens : même problème que les voraces en troupe...[/size] [size="2"]Les gargouilles : même si leur prix de base n'a pas changer, leur venin lui est différent et peut permettre des trucs marrant je pense, leurs options sont plus cher qu'avant par contre, elles étaient peut être trop bonne avant.[/size] [size="2"]La harpie : l'une des plus agréable surprise de ce codex, non seulement elle gagne 1 pv et une attaque mais voit son coût réduit, de quoi la voire comme un choix très [/size]intéressant ce qui n'était pas le cas avant ^^ La virago : cousine de la harpie, elle reste aussi très abordable mais j'ai un peu de mal à vraiment lui trouver un rôle en fait... la limite à 2 armes des CM volante rend l'abattage des volant adverse assez long même avec ses jolis missile disrupteur mais elle peut avoir une bonne possibilité antipersonnel entre son lance-flamme ( même s'il me semble pas très pratique vu les façons de se déplacer des CM volante ) et un éventuel crache épine, sa frappe éventreuse enfin semble marrante pour tuer des trucs E4 PV multiple comme les crisis ou encore les paladins. Les spores mines : moins cher qu'avant avec toujours le même effet, c'est marrant mais j'ai peur que les choix d'attaques rapides soient complètement occuper les les harpies et virago ^^ Le carnifex : moins cher qu'avant pour la perte d'une seule attaque en partie compenser par la modification de la règle bélier vivant, je pense qu'il devrait être plus apprécier qu'avant vu qu'il souffrait trop de la concurrence avec les trygon et mawloc. Les biovores : j'ai toujours aimer le principe de l'unité et je dirai qu'ils sont toujours très intéressant. Les trygons : 10 points moins cher qu'avant pour " compenser " la perte des relances au càc je suppose... je dirai que du coup ils ont beaucoup perdu mais ça doit toujours bien mouliner. Le mawloc : un autre grand gagnant du codex je dirai, 140 points cette bestiole ça semble limite donner !!! L'exocrine : ce "petit" nouveau m'a l'air bien marrant, on a enfin une arme PA2 avec une porté correcte et avec en plus 2 mode de tir, à tester [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img] Le tyrannofex : sans doute l'un des plus gros gagnant de l'histoire de warhammer 40K... je ne me souvient pas d'une unité ayant déjà vu une telle baisse de prix ^^ l'absence de grosse PA sur son arme antichar reste problématique même si ça permet d'enlever progressivement les PC des char adverse ce qui fiabilité tout de même son arme, il perd la possibilité d'avoir un crache-épine cela dit ce qui limite son potentiel antipersonnel potentiel mais il demeure tout de même une sacré plateforme de tir lourd mobile bien résistante pour un coût plus qu'honnête je pense [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img][/spoiler] Maintenant passons à me petite liste QG : 180 points Tyran des ruches : 180 points -Vieil ennemi ELITES : 195 points Lictor : 50 points -1 lictor Zoanthropes : 100 points - 2 zoanthropes Venomthrope : 45 points -1 venomthrope TROUPES : 456 points Essaim de guerrier : 100 points -3 guerriers dont un avec un étrangleur Essaim de termagants : 80 points -20 termagants Essaim de hormagaunts : 100 points -20 hormagaunts Essaim de génovores : 172 points -8 génovores et un génocrate SOUTIENS : 170 points Carnifex : 170 points -Canon étrangleur, pinces broyeuses et bioplasma. TOTAL : 997 points 56 figurines d'infanterie et 2 créatures monstrueuses. Stratégie à venir, vais manger ^^ Vos avis ?^^
  11. En effet, rien ne semble l'empêcher, les restriction sur la taille des figurines n'apparaissent que dans les règles du rhino et du razorback, cela rend les perso termite plus attrayant d'un coup.
  12. L'éternel problème des capitaines à pieds, soit il tente une FeP ( dont je ne suis pas fan ) soit ils vont dans un land raider mais par contre ça fait sac à point :/ Je comprend largement l'amour des gens pour les capitaines/maîtres de chapitre à moto et réacteur dorsaux qui iront plus vite au corps à corps à cause de ce problème des QG à pied.
