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akaba13

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Tout ce qui a été posté par akaba13

  1. Stratagème raven guard sur des hellblaster ? vétéran d'assaut full plasma pistol ? Qu'en au sauts de dé... pour rappel la saturation F6 pour péter des char est devenue franchement moyenne maintenant...( la principale raison qui rend les araignées spectrales franchement moyenne... alors qu'elles étaient des terreurs jusqu'à la V7 ) : Pour faire une comparaison prenons 9 motojet canon shuriken tirant ( sans boost pour simplifier les calculs ) sur des rhino ( ancien BL11 ) : -avant : 27 tirs touchant sur 3+ donc 18 touches, perforant sur 5+ donc 6 perforations, en moyenne une telle unité détruisait 2 rhino par tours ( car 3 points de coques ) ^^ -Maintenant : 27 tirs touchant sur 3+ donc 18 touches, blessant sur 5+ donc 6 blessures dont une à pa-3 ( donc on dira une blessure la concernant, la 6+ restant anecdotique ) contre une save 3+ donc 1,66667 blessures + celle à pa-3 donc 2,66667 PV... sur un rhino à 10 PV... En ce qui concerne le reste des capacités antichar ils ont certes de bonnes unités dans ce rôle ( wraithguard, firedragon, darkreaper ) mais ils sont soit cher soit fragile soit les deux ( les dark reaper ) et dans aucun de ces cas on a des " saut de dé ", juste un tir par tête. Je soulignait juste que comparer à jusqu'à la V7 incluse le fait d'avoir un véhicule volant comme le serpent ce n'était plus uniquement un bonus car pour des simplifications de règles ils ont mit au même pied d'égalité les volants ( chasseur et autre ) avec les anciens antigrav et unité de saut du coup on peut se retrouver avec de drôle de surprise par moment à voir une arme anti aérienne pilonner avec un bonus un serpent rasant le sol ^^ N'ayant pas le codex astra sous les yeux je me pose la question les concernant, après tout si j'ai bien compris ce codex est un mixe entre l'astra et le tempestus qui avaient chacun leurs propre codex avant, du coup qu'en est il de leur transport ? est-ce que les gardes normaux peuvent monter dans les transport des tempestus et vice-versa ?
  2. Ne pas oublier une chose, le càc chez les space marines à deux objectifs : -aller chercher des unités de tir gênantes ( avec des unités genre assaut/vétéran, surtout vétéran, l'écart de point étant trop faible pour justifier de prendre les assaut je trouve ou reivers ) qui seront moins forte que les marines " càc " -Tomber des unités d'élite multiPV, c'est moins courant maintenant vu que les hellblaster s'en chargent très bien mais c'était là le but des totor marteau. Evidemment si vous cherchez des unités de càc envoyant des sauts de dé c'est mort mais ils demeurent en général plutôt utilitaire ( à noter qu'on a des personnages pas dégeux du tout niveau càc d'ailleurs) .
  3. Le repulsor est plutôt bon grâce à sa puissance de feu, il est certes plus cher que le stormraven mais au moins il compte comme étant sur la table pour les mort subite comparer aux volants ^^ Les hellblaster sont bon aussi ( que ce soit dans leur version de base ou d'assaut ), il faut juste faire attention aux éventuels -1 pour toucher. le redemptor est pas mauvais à condition d'avoir assez d'autres grosses menaces à côté pour lui éviter de prendre la mort trop vite. Même les intercessor sont pas mauvais dans l'absolu, d'une certain manière ils remplacent les grosses troupes pour encaisser à la place des autres et peuvent même convenablement encaisser des châtiments vu qu'il ne tuera en moyenne qu'un intercessor ( contre 2 marines à 1 pv sinon ) et demeurent résistant à la saturation ( il faut en moyenne 90 tirs F4 touchant sur 3+ pour les tuer contre 100 tirs équivalent pour tuer 30 cadet astra militarum si hors couvert contre 180 tirs équivalent pour tuer 5 intercessor à couvert contre 135 pour les cadets à couvert ) surtout s'ils ont la chance de se retrouver à couvert. Au final les seuls choix douteux en primaris sont les QG ( à part peut être l'archiviste qui coûte le même prix que la version normale mais avec +1 PV et attaque ^^ ), les inceptor et peut être aussi les reivers... ces derniers sont pas mauvais mais rien de transcendant non plus, du niveau moyen voir mi-dur ^^
