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akaba13

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Tout ce qui a été posté par akaba13

  1. Avoir double serres n'apporte rien ( sinon un prince vraiment low cost ^^ ), autant prendre au moins une paire d'arme de tir histoire de faire un peu piou piou avant d'aller au càc ^^
  2. akaba13

    Tyranide V8

    Disons qu'il demeure une unité infligeant des blessures mortelles pour peu cher, mine de rien contre des unités genre land raider ou terminator avec bouclier tempête ça peut se montrer utile. Pour le soucis de la porté synapse... comme avant je dirai donc avec une petite unité de guerrier tyty low cost avec un biocanon histoire de ne pas être totalement inutile ^^ Disons que pour une petite centaine de points on a donc une unité de 3 capable de coller quelques blessures aux unités les plus blindés ennemis, à voir ce que ça vaudra avec le temps :/
  3. akaba13

    Harlequin V8

    Que penser du neuro-disrupteur ? je suis le seul à le trouver mauvais ? surtout qu'il coût plus cher que le pistolet à fusion Oo certes il dire plus loin mais cela justifie t'il un tel écart de puissance ? :/ ( j'ai bien d'ailleurs la petite note " dégât 1 contre les véhicules "... genre on va utiliser une arme F3 contre des véhicules ^^ )
  4. akaba13

    Tyranide V8

    Merci de vos réponse. Pour ce qui est des dégâts des griffes et compagnie voici une petite comparaison contre des cibles E4/5, des E6 et des E>6 histoire d'avoir un petit éventail de donnée ( en sachant que je ne compte pas l'attaque obligatoire avec la pince préhensile dans ces test vu que, si j'ai bien compris, on est obliger d'allouer l'une de nos précieuses attaques pour cette arme :/ ), au passage pour des simplicités de calcul je compterai les attaques avec griffes touchant auto même si statistiquement il y a une infime chance de louper : Contre E4/5 : une paire de griffes tranchantes ( 3 attaques ) : 3 touches, donc 2 blessures ( 66% de chances de blesser ) avec 3 damages. deux paires de griffes tranchantes ( 4 attaques ) : 4 touches, donc 2,67 blessures avec 3 damages. Serres perforantes monstrueuses ( 3 attaques ) : 2,5 touches, donc 2.22 blessures ( 3+ relançable ) avec D3 damage ( moyenne donc de 2 damages ). Légère supériorité des doubles paires suivit par les serres perforantes et en bon dernier la paire unique, les damages multiples n'étant pas forcément utile contre tout et un 6 pour blesser avec les serres pour doper les damages étant de toute façon toujours possible pour compenser cela. Contre E6 : Une paire de griffes tranchantes ( 3 attaques ): 3 touches, donc 1,5 blessures ( 50% de chances de blesser ) avec 3 damages. Deux paires de griffes tranchantes ( 4 attaques ) : 4 touches, donc 2 blessures avec 3 damages. Serres perforantes monstrueuses ( 3 attaques ); 2,5 touches, donc 1.875 blessures avec damages D3. Encore une fois le même résultat même si l'écart se resserre. Contre E<6 : Une paire de griffes tranchantes ( 3 attaques ): 3 touches, donc 1 blessure ( 33% de chance de blesser ) avec damage 3. Deux paires de griffes tranchantes ( 4 attaques ): 4 touches, donc 1,33 blessures avec damage 3. Serres perforantes monstrueuses ( 3 attaques ): 2.5 touches, donc 1.39 blessures avec damage D3. Les serres demeurent kif kif avec les doubles paires de griffes vu qu'avec un 5+ pouvant être relancer les chances que la blessure soit un 6 est plutôt honnête. En fait, même si je n'ai pas vérifié mais on dirai que les griffes ne surclassent réellement les serres que contre deux types de cibles : -Les E3 -Les PV multiple de 3 Et pourtant, mal grès cette proximité il y a ce gouffre en point qui les séparent et pire encore, seule les doubles paires battent réellement les serres alors qu'elles prennent deux emplacement d'armes ! pour moins cher qu'une double griffe on peut avoir des serres ET n'importe quel bio-canon, d'où le fait que je trouve vraiment étrange cette différence de point, si peu d'écart en efficacité pour une différence de point si importante en empêchant la figurine de tirer... Cela ne coûterai en effet pas grand chose mais dans ce cas vaut mieux prendre au moins un double dévoreur ou crache mort histoire d'avoir un peu de puissance de feu ^^ hum... la page 214 du livre de règle semble préciser l'inverse en fait :/ " parfois, un pouvoir psychique ou une aptitude vous permettra d'ajouter des unités à votre armée ou de remplacer des unités détruites.... chaque fois qu'une unité est ajoutée à votre armée durant la bataille, vous devez soustraire de votre réserve de points de renfort le nombre de points que l'unité aurait coûté " Le tervigon : " s'il le fait ajoutez une nouvelle unité de 10 termagant à votre armée..." Dans les deux cas ça parle bien d'ajouter des unités à son armée :/ autant pour les spore mine il n'y a rien de précisé de la sorte autant pour le tervigon pour le coup il me semble à 95% certain qu'il faut payer chaque nouvelle unité de termagant en jeu égal :/ Certes il y a l'indication explicite pour les horreurs mais leur système est assez unique après tout, faudrait vérifié mais je craint bien que tout ce qui fait apparaître ( ou ré apparaître ) des unités doit coûter un surcoût ( façon AoS ). En effet, le seul moyen de, plus ou moins, contrer cela est d'avoir deux prince à proximité d'une unité de garde tyranides, tu leurs colle le fnp et chaque blessure non sauvegarder sur tes princes iront ( sur un jet de 2+ ) sur les gardes qui auront le fnp, du coup deux princes protégés indirectement par le fnp même si évidemment cela implique d'avoir ses deux princes proches l'un de l'autre et d'avoir une unité de garde tyty assez grosse pour encaisser à fond, heureusement ils ne coûtent pas trop cher en point avec l'équipement de base. Merci en tout cas pour la précision sur les volants, je l'avais survoler ( ... pas fait exprès promis ^^ ) en lisant les règles ^^
  5. akaba13

