Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

Kurkulem

Membres
  • Compteur de contenus

    119
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par Kurkulem

  1. Kurkulem

    [ Tau V9 / Nouveau Codex ]

    Salut les amis, Je me suis un peu penché sur comment orienter mes listes en Kauyon sans pour autant avoir un jeu hyper passif/défensif et en prenant en compte les derniers changements. Je vous propose à la réflexion un concept Dal'yth avec 2 listes dans le même esprit largement modifiables. la première qui exploite le concept à fond: La deuxième un peu moins "fun" mais plus stable avec l'entrée du commandant crisis et d'une riptide gatling au détriment de la ghost, 10 kroots et d'un pack de frelon: Le but du jeu va être d'harceler l'adversaire avec une super mobilité en essayant de préserver au maximum ses ressources pour le timing kauyon. Pourquoi le faire en Dal'yth? Le trait vient apporter de la survivabilité contre tous les tirs indifféremment des portées et ne nous oblige pas à chercher le couvert à tout prix. Utile pour une armée mobile qui ne veut pas être limitée dans ses choix de déplacements. les crisis irridium passe à 1+ 4++ dans la pampa et les stealths ont toujours une 1+ avec -1à la touche, de quoi aider à temporiser jusqu'au t3. La relique permet à 2 commandants, Shadowsun et la coldstar, d'être quasi-inciblable donc pas besoin de protection pour l'attention chef et peut forcer l'adversaire à tirer sur des cibles moins juteuses comme les stealths précités. On essai également de tirer au maximum profit des bonus auxiliaires. Les vespides peuvent bénéficier de la désignation, des touches explo kauyon et du cd de l'éthérée. Un pack peut également blesser à +1. Si on arrive à les faire survivre l'impact d'un pack de 120 pts kauyon peut être vraiment intéressant. Enfin le stratagème vient s'imbriquer dans le plan général en nous permettant de redéployer nos unités à risques (crisis, vespides) pour atteindre le t3 avec encore suffisamment de létalité. Il se combine parfaitement au générique "mur de miroirs" qui va nous permettre de faire la même chose sur les stealths (et potentiellement la ghost). En mieux d'ailleurs car redéploiement à 9 et possiblement par le bord de table adverse. Je pense que la force de la liste se trouve aussi sur le scoring des secondaires avec nachmund, derrière les lignes ou engage sur tous les fronts, et to the last. Toutes les unités de l'armée ont soit une fep, soit scout ou soit infiltration. Presque toute la liste à vol avec un très bon déplacement natif. Combiné au double redéploiement, à la coldstar, et au potentiel super moove de la riptide on devrait quand même avoir des faciliter à les réaliser. Pour to the last je pense encore une fois que les redéploiements peuvent vraiment aider les crisis à survivre. Pour le déroulement je vois globalement le truc tourner comme ça: -T1 on profite de tous les bonus de placement pour essayer de gratter le maximum de primaire et secondaire. Shadowsun apporte toute sa flexibilité kauyon avec les 3 redéploiements. 2 balises également si les crisis doivent rester au chaud en manta -T2 on désengage tout ce qui est à risque avec les strata, on abandonne la table si nécessaire pour se préserver -T3 on commence la contre attaque avec le déclenchement de kauyon et la réengage des réserves -T4 on fait le break -T5 on essai de full score pour contrebalancer le début de partie Petite réflexion sur les alternatives dans les listes: - un deuxième éhérée nommé pour venir mettre la 5+++ et le -1 à la touche sur les crisis, pouvoir qui redevient cool en kauyon. Avec la +1svg dal'yth on à un to the last solide. Une impulsion vertueuse en plus ne fait pas de mal pour le nachmund - les devilfish qui peuvent également se redéployer en kauyon même si on perd le prémoove - les piranhas avec leur règle spé qui peuvent p-e s'intégrer et apporter de la tempo t2 - des drones armés. Quitte à avoir des stealths ça peut s'envisager d'avoir des drones en fep ça sature pour pas trop cher. Je suis quand même mitigé par l'idée ^^ - virer les drones de désignations pour des cibleurs. Ils ont infiltration et peuvent bouger de 14 avec le strata. Pourquoi pas. - chiens kroots toujours cool et s'intègrent très bien dans la compo Voilà pour ma petite pierre à l'édifice. Je garanti rien sur l'efficacité réel du bousin mais en tout cas ça me donne envie d'essayer Et petit coïncidence j'ai vu qu'un joueur avait fait 3eme en dal'yth à un GT ce week P.S Haechi sur ta liste tu as 2 injecteurs
  2. Kurkulem