  13. akaba13

    Les nouveaux eldars

    Bonjour, Je me penchait sur les gardes fantômes là mais que valent ils d'après vous qui avez pu les tester ? Pour les gardes fantômes classique je suppose en serpent un peu comme des dragon flamboyants en plus résistant... et encore ils n'ont pas la PA1 hélas pour les plus gros tank ou avec les faux à distorsion pour devenir antipersonnel mais dans les deux cas je les voient mal à pieds... porté 12 ps au mieux... Pour les guerriers fantôme, la paire d'épée est sympa mais alors pas d'invulnérable et PA3, la hache donne une force encore plus importante, PA2 et une invulnérable plus qu'appréciable mais une seule attaque hors charge ce qui me parait limite :/ Dans quels optique vous les voyez les plus utile ? par ce qu'ils ont une de ces classes ^^ même si je joue principalement biel-tan je me voit bien jouer une petite unité fantôme ^^ Sinon en regardant les différentes listes sur ce forum j'ai pu voire que la plupart du temps les aigles chasseurs étaient jouer par 6, pourquoi cela sachant que dès la première perte ils verront la taille de leur galette diminuer ? est-ce du à la boite d'aigle chasseur qui les vend par 6 ou est-ce réellement suffisant ?
  14. [quote][color="#330000"][size="2"]Le capi termi griffe gant est 10 pts plus cher que le capitaine armure d'artificier griffe gant [/size][/color][/quote] Euh... quand je lit mon codex je trouve 140 points le capitaine termite griffe/gant ( choisis dans les armes de terminators ) contre 150 le capitaine armure d'artificier ( choisis dans les armes de mêlées ) perso.
  15. Le lance-missile antiaérien utilise un profil spécial F7 PA4 hélas quand il tir sur les volant, ce qui le rend encore moins efficace que tu le pense ^^ Pour les tactiques en pod, ce n'est pas que je ne les aimes pas, c'est plus que j'ai l'impression qu'il est préférable de les envoyer après une petite vague d'unité lourde en terrain ennemi ( genre 2 ironclad ) pour qu'ils ne deviennent pas des cibles trop faciles, imagine 3 escouade tactique contre des orks ou même n'importe quel type d'armée avec des unités de corps à corps violente... le tour qui suit leur arrivé il y a de forte chance pour qu'une bonne partie d'entre elles soient massacré :/ ça ne veut pas dire qu'elles n'auront pas d'impact, surtout avec les règles ultramarines, mais je n'aime pas l'idée des unités sacrifice ( car certaine ce n'est même plus sacrifiable mais carrément envoyer en sacrifice ) en space marines d'où ma prudence sur leur envoie en drop pod même si j'aime beaucoup cette façon d'arriver à destination ^^ Pour le capitaine j'ai déjà penser à cette équipement, dans ce cas n'est il pas mieux de prendre un capitaine terminator qui sera moins cher avec les mêmes options ? bon certes il vaudra mieux l'accompagner par des terminators dans ce cas, chose marrante qu'il est possible de faire s'il est terminator c'est de lui mettre un poing tronçonneur qui le rendra plus efficace contre les véhicules. Sinon en parlant de capitaine terminator, tu as déjà essayer un capitaine avec la colère du primarque ? mine de rien cet arme à l'air bien violente contre de nombreuses armées ( toutes les armées hors "space marines like" en fait ), contre du guerrier necron, de l'eldar ou du tau ça doit être marrant, après c'est à accompagner par des terminator de tir je pense ou une escouade basé principalement sur le tir au moins mais pour une fois qu'on peut avoir un capitaine avec une véritable arme de tir ( ça change des armes combinés usage unique ou des pistolet plasma/graviton ) autant en profiter non ? Pour les vétéran d'assaut, je dirai qu'ils sont trop cher si tu veut vraiment les équiper comme des bourrins façon garde d'honneur, toute fois dans une liste raven guard en mode low cost ( avec