    Tyranide V8

    Salutation camarades glouton J'ai quelques questions à vous posez au vu que ce que j'ai lu pour l'instant de l'index xeno2 sur nos cher cafards mort de faim ^^ Alors premièrement, je me pose une question sur le toxiknout ( et sa version monstrueuse ), en effet cette arme a deux coût différent en fonction qu'on la prend comme arme de tir ou de càc alors que ces deux variantes sont sur la même fig, vous y comprenez quoi ? pourquoi mettre deux coût différent pour la même arme ? ce n'est pas la première arme à avoir une fonction càc ET une fonction tir et dans les autres cas ( comme le gantelet du capitaine primaris ) il n'y a qu'un coût en point :/ Secondement, les serres perforantes monstrueuses... un erreur d'impression ? par ce que bon autant qu'elles soient gratuites sur le broodlord puis qu’incorporé en fait dans son coût de base ok, mais aussi pour le prince tyty ? Oo je veut dire... vous avez vu le coût en points des autres options càc du prince ? en plus ces serres sont meilleures que ses autres armes xD me demande s'ils n'ont pas tout simplement oublié de faire une distinction comme pour les griffes tranchantes qui dépendent de la bestiole qui les portes :/ Troisièmement, les harpy et hive crone qui ont un mouvement de 10-30 ( full vie ), doit ont obligatoirement les bouger ou peuvent elles faire du sur place mal grès le M10 minimum ? d'ailleurs ces mouvement ressemblent à ceux des volant des autres races sauf que pour ces deux là il n'y a pas de règle spéciale volant, un oubli ? volonté de dissocier les véhicules volant des CM volantes ? Enfin ( pour l'instant ! ), que pensez vous des unités pouvant tirer des spores mines ? doit ont considérer ces tirs comme des renforts ? après tout si le tir rate bah ça fait pop une spore mine qui est supposé avoir un coût en point ^^ quelqu'un à une idée de la façon dont on doit traiter ces aptitudes ? PS : prince tyty avec serres perforantes monstrueuses + sacs à toxines = insane je pense ^^ même un land raider n'apprécierai pas ce genre de rencontre un peu trop intime ^^
  6. Elles feront tout de même le déplacement ( on jette le dé pour connaître le résultat après avoir déplacer son unité d'une forêt à l'autre ) mais tu ne pourra pas tenter de charge, si ton adversaire te charge tu pourra évidemment attaquer, elles ont juste prit du temps à passer d'un bois à l'autre elles ne sont pas paralysé ^^ Dans AoS on utilise des lignes de vues réelles pour savoir si une unité en voit une autre ( en partant du principe que tes figurines regardent à 360 degrés et que les figurines d'une même unité ne se bloquent pas la vue ), du coup si les arbres empêche les figurines de voir alors pas de tir, sinon elles peuvent tirer. Les couverts offrent seulement un bonus de +1 aux jets de sauvegardes pour les unités s'y trouvant entièrement, du coup non aucune protection contre les blessures mortelles. Pourquoi ne le pourrait elle pas ? que ce soit un canon ou un monstre une unité reste une unité et peut donc être chargée ^^ Hors convention de tournois spéciale rien n'empêche une unité de tirer tant qu'elle a une ligne de vue ( en n'oubliant pas que les figurines d'une même unité ne sont pas considéré comme bloquant la ligne de vue de leurs potes ) du coup tant que tu voit tu peut aussi bien tirer au corps à corps que dans une unité engagé au corps à corps et dans le cas d'une unité de tir engagé au corps à corps elle n'a pas forcément besoin de tirer sur l'unité qui l'a engagé si son propriétaire pense qu'il est préférable d'abattre une autre cible visible par cette unité. Je te conseil ( ainsi qu'à tes amis ) d'aller jeter un œil du côté des errata sur le site de games par ce que certes il n'y a que 4 pages de règles mais ils ont eu besoin de 7 pages d'errata pour préciser bien des choses ^^ Les erratas en français ( pas forcément à jours ) : https://www.games-workshop.com/fr-FR/Errata-de-Règles Les erratas en anglais : https://www.games-workshop.com/en-GB/Rules-Errata
  7. akaba13