  4. Les land raiders et repulsor sont de mauvaise comparaison vu que dans leur cas on parle plus de char d'assaut lourd possédant entre autres choses une capacité de transport par ce que bon... faut vraiment qu'on compare la puissance de feu de ces bestioles à un ( voir même 2 ) serpent ?^^ Pour en revenir aux vrai transport ( rhino et razorback ) vs le serpent bah... : -141 points un serpent équipé au minimum ( canon shuriken jumelé+ canon shuriken ). -100 un razorback avec canon d'assauts jumelés. -72 ( ou 74 si double fulgurant ) pour un rhino. Du coup pour environ le coût de 2 serpent ( 282 points ) on a 3 razorback ( 300 points ) ou 4 rhino ( 288 si 1 fulgurant ou 296 si 2 fulgurant ) ce qui nous donne : Serpent : 18 tirs d'assaut F6 pouvant avoir PA-3 si 6 pour blesser, 26 PV E7 save 3+ avec sa règle de bouclier, volant et 24 places de transports. Razorback : 36 tirs lourd F6 PA-1, 30 PV E7 save 3+ et 18 places de transports. Rhino : 8/16 tirs rapides F4, 40 PV E7 save 3+ et 40 places de transports. Comme on peut le voir, pour des prix similaire on demeure dans du similaire, chacun avec sa spécialité même si on peut compter sur le pierre esprit ( même si ça augmente un peu le coup du serpent ) pour augmenter son efficacité, à noter que le côté volant est à la fois un bonus et un malus pour le serpent puisque cela le rend vulnérable aux armes anti aérienne qui gagnent leur bonus contre tout ce qui a le tag volant maintenant ( du coup une DCA devient efficace contre les marines d'assaut qui marchent... faut pas forcément toujours chercher ^^ ), cela reste certes un cas très spécifique mais c'est toujours à prendre en compte, si en face il y a un antivolant il va ouvrir les serpents ^^ Sérieusement, j'attend les gens râler depuis la V3 sur le serpent ( même à l'époque où les falcon et prisme de feu avait leur holochiant qui pour le coup était vraiment un purge ! ) il serai peut être temps d'arrêter de se plaindre non ? oui les eldar ont le meilleur de transport, aucun autre transport en 1V1 ne le vaut, sauf qu'il coûte justement plus cher pour compenser. En ce qui concerne le falcon, je dirai qu'il demeure moins bon que le serpent depuis qu'il a perdu son holochiant mais il convient à noter que sa baisse de coût le rend passable vu qu'il a une capacité de feu plutôt intéressante grâce à son rayon à impulsion qui surclasse clairement les lances ardentes, il a après certes moins de places mais bon ça reste suffisant pour mettre une petite escouade de banshee ou de dragon de feu ( V4 style ! ), son réel problème en comparaison du serpent venant de sa moins grande résistance que son supplément de puissance de feu ne compense hélas pas, si on devait mettre une note en partant sur une base d'un serpent qui aurait 10 le falcon aurait 7,5 je dirai, cela n'en fait pas un must have mais ça reste un bon petit choix offrant une meilleure polyvalence au tir ( il peut avoir jusqu'à 3 armes différentes après tout ! ) que le serpent tout en prenant un choix de soutien ( ce qui permet de remplir des détachements et avoir des PC contrairement au serpent qui n'est qu'un transport assigné ! ), donc pour des listes millieu moyen à mi-dur il doit pouvoir se trouver une place, par contre évidemment au dessus le serpent reste THE choix de transport chez les eldar. Comme dans la plupart des armées, il y aura toujours 2/3 choix opti et le reste moyen voir bof même si on devrait s'estimé heureux car il y a peu de choix vraiment bof de nos jours. C'est idiot certes, mais est-ce que cela te choque moins de voir des gardes impériaux ne pouvant monter dans un razorback ou des SM dans des chimères ou des terminators dans les rhino ? c'est hélas comme ça il y a des restrictions concernant les choix de transports :/ Pour le idiot cela concernait surtout le fait de se plaindre d'avoir un choix obligatoire en se limitant à un type d'unité au sein d'une armée ( comme par exemple uniquement des primaris dans une armée SM ), de base dans tous les codex ont a toujours des choix " obligatoire " car ayant clairement un rapport qualité/prix supérieur mais si en plus tu te limite à une partie de l'armée uniquement cet effet " choix obligatoire " devient évidemment encore plus important et c'est là qu'il devient vraiment idiot car cela revient à se plaindre de l'évidence :/
  5. Franchement... les marines d'assaut ne servent pas à grand chose vu que pour à peine plus cher on a des vétérans... surtout dans ton cas tu met un eviscerator... le choix inutile par excellence... si mes calcules sont bon cette unité te coûte donc 118 points... pour exactement le même coût tu peut avoir 5 vétéran dont le sergent avec marteau et un gantelet sur un autre... Tu passerai donc de : Version assaut : 2 attaques de marteau + 1 attaque d'eviscerator + 6 attaques d'épée tronçonneuse. Version vétéran : 3 attaques de marteau + 2 attaques de moufle + 9 attaques d'épée tronçonneuse J'ai envie de dire que pour le même coût en point ça se passe de commentaire... ha si en voilà un... tu gagne en plus 1 en cd Sinon pour en revenir sur la liste... inutile de surcharger tes vétérans... j'imagine bien à quel point c'est tentant mais tu n'en fait qu'une cible juteuse pour tes ennemis surtout que de toute manière ils ne sont pas là pour rouster de grosses unités de corps à corps mais bien des unités de tir qui n'auront qu'une petite attaque de càc à t'opposer, juste une moufle ou deux histoire d'effrayant un potentiel QG ou véhicule et le reste en épée tronçonneuse ça reste polyvalent et suffisamment fort pour aller chercher les petits unités de tirs adverse ce qui demeure leur rôle principal.