juste 3/4 options ) tu as une unité plutôt mobile qui, en charge, envoie 4 attaques + 1 touche auto pouvant relancer son jet pour blesser ( ce qui revient en gros à une figurine avec 6 attaques en charge en fait ) ce qui est vraiment honorable, il faut juste les voire comme des marines d'assaut dopé dans ce cas ( et sans lance-flamme hélas ), mais hors raven guard en effet le coût me semble trop élevé surtout en comparaison avec les vétéran d'appui. Pour les motos, ce n'est pas fait pour être ultra violent, c'est surtout polyvalent et comme les marines tactique ça doit charger soit des unités inférieur au corps à corps ( tau, necron, gardien eldar, etc... ) ou des unités un minimum affaibli, par exemple avec mes tactiques il m'arrivait de charger des unités de 15/20 boys, ces derniers n'étant vraiment dangereux qu'en charge si tu combine tir de pistolet/arme d'assaut et tes attaques de charges tu leur fera au final plus de dégâts que ce qu'ils t'en feront et tu gagnera le corps à corps, les motos c'est pareil en mieux car meilleure puissance de feu et en charge même si tu est moins nombreux tu as les touches de marteau de fureur ( qui au final valent en gros 2 attaques F4 vu qu'un SM touche en général sur 4+ la plupart de leurs cible ) et tu profite d'une endurance 5 bien pratique pour limiter les dégâts de riposte. Ce n'est donc pas une grosse unité d'impact ( enfin... en white scars ça doit être plutôt efficace avec les touches d'impact F5 ) mais sa polyvalence compense grandement ( d'ailleurs sur eux aussi la colère du primarque doit être utile puisque sur moto on est implacable ^^ ) ce qui rend l'unité vraiment sympa surtout en troupe ^^ d'ailleurs de mémoire les deux " grosses " configuration space marines sont white scars et salamanders, suivit ensuite les crimson/impérial fist avec les ultramarines en bon dernier on dirai, ils aiment pas mes amis en bleu
  16. Merci pour ta réponse [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img] Alors voyons... Personnellement je suis plus du genre à jouer des listes polyvalente quand c'est possible ( je trouve que faire une liste contre quelque chose c'est pas très réglo surtout que mon adversaire n'a pas autant d'option que moi à l'heure actuelle ^^ ). [quote][color="#330000"][size="2"]missiles AA useles et chers[/size][/color][size="2"][/quote][/size] [size="2"]Je n'ai pas encore eu de les tester jusqu'à présent, ils sont si mauvais que ça ? certes ce n'est qu'un tir F7 PA4 mais contre la plupart des volant ( autre que BL12 ou CM 3+ ) ça doit faire quelques dégâts non ? [/size] [size="2"][quote][/size][color="#330000"][size="2"]Le capi à une bonne initiative et tu lui colle une moufle I1... moué[/size][/color][size="2"][/quote][/size] [size="2"]Bah en fait j'ai voulu le jouer avec une lame relique mais l'absence d'effet contre les unités genre terminator c'est pas génial ^^ le gentelet permet aussi de blesser sur 2+ les CM et de faire de la mort instantanée contre les unités endurance 4 ce que ne permet pas la lame relique par exemple :/ pour l'escouade de commandement... au final en terme de corps à corps c'est guère différent d'une escouade tactique je trouve, le seul véritable avantage c'est les armes spéciales sur chaque vétéran :/[/size] [size="2"]En terme d'unité de corps à corps efficace je ne voit guère que les terminator et les gardes d'honneur ( mais maître de chapitre uniquement ), les vétérans d'assaut coûtant vite cher si on les équipe en comparaison.[/size] [size="2"]Peut être une "simple" escouade d'assaut à pied dans un drop pod, c'est pas cher et ça peut faire son petit boulot.