    Tactica Seraphon

    Ma petite pierre à l'édifice Tu aimes vraiment les skinks pas vrai ?^^ Sinon concernant les héros saurus il y a un point important à prendre en compte c'est qu'ils sont en général plutôt moyen de base mais avec des aptitudes de commandement plutôt sympa et c'est bien là le soucis avec les saurus comparer à d'autres armées c'est que la plupart des héros comptent sur leurs aptitudes de commandement là où on peut séparer en trois catégories ( généraux, soutien et enfonceur ) les héros des autres armées. Heureusement il existe la formation bloodclaw starhost du livre grand alliance order qui permet d'avoir 4 héros saurus ( dont 1 oldblood à pied ou sur canosaur ) utilisant leurs aptitudes de commandement même sans être le général tant qu'ils sont à 20" ou moins du oldblood du bataillon ( qui n'a pas non plus besoin d'être le général ), cela permet de profiter pleinement de vos héros saurus, sinon il faudra bien faire des choix ( surtout si vous prenez un slann qui est bien pratique avec son aptitude de commandement pour maintenir votre armée en vie face aux tirs ). Sinon en bref résumé : Le old blood à pied : très moyen... son aptitude de commandement est bof, ses capacité au càc... n'en parlons pas et si sa capacité à faire relancer les 1 pour blesser des saurus est sympa elle a une zone d'effet trop limité, il aurait pu faire un bon héros de soutien si sa capacité affectait toutes les unités saurus à 10 " au lieu d'affecter les figurines à 5". Le old blood sur carnosaur : un bon pick, plutôt puissant et qui dope bien les héros saurus ( et lui même ), attention cela dit il reste fragile pour son prix vu qu'il n'a qu'une 4+ sans bouclier. Le scar-vétéran sur cold ones : un pick sympathique, il n'a pas un punch de fou mais ça reste correct, il est surtout bon s'il peut utiliser son aptitude de commandement qui offre pas mal de bonus ( relance des jets de touches et de charge de 1 des saurus à 8" et +1 attaques pour les cold ones à cette porté, ce qui inclu le sien ), de quoi faire des charges de saurus knight pas vilaine ( surtout dans une formation bloodclaw starhost qui permet d'avoir 3 de ces héros donnant chacun +1 attaques aux unités de saurus knights à priximité, de quoi obtenir des saurus knights avec un total de 8 attaques relançant les jets de charge et de touche de 1 si les trois scar-vétéran sont à proximité des saurus knights, direct pour des cavaleries à 24 points pièces ils en imposent davantage ^^ ). Le scar-vétéran sur carnosaur : moins cher que la version oldblood tout en étant plus résistant ( bouclier ) il est cependant moins performant mais reste un bon rapport qualité/prix, son aptitude de commandement est bien sur les unités avec beaucoup d'attaques. Le sunblood : un pick sympa, très résistant contre les grosses attaques ( vu qu'il ne subit les rend que de -3 et plus ) même si au final il peut vite mourir face à de la saturation d'attaques sans rend ( 14 blessures statistiquement pour le tuer ), il a un bon peps au càc même si très aléatoire et possède une aptitude de commandement assez violente vu que les saurus ont souvent beaucoup d'attaques mais avec une valeur " to hit " moyenne ce qui ne sera plus trop un soucis grâce à cette aptitude. L'eternity warden : l'un des deux perso de soutien ne comptant pas sur des aptitudes de commandement, il n'est certes réellement utile qu'à côté de saurus guard ou d'un slann mais il donne au moins un bonus sympa sans avoir à être votre général, ce n'est pas rien ! L'astrolith bearer : l'autre perso de soutien, il donne un bon bonus aux sorcier de l'armée, cela dit sa deuxième capacité n'est pas forcément évidente à utiliser vu qu'il faut planter sa bannière lors de sa phase de héros ( donc avant le déplacement ) et qu'elle n'affecte que les unités à 10" ou moins, cela dit une fois en place c'est ni plus ni moins que le bonus de l'aptitude de commandement du sunblood sans être une aptitude de commandement, un bon pick même si assez cher et fragile.
  8. akaba13