    [ Tau V9 / Nouveau Codex ]

    Petite réflexion en passant. Avec la perte de base sur les broad, l'aptitude dureté de la pierre de l'éthérée semble plus dispensable. On peut donc de manière moins cornélienne prendre la "force de la marée". Pour 156pts on a 13 vespides pour 26 tirs F5 pa-3 D2, blessant à +1 donc 4+ sur de l'E 8 et 2+ pour l'E 4 du simili sm. Même en touchant à 4+ on a qqchose de très raisonnable pour son prix et jouable dans toutes les listes avec un éthérée déjà inclut. Spammable en Dal'yth pour bénéficier de la désignation et du reroll 1 a la bless de montka.
  3. C'est ma phrase qui est pas très bien ponctuée désolé. Je pensais qu'étant base et infanterie les traqueurs pouvaient utiliser le strata offensive implacable pour générer 2 touches au lieu d'une sur des 6 mais il faut que ce soit aussi du tir rapide. Du coup effectivement on est sur du 2 mortelles stat avec le strata mephrit.
  4. Kurkulem

    1ère liste Necron 2000 pts

    Le problème d'un seul maraudeur sans boost c'est que tu n'as aucun contrôle sur l'attaque aléatoire, il est capable du meilleur comme du pire. Par deux tu stabilises les probas. 4 destro en MSU force l'adversaire à diviser ses tirs, potentiellement faire de l'overkill et bien qu'ayant un potentiel brut moins conséquent leur fiabilité permet de réellement contrôler les grosses menaces pour sécuriser l'avancée des unités de cac.
  5. Et oé ça permet vraiment beaucoup de choses mais ça n'enterre pas mephrit pour autant. Tu peux sacrifier les protocoles pour un bataillon de tir mephrit et quand même avoir un bataillon custom avec toutes les bestioles que tu veux, style nuées qui bénéficient vraiment du super op et des +6" pour aller se planquer sur des objs.
  6. Kurkulem