  6. Ce n'est pas ce que je voulait dire... je soulignait que ce stratagème devenait encore meilleur avec guiliman mais il n'a rien d'obligatoire... pour rappel aussi bon qu'il soit c'est 360 points pour une figurine qui ne rempli pas de choix obligatoire dans les détachements... certes il donne 3 PC pour compenser mais pour presque moitié moins cher on a Marneus qui demeure très puissant et qui donne 2 PC et la relance des jets pour toucher. Pas vraiment... les raven guard restent au dessus des ultramarines mal grès que ces derniers aient plus de personnages ( dont Guilliman ) et un très bon trait de seigneur de guerre. Là on tomber littéralement dans le commentaire idiot... tu t'attendais à quoi sachant que les primaris ne sont pas une armée à part entière mais un ajout d'unité au codex space marines, si tu te limite à un type d'unité ( pour diverses raisons ) c'est assez évident que tu aura des choix obligatoires... c'est un peu comme si un joueur chaos souhaitait ne jouer que les unités thousand sons... le tour est vite fait, ils ont quoi ? 4/5 unités ? 6 peut être ? me souvient plus mais au final il y aura forcément magnus :/ Bah... disons qu'ils te coûtent soit un bras ( 146 points le transport en mode full shuriken sans compter une éventuelle pierre esprit, soit 46% plus cher qu'un razorback canon d'assaut jumelé ) soit ils sont monotâche à l'extrême ( genre les motojets... on est plus en V7 donc le spam F6 sans dégâts multiple ça va pas te tomber des véhicules dans notre V8... et elles servent à rien au càc, les moto SM ça reste 2 prunes F4 contre une prune F3 pour les motojets et elles ne peuvent pas avoir de fuseur ou plasma pour augmenter leur choix de cible ) soit plus fragiles ( motojet E4 save 4+ contre moto E5 save 3+, volant E6 avec 12PV contre volant E7 avec jusqu'à 14PV ). Dire que les unités eldar sont inférieur serait en effet exagéré mais elles sont clairement monotâche pour la plupart, à voir dans le chapter approved s'ils comptent étendre les bonus de chapitres ( et de légion en chaos ) aux véhicules comme ils l'ont fait en eldar mais bon perso un -1 pour être toucher sur des unités fragiles comme les eldar me choque moins qu'un -1 sur des SM, je n'ose imaginer à quel point la raven guard deviendrai pétée si son -1 s'appliquait aussi à ses véhicules sachant qu'elle a déjà de sacré atout celle là ^^ Que veut tu dire par multiplicateur ? car si tu parle de relance un maître de chapitre et un lieutenant te donne une bulle de bonus très proche de celle de guiliman ( juste moins bon pour ce qui est des relances pour blesser ) et pour moins cher :/ Cela serait mieux oui mais après de toute façon j'imagine mal les SM attaquer au càc sur une grande distance, la plupart du temps il dopera une unité se trouvant dans le même càc que lui. Euh... les motard raven guard profitent de leur trait de chapitre... donc nos moto peuvent aussi infliger un malus sur les tirs les visant :/
  7. Je dirai que ce stratagème est surtout violent avec les predator autocanon/bolter lourd qui, grâce à leurs nombreux tirs, profitent à fond de ce stratagème tout en ayant l'avantage d'être très polyvalent en pouvant aussi bien tirer sur la piétaille que sur les monstres/véhicule ( surtout via le stratagème ). Et comme tu le dis... met Guilliman à côté de ces predators ratata et pour le coup tu va vraiment éventrer aussi bien les véhicules que la piétaille ^^
  8. akaba13

    [Eldars] Des conseils ?