    [1000 pts] [hauts-elfes]

    Ta liste semble bien sympathique Très mobile, une puissance de feu honnête ( 36 tirs par tours à seulement 1000 points ) même si elle n'a pas de perforation et de quoi impacter avec les dragons blades et tes héros. Toute fois je ne suis pas certain de l'intérêt des bonus que tu as donné à ton dragon noble, en parlant de ce dernier il a quoi comme arme ? une lance j'imagine vu ta liste mais bon c'est pour être sûr ^^ Après l'absence de magie... pour l'instant ce n'est pas un si gros problème dans AoS, la magie n'ayant pas ( pour l'instant ) l'impact qu'elle avait dans battle du coup tant qu'il n'y aura pas des domaines de magie pour les compendium et armées n'ayant pas encore de BT comme une bonne partie de celles que l'ont trouve dans les livre de grande alliance, qui sait... avec la V2 du manuel du général les anciennes armées y auront peut elles aussi le droit ^^ par ce que bon... mon slann par exemple il me fait un peu pitié avec ses petits sorts génériques xD 1 ou 2 domaine par grande alliance ne serait pas de refus ^^
  9. Cela serait en effet pas mal vu que ces vieux BT n'ont pas les nouveautés rajoutées à partir du manuel du général, vu qu'ils semblent décider à faire des " BT only " c'est probablement pour refaire les premiers BT d'AoS, enfin j'espère ^^
  10. akaba13

    [1000 pts] [hauts-elfes]

    A noter que dans le cas du griffon, comme pour toutes les unités swifthawk agent de manière générale, il y aura un manque de punch de base par ce que cette faction semble vraiment être prévue pour tourner avec un ( ou plusieurs, leurs effets semblant pouvoir se cumuler si besoin d'une frappe particulièrement violente ! ) skywarden avec le pennon pour ajouter +1 aux jets pour blesser des unités swifthawk agent dans un rayon de 16" de ce bonhomme, une fois ce bonus prit en compte ils sont direct meilleur en particulier quand tu joue la formation de spire of dawn pour avoir des swordmasters affiliés à swithawk agent qui blesseront ainsi sur 2+ au lieu de 3+, de quoi les rendre encore plus redoutable en comparaison des phoenix guard. Après dans un tel cas ça ferait jouer le mage qui est en effet très fragile même si son bouclier donnant une 6+ invu dans un rayon de 18" est plutôt sympa ( à vu de nez je dirai qu'il semble plus puissant que le bouclier mystique ).
  11. akaba13

    [1000 pts] [hauts-elfes]

    Les balistes sont plutôt balèze en effet, c'est dommage qu'ils les aient retirés de la vente, mais bon j'en ai déjà deux ça me suffit ^^
  12. akaba13

    [1000 pts] [hauts-elfes]