[/size] [size="2"][quote][/size][color="#330000"][size="2"]termis de tir ... tu tires soit sur la troupes (10 tirs ... moué) plus les tir du LM soit sur blindé et la t'as que le cyclone (remoué)[/size][/color][color="#330000"] [/color][size="2"][/quote][/size] [size="2"]C'est un "défaut" classique des space marines ça, c'est comme une escouade tactique avec un fuseur, soit tu tir sur la troupe soit tes bolters servent à rien ^^[/size] [size="2"][quote][/size][color="#330000"][size="2"]autant mettre 3 centurions full canon gravitique et l'archiviste domaine psy te donnant dissimulation/discretion, au moins eux avoineront tranquillement ce qui passe à portée ![/size][/color][size="2"][/quote][/size] [size="2"]Mon prochain achat t'inquiète ^^[/size] [size="2"]D'ailleurs en parlant des centurions ( et tout à l'heure des troupes de càc ), vous en pensez quoi des centurions d'assaut ? mine de rien ça avoine bien au tir ( potentiellement 3 lance-flammes jumelés + 9/18 tirs de bolters jumelés ) et au corps à corps c'est des attaques F9 PA2 à l'initiative, le tout pour seulement 190 points ( soit moins cher qu'une escouade de 5 terminators d'assaut surtout si équiper de marteau tonnerre ).[/size] [size="2"]Pour les dread je dirai que ça dépend de ce qu'on en attend, le double auto canon est un classique antichar léger low cost, l'ironclad est génial pour être envoyer dans les rangs ennemis via un drop pod, tandis que le vénérable ( multifuseur/canon d'assaut ) est là pour fiabilisé les armes non jumelés pour un coût au final assez faible je trouve.[/size] [size="2"]IL y a bien un sergent vétéran dans l'escouade en rhino, j'ai juste pas penser à marquer vétéran dans la description ^^ sinon c'est surtout une vieille habitude d'en mettre, avant je jouait les tactique toujours par 10 ( vu que c'était nécessaire pour avoir les armes spéciales et lourdes ) et je les imagines toujours avec le même rôle même si là pour le coup ils ne sont que 5..., je devrait peut être revenir à mes classique par 10 qui sais, je ne vise pas l'optimisation à outrance de toute façon et j'aime bien voire mes ultramarines lancer des charges héroïques précéder par des salves de pistolet bolter ^^[/size] [size="2"][quote][/size][color="#330000"][size="2"]-motards par 5 avec graviton RAS , MF plustot que BL , restons antichar car anti masse t'as déjà les bolters jumelés ^^[/size][/color][color="#330000"] [/color][size="2"][/quote][/size] [size="2"]Multi-fuseur donc ? je note.[/size] [size="2"][quote][/size][color="#330000"][size="2"]1 seul qg[/size][/color][color="#330000"] [/color][color="#330000"][size="2"]-les tactiques: 3*10 en pod ,fuseurs canon laser et doctrine tactique au 1er tour (fuseurs et cl jumélés) ; que tu peux splitté ou pas selon mission [/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[color="#330000"][size="2"]- économise des points ( qg dread totor tactiques vindicator)[/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[color="#330000"][size="2"]-si tu veux de l'AA/antitroupes pense au StormTalon lanceur Skyhammer[/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);"> [color="#330000"][size="2"]-je sors jamais sans mon petit thunderfire (lourde 4 , f6 et sapeur ...)[/size][/color][size="2"][/quote] [/size] [size="2"]1 seul QG à 1500 ? il va pas se sentir seul ?^^ et tu conseillerai lequel ? l'archiviste à l'avantage d'être assez donner mais le capitaine est plus fiable :/[/size] [size="2"]Les tactiques en drop pod j'ai toujours eu du mal je t'avouerai, c'est cool certes mais ce n'est pas non plus l'unité la plus puissante du jeu donc se jeter comme ça près de l'ennemi dès les premiers tour ce n'est pas hyper dangereux et limite donner 2/3 unités à ton ennemi ? le stormtalon est également l'un des mes prochains achats ( qui devraient être une escouade de centurion, un stormtalon, un stormraven et un ironclad je pense ), le thunderfire est si bon que ça ? j'en ai pas pour l'instant