    Cela dépend de l'armée que tu veut faire, si une armée de type yianden ( basé sur les armées d'unité fantôme ) ça sera forcement un must have, même si dans tous les cas je trouve que le marcheur de guerre fait un peu tache mais bon ^^ après restera à voir de toute façon ce que donnera le codex, si ça se trouve ils vont tellement massacrer les unités se trouvant dans le SC qu'il ne sera pas intéressant ^^
  9. Tu peut désigner n'importe quelle figurine comme étant ton seigneur de guerre, s'il s'agit d'un personnage tu pourra lui allouer un trait de seigneur de guerre pour lui donner un bonus ( dans le livre de règle tu en a 3 différents, dans le codex SM tu en as 6 de base pouvant être sélectionner quelque soit ton chapitre et 1 par chapitre qui seront des obligations pour les personnages spéciaux, par exemple si tu joue shrike et que tu en fait ton seigneur de guerre il devra prendre le trait raven guard ).
  10. La moufle sur une petite escouade de 5 marines ne sera pas top effectivement, pour un prix similaire tu pourrait la remplacer par un combi lance-flamme qui augmenterai l'impact de ton escouade tactique contre l'infanterie vu que depuis la V8 les combi peuvent tirer autant de fois que tu le souhaite ( au lieu d'une seule fois avant ) et même avec les deux en même temps ( même si dans ce cas tu as un malus de -1 pour toucher avec les deux armes mais bon l'une d'entre elles étant un lance-flamme dans ce cas ça reste un bolter en plus qui tir même s'il touchera moins bien que la normale ^^ ). Sinon bon bah c'est du 500 points il n'y a donc pas grand chose à dire à ce sujet ^^ Juste ton capitaine, tu ne peut pas avoir le bolter de maître en même temps que le combi vu que que tu remplace son bolter de maître par le combi ^^ et enfin l'épée énergétique n'est pas folichone, faudrait voir qu'elle figurine tu utilise ( si ton but est de jouer wysiwyg donc de jouer ce qu'il y a vraiment sur tes figurines ^^ ), même si dans l'absolu tu pourrait dire qu'il utilise l'épée ardente ( la relique qui remplace une épée énergétique ) mais je trouve la dent de terra ( qui remplace une épée tronçonneuse ) plus sympa sur un QG à pas cher. PS : Je note tout de même une erreur niveau coût en points, tu joue avec l'index ou le codex du coup ? car ton escouade avec lance-flamme et moufle devrait coûter 86 points et non 94 ^^
  11. Il est clair que la perte du déploiement en drop pod low cost se ressent, cela dit il convient de noter que cette V8 offre pas mal de liste utilisant des frappe en profondeur ( ou variante ) pour arriver très vite sur l'ennemi, du coup à moins de jouer contre de la garde impériale fond de table tu sera généralement très vite avec des ennemis dans tes lignes T2 voir T1 ce qui peut rendre intéressant le bestiaux vu qu'il n'aura du coup pas trop à marcher pour défendre ses petits compagnons
  12. Au pire, pour ne pas t'embêter/ruiner tu n'a qu'à coller une épée énergétique en rabiot ( si tu en as ) sur le flanc de tes sergents intercessor, car mine de rien sont assez cher les kit de conversion pour avoir une pauvre arme énergétique... ils ont vraiment fait n'importe quoi sur ce point
  13. J'ai mit les lieutenant en plutôt bon et non pas en bon voir très bon car au final ils sont à peine moins cher que des capitaines sans l'invu qui va avec et des stats inférieures. Disons que si tu doit faire un choix entre un capitaine et un lieutenant ça sera plutôt le capitaine qui sera prit ^^ Mais effectivement avec des lignes soutenues à la fois par les capitaines et par les lieutenant ça dope bien tes autres unités.
  14. Les intercessor sont des troupes et possèdent donc une capacité améliorée pour capturer les objectifs, on peut également rajouter à cela le fait qu'ils peuvent servir à se prendre le détachement de troupe donnant 3PC ce qui n'est pas le cas des reivers ( et en ultramarines l'un des stratagèmes possède une effet améliorer sur les marines tactiques et les intercessor ).