    Ha bah en même temps c'est un héros très mobile avec 10 pv pour 220 points^^ niveau punch il sera moyen, c'est pas un dragon à 400 points ^^ même s'il offre une fonction marrante à savoir sa porté d'engagement à 6" au lieu de 3" qui forcera ton ennemi à éviter de charger des unités trop proche de ton griffon pour ne pas se le manger en plus de l'unité qu'il avait chargé à la base, certes dans ce cas ça ne compte pas comme une charge pour la lance du high warden mais ça reste une nuisance supplémentaire, surtout si tu pense à la doper avec le sort du loremaster ^^ En gros c'est juste un bon héro de soutien, pas un massacreur, à réserver donc aux attaques sur des unités faibles ( tireur, artillerie ) ou en charge/contre charge combinées.
  13. Chalut, alors mon petit avis vu que j'aime ce sujet ( ayant des wanderers et des sylvaneth en tant qu'ancien joueur elfes sylvains ). Pour ce qui est des mélanges d'armées il est clair qu'actuellement les règles d'allégeances sont mal pensées ce qui est assez problématique pour un jeu mettant justement en avant de grandes alliances ^^ un système de bataillon principal et secondaire permettant à chacun d'avoir son allégeance serait bien utile pour donner plus de diversité dans les armées. Du coup il faut bien se dire qu'il faut faire des sacrifices en cas de mélange d'armée, reste juste à faire en sorte d'en subir, par exemple un treelord avec ou sans allégeance sylvaneth ça ne fera pas beaucoup de différence, alors que le treelord ancient en prend plein les dents ( impossibilité de faire sa variante save 2+ avec l'aptitude de cd pour relancer les 1 et il faut payer ses wyldwood au lieu de les avoir gratuitement ). Je dirai que les dryades, kurnoth hunter et treelord doivent toujours être sympa même sans wyldwood pour aller avec des wanderers. Pour les wyldwood le réel problème vient surtout du fait qu'ils deviennent payant ( 40 points le wyldwood, quelque soit le nombre de citadel wood le formant, du coup vaut mieux les prendre par 2 ou 3 pour rentabiliser le truc ), en effet les wanderers n'auront pas souvent à courir ( on aime tirer chez les oreilles pointues feuillues ) et les charges... soyons sérieux : -éternal guard : unité de sur place. -Wyldwood ranger : euh... cette unité n'est même pas une option crédible de toute façon ^^ -Wild riders : la seule réelle unité de charge wanderers qui ira plutôt chercher les troupes fragiles ennemis. Du coup de toute façon les wanderers ne couriront/chargeront que rarement, les wyldwood ne poseront pas trop de problème de ce côté, reste l'éveil des bois en cas de sort mais ça reste rare, il faut tout de même qu'un sort soit lancé depuis un sorcier proche d'un wyldwood et ensuite lancer un dé pour le déclencher sur 5+ ... Du coup même s'ils restent payant ça peut rester une option avec un treelord ancient histoire de fournir des couverts pour doper les unités de gardes éternels. Pour ce qui est des wanderers en eux-même ce sont des gars presque uniquement tourné sur le tir avec des gardes éternel pour bloquer vos adversaire pendant que vos tireurs les alignent, reste à voir quels sont les bonnes unités, l'armée en elle même n'est pas excellente mais demeure plutôt sympathique pour les fans de tir, je ne parlerait pas ici des unités du compendium vu qu'elles ne sont plus en vente. Les héros : -Nomad prince : un très bon perso pour son prix avec une bonne aptitude de commandement, avec les traits et équipements de l'ordre il peut soit se la jouer "tanky" ( avec le +1 pv et la régène vie par tour ) ou offensif ( +1 attaque et +1 damage sur son arme pour un total de 5 attaques damage 3 ), un excellent rapport qualité/prix et perso incontournable pour jouer la formation du livre grand alliance "waystone pathfinders" ( d'ailleurs dans cette optique il sera préférable de le jouer en optique défensive pour user à fond de la formation ). -Spellweaver : un sorcier bien sympa pouvant dissiper un sort automatiquement une fois par partie et pouvant relever des wanderers morts, certes 1D3 garde éternel à 8pts c'est bof bof mais 1D3 sisters of thorns à 44 pts c'est direct mieux ^^ -Waystrider : très moyen, à éviter, si encore il avait garder la méga mobilité de l'époque du bon vieux changeforme qui courait aussi vite que les wild riders ça aurait été cool mais non, là il est juste bof. -Wayfinder : Sympathique mais il faut aimer le côté aléatoire avec sa grêle de flèches funestes. -Waywatcher : Le meilleur héro wanderers, une véritable