pour tester hélas :/[/size] [size="2"]Bon en tout cas, on verra s'il y a d'autres réponses mais je sent que je vais devoir changer une grosse partie de ma liste, seul les motos semblent plaire xD[/size] [size="2"]Petite question annexe, vous pensez quoi du land raider crusader ? perso je le trouvait excellent en V5 avec les règles d'armes offensive ( force 5+ ) et défensive ( les autres ) qui lui permettait de bouger et tirer avec toutes ses armes mais maintenant j'ai comme un doute car au final il utilise le même nombre d'arme que les autres land raider maintenant :/ ce qui lui laisse comme unique avantage le nombre de place à l'intérieur.[/size]
  17. Bonjour/bonsoir, Les choses vont de mieux en mieux, comme dit dans mon sujet d'armée eldar j'ai maintenant aussi des tyty à affronter et cette fois il y aura environ 1500 points en face, voici donc une évolution de ma liste précédente en espérant la rendre assez polyvalente pour éventuellement affronter du CG à ce nombre de point ( lorsque mon adversaire les aura atteints ). [size="4"][color="#0000ff"]QG : 285 points[/color][/size] [size="3"][color="#0000ff"]Capitaine : 155 points[/color][/size] -Gantelet énergétique, bouclier tempête, auspex et armure d'artificier. [size="3"][color="#0000ff"]Archiviste : 130 points[/color][/size] -Armure terminator, bouclier tempête, psyker maîtrise niveau 2 et auspex. [size="4"][color="#0000ff"]ELITES : 380 points[/color][/size] [size="3"][color="#0000ff"]Escouade de terminator : 225 points[/color][/size] -5 terminator dont un avec lance-missile cyclone [size="3"][color="#0000ff"]Dreadnought : 155 points[/color][/size] -Canon d'assaut, lance-flamme lourd et vénérable. [size="4"][color="#0000ff"]TROUPES : 510 points[/color][/size] [size="3"][color="#0000ff"]Escouade tactique 1 : 191 points[/color][/size] -9 space marines dont un avec un fuseur et un sergent avec combi-fuseur dans un [color="#0000ff"]rhino[/color]. [size="3"][color="#0000ff"]Escouade tactique 2 : 105 points[/color][/size] -5 space marines dont un avec un lance-missile antiaérien et un sergent vétéran. [size="3"][color="#0000ff"]Escouade tactique 3 : 105 points[/color][/size] -5 space marines dont un avec un lance-missile antiaérien et un sergent vétéran. [size="3"][color="#0000ff"]Escouade tactique 4 : 109 points[/color][/size] -6 space marines dont un sergent et un avec un canon plasma. [size="4"][color="#0000ff"]ATTAQUE RAPIDES : 200 points[/color][/size] [size="3"][color="#0000ff"]Escadron de motos : 200 points[/color][/size] -5 motard dont 2 avec fusil à graviton, un sergent vétéran avec un combi-gravitons ainsi qu'une moto d'assaut avec bolter lourd. [size="4"][color="#0000ff"]SOUTIEN : 125 points[/color][/size] [size="3"][color="#0000ff"]Vindicator : 125 points[/color][/size] [size="4"][color="#0000ff"]TOTAL : 1500 points[/color][/size] 32 figurines d'infanterie, 6 motos et 3 véhicules. Stratégie : Mon capitaine accompagne l'escouade tactique 1 dans le rhino, mes autres escouade tactique jouent fond de cour, mon archiviste va avec les terminators pour pilonner ce qui peut être dangereux pouvant également aller au corps à corps contre pas mal d'unité. Mon vindicator et mon dreadnought servent à inquiéter l'ennemi et attirer des tirs qui n'iront pas sur mes motos qui seront une menace mortel pour bien des unités, aussi bien les légères que les lourdes.
  18. akaba13

    [eldard] 1000 points biel-tan