  15. akaba13

    [Eldars] Vaisseaux-mondes V8

    Raison très simple, les drukhari et les harlequins ont de très bon traits de faction eux, du coup les perdre pour gagner des éventuels explosions d'âme... bof bof, c'est bien là la principale raison pour laquelle on voit surtout les craftworld jouées en ynnari... leur trait est vraiment médiocre du coup le perdre en échange des éventuels explosions d'âme n'est pas un soucis et le manque de diversité bah une fois encore... la plupart des unités craftworld sont mauvaise car trop chères du coup évidemment on verra surtout des doublons/triplé des quelques unités craftworld valant le coup ( serpent, motojet, faucheur noir ) :/ Qu'en à la liste russe il faut bien noter certaines choses ( je vais les citer de mémoire vu que je ne l'ai pas sous les yeux ) : -Elle ne contenait pas yvraine ou un quelconque personne ynnari, la rendant invalide depuis la FaQ du 23 juillet ( peut être à t'elle été modifiée depuis ) -Elle joue sur le spam serpent qui est sans conteste l'une des meilleure unité craftworld ( au moins sur ce point là on reste sur du connu ^^ ) D'ailleurs si on en écoute l'un des joueurs de l'équipe de France de l'ETC ( dans la vidéo de french wargame studio ) il note que les trois grosses armées sont les chevaliers gris, les démons et la garde impériale, exit les eldar même en ynnari... autant on peut dire que les CG sont là grâce à leur codex ( et encore, faut voir quel été la date limite pour faire leur liste ) autant les gardes et les démons ( semblerait que le spam horreur de tzeench avait la côte ) n'en sont aussi qu'aux index et pourtant même les ynnari qui pour l'heure sont une version amélioré des craftworld en gros sont absent de ce top alors que les eldar étaient assez présent avant la V8, ils ont prit assez cher les pauvres :/
  16. akaba13

    [Eldars] Vaisseaux-mondes V8

    Ils souffrent hélas de sacré lacunes, suffit de voir la plupart des listes on voit vite que la plupart des unités craftworld sont évités :/ Le plus gros soucis que je note chez eux c'est l'absence de bonne troupes... que ce soit les gardiens, les rangers ou les vengeurs ils sont tous mauvais... en particulier les vengeurs qui sont bien trop cher ( 17 points quand un SM est à 13 ? please )... certes toutes les parties ne se jouent pas sur les objectifs mais avoir des troupes viables est tout de même important et les craftworld sont clairement les moins bien lotis par mis les 3 factions eldars :/ Niveau problème on a aussi l'idiotie du coût des catapultes shurikens jumelées qui sont vraiment trop chères... autant sur les windriders et autres unités pouvant les remplacer par des canon shuriken ce n'est pas un problème autant pour les autres ça en devient absurde quand on voit qu'elles n'ont aucune raison de coûter plus cher qu'un fulgurant... Ensuite on pourrait rajouter le soucis des persos sur motojets... le surcoût des motojet est assez abusé et le pire c'est qu'il s'accompagne de l'obligation... ainsi on tombe sur des aberration comme comme les archonte sur motojets qui valent 87 ou 94 points ! On notera aussi que si le serpent est très bon on ne peut pas en dire autant de ses variantes qui sont hors de prix, le seigneur fantôme avec 3 attaques, les plateforme de vault... En gros on a trop peu d'unité à prix convenable en craftworld quand à côté on a des quasi obligations ( windriders, faucheur noir )... D'ailleurs en ynnari on note aussi l'étrangeté des choix du vysarch et de l'yncarne qui sont peu sortable... le vysarch ne justifie pas du tout son prix ( il mériterai d'être vers 100/110 points ) et l'yncarne est flingué par son système d'entré en jeu qui est pas ouf surtout qu'on aimerai bien pouvoir lancer plus tôt ses sorts, du coup on l'oubli pour yvraine... Il y a vraiment du travail pour rendre les craftworld vraiment intéressant et permettre de jouer autre chose qu'yvraine en ynnari ^^
  17. akaba13

    [Eldars] Vaisseaux-mondes V8

    Oui et non en fait, certes une baisse des coûts en points de certaines unités qui en ont clairement besoin ( qui a dit les vengeurs ? ^^ ) offrirai plus de possibilité aux ynnari mais il ne faut pas oublier que le fait de devenir ynnari impose le fait de perdre les traits propres à leurs faction d'origine et si pour l'heure ce n'est pas dramatique pour les craftworld ( leur trait étant moyen ) c'est déjà assez problématique pour les harlequins et les drukhari ( rien que la 6+ insensible sur une armée n'ayant en moyenne qu'une 5+ d'armure ça fait beaucoup et ce n'est qu'une partie des bonus de leur trait d'armée ), donc si les traits de vaisseaux mondes sont intéressant alors de base ça pourra contrebalancer les avantages ynnari ( contrairement à ce qu'on voit actuellement où jouer craftworld est idiot tellement les ynnari c'est bonus bonus en comparaison même dans un cadre full craftworld juste par la différence de puissance du trait ynnari comparé à celui des craftworld ). En résumé, plus les traits des armées craftworld, drukharis et harlequins seront bon et moins la faction ynnari sera une évidence comme c'est actuellement le cas car après tout rien n'empêche de mélanger les armées aeldaris même sans la faction ynnari, la seule différence c'est que dans un cas on enlève toutes les capacités spéciales par celle ynnari et dans l'autres chaque détachement d'une faction gardera ses bonus propres.