sulfateuse enchaînant en moyenne 8 tirs à 2+/3+ rend -1 par tour les tours où il ne bouge pas ( contre 7 à 3+/3+ rend -1 s'il bouge ), de quoi attendrir comme il faut aussi bien les héros ennemis que les unités, comme vous l'aurez compris il sera plus intéressant d'utiliser le tir rapide que le tir de précision, surtout quand il reste sur place vu que du coup il obtient des attaques bonus sur 5+ alors que la perfo améliorée restera sur des 6 uniquement. La ligne : -Glade guard : une bonne petite troupe de ligne, cela dit il est préférable des les sortir par 20 au minimum, voir même 30 ( pour éviter de perdre le +1 pour toucher à la moindre perte ), cette unité possède une puissance de feu moyenne de base mais peut ruiner une héros/monstres et autre grosse unité blindé grâce à leurs tirs perfo -3 une fois par partie, pour exemple une unité de 30 fera en moyenne 10 blessures ( 11,66 si à proximité du nomad pour relancer les 1 ), donc moyen à la base mais quand c'est perforation -3 ça peut vite calmer même des dragon lord ou des stardrake ( pour les finir en suite avec vos wayfinder par exemple ). Ligne si allégeance wanderers : -Sister of the watch : une unité honnête mais à sortir surtout contre du chaos pour profiter de leur pleine puissance. -Wylwood rangers : nul... honnêtement pour aller chercher des monstres ( seul " intérêt " de cette unité ) autant prendre d'autres tireurs ^^, pour le prix de 10 wyldwood rangers vous pouvez vous prendre 2 waywatcher qui seront bien plus efficace de manière générale et même contre les monstres, à éviter donc. Les autres : -Eternal guard : Une très bonne unité même si peut mobile si elle veut profiter de sa pleine puissance, sans compter qu'elle a besoin d'un décors pour être optimal ( ce qui peut rendre utile du coup le fait de prendre un treelord ancient pour leur offrir des wyldwoods ), quand elle utilise sa capacité "forteresse de branches" elle est aussi puissante qu'une unité de dryade à coût en point égaux ( genre pour 240 points, vous aurez 30 eternasl guards contre 20 dryades ce qui vous fera en gros 13,33 blessures en moyenne dans les deux cas, cela peut même augmenter un peu dans le cas des eternals guards s'ils sont à proximité du nomade ) sauf que les guard seront bien plus résistant ( 30 pv et save 3+ avec relance des 1 et 2 avec bravoure 9 contre 20 pv save 4+ en infligeant un -1 pour toucher aux ennemis qui vous attaquent avec bravoure 6 ), ils feront ainsi une bonne ligne de sécurité pour vos tireurs. -Sisters of the thorns : une unité très fragile pour son coût, à laisser hors de porté des tireurs ennemis si possible donc mais elle offre de bonne capacité de soutien, son bouclier de ronces dope bien les unités comme les eternal guard ou les dryades qui ont des bonus aux jets de sauvegarde pour utiliser à fond le bouclier de ronces et ça reste une unité capable de dissiper un sort également. -Wild riders : une bonne unité, elle reste assez fragile ( ça reste du wanderers ) mais elle a un impact honnête pour son coût et surtout une grande mobilité en étant capable de courir et charger dans le même tour en ayant en plus 12" de mouvement, très utile pour aller chercher une unité fragile ennemi. Nous avons donc une armée ayant de bonne capacité de tir et une bonne unité de tanking, elle peut cela dit souffrir de certaine sorties récentes car si en effet au début d'AoS il y avait surtout des armées avec peu de tir ou sinon avec une porté classique ( 20" environ ) ils ont commencer à nous sortir des unités à très longue porté ( kurnoth hunter et vanguard hunter ) qui peuvent aller chercher vos héros qui ont tout de même un rapport coût/puissance de feu très intéressant, en dehors de ces quelques unités très longue porté cette armée peut faire pas mal de dégâts ( surtout avec la formation "waystone pathfinders" ) au tir, elle peut manquer d'unité d'impact au corps à corps, d'unités de "tanking" mobile ou même d'unité à méga porté, ainsi rajouter quelques unités sylvaneth peut être utile pour combler ces points faibles propres aux wanderers du coup une armée elfes sylvains reste possible mais il faut bien se mettre dans l'idée que c'est wanderer d'abord avec des unités sylvaneth en soutien pour ne pas souffrir d'une perte en les rajoutant vu qu'on a pas d'allégeance wanderers à perdre contrairement à une armée sylvaneth à laquelle on voudrait rajouter des wanderers pour retrouver un côté elfe sylvain. Voilà, c'était mon " petit " avis ^^
  14. akaba13