    L'idée du tueur de monstre est intéressante, après il me semble qu'il n'aura au max que 3/4 créatures monstrueuse dont une volante ce qui limite les occasions mais bon pour 5 points il est vrai que c'est donné. [quote][color=#330000][size=2]Contradictoire avec ton thème ? [/size][/color][/quote] Pas vraiment, même si biel-tan a essentiellement des guerriers aspect ils doivent bien avoir quelques unités fantôme, après le truc c'est surtout que j'en ai pas pour le moment, bien que je compte bien me prendre une boite un de ces jours ( avec quelques aimants histoire de variés les équipements et les plaisirs ^^ ). [quote][color=#330000][size=2]Ceci dit l'une des meilleures armes anti-cafards, c'est la faux à distorsion[/size][/color][size=2][/quote][/size] [size=2]Euh... autant contre une armée de space marine je voit complètement l'utilité autant contre du tyty je voit pas trop... avec des monstres comme les vengeurs en troupe qui peuvent aussi bien tomber l'infanterie que les créatures monstrueuses ( PA2 sur un 6 pour blesser... sachant qu'ils blessent sur 6 les CM tyty toute blessure devient une PA2, avec une petite fatalité sur une CM à 4 pv et une escouade de 10 vengeur lui tirant dessus tu la tue en un tour si elle n'est pas à couvert et au pire il y a les faucheurs pour finir le travail ^^ ) je voit pas trop l'utilité des gardes fantômes avec faux à [/size]distorsion[size=2], quel est ton point de vu du coup à ce sujet ?[/size]
  19. akaba13

    [eldard] 1000 points biel-tan

    Bonjour, Je viens d'apprendre qu'en plus des chevalier gris je vais avoir des Tyranides à affronter également, du coup pour commencer il faudra voir si ma première liste ( celle à 1000 points ) peut être valable contre des Tyranides et comme mon adversaire pourra atteindre les 1500 points avec ses cafards je vais donc déposer une autre liste qui sera une évolution de la précédente [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img] [size="4"][color="#2e8b57"]QG : 115 points[/color][/size] [size="3"][color="#2e8b57"]Grand prophète : 115 points[/color][/size] [size="2"]-Pierre-esprit d'Anath'lan.[/size] [size="4"][color="#2e8b57"]ELITE : 470 points[/color][/size] [size="3"][color="#ff8c00"]Dragons flamboyants : 260 point[/color][/size][size="3"][color="#ff8c00"]s[/color][/size] [size="2"]-5 dragons flamboyants dont un exarque avec tir éclair et un [color="#2e8b57"]serpent[/color] rayonneurs laser jumelés et canon shuriken.[/size] [size="3"][color="#008000"]Scorpions foudroyants : 210 points[/color][/size] [size="2"]-10 scorpions foudroyants dont un exarque avec une pince de scorpion.[/size] [size="4"][color="#2e8b57"]TROUPES : 320 points[/color][/size] [size="3"][color="#2e8b57"]Rangers eldars : 60 points[/color][/size] [size="2"]-5 rangers eldars.[/size] [size="3"][color="#0000ff"]Vengeurs lugubres : 260 points[/color][/size] [size="2"]-10 vengeurs lugubre et un [/size][size="2"][color="#2e8b57"]serpent[/color] rayonneurs laser jumelés et canon shuriken[/size][size="2"].[/size] [size="4"][color="#2e8b57"]ATTAQUE RAPIDE : 149 points[/color][/size] [size="3"][color="#2e8b57"]Araignées spectrales : 149 points[/color][/size] [size="2"]-6 araignées spectrales dont un exarque avec une main de moire et tir éclair.[/size] [size="4"][color="#2e8b57"]SOUTIENS : 445 points[/color][/size] [size="3"][color="#2e8b57"]Prisme de feu : 125 points[/color][/size] [size="3"][color="#800080"]Faucheurs noirs : 160 points[/color][/size] [size="2"]-5 faucheurs noirs dont un exarque avec tir éclair.[/size] [size="3"][color="#2e8b57"]Seigneur fantôme : 160 points[/color][/size] -Sabre spectrale,double lance-flamme, canon shuriken et rayonneur laser. [size="4"][color="#2e8b57"]TOTAL : 1499 points[/color][/size] [size="2"]36 figurines d'infanterie, 6 figurines à répulseur, 1 créature monstrueuse et 3 véhicules[/size] [size="2"]La stratégie :[/size] [size="2"]Mon grand prophète va rester à proximité des faucheurs noir pour fiabilisé leurs tirs pour tuer le prince tyranides volant adverse ( il n'aura que lui comme volant normalement ), même s'ils n'ont pas de règles antiaérien le fait d'ignorer la règle zigzag et leur PA 3 leur permet de rester dangereux contre ce genre d'unité.