  18. akaba13

    [Ynnari] 1000 pts mi-dur

    Pas besoin d'aller dans la section règle pour cela, juste de regarder la FaQ ^^ Ce sort ne peut affecter que les unités ayant accès au soul burst, sinon ça permettrait de faire tirer deux fois un chevalier fantôme par exemple xD
  19. Pour les harlequins en effet le neuro disrupteur est à oublié, vraiment trop mauvais, même contre du piéton le pistolet à fusion sera meilleur et il sera infiniment plus performant contre les monstres et les véhicules ^^ Le shadowseer est marrant mais sans plus, vivement un codex dans lequel il aura 6 sorts à disposition car actuellement ce n'est pas glorieux surtout quand on voit le bonus au corps à corps offert par le troupe master... relance de tous les jets pour blesser raté au corps à corps pour tout ses copains à 6" c'est violent, surtout que même " suréquipé " donc baiser et pistolet à fusion le gus ne coûte que 82 points... pour l'heure il semble vraiment incontournable comparer au shadowseer qui sera pourtant dans les 50 points plus cher ^^ Le death jester effectivement c'est pas folichon... à voir à 2000+ points pour utiliser sa fonction spéciale sur les fuites des unités sur lesquelles il tir mais sinon... bof. Les skyweavers... je ne sais pas trop quoi en penser... ils n'ont pas l'air mauvais mais en même temps ils semblent cher et en effet comme le dit le fataliste il leur faut la vougue. Et enfin pour les troupailles elles ont en effet vraiment besoin d'équipement, 2/3 petit pisto fusion par unités et surtout des étreintes pour le corps à corps ( le seul intérêt des caresses c'est pour taper de l'endurance 8 sinon c'est kif kif avec les étreintes et même moins bon contre de l'endu 6/7 ), après la config la plus efficace sera sans doute par 5 ( avec un mixe d'équipement dont au moins deux pistolet à fusion )+troupe master dans un starweavers mais dans ce cas on est pas dans le mou ^^
  20. Effectivement c'est assez important à noter mais un tir F5 PA-1 fera deux fois plus de blessures ( en moyenne ) qu'un tir F4 sans PA contre du MEQ ( d'où, selon moi, l'horreur du stratagème chevalier gris qui permet à une unité d'avoir +1 en F et en PA sur ses fulgurants... sur une unité de 10 CG on passe de 4;444 à 8,888 morts ! et c'est sans compter la présence d'un QG pour obtenir des relances qui peut te permettre de one shot une unité de 10 SM lors de ton arrivée avec les tirs d'une seule unité ^^ ). Petit exemple : 9 reivers, donc 18 tirs F4 contre du SM : 12 touches, 6 blessures, 2 morts. 3 inceptors, donc18 tirs F5 PA-1 contre du SM : 12 touches, 8 blessures, 4 morts. Mais je confirme tout de même qu'une réduction de leur coût en point ne serait pas un luxe... les mettre à 50 au lieu de 60 me parait un minimum pour en faire une unité vraiment viable.
  21. En fait les inceptor ont le même "problème" que les agressor, ils font tâche dans une armée space marines. Chez les SM on a généralement des unités équilibré, ni super violente ni fragile, alors que dans ces deux cas on a deux unités basées sur leurs dégâts en sacrifiant pour cela leur résistance, on cumule cette " bizarrerie " à un surcoût en point trop important ( selon moi les inceptor devraient être entre 45 et 50 points au lieu de 60 ou 60/65 au lieu de 76 en mode plasma, tandis que les agressor seraient entre 35 et 40 au lieu de 43 avec en parallèle une augmentation de la capacité de transport du répulsor pour être jouable à plein effectif + personnage ce qui els rendraient vraiment bon ).
  22. Il y a tout de même un moyen de passer des primaris dans une armée "classique", après tout est-ce la première fois qu'on a des space marines de taille différente ? quid des terminators ? quid des centurions ? En gros tant que tu ne cherche pas à faire du 50/50 ( 50% SM 50% primaris ) mais que tu garde les primaris comme soutien d'élite à la façon des termites et des centurions ça passe surtout si tu cherche les élites primaris qui sont assez imposante pour faire office de variante aux termites/centurions ( les hellblaster même s'ils sont en armure MKX tacticus ont des plasma super imposant donc ça passe, les inceptor et les agressor et les QG primaris font de bon leader même s'ils ne sont pas les meilleur QG je trouve, même une petite unité de 5 intercessor comme troupe blindé peu passé tant qu'on les met pas en trop grand nombre ). Après oui, les primaris passent bien mieux dans une armée full primaris même si une telle armée est limité comparer à une armée mixte même s'ils ont de quoi gérer un peu tout type de menace vu qu'ils ont des armes contre tous les types d'unités ( variante de fusil bolter et les canon gatling pour la troupaille, les plasma contre les infanterie lourde et créature monstrueuse et même véhicules léger/moyen et les canon laser et serre laser du répulsor pour les char les plus lourd ), disons juste qu'ils manquent de variétés et d'optimisation ( surtout concernant les QG ) pour être jouer en no limite et seront juste passable en dur. PS : tu as vraiment prit 4 répulsor ? Oo même deux fourrés au hellblaster me semble suffisant pour choper des tank mais pour le coup tu as de quoi sortir du gros tank^^ juste dommage qu'ils ne profitent pas des traits de chapitre mais je suppose qu'ils ont fait ça pour éviter l'horreur avec les traits RG, salamanders ou même ironhad ( 6+ insensible sur tous ses char ^^ )