    Les aptitudes

    Salut, je re utilise ce vieux sujet histoire d'éviter d'en ouvrir d'autres vu qu'il s'agit à nouveau d'une question sur une aptitude chez nos amis seraphons ^^ En pensant à différentes listes je me suis demandé ce que donnerai une armée basée sur les saurus knights, au début rien de bien passionnant vu qu'ils sont assez moyen même avec la formation "firelance starhost" puis je me suis penché sur la formation "bloodclaw starhost" du bouquin grand alliance order, à première vu je me suis dit que ça pourrait être sympa vu que ça permettrait de prendre genre 3 unités de saurus knight avec 3 scar vétéran en essayant de rester à proximité du oldblood sur carnosaure pour leur permettre à tous d'utiliser leurs aptitudes de commandement ( pour rappel cette formation permet aux héros de la formation à 20" ou moins du oldblood sur carnosaur d'utiliser leurs aptitudes de commandement même s'ils ne sont pas votre général ), donc déjà ça offrirai des saurus knight avec +1 attaques de bouclier (via la formation ) et +1 attaque de morsure des sang froid via les scar vétéran puis m'est venu une grande question... est-il possible pour des saurus knight de profiter plusieurs fois de l'attaque bonus de l'aptitude des scar vétéran s'ils sont par exemple à porté des 3 ? En effet cette aptitude dit " In addition, until your next hero phase this model and any Saurus Knights within 8" make an additional attack with their Cold Ones’ Vicious Bites " en anglais et " En outre, jusqu’à votre prochaine phase des héros, cette figurine et chaque Saurus Knight à 8" ou moins d’elle effectuent 1 attaque supplémentaire avec la Morsure Cruelle de leur Cold One. " en français. Comme ils ne disent pas " ajoute une attaque aux saurus knight à porté d'au moins un scar vétéran " j'ai vraiment l'impression qu'elles doivent pouvoir se cumuler mais n'étant pas certain je me tourne vers vous, ça picoterai mine de rien des saurus knight avec un total de 5 attaques de morsures, 2 attaques de bouclier et une de lance pouvant relancer les 1 pour toucher surtout si un petit starpriest est dans les environs pour doper les morsures ( damage doublé sur un 6 pour blesser ) même si évidemment dans une telle formation le oldblood sur canosaur deviendrai une cible à abattre puisque centrale pour booster son armée mais l'idée me parait marrante ^^
  15. akaba13