[/size] [size="2"]Le dragon flamboyants iront cramer un éventuel tervigon/tyrannofex/carnifex ou autre grosse bestiole du genre. Mes serpent auront un rôle similaire aux rangers à savoir la capture d'objectif, la seule différence sera leur impact au corps à corps qui en fera une menace sérieuse. Le prisme et les vengeurs en serpent sont là surtout pour détruire la masse.[/size] [size="2"]Les araignées spectrales peuvent théoriquement être dangereuse pour à peu près n'importe quel unité tyranides.[/size] [size="2"]Et pour finir, mon seigneur fantôme sert de plateforme de tir mobile aussi bien à longue distance qu'à courte distance et servira de menace contre les grosses créatures ennemi ayant le malheur de ne pas s'approcher de lui en parfait état, le risque d'être eng[/size][size="2"]luer peut être gênant mais il faut bien savoir prendre des risques ^^[/size] [size="2"]Vos avis ? [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img][/size] [size="2"]J'ai hésiter à mettre un autarque avec écharde d'anaris, fusil thermique et fusil à fusion pour accompagner mes araignées spectrale à la place du seigneur fantôme, quel est le plus utile à votre avis ? je dirai le seigneur fantôme mais mine de rien un tel autarque peut donner quelques bon résultat je pense.[/size]
  20. akaba13

    [V7][Regles]

    Merci pour ta réponse Belesprit
  21. akaba13

    [V7][Regles]

    Bonjour tout le monde, je me pose certaine question sur les pouvoirs psy. Je n'arrive pas à savoir s'il y a des jets pour toucher pour les décharges psy de faisceau et focalisé :/ -Pour les faisceau on peut lire : ". Chaque unité touchée par l'attaque subit un nombre de Touches égal au nombre de figurines de l'unité situées sous ligne." Ils veulent dire juste touché par la " ligne invisible " ou alors il faut lancer un jet pour toucher pour chaque unité sous le faisceau qui subiront alors un nombre de touche égal au nombre de figurine sous la " ligne invisible " ? -Pour les décharges focalisées : "Elles suivent toutes les règles des décharges psy". Du coup il faut effectuer des jets pour toucher c'est bien ça ? Toute fois j'ai pu remarquer que les décharges focalisées n'étaient pas forcément des attaques de tir à proprement parler d'où mon interrogation avec les exemples qui suivent : Dans les runes du destin des eldars par exemple on a l’exécuteur qui en effet fait des touches ( dans ce cas on lance pour toucher pour chacune des touches ? et si j'ai bien compris on peut en faire jusqu'à 6 c'est bien ça ? ) mais la guerre mentale impose une sorte de duel de CD ou encore dans le domaine de biomancie un sort qui force l'autre à faire des test d'endurance, faut il donc lancer des jets pour toucher pour tous ses sorts ? Merci d'avance pour vos réponses
  22. Petit truc vite fait, pourquoi ne pas mettre un maître de la forge au lieu d'un techmarine ? Enlever l'épée énergétique de ton sergent d'assaut suffirai pour cela puisqu'il y a tout de même une grosse différence de statistique entre le maître de la forge et le techmarine je trouve pour très peu de points d'écart.
  23. akaba13

    [Tyranide] 1850pts

    Ha ? il y a si peu de gros blindé lors des parties V7 ? je veut bien qu'ils soient plus fragile qu'en V5 ( et avant ) mais de là à être plus très jouer ? Pour le coup donc en effet les armes de base des gardiens semblent mieux ^^ au pire une petite glande surrénale sur un carnifex ça doit être bien pratique pour aller chercher les plus gros tank ^^ ça rend le carnifex plus menaçant pour le coup, me souvient trop à quel point ils avaient été éclipsé par les trygons lors de la sortie du codex V5 ( en même temps, pour 40 points d'écart le choix était assez vite fait ^^ ).