    1ère liste Necron 2000 pts

    Liste très sympa, petite réflexion sur les canoptek: vu qu'on veut laisser les maraudeurs immobiles pour le meilleur profil, le techno peut difficilement les buffer en même temps que les araignées qui vont avancer. Dans une liste avec autant de grosses menaces de cac les araignées auront surement de la latitude et l'arcane +d3 attaque couplé au +1 à la touche du techno peut en faire une grosse menace au cac mais aussi au tir (6 touches de plus c'est jamais négligeable). Plutôt que de le laisser en arrière avec les maraudeurs j'aurai donc plus tendance à le coller aux araignées et à remplacer les marau par 4 destro lourds en MSU. Un chrono pour protéger et fiabiliser la charge des skorpekh serait pas du luxe non plus.
  7. La deuxième liste est chouette, assez polyvalente avec de l'occupation et de la gestion, et le C'tan va mettre la pression et forcer ton adversaire à faire des trous que tu pourras exploiter en TP. Maintenant les questions seront plus générique si ça semble coincer: est ce que mephrit est suffisamment compétitif? Les traqueurs valent ils vraiment leur 180pts, même dans ce qui est surement leur meilleure composition? La même question se posera surement aussi à terme pour les C'tan, quand les gens auront appris à jouer autour. Tu joues des unités qu'on va retrouver dans beaucoup de listes nécrons, si ça ne passe pas il faudra essayer une autre dynastie plutôt que de changer drastiquement la liste je pense.
  8. Le problème du faucheur réserve c'est que la pari reste le même. Certes on a la certitude de faire une phase de tir mais ses chances de survie derrières sont minces. Et quand on fait les calculs pts/Pc on trouve souvent meilleur ailleurs, sans parler de données moins quantifiables comme la tempo d'une arrivée t2 ou le non occupation de table d'un volant. Ca fait bcp de ressources investies pour potentiellement une seule phase qui peut ne pas être décisive... Illuminor est un perso que j'ai toujours adoré et souvent joué, et la nouvelle fig est incroyable mais il est je pense trop cher. Le problème c'est qu'avec les buff et les strata son utilité passe souvent à 1/3 ce qui rend l'amélioration trop hasardeuse. Sur les guerriers le boost en force est situationnel, celui sur la ct redondante avec le buff tétrarque et seul l'endu est réellement intéressante. Même constat sur les autres tireurs (immo et traqueur). Les mécanoptères plus éloignés des héros pourraient bénéficier de 2/3 mais le combo commence à couter très cher. Les prétoriens eux peuvent utiliser le strata pour passer F7 quand nécessaire et n'ont pas d'armes de tir. C'est p-e un poil brouillon mais j'ai vraiment l'impression que son utilité reste limité car on à d'autres moyens de booster nos unités et de manières plus fiables. Tomber sur le bon trait au bon moment peut être excellent mais dans ton optique optimisation tournoi j'ai peur que ce soit insuffisant.
  9. Salut J'arrive à des listes assez similaires en Mephrit, je te donne mes deux sous d'interprétation sur la première qui me semble plus pertinente: le voile sur le tétrarque vouge je suppose que c'est pour positionner les 20 guerriers en tirs rapide. Le truc c'est que t'es obligé de te rapprocher et d'augmenter le risque de te faire closer au tour suivant. Le mieux c'est p-e d'utiliser QMVA puis téléporter l'escouade mais en ayant le voile sur le garde. Pour les 10 guerriers faucheuses en transport je suis plus mitigé je trouve l'arme difficile à maximiser et très peu polyvalente pour les guerriers qui ont plutôt vocation à verrouiller les objos. Il faut tester je pense mais pour moi c'est soit des blocs de 20 guerriers pour maximiser le will be back et les orbes, soit des packs de 5 imos pour la troupes low cost. Les traqueurs vraiment chouette en mephrit je pense, c'est p-e la seule dynastie où ils sont fiables en gagnant -1 de rend et le strata. le problème de 2 blocs de 5 c'est que l'utilisation de strata affectera seulement la moitié de tes traqueurs ce qui est dommage pour une des rares unités base du codex, surtout que stat 10 traqueurs strata (2pc) 6 à la touche donne 2 blessures et de la mortelle sur 6 à la blessure te font presque 4 mortelles et 5-6 blessures pa-2 à mi-portée. Donc quasi certitude de sécher un perso totem et c'est quand même pour ça que tu les prends sinon j'ai peur que l'escouade soit trop chère. les scarabs me semblent vraiment chouette pour leur prix, idem pour les destroyers. Je suis aussi arrivé dans ma conception de liste à la paire de maraudeur avec techno. Leur potentiel est vraiment bon, à voir si les jouer par deux stabilise vraiment les probabilités. A l'inverse le faucheur est super séduisant avec sa stabilité mais sans invu je pense vraiment qu'il sera pas jouable... L'arche pour finir je suis pas convaincu à moins de jouer vraiment bcp de gros blocs de guerriers et maximiser la repop. Sinon pour 145 + 130 (10guerriers) je pense qu'on peut avoir de la meilleure projection/occupation (arachnydes, destro, factio, dépeceurs...)
  10. Petite question au passage, une forêt est constituée de 3 à 6 socles ou de 3 ou 6 socles?
  11. Super merci pour vos réponses, au final les règles de 1 ont été assimilées aux règles globales et ne s'appliquent donc plus uniquement au jeu égal. Quand à l'utilisation d'une même aptitude, tant que la réserve de points le permet, le spam est possible et le jeu égal ne la limite pas.
  12. Salut les amis, je m'excuse par avance si la question a déjà été posée mais quid des règles de 1? J'ai simplement survolé le manuel et le bouquin de règle et l'encart d'avant n'existe plus. Sont elles dispatchées un peu partout dans les différents bouquin et si oui a-t-on les 5 du précédent manuel? Des restrictions particulières concernant l'utilisation d'une même aptitude dans un même tour?
  13. Bonjour Doit on considérer cet artefact comme une arme de tir 20" 2+ ou comme une simple aptitude? C'est le "sur un jet de 6 ou plus" qui me fais douter, laissant penser que le jet peut être modifié, par exemple par le trait chasseur magistral ou la capacité du waywatcher. Simple erreur de trad? Merci
  14. Kurkulem