    Packaging Stromcast

    Bah avant c'était 46€ les 3 si mes souvenirs sont bon donc bon ^^ ils restent cher par rapport à leurs coût en point ( surtout si on veut les jouer en javelot ) mais ça demeure plus abordable qu'avant ^^
  16. akaba13

    Packaging Stromcast

    Pour compléter les retributor de la boite de base il y a aussi la solution du star collecting stormcast eternal qui contient 2 retributor ( c'est sans doute pas innocent s'ils en ont mit un nombre aussi étrange ^^ ), après je ne sais pas s'il s'agit d'un chef et d'un normal comme dans le easy to build mais ils marquent juste " deux retributor " dans la description ^^ https://www.games-workshop.com/fr-FR/Start-Collecting-Stormcast-Eternals
  17. La clairière gnarlroot permet de prendre un sorcier de l'ordre, vu qu'il fait partie d'une formation sylvaneth il peut l'avoir sans perdre l'allégeance sylvaneth même si évidemment ce dernier n'aura pas accès aux bonus sylvaneth vu qu'il n'en est pas un.
  18. Bonjour tout le monde J'aimerai vous soumettre une question au sujet des éléments de terrains avec des règles spéciales, peut on les mettre sur la table lors du déploiement du champ de bataille ( avec le nombre aléatoire de décors par carré de 24ps ) ? Techniquement je dirai que oui mais vu que certain peuvent être invoqués au cours de la partie ( comme les sylvaneth wyldwood ) je préfère être sûr ^^
  19. En parlant d'errata je vient de voir qu'il y en eu en décembre et uniquement en anglais ( pour l'instant ), il y a un truc au sujet des sylvaneth wyldwood d'ailleurs : Donc ça répond à la question, s'ils sont trois ils ne peuvent pas être en ligne ^^ Ils ne disent rien sur un éventuel nerf de l'ancient treelord dans les erratas anglais mais bon la modification des sylvaneth wyldwood en jusqu'à 3 au lieu de 2+ n'y est pas non plus après tout. Toute fois les erratas anglais et français restent très vagues sur ma question pour savoir si on peut placer les sylvaneth wyldwood comme de simple décors ( en plus de ceux qu'on peut invoquer via différentes capacité ) : Faudra peut être que je pose la question en section règle pour que davantage de personne puisse donner leur avis ^^
  20. Hum.... là je ne sait pas s'il s'agit d'un nerf ou d'un oubli de modification ^^ en effet les ancient treelord n'invoquaient pas de sylvaneth wyldwood avant la sortie du battletome ^^ ( il n'en invoque ni dans le compendium elfes sylvain ni dans le grand alliance order qui sont sortie avant le battletome sylvaneth ) et je n'ai pas vérifié depuis s'ils avaient rajouté cette aptitude sur leur site ou non à l'époque :/
  21. Oui ça c'est l'allégeance qui te permet de placer un sylvaneth wyldwood après que tous les autres décors ont été posés. Toute fois en relisant la description des wyldwood c'est vrai qu'ils disent qu'il s'agit d'un élément de terrain avec cependant une exception à savoir qu'il a des effets fixes ( aucun jet sur le tableau des paysages ) du coup ils devraient suivre les règles classique des éléments de terrains normaux ( que l'on trouve dans les 4 pages de règles et où on nous propose un tableau de définir le nombre d'élément de terrain à poser dans chaque carré de 24 ps ) mais avec des règles fixes et des capacités permettant d'en invoquer pendant la partie ( artefact, sort, allégeance et capacité spéciale ) non ? ou ils ne peuvent obtenu que via des capacités ? C'est là en gros tout mon questionnement, à savoir si on peut sortir plein de sylvaneth wyldwood avant même l'utilisation de capacités spéciales ou non vu qu'il s'agit d'élément de terrain comme de simple citadel woods après tout.
  22. Mais du coup, il doivent tout de même être invoqués ( sorts, artefact, etc... ) ou ils peuvent être achetés ( gratuitement pour des sylvaneth ) et donc posés dès le début de partie en plus des décors classiques ? c'est surtout ce point sur lequel je m’interroge vu qu'il permettrait d'en placer plein sans même avoir recours à des invocations. Ou alors ils peuvent être prit comme décors "classique" ( donc avec le nombre aléatoire que l'on trouve dans les règles ) mais en ayant donc leur règles propres ? Même s'il est vrai qu'en re regardant la vidéo ils ont été invoqués à sa phase de héros :/ du coup le rajout de coût en point serait juste pour embêter les ancients treelord dans les armées n'ayant pas l'allégeance sylvaneth, cela dit la possibilité d'invoquer jusqu'à 3 citadel wood pour former 1 sylvaneth wyldwood reste violente, même si je croit qu'ils ont fait un erreur dans la vidéo, il est dit qu'ils doivent être à 1 ps les uns des autres, du coup est-ce vraiment possible de les mettre en lignes comme ils l'ont fait ?
  23. Je up vu que j'ai fait un petit ajout concernant les sylvaneth wyldwood, ajout que voici : Le masse forêt en vidéo : Certes la table n'est pas entièrement remplie de sylvaneth wyldwood mais il y en a tout de même pas mal, du coup en relisant les règles je n'ai rien trouvé qui empêcherai de jouer autant de forêt que le permet son porte monnaie... Si l'un de vous à des informations à ce sujet pour confirmer ou infirmer cela il est le bienvenu ( au pire je modifierai juste le paragraphe sur les sylvaneth wyldwood pour se concentrer sur leurs effets si mon analyse s'était avérée fausse ). Sinon si cette possibilité se confirme ça rend limite inutile le sort d'invocation de sylvaneth wyldwood de l'ancient treelord ainsi que la forêt bonus de l'allégeance vu qu'on pourrait de base en posé autant qu'on en a sur la table dès le début de la partie :/
  24. Et voilà, normalement le titre du sujet devrait être bon, n'ayant pas vu de tag sylvaneth j'ai mit celui de l'ordre. Ils utilisent aussi une teinte bleutée pour le schéma officiel après je l'ai fait un peu à ma sauce ( principalement par ce que je n'avais pas les peintures indiquées sur le livret de la boite des spite-revenant à savoir caledor sky, lothern blue et blue horror ) avec une base de necron abyss ( peinture qui n'est plus en vente me semble en gros c'est du bleu très foncé mais avec un certain brillant ) puis j'ai appliqué un brossage à sec d'un mélange de necron abyss et de ceramite white. Je vais commencer à faire petit à petit ( histoire de maintenir en vie ce post ) mes elfes sylvains histoire de n'avoir plus qu'à m'occuper de la peau dès que j'aurai trouver une bonne astuce pour la faire ( toujours problématique la peau surtout sur des figurines aussi petites et fines ).
  25. Salut tout le monde Je viens poster des photos de mes figurines ( histoire que tout le monde puisse cracher dessus ) sylvaneth ( pour l'instant, je mettrai des figurines elfes sylvains dès que j'aurai de quoi faire leur peaux, si quelqu'un à un bon conseil de peinture pour peindre facilement les peaux elfiques ça me serait utile ^^ ). Commençons par les inévitables... sylvaneth wyldwood peint de façon très simple à savoir sous couche blanche puis trois lavis ( Agrax earthshade pour le marron, nuln oil pour la roche et anthonian camoshade pour le vert ) : On passe ensuite à mon ancient treeman : Suivit de six kurnoth hunter : Viens maintenant ma branchwych : Mes tree-revenants : Suivit de mes spite-revenants : Et enfin de mes dryades : Pour info, j'ai d'autres dryades, ainsi que 3 lémures et une vieille figurine d'homme arbre peinte mais je n'ai mit ici que les nouvelles qui sont bien plus détaillés ( j'ai peint les autres il doit bien y avoir 7 ou 8 ans vu qu'elle font partie des premières figurines battle que j'ai acheté entre 2006 et 2007 ). Comme dit plus tôt je mettrait des figurines d'elfes sylvains dès que j'aurai enfin peint les bestiaux ^^
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