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vince40k

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À propos de vince40k

  • Date de naissance 08/06/1979

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    WH40k Eldars / Tau / Tyranides / Chevaliers Gris / Kroot / Arlequins

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  1. Salut à tous, Je vous lis attentivement et je suis heureux de me sentir moins seul à tenter de jouer Ynnari : )) Perso je joue essentiellement en 1000 pts et c'est un vaisseau-monde très intéressant mais compliqué au niveau des règles... Car les règles du Codex sont alambiquées et le fight first c'est super sympa, mais en pleine partie ça occasionne quasi systématiquement des discussion. D'ailleurs j'ai une question : comment jouer une unité Ynnari (au hasard des Troupe d'Arlequins) qui charge mais qui a subi un fight last (d'un Whirlwind encore au hasard) ? Mon adversaire m'a dit de taper après ses Deva BA (qui m'ont tué 7 Players !) parce que la règle de fight first Ynnari ET de charge sont annulées, donc on a combattu en mode "normal", donc lui d'abord (car pendant mon tour, donc). Qd je lis la FAQ a ce sujet j'ai cependant l'impression que seule les règles spéciales qui collent un fight firt/last sont visées et pas la conséquence de la charge, qui n'est pas une règle écrite sur un datasheet ou un strata/relique/trait de SdG. En parallèle, il se trouve qu'il a fait arriver le Sanguinor qui intervient héroïquement et il l'a fait taper aussi avant mes Arlequins pour les raser... Rétrospectivement il m'a dit après la partie que j'aurais dû taper avant.... Mais je n'en suis pas si sûr... Bref, comment on procède avec Ynnari en fight last et 1 intervention héroïque en prime ?... Merci d'avance pour les réponses.
  2. vince40k