    [Necron]Analyse et retex

    Salut les amis, dites moi si j'ai loupé un truc mais Obyron permet de fep une unité d'infanterie à 1" de l'adversaire du moment qu'on remplace le keyword dynastie par Sautekh non? Dans ce cas il procure une sacré opportunité de projection et assure de pouvoir charger T1 si on le veux. 20 guerrier en tir rapide qui charge derrière y'a quand même de quoi occuper l'adversaire, ou ça permet de faire un redéploiement objectifs dans la partie.
  15. Kurkulem

    Tyranide V8

    On arrive a plus de 9 pouces donc non la charge reste bien a 9 après tp, 8 avec les glandes, ce qui est correct.
  16. Kurkulem

    Tyranide V8

    La bestiole bouge plus vite, peut courir, tirer et potentiellement charger. On reste sur un jeu où la victoire s’acquière grâce au contrôle d'objectifs. Quand tu peux sortir 30 grouileux pour le prix d'une crisis, la différence d'emprunte sur la table va vite se faire sentir...
  17. Kurkulem

    Necrons V8

    Attention pour la barge: "which must be warrior or characters..." donc non elle reste bien cantonnée aux seuls guerriers. Ce que je regrette par contre c'est la disparition des artefacts comme le voile, c'était des mécaniques sympa. Et l'impossibilité de débarquer après le mouvement du night scythes.
  18. Kurkulem

    Necrons V8

    Le guerrier de base coûte 12 points et touche sur 3+. Les destroyers s'avèrent très puissant, 3pv par gars, la possibilité de repoper, relance des 1 à la touche et la blessure si un lord sur destro dans les parages, peuvent se déplacer et tirer normalement avec leurs armes lourdes et en prime ils peuvent se désengager des cac. De plus, pouvoir mettre un destro lourd tout les 3 gars se révèlent utile avec les tirs divisés.
  19. Cas de figure peu banal il faut l’admettre . Je pense qu'avec un peu de bonne foi c'est à ton adversaire de taper, c'est juste que tu lui grilles la priorité, le coté de la règle qui stipule que l'adversaire doit commencer par choisir une unité est là juste pour dire quand déclencher la séquence. Surtout que si tu as lancé le premier combat, puis ton adversaire déclare a son tour, tu le squizz et tape avec le prince puis enchaîne avec une troisième unité alors qu'il a pas tapé une fois ça devient un peu l'abus... Pour résumer je dirais que ça se passe comme ça: "- J'attaque avec mon megaboss d'la mort qui tue! -héhé et non je tape en premier avec mon pince ! Pif Paf Pouf - bon bin j'attaque avec mes archers gobelins..."
  20. Pas vraiment de surprise sur l'ensemble des listes du tournoi, du storm, du sylvaneth, du RdT, des mamouths... Cependant pas de liste de tir order/hurricanum sur le podium cette fois.
  21. Kurkulem