  23. La boite premier sang n'est vraiment pas terrible surtout à cause du nombre des figurines, les deux unités présentes dans la boite ( intercessor et reivers ) se jouent de 5 à 10 figurines par unités et là ils ne sont que 3... Du coup pour partir sur du primaris ça serait plus celle là : https://www.games-workshop.com/fr-FR/Warhammer-40000-dark-imperium-fre-2017 Si tu as déjà le livre de règle cela dit il est vrai que cette boite ne donne pas trop envie ( si seulement elle était à 80 sans le livre de règle... ! mais bon c'est sans doute fait pour vendre l'autre qui, sinon, ne serait pas très avantageuse en comparaison ) sinon tu as aussi celle ci qui est pas mal pour débuter avec du primaris ( même si ça demande aussi d'avoir un ami avec qui l'acheter ou de trouver quelqu'un à qui revendre les DG ) https://www.games-workshop.com/fr-FR/40k-know-no-fear-2017-FRE Pour le même prix qu'un start collecting tu as à l'intérieur 5 intercessor, 5 hellblaster, 3 inceptor et 1 capitaine en armure gravis, ce qui coûterai normalement 120€ ( si on part du principe que le capitaine gravis serait au même prix que les autres personnages primaris vendus par games ).
  24. Salut nouveau camarade schtroumpfs ^^ Alors voyons pour faire "rapide" ( plutôt que de m’étaler sur chaque choix ) je vais te faire une liste répartie en fonction des rôles stratégique avec des annotations allants de très bon à nul ( dans cet ordre : très bon>bon>plutôt bon>moyen>nul>très nul ) et " à voir " pour celles pour lesquels je manque de connaissance : Seigneurs des batailles : Roboute guilliman : très bon QG : Marneus Calgar : très bon Chief librarian Tigurius : bon Chapelin Cassuius : moyen Captain Sicarius : moyen Sergent Chronus : très bon ( nécessite de jouer un bon char ) Sergeant Tellion : bon ( si tu joue des scout uniquement, moyen sinon ) Captain en armure terminator : très bon Captain en armure cataphractii : bon Captain : bon ( surtout peu cher comparer aux autres captain ) Captain à moto : très bon Primaris captain : moyen ( pas d'options ) Captain en armure gravis : bon ( plus de punch mais moins mobile qu'un capitaine terminator pour un prix quasi identique ) Librarian : moyen Primaris librarian : plutôt bon ( pas d'option mais de meilleures stats que le librarian de base pour le même prix ) Librarian terminator : plutôt bon Chaplain en armure terminator : moyen ( voir plutôt bon si jouer avec des terminator d'assaut ) Chaplain : moyen Primaris chaplain : à voir Techmarine : bon Lieutenant : plutôt bon Primaris lieutenant : plutôt bon ( même si manque d'options ) Troupes : Tactical Squad : bon Intercessor Squad : bon Scout Squad : bon Les trois troupes se valent globalement, elles ont juste des rôles différents. Elites : Primaris ancient : moyen à plutôt bon ( dépend de ce qui l'entoure, plus tu as des troupes avec des armes puissante plus les porte bannières SM sont bon ) Chapter ancient : moyen à plutôt bon Chapter champion : moyen Honour guard : moyen à plutôt bon ( mais hélas leur boite n'est vraiment pas pratique... ça serait bien d'avoir un jour une vrai boite honour guard :/ ) Compagny ancient : Moyen à plutôt bon Apothecary : nul à plutôt bon ( dépend du coût des figurines que tu cherchera à ressusciter, nul sur des SM à 13 points, plutôt bon sur des centurion dévastator ) Compagny champion : moyen Compagny vétérans : plutôt bon Servitors :.... très nul Primaris apothecary : nul à plutôt bon Reivers squad : à voir Aggressor squad : à voir Terminator squad : plutôt bon Terminator assault squad : plutôt bon Cataphractii terminator squad : à voir Tartaros terminator squad : à voir Vanguard vétéran squad : plutôt bon Sternguard vétéran squad : plutôt bon Dreadnought : bon voir très bon Ironclad dreadnought : bon voir très bon Venerable dreadnought : très bon Contemptor dreadnought : bon voir très bon Redemptor dreadnought : à voir ( je pense qu'il demeure dans les plutôt bon voir bon cela dit ) Centurion assault squad : plutôt bon ( mais nécessite de jouer un land raider pour les