    [V8][Harle] Règle Bolas

    J'avais donc, hélas, parfaitement compris la règle. Je suis parfaitement conscient aussi que le nbr de perso sur la motojet importe peu, c'était juste pour souligner le truc insensé... Donc 1 Bolas max par unité. Bouhouhou !
  3. Salut à tous ! J'ai du mal à comprendre le fonctionnement des Bolas sur les Skyweavers, ou bien je comprends bien et ça n'a pas de sens !... C'est une arme de type Grenade (D3), le GBN précise que seule 1 (et une seule) fig par unité peut se servir d'une arme de ce type chaque fois qu'elle tire, et ce à la place de tirer avec une autre arme. Or de base, les Skyweavers sont équipées de Bolas ET d'un canon, il l'équipage se compose de 2 gus... Vous voyez où je veux en venir ? Cela signifie que, d'une part ça rend complètement obligatoire de ne laisser qu'1 seule fig max avec des bolas, donc les autres doivent impérativement payer les vouges et surtout, cela veut dire que si je tire avé mes bolas, je ne tire pas avé le canon, alors même qu'il y a 1 bonhomme par arme...!! Ou alors, on m'aurait menti, et j'ai rien compris, 1 Skyweaver par unité peut tirer avec son canon ET ses bolas... Quoi qu'il en soit, je ne comprends pas pourquoi les bolas (pas celui du Seigneur des Anneaux !) ne sont pas en option et les vouges de base... Curieux de lire vos réponses A+
  4. J'oubliais, l'Autarque à pied avec les Ailes de Faolchú est super intéressant pour seulement 71pts en appui d'une unité de CàC ! Testé contre des motos SM c'est pas ultime mais 3Pv en une phase de CaC c'est très honorable (de lapin) !
  5. Salut Pour ma part je trouve que ton unité de Faucheurs noirs est trop importante même si électrique est over efficace (abusé même faut l'avouer) électrique risque que te coincer si elle prend la mort pourchercher des gros après. .. J'ai testé les Vypers et les Marcheurs et c'est top ! !! Sinon pour les pouvoirs psy j'ai adoré Exécuteur : 4morts d'1 coup dans une escouade de 6 SM énergétiques. .. énorme ! Sinon le pouvoir anti Personnage est intéressant notamment si objectif adéquate comme j'ai eu ; ) J'ai adoré aussi les Aigles chasseurs, bcp de saturation à pas cher ! Bon courage !
  6. Salut ! Je suis cette conversation fort intéressante (merci de l'avoir entamée Haechi et de partager tes listes). Cependant à aucun moment vous n'évoquez les Drones Sniper (j'entends d'ici ceux qui pouffent...!), je joue peu, mais en V8, de ce qui ressort des forums, il semble important de pouvoir cibler les personnages or, chez nos T'au préférés, il n'y a qu'eux (de rat !). C'est pourquoi de mon côté, je me demandais si ce n'était pas envisageable de prendre un pack de fond de table avec 1-2 Broadsides (Fusils Rail + SMS) avec leurs drones missiles (ou pas) et un contrôleur de drones, ainsi qu'un Marksman et des drones snipouses (3-6 ?) qui touchent sur du 3+. Par ailleurs, vous ne semblez mettre en concurrence la Riptide qu'avec des Broadsides, pourquoi pas nos bons vieux Hammerheads ? Notamment Longstrike ? Perso, je trouve que les prix de ces deux unités sont absolument aberrants, doublés par rapport à la version précédente ! Ca fait une Ripride à 400 pts (ions) ou des Broadsides à 200 Pts (full missiles notamment), c'est vraiment surprenant, c'était trop trop fort en tournoi ?? Je pensais que souvent GW faisait des règles pour vendre qq figs qui ne se vendaient plus (comme pour les Vespides peut-être...), maintenant ils font aussi des règles pour arrêter de vendre des grosses figs qui marchent (la Riptide, je pense qu'elle se vendait bien...) ?... Enfin, vous n'envisagez pas non plus de prendre qq drones spécifiques des Cibleurs, pas qu'ils soient ultimes, mais comme ce sont des unités séparées désormais, pourquoi pas voir un drone impulseur aux côtés de deux grosses escouades de Strike Teams ou un drone reco à côté du pack Broadsides/drones snipers (même si j'ai un doute sur la possibilité d'annuler les bonus de couvert au profit de ces unités, j'ai pas mon Index à côté, je peux pas vérifier) ? Encore merci à tous, je m'en va re-lurker ; ) Vince
  7. Salut, Je poursuis les éclaircissements. S'il y a plus de 2 charges : 3,4,5... Que se passe-t-il après la contre-offensive (stratagème) jouée ? On reprend les charges, toutes les charges, ou bien on fait comme si toutes les charges avaient été résolues et on commence l'alternance des CàC (en commençant par le joueur dont c'est le tour) ? Merci de vos réponses : )
  8. Je n'ai pas livre sous les yeux, mais il me semble que c'est interdit de se retrouver à 1" ou moins en phase de Mvt, donc, impossible de traverser l'encerclement. Ce que je trouve intéressant dans la consolidation qd l'unité adverse a été détruite en CàC, c'est pour justement se retrouver à 1" d'une autre unité ennemi, pour qu'en phase de tir adverse suivante, notre unité ne puisse pas se faire tirer dessus ("le risque de toucher sa propre unité est trop grand"... ou qqch comme ça ; )
  9. Une réponse, youhou ! Salut !! Bon, Vendôme c'est qd même pas à côté, mais Landes-le-village-d'irréductibles-Gollois, ça paraît pas trop loin : ) Je suis en congés cette semaine donc un jour de pluie ou ce week-end faut que je vois (avec ma femme bien sûr ; ) Tu joues quoi ? (Eldars et Orks d'après ton profil, et ?) Moi : Eldars, Tyty, Chevaliers Gris, Tau, Kroots et Skitarii @+
  10. Salut à tous !! Je viens d'arriver sur le département il y a seulement qq mois et maintenant que je suis bien installé avé ma tite famille (sur Blois) j'aurais souhaiter reprendre une activité de figuriniste !! Je ne joue qu'à W40k (6 armées, des centaines de figs, des décors bien rangés et même une table !). J'ai 37 ans et, même si les enfants laissent peu de temps, j'aimerais bien rejouer de temps à autres. @+ Vincent