  24. akaba13

    [Tyranide] 1500pts Mi-dur

    Salut Alors, en QG le prince c'est un classique, qu'en au primat tyranide on tombe pile dans ce que je parlais dans un autre sujet... 195 points sérieux ? tu as limite un prince tyranides pour ce coût ! par contre je pense que les serres perforantes et les glandes sont de trop sur lui, le perforant tu ne l'aura que si tu décide de ne pas utiliser ton autre arme ( si j'ai bien compris ) et les glandes quand tu as déjà F6 lacération :/ en plus tu n'a pas de guerrier pour l'accompagner histoire de profiter de sa règle spéciale ce qui est dommage, tu compte le mettre où d'ailleurs ? à ce prix là tu as limite un prince tyranide canon venin lourd ( doit être marrant contre la troupe nécron ce canon PA4 ^^ ) épée d'os/bio-knout ( 205 points cet équipement ) et il sera largement plus efficace que ton primat je dirai... le primat n'aurai jamais du dépasser les 100 points de base je dirai quand on voit le prince tyranides à côté :/ En elite : espérons pour toi que ton adversaire n'aura pas de blindé du genre monolithe par ce que là je ne voit que ta virago et tes carnifex pour tomber ce genre de blindé. En troupe : je suppose que tu va surtout t'en servir pour capturer des objectifs n'est-ce pas ? limite dans cette optique tu devrait faire 4 petite escouade que 2 grosse je dirai, de toute façon je les voit mal aller taper du necron en l'état^^ En attaque rapide : une virago sera toujours un bon choix en tyranide je dirai, même si la harpie aurait aussi son mot à dire face à des nécron avec un canon venin lourd je pense. Et enfin le choix de soutien, pourquoi un essaim de 2 carnifex alors que tous tes autres choix soutiens sont libre ? je pense que les séparer serait plus efficace pour couvrir/menacer une plus grande zone. En espérant avoir un peu aider
  25. Bonjour, Comme dit dans mon sujet ([url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=220709&pid=2631979&st=0&#entry2631979"]http://www.warhammer...0[/url] ) voici une petite liste eldar après une bonne grosse pause^^ Je tiens à préciser que j'ai en tout : En QG : 1 avatar, 1 grand prophète, 1 autarque et karandras. En élite : 10 scorpions dont un exarque, 10 dragons flamboyants dont 1 exarque, 7 arlequins dont un coryphée. En troupe : 20 vengeurs dont 2 exarques et 5 rangers. En attaques rapide : 6 araignées spectrales dont 1 exarque. En soutien : 1 seigneur fantôme, 9 faucheurs noirs, 1 marcheur de guerre et 1 prisme de feu. En transport : 2 serpents. Je tiens à prévenir, je vais jouer contre des chevaliers gris, c'est toujours utile ce genre d'information ^^ [size="4"][color="#2e8b57"]QG : 115 points[/color][/size] [size="3"][color="#2e8b57"]Grand prophète : 115 points[/color][/size] -Pierre-esprit d'Anath'lan. [size="4"][color="#2e8b57"]ELITE : 260 points[/color][/size] [size="3"][color="#ff8c00"]Dragons flamboyants : 260 points[/color][/size] -5 dragons flamboyants dont un exarque avec tir éclair et un serpent rayonneur laser jumelés et canon shuriken. [size="4"][color="#2e8b57"]TROUPES : 190 points[/color][/size] [size="3"][color="#2e8b57"]Rangers eldars : 60 points[/color][/size] -5 rangers eldars. [size="3"][color="#0000ff"]Vengeurs lugubres : 130 points[/color][/size] -10 vengeurs lugubre. [size="4"][color="#2e8b57"]ATTAQUE RAPIDE : 149 points[/color][/size] [size="3"][color="#ff0000"]Araignées spectrales : 149 points[/color][/size] -6 araignées spectrales dont un exarque avec une main de moire et tir éclair. [size="4"][color="#2e8b57"]SOUTIENS : 285 points[/color][/size] [size="3"][color="#2e8b57"]Prisme de feu : 125 points[/color][/size] [size="3"][color="#800080"]Faucheurs noirs : 160 points[/color][/size] -5 faucheurs noirs dont un exarque avec tir éclair. [size="4"][color="#2e8b57"]TOTAL : 999 points[/color][/size] 26 figurines d'infanterie, 6 d'infanterie à répulseur et 2 véhicules. La stratégie : Bon... c'est du 1000 points donc les options sont faible mais en gros les rangers iront soit chercher un objectif grâce à leur infiltration/scout, mes faucheurs vont probablement camper pour moissonner les CG en armure énergétique, j'aurai bien mit mes vengeurs en serpent mais je voulait épargner le double serpent à 1000 points à mon adversaire, ils serviront donc de ligne de front si l'on puis dire ( ce ne sont pas des SM tactique non plus, peuvent pas faire face à divers type de menace ^^ ), je compte sur le prisme de feu pour sa polyvalence pouvant aussi bien tuer des unités en armure énergétique que terminator ou même des véhicules lourd, il me reste enfin mes dragons de feu qui iront désintégrer les cibles les plus gênantes ( paladin, land raider ou tout autre trucs trop costaud pour mes autres unités ) et les tirs de mon serpent qui peut faire aussi pas mal de dégâts, j'ai juste peur de le mettre à porté de purgator full psycanon, pas dit qu'il tienne un tour même avec sa règle spéciale^^ Vos avis ?^^
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