    Ogres

    Même pour une armée entièrement BCR, l'allégeance destruction reste plus intéressante. Les passif du battletome sont trop aléatoires et plus difficile à rentabiliser que les mouvements supplémentaires à chaque tour. Et les traits et artefacts du manuel reste pour l'instant supérieur, le brouet à lui seul légitime la chose...
  22. Ils ne vont pas rester au cac en permanence surtout dans cette config 15-20 rétri ça vaporise. Etant donné leur faible capacité de déplacement l'adversaire pourrait temporiser ou les ignorer à certains moment, surtout qu'après une frappe comme sur le schéma de kozokus la ligne est étirée. C'est là que l'heraldor entre en jeu, il permet a ta ligne de se déplacer et de courir pour se remettre dans une meilleur disposition, puis de charger dans la foulée pour mettre un maximum de gars au contact. A l'inverse si l'ennemi n'est pas vaincu après le premier assaut mais qu'il a retiré ses troupes avec minutie pour dégarnir un flanc et empêcher plusieurs rétributors de contre attaquer, l'heraldor permet de te replier puis de charger à nouveau de manière optimale.
  23. Remarque pertinente, il ne faut pas se cantonner à un bête rush t1 si on a mieux a faire en temporisant un peu. Je mettais simplement cette aspect en avant pour la relation avec le celestant et l'activation de son pouvoir . J'aime bien cette idée du méga paquet de rétributors . Je suis pas joueur stormcast et je me dis qu'il y a de quoi transpirer à affronter ça sans un belle écran de troupailles. Au passage Koz tu l'as glané sur quelle forum le schéma (ça peut intéresser d'autres personnes), je te croise sur tga mais il me semble pas l'avoir vu la bas?
  24. Effectivement Kedy ta réponse est juste, en partant sur la même idée de keywords je me suis laissé abuser par la dénomination "sylvaneth wyldwood" sans vérifier lesdits mots clés . Pas de soucis avec les variantes locales, cependant donner un bonus de svg, une immunité aux tirs plus les capacités pour les troupes sylvaneths ça commence à faire beaucoup de bonus et peu de choix pour te déloger pour ton adversaire. A voir si la chose est pas trop déséquilibrée.
  25. Space Raclett3 n'a pas tord, le celestant en tp est une fausse bonne idée (sauf en cas de gros pâtés de 10 rétri, ce qui n'est pas le cas ici). Si tu arrives tour 1 tu ne peux pas activer la compétence et tu te retrouves esseulé dans le camp adverse, certes dans ce cas tu peux emmener les paladins en renforts mais ils n'ont aucun bonus à ce battre à coté du celestant donc retour à la case départ. Il faut donc attendre le tour suivant pour que l'autre gugus devienne utile et là est le problème. Si le celestant est entre temps accessible il va prendre la misère au milieu des ennemis. Si tu l'as entouré de tes paladins ce sont ces derniers qui vont prendre la foudre et subir des pertes. Leurs premiers cac sont les plus déterminants, ils sont à plein effectif, bénéficient de l'effet de surprise et de l'initiative. Si le pouvoir du celestant devient actif quand il te reste 2 pélos c'est pas vraiment le meilleur des investissements. Alors certes tu peux temporiser et arriver plus tard dans la partie mais dans ce cas tu te fermes l'opportunité d'agresser tour 1, une potentiel erreur de placement adverse, ou tout simplement par besoin de mettre rapidement la pression à ton opposant (et tu prend généralement une hammer pour avoir en plus cette option). Bref tu te bloques un choix tactique, sans compter qu'il faut toujours attendre un tour après la tp pour que le buff du celestant soit actif, si c'est pour l'avoir au plus tôt tour 3 je préfère m'en passer (sans compter entre temps le risque de perdre les prosecutors et de foirer le jet de tp). Enfin si ton plan improbable repose sur un double tour et une réussite du jet d'arrivé du celestant, je préfère le placer tour 1 à proximité d'un relictor, activer le trait de commandement puis l'envoyer par chariot dans les lignes ennemis, certes t'as qu'une chance sur 2 mais si ça marche tu maximises l'alpha strike de tes rétributors, et ce dès le premier tour. Dernier argument si tu te reposes sur cette tactique, tu es obligé de prendre commandant consommé sur le commandant dracoth. C'est pas un trait mauvais mais c'est dommage de se priver du choix d'en prendre un autre pour avoir l'opportunité incertaine de booster quelques rétri survivant au tour 3...
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.