transporter ) Attaques rapides : Bike squad : plutôt bon ( depuis le codex, 6 points de moins que dans l'index ça se ressent ) Assault squad : moyen ( surtout à cause de la comparaison avec les vétéran qui sont bien mieux pour peu de surcoût ) Land speeder : à voir ( mais je pense nul à moyen ) Attack bike squad : moyen Scout bike squad : moyen Inceptor squad : moyen à plutôt bon en bolter d'assaut, nul à moyen en exterminateur à plasma. Soutiens : Dévastator squad : bon voir très bon Centurion dévastator squad : plutôt bon ( mais gare au prix ! ) Hellblaster squad : plutôt bon ( mais faut rester méfiant contre les ennemis infligeant un -1 pour toucher, ça peut vite virer au suicide ) Thunderfire canon : bon Hunter : nul ( la V8 limitant la difficulté de toucher les volants les unités de ce type deviennent limite obsolètes ) Stalker : nul Whirlwind : plutôt bon Predator : bon Vindicator : moyen à plutôt bon Land raider : bon Land raider crusader : bon Land raider redeemer : plutôt bon ( voir bon contre les armées multi PV via ses lance-flammes ou dans une optique salamanders ce qui n'est pas ton cas ^^ ) Transports : Rhino : plutôt bon ( si on ne prend pas en compte la concurrence de celui qui suit ) Razorback : bon ( voir très bon avec double canon d'assaut... ça sent les restrictions en tournoi ça ^^ ) Drop pod : nul ( trop cher pour une frappe en profondeur ) Land speeder storm : nul ( des scouts autrement que pour tenir un objectif en fond de table en pilonnant avec des sniper ? please ) Répulsor : bon ( aussi bien en tant que simple char d'assaut qu'en tant que transport ) Aéronefs : Stormhawk interceptor : plutôt bon ( il est en fait bon mais demeure tout de même spécialiser en antiaérien ce qui ne sera pas toujours le cas ) Stormraven gunship : bon ( je l'aurai mit très bon s'il n'y avait pas eu la FAQ sur les mort subite qui limite les aéronefs ) Stormtalon gunship : bon Et voilà, après cette petite liste retour à la question principal à savoir quels devraient être tes premiers choix, par mis ce que tu as proposé ( start collecting et boite de base ) il n'y a aucune mauvaise troupe, après le start collecting offre des unités que je trouve personnellement vraiment bon ( le capitaine termite dans cette boite n'a certes qu'une épée pouvant servir d'épée énergétique ou de lame relique mais perso j'ai profiter de la présence du gantelet du sergent tactique dispo dans la boite pour lui donner une arme plus efficace et pour l'info il n'y a même pas besoin d'aimant pour les armes du dreadnought dans cette boite, il a de quoi faire 3 bras droit, il lui manque juste le multifuseur mais bon... cette arme n'est pas folichonne de toute façon et le lance-missile ce qui est plus triste pour l'optique pilonnage de loin ). Du coup, selon moi, ce start collecting et cette boite peuvent faire vraiment une bonne base sur laquelle partir ( même si du coup j'espère que tu connait quelqu'un avec qui acheter la boite de base pour lui refourguer les DG sinon tu aura à trouver quelqu'un à qui les revendre ^^ ). En tout cas je te souhaite bon courage pour ce départ dans une nouvelle armée
  25. Salut, Une armée eldar sans véhicules... autant je trouve les concepts d'armées piétonnes marrantes dans certaines armées ( les SM par exemple ) autant en eldar... cette race joue énormément sur la mobilité et les armes d'assaut à courte portée... Quand tu dit : Tu inclus aussi les unités tel que les araignées spectrales et les aigles chasseur ? ( warp spider et swooping hawk comme on les appel maintenant ) Si oui cela limiterai vraiment les possibilités :/ Tu dit avoir des eldars noir et des harlequins si j'ai bien compris, pour les harlequins cela risque d'être dur ( ils sont plus du genre à foncer à bord de leur starweavers ) mais après tout leurs transports sont de petits véhicules à voir. L'infanterie eldar noir par contre peut faire une bien meilleure base dans une telle optique que les autres troupes eldars puisqu'elles se rapprochent dans leur style des troupes SM et gardes impériale. Un petit mélange d'armée aeldari pourrait du coup être utile pour une telle liste, resterai à voir si tu les jouerai en ynnari ( vu que tu joue l'avatar de khaine ça risque d'être non du coup ) ou en simple mélange de détachement pour qu'ils gardent leurs règles propres. Si en revanche tu souhaite une armée pure craftworld il sera vraiment important de savoir si tu accepte les unités de saut ou non vu qu'elles peuvent se passer de transport elles. PS : les scorpions sont aussi de bon petit choix de manière générale et encore plus dans ce type de liste vu qu'ils apparaissent à 9" de tes ennemis.
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