  11. Mais les Gardes ou Guerriers ne sprintent plus à 6" à chaque coup... (toussa, comme tu dis...)
  12. Salut à tous,   Un truc pas encore mentionné ici : Désormais le schéma de structure d'armée ou de détachement à utiliser est contraint (sauf mode libre). Et concernant les Gardes ou Guerriers Fantômes, il n'est maintenant plus possible de les utiliser que suivant 2 formations/détachements seulement : 1/ Le Carftworld Warhost qui permet de les intégrer au travers de la formation Wraith Host, MAIS là faut du matos ! 18 figs seulement pour la bagatelle de 835 pts mini (à poil hors option, escouades de 5 Gardes ou Guerriers). Autant dire que GW veut écouler ses stocks... Et c'est plutôt pour une partie à 1500 Pts minimum. 2/ Le détachement Interarmées ou l'on peut prendre de 1 à 3 escouades de Gardes ou Guerriers, c'est plus souple, mais on n'a plus le sprint de 6" automatique : (   Bref, pour un joueur comme moi qui ne possède "que" 5 Gardes et 5 Guerriers et pas de WK (j'aime pas !), et qui joue en petit format (1250 Pts), ben je n'ai plus le choix : obligé d'en passer par un détachement inter. qui empiète sur mes formations Craftworld WH plus intéressantes : (   Je trouve un peu dommage de ne pas avoir laissé une formation de Gardes ou Guerriers, même sans bonus comme pour les Rangers ou les tanks...   NB : Il en va de même d'ailleurs pour les Gardiens par exemple : je ne peux pas en rajouter une tite escouade sans en passer obligatoirement par l'Inter., sinon c'est 1 Gardian Host complet direct et ses dizaines de figs et centaines de points... : /
  13. En ce qui me concerne, même en ayant peu joué ces Arlequins, mais en jouant face à du dur, j'ai quand même l'impression qu'il faut "sécuriser" nos frappes au CàC. C'est pourquoi je privilégie grandement les baisers d'Arlequins qui, pris par 6 (au hasard...) me semblent pouvoir être largement assez efficaces pour gérer même de petites escouades de termi (max. 5-6 à mon avis). Parce que, imaginons un manque de bol avé des caresses et là c'est la mort de l'escouade entière assurée, pour qu'elle ait réussi à arriver au CàC en un seul morceau ! Quant aux étreintes, pourquoi pas, ça démultiplie les svg provoquées, mais l'absence de PA laisse même sa chance à un pauv' Termagant ou Kroot de s'en sortir : /   Après, les pistols, pour moi c'est gadget, plusieurs inconvénients : l'armée avance très vite et peut même charger après une course = pas tir ; les tirs réduisent le nombre d'adversaire en CàC, OK, mais les éloignent par la même occasion ; enfin par expérience, je n'arrive à les utiliser au mieux qu'une fois par partie, dans ce cas le rapport coût/avantage est exorbitant ! Et je ne parle même pas du pitofu. qui est je pense complètement inutilisable ! Donc, je les teste mais ça ne passera sans doute pas cette phase sympa. Dommage, encore un truc mal foutu de ce Codex
  14. Les Arlequins ont toujours eu à ma connaissance une svg 5+ invulnérable (de lapin !). Par contre je m'interroge sérieusement sur l'intérêt de prendre les pouvoir psy en discipline de Démonologie Séraphique pour tenter de choper l'amélioration de svg invulnérable. Si dans ce cas un GP Eldar se trouve dans les parages avec Chance... Là ça devient résistant !
  15. Je vois que la chance joue effectivement énormément, et je dirais plus qu'avec une autre armée (svg 5++ obligent) et je constate qu'avec un trait de Seigneur magique (je n'atteinds que celui-là en fait : ) et de bons pouvoirs psy, tu partais déjà beaucoup mieux que moi (j'avais eu la svg 4++ en trait de Seigneur... ça sert peu et ça concerne peu de monde...).   Je pense également que l'escouade de 6 Harlequins avec pistofu en Starweaver est un sac à points (270, sauf erreur) impossible à rentabiliser. Et plus généralement je ne suis pas fan des pistolets qui servent au mieux 1 à 2 fois dans la partie et ne sont pas assez nombreux voire risqués à utilisés puisque les pertes en face augmenteront la distance de charge à parcourir.   Je trouve ce Codex globalement déséquilibré, avec de gros manques : - Slaanesh est dans tous les récits de fluff mais pas ombre d'un Ennemi Juré ou Haine... - Les Harlequins ne peuvent pas vraiment coûter moins que 15 points, mais à ce prix là, à moins d'affronter du garde ou du Tyty, vaut mieux rajouter des armes mais dans ce cas le prix grimpe... Donc ça implique un sous-nombre inévitable. (d'ailleurs Aries, à ta place, j'aurais tenté une escouade de 6 à poil en Starweaver, voire avec 6 étreintes, ça peut être sympa : ) - Les véhicules n'ont aucune option, je ne connais pas tous les Codex, mais je croyais que c'était la règle. - Les armes qui ignorent les couverts sont une véritable plaie (et chez les Tau c'est de la F5, donc vraiment mortel !). - Les Skyweavers me semblent pas mal mais trop chères avec les Vouges à prendre systématiquement, dans ce cas ça revient plus cher qu'une Vyper ou deux Lances de Lumières... Et c'est plus fragile. - Le tank (hum) de soutien n'a qu'une pauvre portée de 24", là je suis sûr que ça fait figure d'exception - C'est une armée de CàC où pour arriver vite au contact on est incité à prendre le transport, mais dans ce cas on arrive à... 6 !! o_O  Et c'est encore là que la chance est rendue nécessaire... Car il vaut mieux terminer les CàC en un tour, parce que passé le 1er, on retrouve une pauv' F3... Autant dire qu'un SM ou un Nécron avec 10 gus, risque de se marrer si les 6 ne viennent pas côté Arlequins : /
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